Spielemarkt in China nach Umsatz pro Plattform im Jahr 2015 [ 1 ]

Die Videospielindustrie in China ist derzeit einer der größten Märkte der globalen Videospielbranche . Mehr als eine halbe Milliarde Menschen spielen dort Videospiele. Die Umsätze aus China machten 2018 rund 25 % des weltweiten Videospielmarktes mit einem Volumen von fast 100 Milliarden US-Dollar aus. Seit 2015 hat China den Beitrag der USA zum globalen Markt übertroffen . [ 2 ] Aufgrund seiner Marktgröße wird China als „Welthauptstadt der Videospielindustrie“ bezeichnet und beheimatet einige der größten Videospielunternehmen. [ 3 ] China hat auch maßgeblich zum Wachstum des E-Sports beigetragen , sowohl im Hinblick auf talentierte Spieler als auch auf die Umsätze.

China war in der Videospielbranche nicht immer ein bedeutender Akteur, da das Land in den prägenden Jahren der Branche in den 1970er und 1980er Jahren kurz vor der wirtschaftlichen Erholung stand. Mit der Einführung der zweiten Generation von Heimspielkonsolen Mitte der 1980er Jahre entstand ein neuer Schwarzmarkt für illegal importierte Waren und Videospielklone , um die hohen Importkosten zu umgehen und ausländische Unternehmen zu vertreiben. Bemerkenswerterweise verhängte China im Jahr 2000 ein nahezu vollständiges Verbot von Videospielkonsolen, aus Angst vor der Suchtgefahr von Spielen für seine Jugend; das Verbot wurde schließlich 2015 aufgehoben. In dieser Zeit expandierte der chinesische Videospielmarkt stark im Bereich der Computerspiele (einschließlich Massively Multiplayer Online Games , Browsergames , Social-Network-Games usw.) und später auch der mobilen Spiele . Diese Spiele konnten teilweise kostenlos spielbar sein, boten aber auch Monetarisierungsmöglichkeiten , um die durchschnittlich einkommensschwächere chinesische Bevölkerung anzusprechen. Dieses massive Wachstum von 2007 bis 2013 führte dazu, dass Spielehersteller und Betreibergesellschaften wie Tencent und NetEase zu großen globalen Konzernen aufstiegen. Trotz dieses legitimen Wachstums wird der chinesische Videospielmarkt weiterhin durch illegale Importe , Urheberrechtsverletzungen und Diebstahl geistigen Eigentums beeinträchtigt .

Wie auch in anderen Medienbereichen unterliegt die chinesische Regierung der Videospielindustrie strenger Kontrolle. Alle neuen Titel durchlaufen ein staatliches Genehmigungsverfahren, um sicherzustellen, dass die Inhalte den nationalen Werten entsprechen. 2018 führte ein Genehmigungsstopp aufgrund der Umstrukturierung der chinesischen Inhaltsprüfbehörden zu Verzögerungen bei zahlreichen Spieleveröffentlichungen. Der Videospielmarkt brach daraufhin ein Jahr lang ein. Die Regierung befürchtet zudem eine mögliche Videospielsucht unter Jugendlichen und hat daher vorgeschrieben, dass Spiele Maßnahmen zur Suchtprävention enthalten müssen. Die Nutzerverifizierung dient der Durchsetzung von Spielzeitbeschränkungen, die Minderjährige derzeit auf drei Stunden pro Woche begrenzen.

Geschichte

Im Großen und Ganzen ist das Wachstum des Videospielmarktes in China mit der Expansion seiner Technologie- und Digitalwirtschaft von den 1990er Jahren bis heute verbunden, die im Jahr 2016 über 30 % des chinesischen Bruttoinlandsprodukts ausmachte . [ 4 ]

Anfängliches Wachstum (1980er–2000)

Ein Internetcafé in Tongyang, dem Verwaltungssitz des Kreises Tongshan in der Provinz Hubei

Als sich in den 1970er Jahren die Videospielindustrie in Nordamerika etablierte, befand sich China nach dem Tod Mao Zedongs 1976 inmitten umfassender politischer und wirtschaftlicher Reformen. Technologisch hinkte das Land im Medienbereich dem Rest der Welt weit hinterher. Teil der Reformen war die Modernisierung der Mediensysteme, was zur Steigerung des wirtschaftlichen Wohlstands der Bevölkerung beitrug. [ 4 ] Daher gab es in China kaum Arcade-Spiele oder Heimkonsolen der ersten Generation wie den Atari 2600 und die lokal hergestellten Pong- Konsolen. [ 5 ]

In den 1980er Jahren hatte sich Chinas Wirtschaft deutlich erholt. [ 4 ] Nach dem Videospiel-Crash von 1983, der den nordamerikanischen Videospielmarkt schwer traf, wurde Japan mit der dritten Konsolengeneration, wie beispielsweise Nintendos Famicom , zu einem dominanten Akteur auf dem Weltmarkt . Die ersten weit verbreiteten Videospiele in China der 1980er Jahre waren Arcade-Spiele. [ 6 ] :13 Die Anzahl der Spielhallen in China stieg im Herbst 1985 deutlich an. [ 6 ] : 14

