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In Videospielen bezeichnet ein Level (je nach Kontext auch als Karte , Mission , Abschnitt , Kurs , Zone oder Runde bekannt ) jeden Bereich, der dem Spieler während der Erfüllung eines Ziels zur Verfügung steht. Videospiel-Level weisen in der Regel einen progressiv steigenden Schwierigkeitsgrad auf, um Spieler unterschiedlicher Könnensstufen anzusprechen. [ 1 ] Jedes Level kann neue Konzepte und Herausforderungen bieten, um das Interesse der Spieler lange aufrechtzuerhalten und sie zum Weiterspielen zu animieren. [ 1 ]
In games with linear progression, levels can represent areas of a larger world, such as Green Hill Zone from the Sonic the Hedgehog series. Games may also feature interconnected levels, representing locations.[2] Although the challenge in a game is often to defeat some sort of character, levels are sometimes designed with a movement challenge, such as a jumping puzzle, a form of obstacle course.[3] Players must judge the distance between platforms or ledges and safely jump between them to reach the next area.[4] These puzzles can slow the momentum down for players of fast action games;[5] the first Half-Life's penultimate chapter, "Interloper", featured multiple moving platforms high in the air with enemies firing at the player from all sides.[6]
Level design
Level design or environment design,[7] is a discipline of game development involving the making of video game levels—locales, stages or missions.[8][9][10] This is commonly done using a level editor, a game development software designed for building levels; however, some games feature built-in level editing tools.
History

In den Anfängen der Videospiele (1970er- bis 2000er-Jahre) entwickelte ein einzelner Programmierer die Karten und Layouts eines Spiels; eine Disziplin oder ein Beruf, der sich ausschließlich dem Leveldesign widmete, existierte noch nicht. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Frühe Spiele verwendeten oft ein Levelsystem mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad anstelle einer fortschreitenden Handlung. [ 10 ] Ein Beispiel für den ersteren Ansatz ist das Arcade- Shoot-'em-up- Spiel Space Invaders (1978), in dem jedes Level gleich aussieht und sich endlos wiederholt, bis der Spieler alle seine Leben verloren hat . [ 13 ] Ein Beispiel für den letzteren Ansatz ist das Arcade- Jump'n'Run-Spiel Donkey Kong (1981), das mehrere unterschiedliche Level nutzt, um eine Handlung voranzutreiben: Während Mario (ursprünglich Jumpman genannt) versucht, Pauline vor Donkey Kong zu retten , endet jedes Level damit, dass Kong mit Pauline flieht und Mario jedes Mal ein anderes Level absolvieren muss, bis er schließlich gegen Kong antritt. [ 13 ] [ 14 ]
Lode Runner (1983) war eines der ersten Spiele mit integriertem Level-Editor. [ 15 ] [ 16 ] Angeblich bezahlte der Spieledesigner Doug Smith Kinder aus der Nachbarschaft für die Gestaltung der Level. Im selben Jahr erschien der Mehrspieler-Dungeon-Crawler Dandy , der ebenfalls einen Level-Editor enthielt, dessen Funktionsweise im Handbuch dokumentiert war. [ 17 ] ZZT (1991) ist ein späteres Spiel mit benutzergesteuerten Karten und Skripten. [ 18 ]
Ein Spielgenre, dessen Gestaltung der Spielbereiche viel Zeit in Anspruch nahm, waren textbasierte Spiele [ 19 ] wie beispielsweise MUDs . Häufig wurden beförderte Benutzer damit beauftragt, neue Wege, neue Räume, neue Ausrüstung und neue Aktionen zu erstellen, oft mithilfe der Spieloberfläche selbst.

Die 3D-Ego-Shooter Doom (1993) und Doom II (1994) gehörten zu den ersten Spielen, die gezielte Modding- Aktivitäten auf sich zogen, und es wurden zahlreiche WAD-Leveldateien für sie erstellt. [ 19 ] Ein Grund dafür war die klare Trennung zwischen den Leveldateien und der eigentlichen Spiel-Engine. [ 19 ] Half-Life , Quake 3 und viele andere Spiele verfügen über bemerkenswerte Mapping-Tools und Communities, die sich auf nutzergenerierte Inhalte konzentrieren .
