Fanarbeit , auch Fanwerke genannt , bezeichnet die kreativen Aktivitäten von Fans , vorwiegend von Fans verschiedener Medien oder Musikgruppen. [ 1 ] [ 2 ] Zu diesen Aktivitäten gehören schriftliche Werke ( Belletristik , Fan-Fiction und Rezensionen), visuelle oder computergestützte Kunst, Filme und Videos, Animationen, Spiele, Musik sowie angewandte Kunst und Kostüme.
Obwohl Fans viel Zeit in die Erstellung ihrer Produkte investieren und diese oft mit ebenso hohem Produktionsstandard wie offizielle Produkte gefertigt werden [ 3 ] , stellen die meisten Fans ihre Werke als Amateure zur Verfügung , damit andere sie genießen können, ohne dafür eine finanzielle Vergütung zu verlangen. Fans schätzen die Schenkökonomie und befürchten oft, dass die Bezahlung ihrer kreativen Produkte die Beziehung zwischen den Fans grundlegend verändern und unerwünschte rechtliche Konsequenzen seitens der Urheberrechtsinhaber nach sich ziehen könnte. Die Fähigkeiten, die Fans durch ihre Fanprojekte erwerben, können vermarktbar sein, und manche finden durch ihre Arbeit sogar einen Beschäftigungsplatz.
In den letzten Jahren ist Medienkonzernen zunehmend bewusst geworden, wie Fan-Aktivitäten die Effektivität von Medienproduktentwicklung, Marketing, Werbung, Verkaufsförderung und Vertrieb beeinflussen können. Sie versuchen, Fan-Aktivitäten für kostengünstige und effektive Werbung zu nutzen (wie beispielsweise den Doritos-Super-Bowl-Werbespot-Wettbewerb 2007 ), während sie gleichzeitig weiterhin Unterlassungserklärungen an die Urheber von Amateur-Fanprodukten verschicken und mit rechtlichen Schritten drohen. Diese werden jedoch zunehmend von Fanrechtsorganisationen wie der Organization for Transformative Works infrage gestellt , die den transformativen und damit legalen Charakter von Fanprodukten betonen.
In den Fandom- Subgruppen Science-Fiction-Fandom und Medien-Fandom werden Fan-Aktivitäten als Fanac (von „fannish activities“) bezeichnet. Dieser Begriff umfasst auch nicht-kreative Tätigkeiten wie die Leitung traditioneller Science-Fiction-Fanzines (d. h. solche, die nicht primär der Fan-Fiction gewidmet sind) sowie die Organisation und Durchführung von Science-Fiction-Conventions und Science-Fiction-Clubs .
Eine allgemeinere und auf das Internet ausgerichtete Form der „Fanarbeit“ sind nutzergenerierte Inhalte , die mit dem Web 2.0 populär wurden und oft auch eine Form des virtuellen Ehrenamts darstellen .
Aktivitätenkategorien
Fans nutzen alle Kunstformen, um ihre Kreativität in Bezug auf ihre Fandoms auszudrücken.
Literarische Künste: Fan-Fiction, Rezensionen
Fan-Fiction ist die bekannteste Form der Fanarbeit und wohl eine der ältesten, deren Ursprünge mindestens bis ins 17. Jahrhundert zurückreichen. [ 4 ] [ 5 ] Fan-Fiction-Geschichten („Fan-Fic“) sind literarische Werke, die von Fans eines bestimmten Mediums und nicht vom ursprünglichen Schöpfer verfasst werden. Sie können die Handlung, die Beziehungen zwischen Charakteren oder Situationen und Elemente, die im Originalwerk des Autors erwähnt wurden, erweitern. Fan-Fiction wird selten vom Inhaber, Schöpfer oder Verlag des Originalwerks in Auftrag gegeben oder autorisiert und erscheint fast nie in einem professionellen Verlag.