Konsolen wurden Ende der 1980er Jahre in China eingeführt und hauptsächlich aus Japan importiert. [ 6 ] : 14 Der Import nach China war jedoch kostspielig, da auf Hardware und Spiele ein Zoll von 130 % zuzüglich Mehrwertsteuer erhoben wurde . [ 4 ] Konsolensysteme waren sehr gefragt, doch aufgrund der hohen Importkosten importierten nur wenige ausländische Unternehmen. Dies führte zur Entstehung eines Graumarktes für Videospielklone in China – die Herstellung von nachgebauten Konsolen und Spielen zu deutlich niedrigeren Kosten als importierte Systeme, selbst wenn dies fragwürdige oder illegale Urheberrechtsverletzungen erforderte. Auch offener Urheberrechtsdiebstahl („Piraterie“) war in China aufgrund des mangelhaften Schutzes geistigen Eigentums weit verbreitet . [ 4 ] Der Absatz geklonter Konsolenhardware und -spiele übertraf den legaler Importe und trieb viele ausländische Unternehmen weiter in die Flucht, da sie in diesem Bereich nicht konkurrieren konnten. So wurden in den 1990er Jahren die meisten Videospielsysteme in China auch dort hergestellt. [ 4 ] Die Firma Xiaobawang entwickelte die erste in China produzierte Konsole; Spätere Konsolen wurden mit einer Tastatur geliefert oder dienten selbst als Tastatur und waren sowohl für Spiele als auch für Bildungszwecke gedacht. [ 6 ] : 14 Ende 1993 besaßen über 60 % der Schüler an weiterführenden Schulen in Peking eine Spielkonsole. [ 6 ] : 14 In China gab es auch einen kleinen Markt für legale Konsolen. Sega brachte Ende der 1980er-Jahre das Master System als erste offiziell in China vertriebene Konsole auf den Markt und vertrieb in den 1990er-Jahren weiterhin neuere Systeme. Das beliebteste System war der Mega Drive , der wie der Famicom von lokalen Herstellern kopiert wurde. Sega war neben Namco einer der bekanntesten Arcade-Hersteller der Region. Nintendo stieg 1994 mit dem Game Boy und dem Super Nintendo über einen Vertriebspartner in Hongkong in den Markt ein. Es gab auch einen Markt für kleinere Hersteller wie UMC mit Gamemate und Super A'Can . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]

Mit dem Anstieg des Computerbesitzes in chinesischen Haushalten nach 1995 wuchs der chinesische Markt für PC-Spiele deutlich. [ 6 ] : 14

Die Popularität von Konsolenspielen wuchs in den 1990er Jahren stetig, was in den Medien zunehmend Besorgnis über Videospielsucht auslöste. Begriffe wie „digitales Heroin“ wurden verwendet, um Videospiele zu beschreiben. [ 4 ] Schon vor den 1990er Jahren herrschte in China die weitverbreitete Ansicht vor, dass Videospiele negative Auswirkungen auf die Spieler hätten, die sich in diesem Jahrzehnt noch verstärkte. Besonders besorgniserregend waren die Folgen für Jugendliche, da Videospiele bekanntermaßen Schüler vom Schulunterricht ablenkten und sie so unzureichend auf das chinesische Hochschulsystem vorbereiteten. [ 4 ] Verschärft wurde diese Situation durch Chinas Ein-Kind-Politik , da Kinder weniger Geschwister hatten, weniger soziale Kontakte pflegten und außerhalb der Schule wenig zu tun hatten. [ 12 ] Die Suchtproblematik hielt ausländische Unternehmen zudem davon ab, in den chinesischen Markt einzutreten. [ 4 ]

Verbot chinesischer Konsolen (2000–2015)

The concerns about video game addiction and negative influence on the youth came to a head in June 2000. The State Council passed a bill crafted by seven ministries specifically aimed at video games. The bill established certain provisions on video game content and regulations on operations of Internet cafés and arcades.[4] The most significant facet of this bill was a ban on the production, import, and sale of consoles and arcade machines.[13] However, the ban was poorly enforced, resulting in consoles being available on the gray market, often hacked. Importers, however, did not hide it from the government, and their stores could be found in large shopping malls. Despite this, the ban resulted in limiting of supplies and very high prices, far beyond the average citizen. The alternative was 8-bit and 16-bit clones manufactured in China in government-approved forms, such as educational computers, plug'n'plays, dvd players and handhelds.[14][15] Global video game producers also attempted to enter the market with government approval, notably Sega Pico in 2002, Sony's PlayStation 2 in 2004 and several of Nintendo's consoles rebranded under the iQue partnership. However, with the restriction on game imports and their content, high price, huge piracy, outdated graphics, these consoles did not catch on in China.[4][16] The ban did not include games available on personal computers (PC), and as a result, the PC video game market in China flourished over the next fifteen years.[17] Internet cafés flourished, growing from 40,000 in 2000 to over 110,000 by 2002, and have remained numerous since.[4]