Verfahren
Das Leveldesign für jedes einzelne Level in einem modernen Spiel beginnt typischerweise mit Konzeptzeichnungen, Skizzen, Renderings und physikalischen Modellen. [ 20 ] [ 21 ] Nach deren Fertigstellung werden diese Konzepte in eine ausführliche Dokumentation, die Modellierung der Umgebung und die Platzierung spielspezifischer Objekte (Akteure) umgewandelt, üblicherweise mithilfe eines Level-Editors.
Ein Level-Editor kann als eigenständiges Komplettpaket vertrieben werden und konkurriert mitunter mit kommerzieller 3D-Modellierungssoftware. [ 11 ] Das Erstellen einer Karte umfasst verschiedene Schritte, die sich je nach Spielgenre der 2020er-Jahre stark unterscheiden können.
Zu den allgemeinen Schritten gehören:
- Die großflächigen Elemente der Karte, wie Hügel, Städte, Räume, Tunnel usw., werden so gestaltet, dass sich Spieler und Gegner darin bewegen können; [ 22 ]
- Festlegung der Umgebungsbedingungen und der "Grundregeln" wie Tag/Nacht, Wetter, Punktesysteme, zulässige Waffen oder Spielarten, Zeitlimits und Startressourcen.
- Festlegung bestimmter Regionen, in denen bestimmte Spielaktivitäten oder Verhaltensweisen stattfinden, wie z. B. Rohstoffgewinnung, Basenbau, Reisen auf dem Wasser usw.;
- Spezifizierung nicht-statischer Teile eines Levels, wie z. B. Türen, Schlüssel und Knöpfe mit zugehörigen Mechanismen, Teleporter, versteckte Durchgänge usw.;
- Angabe der Standorte verschiedener Objekte, wie z. B. Spielereinheiten, Feinde, Monster-Spawnpunkte, Leitern, Münzen, Ressourcenknoten, Waffen, Speicherpunkte, [ 23 ] usw.;
- Festlegung der Start- und Zielpositionen für einen oder mehrere Spieler;
- Hinzufügen ästhetischer Details wie levelspezifischer Grafiktexturen , Klänge, Animationen, Beleuchtung und Musik;
- Einführung von geskripteten Ereignisorten, an denen bestimmte Aktionen des Spielers festgelegte Änderungen auslösen können;
- Platzieren von Wegfindungsknoten , die Nicht-Spieler-Charaktere beim Herumlaufen benutzen, die Aktionen, die sie als Reaktion auf bestimmte Auslöser ausführen, und jegliche Dialoge, die sie mit dem Spieler führen könnten. [ 11 ]
Das erste Level eines Spiels ist üblicherweise so gestaltet, dass die Spieler die Spielmechaniken kennenlernen, insbesondere in Welt 1-1 von Super Mario Bros. [ 24 ].
Zwischensequenzen können durch Ereignisse in einem Level ausgelöst werden, erfordern aber deutlich andere Fähigkeiten und können von einer anderen Person oder einem anderen Team produziert werden.
Der Leveldesignprozess kann mehrmals wiederholt werden, bevor das gewünschte Ergebnis erreicht wird. [ 11 ]
Leveldesigner und Konzeptkünstler müssen unter Umständen auch eine vorgerenderte Karte des Levels (oder der gesamten Spielwelt) für den Spieler bereitstellen. [ 25 ]
Designziele
Leveldesign ist aus zwei Hauptgründen notwendig: Es gibt den Spielern ein Ziel [ 26 ] und bietet ihnen ein unterhaltsames Spielerlebnis. Gutes Leveldesign zielt darauf ab, qualitativ hochwertiges Gameplay zu erzeugen, ein immersives Erlebnis zu bieten und – insbesondere in storybasierten Spielen – die Handlung voranzutreiben.
Spielerführung
Level werden im Allgemeinen mit Blick auf einen optimalen Spielablauf gestaltet [ 27 ], d. h. um den Spieler zum Ziel des Levels zu führen und Verwirrung sowie Leerlauf zu vermeiden. Dies kann auf verschiedene Weise erreicht werden.
Die Level sind oft so gestaltet, dass Power-ups und Gegenstände so platziert sind, dass der Spieler sich beim Einsammeln zwangsläufig in die richtige Richtung bewegt. Dies ist eine der grundlegenden Techniken zur Spielersteuerung und findet sich besonders häufig in Jump-’n’-Run-Spielen.