Der Aufstieg von Online-Archiven zur Archivierung und Verbreitung von Fanfiction hat eine neue Aktivität hervorgebracht: die Fandom- Analyse . Diese Form der Fanarbeit konzentriert sich auf die Analyse und Visualisierung der Verwendung von Inhalts-Tags und -Kategorien sowie anderer Kennzahlen wie Zugriffs- und Wortzahlen, um Trends und Veränderungen innerhalb und zwischen Fandoms zu diskutieren und vorherzusagen. [ 6 ]
Traditionelle visuelle Künste: Kunst und Grafikdesign
Fan-Art sind Kunstwerke, die auf einer Figur, einem Kostüm, einem Gegenstand oder einer Geschichte basieren und von jemand anderem als dem Künstler selbst geschaffen wurden. Meist handelt es sich dabei um Fan-Kunstwerke von Amateurkünstlern, die unbezahlt arbeiten. Neben traditionellen Gemälden und Zeichnungen erstellen Fan-Künstler auch Webbanner, Avatare oder webbasierte Animationen sowie Fotocollagen, Poster und künstlerische Darstellungen von Film-, Serien- oder Buchzitaten.
Computergestützte visuelle Kunst: Fanfilme, Fanvideos, Fanspiele, Machinima

Ein Fanfilm ist ein Film oder ein Video, das von einem Medium inspiriert ist und von Fans anstatt von den Rechteinhabern oder Urhebern des Mediums erstellt wird. Fanfilme variieren in ihrer Länge von kurzen, fiktiven Teaser-Trailern für nicht existierende Kinofilme bis hin zu extrem seltenen, abendfüllenden Spielfilmen.
Fanvids sind analytische Musikvideos, die durch die Synchronisierung von Ausschnitten aus Fernsehsendungen oder Filmen mit Musik erstellt werden, um eine Geschichte zu erzählen oder ein Argument zu untermauern. [ 7 ] Die sogenannten „Vidder“, die Schöpfer dieser Videos, achten sorgfältig darauf, die Audio- und Videokomponenten aufeinander abzustimmen, um eine Geschichte zu erzählen oder eine bestimmte Stimmung zu erzeugen.
Fangames sind Videospiele, die von Fans auf Basis eines oder mehrerer etablierter Videospiele entwickelt werden. Die überwiegende Mehrheit der erfolgreich fertiggestellten und veröffentlichten Fangames sind Abenteuerspiele. Viele Fangames versuchen, Design, Gameplay und Charaktere des Originalspiels zu kopieren , doch ebenso häufig entwickeln Fans ein einzigartiges Spiel, indem sie ein anderes lediglich als Vorlage verwenden. Fangames werden entweder als eigenständige Spiele mit eigener Engine entwickelt oder als Modifikationen bestehender Spiele, die auf der Engine des anderen Spiels aufbauen.
Videospiel-Fans erstellen seit 1996 Machinima. [ 8 ] Machinima-Ersteller nutzen Computerspiel-Engines, um „Akteure“ zu erstellen und Szenarien für deren Darbietungen zu entwickeln. Dabei verwenden sie die Physik- und Charaktergenerierungswerkzeuge des Spiels. Die von den computergenerierten Charakteren vorgetragenen Skripte werden aufgezeichnet und online an die Zuschauer verbreitet. [ 9 ]
Bei Reanimationsprojekten animiert jeder Fan eine Szene eines bestehenden Films in seinem eigenen Stil. Die Clips werden anschließend zu einem gemeinsamen Tribut zusammengeschnitten, an dem manchmal über 500 Animatoren an einem einzigen Film mitwirken. Das fertige Produkt wird dann im Internet veröffentlicht, damit es andere Fans ansehen können. Reanimationsprojekte wurden unter anderem zu Ehren von Looney Tunes , SpongeBob , Die Simpsons , Kirby und Zelda CDi erstellt. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Die Teilnehmer erwarten in der Regel keinen oder nur geringen Gewinn. [ 16 ] [ 17 ]
Fanarbeit im Softwarebereich, insbesondere bei Videospielen, existiert auch in Form von Fan-Patches , Fan-Übersetzungen , Mods , von Fans erstellten Remakes , Server-Emulatoren und Source-Ports . [ 18 ]
Musikalische Künste
Filk ist eine Musikkultur, ein Genre und eine Community, die eng mit der Science-Fiction- und Fantasy-Fangemeinde verbunden ist . Sie umfasst das Schreiben und Aufführen von Liedern, die von der Fankultur und anderen typischen Filk-Themen inspiriert sind. Filk wird oft in kleinen Gruppen auf Conventions praktiziert, häufig spät abends, nachdem das offizielle Programm beendet ist. Mittlerweile gibt es sogar eigene Filk-Conventions in Kanada, England, Deutschland und den USA.