The ban on arcade machines was dropped in 2009, but while arcade were permitted to operate, they had to take several safeguards to prevent excessive use by youth.[18] However, since such arcades offered a low-cost way to play games without a PC, they still became a thriving industry comparable to PC gaming at internet cafés. As a result, Chinese gamers frequently visit the arcades to play action games, particularly fighting games, and occasionally unlicensed arcade ports of popular PC or mobile games such as Angry Birds or Plants vs. Zombies.[19]

Online gaming (2004–2008)

2006 ChinaJoy

Der legale Erwerb von Spielen und der dazugehörigen Hardware war in China weiterhin relativ teuer, was den Markt für Videospiel-Klone weiter ankurbelte. [ 20 ] Viele PC-Spieler in China bezogen Software über illegale Downloads und Webseiten mit Raubkopien, um die Kosten zu sparen. Entwickler legaler Spiele in China erkannten, dass sie, um mit diesem Schwarzmarkt konkurrieren zu können, Spiele mit einem kostenlosen oder kostengünstigen Einstiegsmodell entwickeln mussten, die aber im Laufe der Zeit Monetarisierungsmöglichkeiten boten. Viele chinesische Spiele wurden zu Online-Spielen mit zahlreichen Mikrotransaktionen , um die Kosten zu decken. Solche Spiele konnten in Internetcafés angeboten werden, die sich zu einer beliebten Option für chinesische Spieler entwickelten, die sich keine Computerhardware leisten konnten, selbst als die Preise für Computerhardware im Laufe des nächsten Jahrzehnts sanken. Dies führte zu einem Boom von Massive Multiplayer Online Games (MMOs) auf dem chinesischen Markt und trug zur Marktführerschaft von Unternehmen wie Tencent , Perfect World und NetEase bei . [ 20 ] Mit dem Bevölkerungswachstum Chinas verbreiteten sich PC-Cafés in den urbanen Zentren rasant. [ 17 ] Westliche Free-to-Play- und Abo-basierte Spiele wie Dota 2 und World of Warcraft , die von diesem Modell profitierten, waren ebenfalls erfolgreich. [ 17 ] Dies veranlasste chinesische Entwickler außerdem dazu, zahlreiche Klone beliebter westlicher Spiele zu entwickeln und zu niedrigen Preisen anzubieten – ein Problem, das bis heute besteht. [ 17 ]

Online-Spiele gaben der Regierung um 2007 ernsthafte Anlass zur Sorge und warfen erneut die Frage der Spielsucht auf, die bereits 2000 zum Konsolenverbot geführt hatte. Einem Regierungsbericht zufolge spielten 6 % der jugendlichen Internetnutzer, insgesamt 3,5 Millionen junge Menschen, mehr als 40 Stunden pro Woche online. [ 12 ] Im Juli 2007 verpflichtete die Regierung Online-Spielehersteller und -betreiber, Anti-Sucht-Software in ihre Spiele zu integrieren, insbesondere durch die Überwachung der Spielzeit Minderjähriger. Spielte ein Minderjähriger länger als drei Stunden am Stück, wurde die Hälfte des in dieser Sitzung verdienten Spielguthabens gelöscht, und bei mehr als fünf Stunden Spielzeit gingen alle Guthaben verloren. [ 21 ] Zusätzlich mussten sich die Spieler mit ihrem nationalen Ausweis anmelden. Zum Zeitpunkt der Implementierung hatten jedoch nicht alle Publisher die erforderlichen Kontrollmechanismen eingebaut, und bei denen, die dies taten, fanden die Spieler Wege, die Beschränkungen zu umgehen, beispielsweise durch die Verwendung von Familienmitglieder-IDs, oder sie spielten einfach länger als die vorgegebene Zeit, da es neben dem Videospiel nichts anderes zu tun gab. [ 12 ] [ 22 ]

Soziale und mobile Spiele (2008–2014)

Millions of PlayersYear010020030040050060020082010201220142016Video Game Players in China between 2008 and...

Revenue in Billion Yuan (¥)Year02040608010020082010201220142016Video Game Revenue in China between 2008 and...
Anzahl der Spieler (oben) und Umsatz der Videospielindustrie in China (unten) von 2008 bis 2017, die das expansive Wachstum der Branche in diesem Zeitraum verdeutlichen [ 23 ].