Beleuchtung und auffällig farbige Objekte dienen oft dazu, den Spieler eindeutig auf den richtigen Weg zu führen. Ebenso können klar markierte Engstellen eingeführt werden. Gelbe Farbe wird in modernen Spielen häufig verwendet, um den Spieler in die richtige Richtung zu lenken, obwohl dieser Ansatz aufgrund seiner Unsubtilität häufig kritisiert wird . [ 28 ] [ 29 ]
Eine weitere Methode besteht in der strategischen Platzierung von Hindernissen und ästhetischen Umgebungselementen, die die Aufmerksamkeit des Spielers auf „freie“ Wege lenken. Dies wird häufig in geschlossenen, „überladenen“ Umgebungen angewendet.
Level können so gestaltet sein, dass die Spieler gezwungen sind, die Karte zu erkunden und voranzukommen. Die meisten Echtzeitstrategie-Karten geben jedem Spieler eine Startbasis, aber die Ressourcenverteilung und das Gelände sind darauf ausgelegt, die Spieler aus ihrer Basis zu locken und sie gegeneinander kämpfen zu lassen. Teamspiel-Karten können, wenn sie schlecht gestaltet sind, einem Team deutliche Vorteile gegenüber dem anderen verschaffen.
Level-Streaming
Auf älterer Hardware luden die meisten Spiele ein Level samt aller zugehörigen Daten auf einmal. Sobald der Spieler ein Level abgeschlossen hatte, wurde das nächste geladen. Währenddessen wurde dem Spieler ein Ladebildschirm angezeigt. Dank modernerer Hardware mit schnelleren Datenübertragungsraten , wie optischen Laufwerken, Festplatten (HDDs), SSDs und größerem Speicher, können Spieleentwickler neue Level-Daten – Modelle, Texturen und Audio – kontinuierlich in den Speicher des Computers oder der Konsole laden, sobald der Spieler das Ende eines Levels erreicht und ein neues beginnt. Dadurch wirkt der Übergang von einem Level zum nächsten nahtlos und Ladebildschirme werden vermieden. Dieses Verfahren wird als Level-Streaming oder In-Game-Streaming bezeichnet und häufig in Open-World -Spielen eingesetzt, um den Eindruck einer vollständig vernetzten Welt zu erzeugen. Oft werden Tricks angewendet, um der Computerhardware genügend Zeit zum Laden der Daten für den nächsten Bereich zu geben. Die Spielgeschwindigkeit kann reduziert werden, während Hinweise auf die Handlung eingeblendet werden, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken. Der Spieler muss möglicherweise Bereiche betreten, in denen seine Sicht auf die Spielwelt eingeschränkt ist, was mitunter als „Ladetunnel“ bezeichnet wird. [ 30 ] Bei neueren Konsolen wie der PlayStation 5 und der Xbox Series X und Series S können spezielle SSD-Arrays in Verbindung mit Softwarebibliotheken mit hohem Datendurchsatz die Notwendigkeit von Ladetunneln in nahtlosen Spielwelten eliminieren. [ 31 ] [ 32 ]
Leveldesigner
Ein Leveldesigner ist ein Spieledesigner , der Umgebungen und Szenarien mithilfe eines Leveleditors und anderer Werkzeuge erstellt. [ 10 ] [ 33 ] Leveldesigner arbeiten üblicherweise von der Vorproduktion bis zur Fertigstellung an einem Level – sowohl mit unvollständigen als auch mit fertigen Versionen des Spiels. Videospielprogrammierer entwickeln in der Regel Leveleditoren und Designwerkzeuge für die Designer. Dadurch entfällt für die Designer die Notwendigkeit, auf den Spielcode zuzugreifen oder ihn zu verändern . Im Gegensatz zu den Leveleditoren, die manchmal der Community zur Verfügung stehen, arbeiten Leveldesigner oft mit Platzhaltern und Prototypen , um eine konsistente Levelgestaltung und ein klares Layout zu gewährleisten, bevor die benötigten Grafiken von den Spielegrafikern erstellt werden. Viele Leveldesigner verfügen über Fähigkeiten sowohl als visuelle Künstler als auch als Spieledesigner , [ 11 ] [ 33 ] [ 34 ] obwohl die Verantwortung für visuelle, strukturelle und spielmechanische Aufgaben in den letzten Jahren zunehmend auf mehrere Spezialisten verteilt wurde.
Werkzeuge zur Levelerstellung
Für die Gestaltung und Erstellung eines Levels stehen zahlreiche Werkzeuge zur Verfügung. Obwohl sich Modelle und Texturen mit allgemeinen Multimedia-Entwicklungstools schneller erstellen lassen, benötigen Spiele in der Regel Daten in einem speziellen Format, das auf die jeweilige Spiel-Engine zugeschnitten ist. Daher sind unter Umständen spezielle Compiler und Konverter für Modelle, Texturen und Audiodaten erforderlich, um ein Level zu gestalten.