Manche Fandoms sind dafür bekannt, Musik als eine Form der Fanarbeit zu produzieren, die üblicherweise nicht als Filk klassifiziert wird. Das Brony-Fandom hat eine umfangreiche musikalische Subkultur entwickelt, die oft als Brony-Musik bezeichnet wird . [ 19 ] [ 20 ]
Angewandte Kunst: Kostümgestaltung, Teemischung
Beim Kostümbau oder Cosplay fertigen und nähen Kreative Kostüme an, die Charaktere nachbilden oder zum Setting des jeweiligen Fan-Themas passen. Kostümbau geht oft weit über einfache Näharbeiten hinaus und kann die Entwicklung komplexer Mechanismen umfassen, wie beispielsweise Hydraulik zum Öffnen und Schließen von Flügeln, oder aufwendige Fertigungstechniken, wie den kompletten Bau einer Stormtrooper -Rüstung mithilfe von Vakuumformung und Glasfaserverarbeitung.
Bei von Fans inspirierten Teemischungen kreieren die Schöpfer einzigartige Kombinationen aus Tees, Kräutern, Nüssen, Früchten und/oder Gewürzen. So entsteht eine Mischung, die einen Charakter aus Fernsehen, Film oder Comics charakterisiert oder dessen Wesen bzw. einen Aspekt davon widerspiegelt. Fan-Art in Form eines individuell gestalteten Etiketts ist ebenfalls Teil des Konzepts. Laut NPR begann dieser Trend 2012, und mittlerweile sind „mehr als tausend von Nutzern kreierte Fan-Tees“ erhältlich. [ 21 ]
Wirtschaftstheorien und -modelle
Da sie viel Zeit investiert haben, stellen die meisten Fans ihre kreativen Werke anderen zur Verfügung, ohne dafür eine finanzielle Vergütung zu verlangen oder zu fordern. Die meisten Fans folgen einem Wirtschaftsmodell, das Arbeit mit Anerkennung wie Namensnennung, Bekanntheit und Wohlwollen belohnt, anstatt mit Geld. [ 22 ]
Beziehungen zwischen Fans
Anstelle von finanzieller Belohnung besteht einer der größten Anreize für Fanarbeit in der Bildung von Beziehungen zwischen Fan-Kreativen und anderen Fans. Die durch den Austausch von Fan-Inhalten entstehenden Beziehungen sind oft genauso wichtig, wenn nicht sogar wichtiger, als die ausgetauschten Produkte. Diese Fokussierung auf Beziehungen unterscheidet die wirtschaftlichen Praktiken der Fankultur von den kapitalistischen Praktiken des Alltags.
Aus wirtschaftsanthropologischer Sicht stellen die Produkte der Fanarbeit eine Form kulturellen Reichtums dar, der auch deshalb wertvoll ist, weil er durch Gespräche und den Austausch von Fanwerken eine Verbindung zwischen den Fan-Werken, den Fan-Kreativen und dem ursprünglichen Medienprodukt herstellt. Fans sind also, anders ausgedrückt, „Verwandte“ des Medienprodukts und anderer Fans.