Im Jahr 2007 wurde der chinesische Videospielmarkt auf rund 1,7 Milliarden US-Dollar mit etwa 42 Millionen Spielern geschätzt. Dies entsprach einem Wachstum von 60 % gegenüber dem Vorjahr, das hauptsächlich durch Online-Spiele getrieben wurde. [ 24 ] [ 25 ] Zu diesem Zeitpunkt wurde Chinas Einfluss auf den globalen Markt, der auf 41,9 Milliarden US-Dollar geschätzt wurde , als nicht bedeutend angesehen, da dieser noch größtenteils vom Graumarkt für Klone und Raubkopien dominiert wurde. [ 24 ] [ 26 ] Das rasante Wachstum führte jedoch zu Prognosen, dass China innerhalb von fünf Jahren einen wesentlichen Beitrag zum globalen Markt leisten würde. [ 24 ]

Online-Spiele ebneten in China um 2007/2008 den Weg für den Aufstieg von Social-Network-Games , da die Spieler an das Free-to-Play-Modell gewöhnt waren. Das chinesische Spiel Happy Farm (2008) wurde aufgrund seines großen Einflusses auf globale Social-Network-Games, insbesondere weil es „ein Dutzend Facebook- Klone inspirierte“, darunter Zyngas FarmVille, auf Platz 14 der Wired-Liste der „15 einflussreichsten Spiele des Jahrzehnts“ aufgenommen . [ 27 ] Zahlreiche weitere Spiele nutzten seitdem ähnliche Spielmechaniken, darunter Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond , Happy Pig Farm , [ 28 ] [ 29 ] Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch und Happy Harvest sowie Parodien wie Jungle Extreme und Farm Villain . [ 30 ] [ 31 ]

Dies bereitete den chinesischen Markt für mobile Spiele um das Jahr 2012 weiter vor, wo es laut einem Bericht der Vereinten Nationen etwa eine Milliarde Mobilfunkverträge gab [ 32 ] , nachdem Apple Verträge für den Vertrieb seiner iPhones in China abgeschlossen hatte [ 33 ] . Mobile Geräte sind in China günstiger als Computer- oder Konsolenhardware und bieten zudem Internetzugang; für viele sind sie die einzige Möglichkeit der Internetverbindung, was sie zu beliebten Spielgeräten macht [ 34 ] . Mobile Spiele wuchsen in China in den folgenden Jahren rasant und erreichten einen Marktanteil von etwa 10 % am chinesischen Videospielmarkt im Jahr 2012 auf 41 % im Jahr 2016 [ 35 ]. Bis 2018 stieg dieser Anteil auf über 50 % [ 36 ]. Das Wachstum der Märkte für soziale und mobile Spiele wurde zusätzlich dadurch begünstigt, dass die für Online-Spiele geltenden Maßnahmen zur Suchtbekämpfung nicht für diese Spielearten galten. Erst 2017 führten erneute Bedenken hinsichtlich mobiler Titel wie Honor of Kings dazu, dass Tencent ein ähnliches System zur Suchtprävention für sein Portfolio einführte. [ 37 ]

Soziale und mobile Spiele ließen den chinesischen Videospielmarkt deutlich stärker wachsen als bisher angenommen. Bis 2013 verzeichnete der chinesische Videospielmarkt ein fast zehnfaches Wachstum gegenüber 2007 und erreichte einen Wert von 13,5 Milliarden US-Dollar von weltweit 83 Milliarden US-Dollar [ 38 ]. Dabei wurden nur PC-Spieler gezählt; da Konsolen noch verboten waren, sind Konsolenspieler in diesen Zahlen nicht berücksichtigt. [ 4 ]

Aufhebung des Konsolenverbots (2014–2017)

2014 lockerte China die Beschränkungen für Videospielhardware teilweise, indem es die Herstellung von Spielkonsolen in der Freihandelszone Shanghai (FTZ) und deren Verkauf im übrigen China unter Einhaltung kultureller Kontrollen erlaubte. [ 13 ] Im Juli 2015 wurde das Verbot von Videospielkonsolen im Inland vollständig aufgehoben. Laut einer Erklärung des chinesischen Kulturministeriums durften Unternehmen wie Sony, Nintendo und Microsoft – neben anderen – nun Videospielkonsolen im ganzen Land herstellen und verkaufen. [ 39 ]

Microsoft und Sony nutzten die Aufhebung des Verbots umgehend und kündigten kurz nach der Ankündigung im Jahr 2014 den Verkauf der Xbox One und PlayStation 4 in der Freihandelszone an. Microsoft ging eine Partnerschaft mit BesTV New Media Co., einer Tochtergesellschaft der Shanghai Media Group , ein, um die Xbox One in China zu vertreiben [ 40 ]. Die ersten Geräte wurden im September 2014 ausgeliefert [ 41 ]. Sony arbeitete im Mai 2014 mit Shanghai Oriental Pearl Media zusammen , um eine Produktionsstätte in der Freihandelszone zu errichten [ 42 ]. PlayStation 4 und PlayStation Vita wurden ab März 2015 in China ausgeliefert [ 43 ]. Andrew House, CEO von Sony Computer Entertainment, erklärte im September 2013, dass das Unternehmen die PlayStation Vita TV als kostengünstige Alternative für Verbraucher einsetzen wolle, um in den chinesischen Videospielmarkt einzudringen [ 44 ] . Sowohl Microsoft als auch Sony sehen China als Schlüsselmarkt für ihre nächste Konsolengeneration, die Xbox Series X bzw. die PlayStation 5 [ 45 ] .