Manchmal kommt professionelle 3D-Bearbeitungssoftware wie 3D Studio Max , Blender , AutoCAD , Lightwave , Maya , Softimage XSI oder Grome zum Einsatz, die in der Regel mit einem speziell für das jeweilige Spiel entwickelten Plugin angepasst wird .
Level-Editor


Ein Level-Editor (auch Karten- , Kampagnen- oder Szenario-Editor genannt ) ist ein Werkzeug zur Spieleentwicklung , mit dem Level, Karten, Kampagnen und virtuelle Welten für Videospiele entworfen werden . Eine Person, die an der Entwicklung von Spielleveln beteiligt ist, wird als Level-Designer oder Mapper bezeichnet.
In manchen Fällen integriert der Entwickler eines Videospiels integrierte Level-Editoren, beispielsweise einen Streckeneditor für ein Rennspiel. Manchmal wird ein offizieller Level-Editor auch als separate Anwendung veröffentlicht. Gelegentlich entwickeln Spieler selbst Level-Editoren.
Die Entwicklung von Level-Editoren ermöglicht es dem Spieleentwickler, dieselben Lade- und Rendering-Routinen wie das Spiel selbst zu verwenden und kann die Levelerstellung vereinfachen und angenehmer gestalten. [ 35 ] Entwickler von Open-Source -Spielen argumentieren möglicherweise, dass ein Spiel erst dann vollständig ist, wenn andere Benutzer problemlos neue Level hinzufügen können. [ 35 ]
Eines der ersten 3D-Spiele, das unter anderem dank Level-Editoren, von Fans erstellten Karten, anderen Spielerweiterungen und weiteren mit dem Spiel verbundenen Werken populär wurde, war Doom . Die Entwicklung verschiedener Drittanbieter-Editoren führte zur Entstehung einer Online-Community, die von Fans erstellte Karten tauschte. [ 36 ]
Ein Level-Editor ist oft auf die Erstellung von Levels für eine bestimmte Game-Engine beschränkt . Die Entwicklung eines Level-Editors ist zeitaufwändig; es ist zeit- und kosteneffizienter, mehrere Spiele mit derselben Engine zu veröffentlichen, anstatt für jedes Spiel eine neue Engine und einen neuen Level-Editor zu entwickeln. Da Level-Editoren im Allgemeinen nur begrenzte Spielentwicklungsarbeiten ermöglichen, ist für größere Änderungen an einem Spiel, die über das einfache Hinzufügen neuer Levels hinausgehen, mitunter ein Software Development Kit (SDK) erforderlich.
Bausatz
In den Anfängen der Videospiele enthielten einige Spiele ein Hilfsprogramm namens „Baukasten“. Dieser ähnelte in vielerlei Hinsicht einem Level-Editor. Manche Spiele nutzten ihn, um zusätzliche Level zu erstellen, während andere (wie das Shoot-'Em-Up Construction Kit ) ihn als Mittel zur Spielentwicklung einsetzten, anstatt ihn als eigenständiges Spiel zu verwenden.
Gameplay-Änderung
Das Kartendesign kann das Gameplay maßgeblich beeinflussen. [ 26 ] Beispielsweise kann das Gameplay durch die geschickte Platzierung von Plattformen eher in Richtung Jump'n'Run oder durch den intensiven Einsatz von Knöpfen, Schlüsseln und Türen in Richtung Puzzlespiel verschoben werden . [ 37 ] [ 38 ] Manche FPS-Karten sind so gestaltet, dass Scharfschützenangriffe durch das Fehlen langer Gänge erschwert werden, während andere Karten eine Mischung aus Scharfschützenangriffen und Nahkampf ermöglichen.
Gimmick-Maps werden mitunter entwickelt, um bestimmte Gameplay-Elemente wie Scharfschützengewehre oder Faustkämpfe zu erkunden. [ 39 ] Obwohl sie für Leveldesigner kurzzeitig nützlich und für erfahrene Spieler interessant sind, werden sie aufgrund ihres geringen Wiederspielwerts in der Regel nicht in die endgültige Levelliste des Spiels aufgenommen.