Vergöttlichung des Medieninhabers
Aus einer anderen wirtschaftsanthropologischen Perspektive betrachtet, stellen kreative Fanaktivitäten eine Arbeit dar, die relativ routinemäßig verrichtet wird und dazu beiträgt, die Verbindung zum Medienprodukt selbst (dem „kulturellen Vorfahren“ oder der „Gottheit“) aufrechtzuerhalten. Durch ihre Fanarbeit sind Fans in der Lage, „die ursprünglichen kreativen Akte von Gottheiten erster Ordnung, Vorfahren oder Kulturhelden“ nachzuahmen. [ 23 ]
Ritualanthropologie
Fans betreiben kunstvolles Gestalten, das in einer rituellen Ökonomie als „routinemäßige Handlungen“ verstanden wird. Die von ihnen produzierten und konsumierten Inhalte reproduzieren fortwährend die Strukturen und die Weltanschauung der jeweiligen Fangemeinde, beispielsweise hinsichtlich der Beliebtheit bestimmter Paare . Diese Entscheidungen spiegeln auch die Beziehungen wider, die Fans zu ihrem Platz innerhalb der Fangemeinde konstruieren, einschließlich ihrer Beziehung zum jeweiligen Medienprodukt und den damit verbundenen Unternehmensstrukturen und -produkten. Fans sind daher an der „individuellen und kollektiven Konstruktion sich überschneidender und sogar widersprüchlicher Praktiken, Identitäten, Bedeutungen sowie alternativer Texte, Bilder und Objekte“ beteiligt. [ 24 ]
Die von Fans im Rahmen dieser Rituale produzierten Produkte erhalten durch andere Fans einen sozialen Wert. Fanwerke werden als Fanprodukte geschätzt und unterstützen zudem den Wunsch des Fan-Erstellers nach Anerkennung durch Gleichgesinnte. [ 25 ]
Fanartikel und Geld
Innerhalb der Fangemeinde besteht eine Spaltung zwischen denen, die die Entwicklung neuer Vergütungsmodelle befürworten, und denen, die der Ansicht sind, dass „eine Bezahlung die Fangemeinde in den Knien erstickt“. [ 26 ]
Rebecca Tushnet befürchtet beispielsweise, dass „wenn Fanproduktionen als anerkannte Sprungbretter zu legitimem Ruhm und Reichtum gelten, ein Zielkonflikt zwischen monetären und gemeinschaftlichen Anreizen zur Kreativität entstehen könnte.“ [ 27 ] Abigail De Kosnik hingegen argumentiert, dass Fans, da sie zwangsläufig in irgendeiner Form Teil einer monetären Wirtschaft sind, auch von denjenigen profitieren sollten, die von ihnen profitieren. [ 28 ]
Ambivalenz gegenüber monetärer Entschädigung
Fans, die aus Respekt vor dem Originalwerk, einem Schauspieler oder der Fangemeinde im Allgemeinen kreative Werke schaffen, erlangen innerhalb der Fangemeinde kulturelles Kapital. Wer jedoch versucht, seine kreativen Produkte zu verkaufen, wird von anderen Fans gemieden und muss mit rechtlichen Konsequenzen rechnen. Fans bezeichnen andere Fans, die ihre Werke aus Profitgründen verkaufen wollen, oft als „Scharlatane“ und nicht als wahre Fans. [ 29 ]
Fans are often also fearful that charging other fans for products of their creativity, such as zines, videos, costumes, art, etc. will somehow fundamentally change the fan-fan relationship, as well as attract unwanted legal attention from copyright holders. That fear has come true in more than one case, such as the removal from sale on Amazon.com of Another Hope, a commercial fan fiction book set in the Star Wars universe.[30]
However, some fans engage in for-profit exchange of their creations in what is known as the "gray market". The gray market operates mainly through word of mouth and "under the table" sales, and provides products of varying quality. Even though these are commercial activities, it is still expected that fan vendors will not make a large amount of profit, charging just enough to cover expenses. Some vendors attempt to not mark up their products at all, and will use that information in their promotional information, in an attempt to secure the confidence of other fans who may look down at fans making a profit.
Fan art is one exception, in that artists have traditionally sold their works in public at conventions and other fan gatherings,[31] as well as on their own web sites. Many fan artists have set up e-commerce storefronts through vendors such as CafePress and Zazzle, which allow customers to purchase items such as t-shirts, totes, and mugs with the fan design imprinted on them.
Filking has also become more commercialized, with several filkers (The Great LukeSki, Voltaire, The Bedlam Bards, etc.) producing and selling filk cassettes, CDs and DVDs of their performances.