Nintendo hatte zunächst kein Interesse daran, die Wii U in China einzuführen . Reggie Fils-Aimé, Präsident von Nintendo of America , erklärte, China sei nach Aufhebung des Verbots zwar für das Unternehmen interessant gewesen, man habe jedoch ähnliche Schwierigkeiten beim Markteintritt wie kürzlich in Brasilien befürchtet. [ 46 ] Im April 2019 ging Nintendo schließlich eine Partnerschaft mit Tencent ein, um den Vertrieb der Nintendo Switch zu unterstützen und die Spiele durch das von der Nationalen Radio- und Fernsehbehörde geleitete Genehmigungsverfahren zu bringen . [ 47 ] [ 48 ] Die Nintendo Switch kam am 10. Dezember 2019 in China auf den Markt, allerdings – anders als die internationale Version – mit einigen Einschränkungen, die eine Regionssperre für China ermöglichten. [ 49 ] Trotz Aufhebung des Verbots verliefen die Konsolenverkäufe schleppend, da Konsolen einen festen Platz zu Hause benötigen und keine zusätzlichen Funktionen wie PCs bieten. Die anhaltende Beliebtheit von Internetcafés bremste den Absatz zusätzlich. Auch der Graumarkt für Hardware blieb bestehen und beeinträchtigte den legalen Konsolenabsatz. [ 50 ] Von den 37,9 Milliarden US-Dollar Branchenumsatz im Jahr 2018 [ 51 ] entfielen nur etwa 1 Milliarde US-Dollar auf Konsolenverkäufe. Es wird erwartet, dass der Graumarkt mit steigendem Interesse an legalen Konsolenverkäufen in Zukunft zurückgehen wird. [ 45 ] Trotz der offiziellen Verfügbarkeit der Switch dominierten in China weiterhin Importe und Graumarktverkäufe von Switch-Konsolen. Nintendo und Tencent berichteten zwar, dass bis Januar 2021 eine Million Switch-Konsolen verkauft worden seien, doch die tatsächliche Anzahl der im Land genutzten Switch-Konsolen wurde aufgrund importierter, nicht regional gesperrter Versionen auf mindestens das Doppelte geschätzt. [ 52 ]

Genehmigungen werden eingefroren und weitere Maßnahmen zur Einschränkung des Glücksspiels unter Jugendlichen ergriffen (2018–2023).

Die LED-Werbetafeln von Honkai: Star Rail in Chengdu , Sichuan

Nach der Umstrukturierung der Staatlichen Radio- und Fernsehaufsichtsbehörde (SART) im März 2018 wurden über mehrere Monate keine neuen Spielelizenzen vergeben. Zudem verschärfte das chinesische Handelsministerium (MOC) die Lizenzvergabeverfahren. [ 53 ] Diese Phase hatte erhebliche Auswirkungen auf Tencent, einen der größten Videospielverlage Chinas. Im August 2018 musste Tencent den Verkauf seiner Version von Monster Hunter World in China einstellen, da die Lizenz fehlte und Beschwerden über die Inhalte eingegangen waren. Auch die Veröffentlichung von PC-Versionen von PlayerUnknown's Battlegrounds und Fortnite Battle Royale wurde Tencent untersagt . Die Lizenzsperre hatte Berichten zufolge erhebliche Folgen für Spieleverlage und -entwickler, die auf den chinesischen Markt angewiesen sind. [ 53 ] Ende August 2018 forderte das chinesische Bildungsministerium die chinesische Regierung und die SART auf, sich auch mit dem zunehmenden Problem der Kurzsichtigkeit bei Kindern auseinanderzusetzen, das auf langes Spielen auf kleinen Bildschirmen wie Mobilgeräten zurückgeführt wird. Das Bildungsministerium hatte SART gebeten, die Spielzeit junger Spieler zu begrenzen. Daraufhin verloren die Tencent-Aktien am nächsten Tag 5 % ihres Wertes, was einem geschätzten Börsenverlust von 20 Milliarden US-Dollar entsprach. [ 54 ] [ 55 ] Ein weiterer Genehmigungsweg wurde im Oktober 2018 von den chinesischen Behörden geschlossen. Dieser „grüne Kanal“, der bis August 2018 eingerichtet worden war, ermöglichte es, ein Spiel für einen Monat ohne vollständige staatliche Genehmigung auf den Markt zu bringen, um Verbrauchertests durchzuführen. Spielehersteller sahen darin eine vorübergehende Erleichterung vom bestehenden Verbot. Tencent hatte geplant, Fortnite Battle Royale über diesen Weg zu vertreiben und zu monetarisieren, bevor dieser Weg geschlossen wurde. [ 56 ]