Minispiel
Ein Minispiel (auch Mini-Game oder Mini-Game, manchmal auch Unterspiel oder Mikrospiel genannt) ist ein kurzes Videospiel, das oft in einem anderen Videospiel enthalten ist, manchmal aber auch in einer Anwendungssoftware oder auf einem Bildschirm. Ein Minispiel unterscheidet sich in seinen Spielelementen vom Hauptspiel, kann optional sein und ist oft kleiner oder einfacher. Minispiele werden mitunter auch separat und kostenlos angeboten, um das Hauptspiel zu bewerben. Manche Minispiele können auch Bonuslevel oder geheime Level sein. Sie unterscheiden sich von regulären Leveln dadurch, dass ein Level eine Umgebung mit festgelegten Mechaniken und Regeln ist, die alle anderen regulären Level eines Spiels definieren, während ein Minispiel zwar andere Regeln und Spielstile verwenden kann, aber nicht unbedingt in einer anderen Umgebung angesiedelt sein muss.
Versteckte Funktionen
Leveldesigner bauen mitunter versteckte Räume und Bereiche ein, deren Erreichen oder Entdecken für den Spieler in der Regel mehr Aufwand erfordert. [ 40 ] Diese bieten meist zusätzliche Belohnungen wie Munition oder Power-ups und sollen die Spieler zum Erkunden anregen. [ 41 ] Manchmal fungieren sie auch als Easter Eggs [ 40 ] und enthalten Botschaften wie die Namen oder Bilder der Leveldesigner oder politische bzw. humorvolle Anspielungen. Wolfenstein 3D war eines der ersten Spiele mit einer 3D-Engine, das versteckte Elemente bot . Dort konnten bestimmte Wände verschoben werden, um verborgene Passagen freizulegen. [ 40 ]
Manchmal wird ein ganzes Level als geheimes Level konzipiert.
Bonuslevel
Ein Bonuslevel (auch bekannt als Speziallevel oder Bonusrunde) ist ein besonderer Level in einem Videospiel , der den Spieler oder die Spieler belohnt und ihnen typischerweise ermöglicht, zusätzliche Punkte oder Power-ups zu sammeln . Bonuslevel sind entweder frei von Gegnern oder Gefahren oder ersetzen die üblichen Strafen für Treffer durch Gegner oder Gefahren durch das einfache Verlassen des Bonuslevels. Viele Bonuslevel müssen auf bestimmte Weise aktiviert oder entdeckt werden, oder es müssen bestimmte Bedingungen erfüllt sein, um sie freizuschalten. Andernfalls erscheinen sie, nachdem der Spieler eine bestimmte Anzahl regulärer Level abgeschlossen hat. [ 42 ]
Level-Bugs
Es gibt viele Kartenfehler, die Leveldesigner zu vermeiden versuchen, die aber manchmal eine Zeit lang unbemerkt bleiben.
Ein Spieler kann in der Kartengeometrie feststecken und hat keine Möglichkeit zu entkommen oder zu sterben. Es kann vorkommen, dass ein Spieler einen bestimmten Ort findet, an dem er sich nicht bewegen muss, um Erfahrung zu sammeln , da zwar ständig Monster erscheinen, diese aber leicht und sofort getötet werden können. Auf Mehrspielerkarten kann ein Spieler Bereiche der Karte erreichen, die eigentlich unzugänglich sein sollten; beispielsweise eine vorteilhafte Position auf einem Dach einnehmen und andere Spieler dort belagern . Ein Spieler kann aus dem Kartenbereich fallen, wo ihn andere Spieler nicht erreichen können. Unsichtbare Wände gelten als Fehler im Leveldesign und könnten Überreste der Geometrie aus einer früheren Version des Levels oder eine fehlerhaft ausgerichtete Kollisionsbox eines Objekts sein. [ 43 ]
In manchen Fällen können spezielle Kartierungswerkzeuge entwickelt werden, die Probleme wie das Verlassen eines Levels oder das Erreichen von Bereichen, in denen man feststeckt, automatisch erkennen. Sorgfältige Leveldesigner setzen diese Werkzeuge als letzten Schritt vor der Veröffentlichung einer neuen Levelversion ein. [ 44 ] In den meisten Fällen lässt sich eine Karte am besten verbessern, indem man sie mit erfahrenen Spielern testet und ihnen ermöglicht, etwaige Probleme auszunutzen.
Siehe auch
- Online-Erstellung
- Mod (Videospiele)
- ROM-Hacking
- Liste der Spielethemen
- Spielanleitung
- Tierliste
- Debatte um gelbe Farbe
Quellen
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