Third party marketplaces
Some companies purchase fan-created additions or game items. Other companies run marketplaces for fans to sell these items to other fans for monetary reward.[22]
Conglomerates and fans
Jenkins comments on the fan-media conglomerate relationship, saying, "Here, the right to participate in the culture is assumed to be 'the freedom we have allowed ourselves,' not a privilege granted by a benevolent company, not something they [fans] are prepared to barter away for better sound files or free Web hosting. [….] Instead, they embrace an understanding of intellectual property as 'shareware,' something that accrues value as it moves across different contexts, gets retold in various ways, attracts multiple audiences, and opens itself up to a proliferation of alternative meanings."[32]
Dieser Zustand dürfte sich jedoch ändern, da Unternehmen zunehmend erkennen, wie die Aktivitäten von Fans die Effektivität von Medienproduktentwicklung, Marketing, Werbung, Verkaufsförderung und Vertrieb beeinflussen können. Ein Wirtschaftsbericht mit dem Titel „ Die Zukunft unabhängiger Medien“ stellte fest: „Die Medienlandschaft wird durch die von Amateuren und Hobbyisten selbstverständlich geschaffenen Medien grundlegend umgestaltet werden […]. Eine neue Generation von Medienschaffenden und -konsumenten entsteht, die einen tiefgreifenden Wandel in der Medienproduktion und im Medienkonsum auslösen könnte.“ [ 33 ] Das 2007 erschienene Buch „Consumer Tribes “ [ 34 ] widmet sich Fallstudien von Konsumentengruppen, darunter viele Medienfans, die die traditionellen Modelle der Medienproduktion und des Konsumgütermarketings in Frage stellen.
Unternehmen reagieren jedoch sehr unterschiedlich auf Fanaktivitäten. Während einige Unternehmen aktiv um Fans werben und diese Aktivitäten fördern (manchmal beschränkt auf vom Unternehmen selbst festgelegte Grenzen), versuchen andere Unternehmen, diese stark einzuschränken.
Volle Unterstützung der Fanaktivitäten
Die Zahlungen an Fan-Ersteller von Inhalten, die in Upgrades für den Modelleisenbahnsimulator Trainz verwendet werden, sind ein Beispiel dafür, dass ein ursprünglicher Urheberrechtsinhaber bereit ist, den potenziellen kommerziellen Gewinn aus abgeleiteten Werken von Fans zu teilen. [ 35 ]
In Japan werden Doujinshi oft Seite an Seite mit ihren ursprünglichen kommerziellen Vorlagen verkauft, ohne dass die ursprünglichen Verlage rechtliche Schritte einleiten. [ 27 ]
MiHoYo erlaubte beispielsweise Fans, Fanwerke basierend auf Videospielen wie Honkai: Star Rail , Genshin Impact und Zenless Zone Zero zu erstellen und zu verkaufen , wobei die Bestimmungen der Fan-Kreationen-Richtlinien galten. [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ]
Vereinnahmung von Fanaktivitäten
Unternehmen schaffen nun Raum für Partizipation und Improvisation und ermöglichen es Fans, mit Zustimmung der Franchise-Unternehmen quasi nach Schema F mitzugestalten. [ 40 ] Manche sind jedoch anderer Meinung und halten es für keine gute Praxis, wenn Unternehmen sich an Fanaktivitäten beteiligen und diese fördern. Stephen Brown schreibt in seinem Artikel „ Harry Potter and the Fandom Menace “ für Consumer Tribes : „Fans sind zudem atypisch. […] Sie sind nicht repräsentativ, nicht einmal annähernd. Ihre enthusiastisch geäußerten Ansichten sind hoffnungslos verzerrt, wenn auch in einer Richtung, die Marketingfachleuten entgegenkommt. Ist es nicht toll, begeisterte Anhänger zu haben? […] Die Antwort lautet kurz gesagt: NEIN.“ [ 41 ]
Darüber hinaus vereinnahmen einige Unternehmen nutzergenerierte Inhalte als „kostenlose Arbeitskraft“. [ 42 ] Da Fans den kommerziellen Wert ihrer Arbeit erkennen, gibt es Anlass zur Sorge, dass Unternehmen diese freiwilligen Ersteller von Videos, Geschichten und Werbespots (wie beispielsweise beim Doritos-Super-Bowl-Werbespot-Wettbewerb 2007 ) ausnutzen, indem sie keine angemessene finanzielle Belohnung bieten. [ 43 ]
Beseitigung von Lüfteraktivitäten
In den letzten Jahren haben Urheberrechtsinhaber vermehrt Unterlassungserklärungen an Händler und Autoren verschickt und zudem rückwirkende Lizenzgebühren oder andere Strafen wegen Urheberrechtsverletzungen gefordert. [ 44 ] Häufig werden diese Fälle außergerichtlich beigelegt, führen aber in der Regel dazu, dass der Händler den Verkauf von Fanartikeln entweder vollständig einstellen oder seine Produkte erheblich verändern muss, um den Forderungen des Urheberrechtsinhabers nachzukommen.