Da das faktische Verbot neuer Spiele in China bis Oktober 2018 andauerte, haben chinesische Spieler alternative Wege gefunden, an neue Spiele zu gelangen, unter anderem über Steam , das auf ausländischen Servern basiert. [ 57 ] Darüber hinaus haben bereits vor dem Verbot veröffentlichte Titel, die weiterhin neue Inhalte bieten, einen erneuten Anstieg der Spielerzahlen und der Ausgaben erlebt. [ 56 ] Um den geplanten neuen Regeln zu entsprechen, kündigte Tencent an, dass alle von ihnen in China verwalteten mobilen Spiele die Verwendung einer chinesischen ID erfordern. Tencent wird diese ID nutzen, um die Spielzeit von Minderjährigen zu erfassen und gegebenenfalls Zeitbeschränkungen einzuführen, um die neuen Vorschriften zu erfüllen. [ 58 ]

Bis Dezember 2018 hatte die chinesische Regierung das Online-Spieleethikkomitee unter der Nationalen Radio- und Fernsehverwaltung gegründet . Dieses Komitee prüft alle in China zu veröffentlichenden Spiele auf angemessene Inhalte sowie auf Aspekte im Zusammenhang mit kindlicher Kurzsichtigkeit. [ 59 ] Ende des Jahres nahm das Komitee den Genehmigungsprozess wieder auf und arbeitete einen Rückstand an eingereichten Spielen zügig ab, um die Veröffentlichung neuer Spiele zu ermöglichen. [ 60 ] Die ersten 80 Titel aus dem Rückstand wurden innerhalb weniger Tage genehmigt, darunter fehlten jedoch bemerkenswerterweise Spiele von Tencent und NetEase, den beiden größten Publishern Chinas. [ 61 ] Nach mehreren weiteren Runden erhielt Tencent Ende Januar 2019 die Genehmigung für zwei Spiele, darunter jedoch weder Fortnite Battle Royale noch PlayerUnknown's Battlegrounds , zwei wichtige Titel, die in anderen Ländern hohe Umsätze generierten. [ 62 ]

Im Februar 2019 wurde ein zweiter Genehmigungsstopp verhängt. Die Genehmigung neuer Spiele wurde bis zur Abarbeitung des Bearbeitungsrückstands aus dem vorherigen Stopp ausgesetzt. Bis dahin waren erst etwa 350 Spiele aus dem vorherigen Stopp genehmigt worden. [ 63 ]

According to China's State Administration of Press and Publication, the freezes were put in place as the video game industry had grown too rapidly in China at a rate that passed the capabilities for regulation to keep up. The second freeze that started in February 2019 was to put in place to give regulators a change to tune the game approval process to meet the current market size. The freeze is expected to be lifted in April 2019, alongside a new set of regulations for game approvals. These new changes include limiting the number of games that can be approved each year to around 5,000 games, strictly banning video game clones and games with obscene content, and placing more anti-addiction controls on mobile titles aimed at younger players.[64]

The nearly year-long freeze has had rippling effects on the global video game industry. Whereas in 2017, around 9,600 new games were approved, only around 1,980 were approved within 2018.[65] Tencent had been one of the top 10 companies in the world at the start of 2018, but by October, its stock had dropped in value by 40%, an estimated US$230 billion, and knocked the company out of the top ten.[66]Apple attributed revenue loss in the fourth quarter of 2018 to China's approval freeze, which had also affected mobile video game apps.[67] The freeze was expected to impact total revenues of the video game industry in 2019, with one analysis projecting a decline in revenue from the previous year, the first time in only a decade.[68]

The Chinese government continued to push on restrictions on gaming after the approvals freeze was lifted, asserting its efforts were to restrict the influence of gaming on youth. The government has placed restrictions on the amount of time minors can play video games, first in 2019 to 90 minutes per day on weekdays and three hours on weekends,[69] and then to only one hour per day on weekends by 2021.[70] The government has required that all online games to implement strong authentication protocols developed by the government as to track players' time in a game as well.[71] Additionally, the government banned minors under the age of 16 from registering for livestreaming services.[72]

Seit März 2021 geriet die Videospielbranche unter Druck, ausgelöst durch Äußerungen des Generalsekretärs der Kommunistischen Partei Chinas, Xi Jinping, während der jährlichen Zwei Sitzungen . Er behauptete, Videospiele könnten einen negativen Einfluss auf die psychische Entwicklung psychisch unreifer Kinder haben. [ 73 ] Im August 2021 stoppte die Regierung die Genehmigung von Spielen – offenbar ein neuer Lockdown in Bezug auf Spielinhalte. [ 74 ] Der anhaltende Druck der Regierung auf den chinesischen Spielesektor begann sich auf die Bewertung der größten Unternehmen auszuwirken. Ein Artikel der staatlichen Zeitung „Economic Information Daily“ vom August 2021 bezeichnete Online-Videospiele zunächst als „Opium für den Geist“, sprach von zunehmender Spielsucht und forderte strengere staatliche Regulierungen. Obwohl der Artikel später ohne die „Opium“-Aussage erneut veröffentlicht wurde, führte dies zunächst zu einem Kursverlust von 10 % bei Tencent-Aktien am selben Handelstag. Nach Veröffentlichung des überarbeiteten Artikels erholten sich die Aktien jedoch wieder etwas. Ähnliche Kursverluste verzeichneten auch NetEase und Bilibili. [ 75 ] Ende September 2021, als Tencent und NetEase von der Regierung über eine bevorstehende Anhörung informiert und daran erinnert wurden, dass Verstöße gegen die Jugendschutzbestimmungen für Spiele streng geahndet würden, fielen die Aktien beider Unternehmen um etwa 10 %. Grund dafür waren Befürchtungen, dass die Regierung künftig verstärkt gegen Glücksspiele vorgehen und möglicherweise erneut Genehmigungen einfrieren könnte. [ 76 ] Über 200 chinesische Spieleunternehmen, darunter Tencent und NetEase, unterzeichneten in diesem Monat eine Erklärung, in der sie sich verpflichteten, die Jugendschutzbestimmungen für Spiele umzusetzen und die neuen Regeln für Spiele mit einer „verweichlichten“ Darstellung von Männern durchzusetzen. [ 77 ] Wie die South China Morning Post berichtete , stellte ein internes Memo des staatlichen Glücksspielverbandes an Spielefirmen vom September 2021 zu Schulungszwecken klar, dass die Regierung Videospiele nicht als „reine Unterhaltung“, sondern als Kunstform betrachtet und somit Werke, die „ein korrektes Wertesystem“ im Zusammenhang mit Chinas Erbe und Kultur wahren müssen. Daher werde die Regierung bei der Zulassung von Spielen im Land restriktiver vorgehen. [ 74 ]Das Memo beschrieb Spiele mit „verschwimmenden moralischen Grenzen“, in denen der Spieler die Wahl hat, innerhalb des Spiels gut oder böse zu sein, und schlug vor, dass solche Spiele die Spieler stattdessen auf einen bestimmten moralischen Pfad beschränken sollten. Weiterhin stellte das Memo fest, dass Spiele, die eine „revisionistische“ Geschichtsdarstellung bieten oder eher japanisch als chinesisch wirken, wahrscheinlich keine Genehmigung erhalten würden. [ 74 ]

Laut der South China Morning Post dauerte der Genehmigungsstopp für neue Spiele bis Ende 2021 an. Aufgrund fehlender Genehmigungen wurden in China im Laufe des Jahres 2021 über 14.000 Unternehmen der Spielebranche abgemeldet. [ 78 ] Der Genehmigungsstopp wurde im April 2022 aufgehoben, als neue Genehmigungen bekannt gegeben wurden. [ 79 ] Im Dezember 2021 berichteten Spieler in China, dass die internationale Version von Steam in China blockiert worden sei. Es stellte sich jedoch heraus, dass es sich lediglich um eine teilweise Störung der Webversion von Steam handelte. Stand 2024 ist die internationale Version von Steam in China – abgesehen von gelegentlichen Verbindungsproblemen – weiterhin uneingeschränkt zugänglich. [ 80 ] Die Regierung verbot im April 2022 außerdem das Live-Streaming nicht genehmigter Spiele. [ 81 ]

Ein im November 2022 veröffentlichter Bericht des Marktforschungsunternehmens CNG und des China Game Industry Group Committee, die beide enge Verbindungen zu den chinesischen Regulierungsbehörden pflegen, stellte fest, dass die Maßnahmen zur Reduzierung der Videospielsucht unter Jugendlichen Wirkung zeigten. Mehr als 70 % der Jugendlichen in China spielten weniger als drei Stunden pro Woche. Der Bericht legte nahe, dass die Regulierungsbehörden die strengen Auflagen, die sie Publishern wie Tencent und NetEase in den vergangenen Jahren auferlegt hatten, lockern könnten. [ 82 ]

Die NPPA veröffentlichte im Dezember 2023 neue Regelvorschläge, die darauf abzielten, die Spielzeit der Bürger und die Ausgaben in Spielen weiter zu reduzieren. Diese Regeln sollten tägliche oder erstmalige Anmeldebelohnungen verhindern und die Menge an virtueller Währung, die Spieler in ihren Spielgeldbörsen halten können, begrenzen. Die Regeln schienen sich direkt gegen MMOs und Gacha-Spiele zu richten , beides beliebte Titel in China. Infolgedessen verzeichneten sowohl Tencent als auch NetEase nach Bekanntgabe der Regeln massive Kursverluste von insgesamt 80 Milliarden US-Dollar. [ 83 ] [ 84 ] Die Regierung ruderte jedoch schnell zurück und entließ den Beamten, der die Vorschläge erarbeitet hatte, Berichten zufolge bis Januar 2024. [ 85 ]

Globales Wachstum (2024–heute)