Rechtliche Fragen
Die meisten Fanprodukte sind abgeleitete Werke [ 45 ] , da sie kreative Ergänzungen oder Änderungen eines bestehenden urheberrechtlich geschützten Werkes darstellen [ 46 ] oder als Originalwerke von einem bestimmten urheberrechtlich geschützten Werk inspiriert sind. Einige oder alle dieser Werke können unter die rechtliche Kategorie der transformativen Werke (wie beispielsweise eine Parodie des Originals) fallen, die nach US-amerikanischem Urheberrecht als „Fair Use “ geschützt ist . Dennoch fordern Unternehmen ihre Fans weiterhin auf, sich nicht mehr kreativ mit ihren Produkten auseinanderzusetzen.
Unterstützung für Fans
Fan-Arbeitsprodukte können durch die Fair-Use-Doktrin des US-amerikanischen Urheberrechtsgesetzes geschützt sein, die anhand von vier Kriterien beurteilt, ob ein Werk eine Urheberrechtsverletzung darstellt :
- Zweck und Art der Nutzung, einschließlich der Frage, ob es sich um eine kommerzielle Nutzung oder eine Nutzung zu gemeinnützigen Bildungszwecken handelt;
- die Art des urheberrechtlich geschützten Werkes;
- der Umfang und die Bedeutung des verwendeten Teils im Verhältnis zum urheberrechtlich geschützten Werk als Ganzes; und
- die Auswirkungen der Nutzung auf den potenziellen Markt bzw. den Wert des urheberrechtlich geschützten Werkes.
Diese Kriterien sind jedoch nicht absolut, und Richter können im Einzelfall entscheiden, einem Faktor mehr Gewicht beizumessen als einem anderen. [ 47 ]
Obwohl einige Fan-Künstler Unterlassungsaufforderungen erhalten oder mit dem Urheberrecht in Konflikt geraten, können sie argumentieren, dass ihre "künstlerische Interpretation" einer Figur oder eines Szenarios es zu einem transformativen Werk macht, das unter die Fair-Use-Doktrin fällt .
Die Organization for Transformative Works ist eine von Fans betriebene Organisation, die sich für den transformativen Charakter von Fanfiction einsetzt und Rechtsberatung für Fanfiction-Autoren, Videoproduzenten und andere Akteure der Fanarbeit anbietet.
Chilling Effects ist ein gemeinsames Webprojekt der Electronic Frontier Foundation und der Rechtskliniken von Harvard, Stanford, Berkeley, der University of San Francisco, der University of Maine, der George Washington School of Law und der Santa Clara University School of Law . Es behandelt den aktuellen Stand urheberrechtlicher Rechtsstreitigkeiten und verfügt über einen speziellen Bereich, der sich mit rechtlichen Schritten im Zusammenhang mit Fan-Fiction und deren Abwehr befasst.
Manche Urheberrechtsinhaber betrachten Fanwerke als kostenlose Werbung und erlauben ihnen daher uneingeschränkte Nutzung.
Urheberrechtsinhaber streiten mit Fans
In den letzten Jahren haben Medienkonzerne vermehrt rechtliche Schritte eingeleitet, um ihre Urheberrechte zu schützen . Neue Technologien erleichtern die Verbreitung und Bearbeitung von Medien, und Fanprojekte geraten dadurch stärker unter Beobachtung. Manche Fans erhalten Abmahnungen, in denen sie aufgefordert werden, beanstandete Inhalte von Webseiten zu entfernen oder den Vertrieb bzw. Verkauf von Artikeln einzustellen, die nach Ansicht des Konzerns gegen das Urheberrecht verstoßen. [ 48 ] Infolge dieser Maßnahmen verbieten einige Conventions Fan-Kunst mittlerweile komplett von ihren Ausstellungen, selbst wenn sie nicht zum Verkauf angeboten wird. Auch Drittanbieter entfernen beanstandete Designs von ihren Webseiten.
Siehe auch
- Fan-Art
- Fanfilm
- Fan-Patch
- Fanübersetzung
- Fangame
- Fansub
- Freie-Software-Bewegung – eine ähnliche Subkultur, die auf unbezahlter Arbeit basiert und einige Überschneidungen mit Fanarbeit aufweist.
- Remix-Kultur
- Straßenteam
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