Seit 2024 genehmigt China immer mehr Spiele, um die Branche nach einem längeren Einbruch infolge der Razzien von 2021 wiederzubeleben. Die Regierung hat 2024 durchschnittlich 107 Spiele pro Monat genehmigt. Dies geschah zeitgleich mit der Veröffentlichung von Chinas erstem AAA-Spiel „ Black Myth: Wukong“ . Einige Analysten erwarten, dass der Erfolg von „Black Myth “ positive Auswirkungen auf die chinesische Spieleindustrie haben wird, da die Regierung angesichts des nationalen und internationalen Erfolgs von „Black Myth: Wukong “ nun eher geneigt sein könnte, Spiellizenzen zu erteilen, um einheimische Studios zu ermutigen, mehr AAA-Spiele zu entwickeln [ 86 ].

China stellte 2014 lediglich 0,8 % aller Steam-Nutzer und erreichte im März 2025 einen Anteil von 23,6 %. Damit liegt das Land in Bezug auf die Nutzerzahlen vor den Vereinigten Staaten, was auf eine zunehmende Bedeutung des chinesischen Publikums als Videospielkonsumenten auf globaler Ebene hinweist. [ 87 ]

Online-Spiele

Online-Gaming in China zählt zu den größten und am schnellsten wachsenden Internet- Wirtschaftszweigen weltweit. Im Jahr 2022 war China nach den USA der zweitgrößte Markt für Online-Spiele. [ 88 ] Im Jahr 2023 nutzten 668 Millionen Menschen in China das Internet, um Online-Spiele zu spielen, und der Umsatz der Branche belief sich auf 42 Milliarden US-Dollar. [ 89 ] 53,8 % der Spieler sind männlich, 46,2 % weiblich. [ 90 ]

Online-Spiele in China lassen sich in zwei Hauptkategorien einteilen: MMORPGs und MOCGs . Erstere zeichnen sich durch persistente Online-Welten aus, in denen Hunderte bis Tausende von Spielern gleichzeitig interagieren können; letztere ist ein Oberbegriff für kompetitive Online-Spiele ohne persistente Online-Welt (dazu zählen beispielsweise einfache Online-Spiele wie Ma Jiang oder kompetitive Online -Kartenspiele ). Im Jahr 2011 gab es über 100 Millionen chinesische MMO-Spieler.

Offizielle chinesische Statistiken zum Online-Gaming-Markt belegen, dass die Einnahmen der chinesischen Online-Gaming-Branche Ende 2006 8 Milliarden RMB (ca. 1,04 Milliarden US-Dollar) erreichten , während der Gewinn bei rund 33 Milliarden RMB ( 4,3 Milliarden US-Dollar) lag . Während japanische , amerikanische und südkoreanische Unternehmen den Markt traditionell dominierten, hält chinesische Software mittlerweile einen Marktanteil von 65 % auf dem chinesischen Festland. Zusätzlich generierten Nutzer außerhalb Chinas weitere 20 Millionen RMB an Einnahmen. [ 91 ]

Spiele

QQ Games ist ein solcher beliebter Online-Client. Das Wachstum wurde unter anderem durch Chinas populärstes Online-Spiel, NetEases Fantasy Westward Journey , vorangetrieben, das mittlerweile 1,66 Millionen gleichzeitig aktive Nutzer verzeichnet . Ein weiterer Faktor ist Giants Zhengtu Online mit 1,52 Millionen gleichzeitig aktiven Nutzern. [ 25 ]

Industrie

Verlag

Der Videospielmarkt wird heute von Tencent Games, einer Sparte von Tencent Holdings , dominiert. Schätzungen zufolge trug Tencent Games 2017 46 % zum Gesamtumsatz in China und fast 10 % zum globalen Videospielmarkt bei und war damit das größte Videospielunternehmen der Welt. [ 50 ] NetEase , das rund 15 % zum Gesamtumsatz in China beiträgt, ist das zweitgrößte Videospielunternehmen in China und das siebtgrößte weltweit (Stand: 2017). [ 50 ] [ 92 ] Weitere wichtige Akteure sind Perfect World , Shunrong und Shanda . [ 50 ]

Diese Unternehmen sind bekannt für ihre aggressiven Investitionen in ausländische Videospielentwickler, insbesondere aus Südkorea und den USA, sowie für strategische Vereinbarungen mit anderen Unternehmen, die als operative Tochtergesellschaften ausländischer Interessen in China fungieren und so die Einhaltung chinesischer Regierungsbestimmungen gewährleisten. [ 50 ] Zu den Akquisitionen von Tencent zählen unter anderem: 400 Millionen US-Dollar für den Erwerb von Riot Games im Jahr 2011, um die Rechte am Online-Spiel League of Legends zu sichern , und 8,6 Milliarden US-Dollar für Supercell im Jahr 2016 für dessen Mobile-Game Clash of Clans . [ 50 ] Weitere bedeutende Investitionen umfassen rund 5 % der Anteile an Activision im Jahr 2013, [ 93 ] eine 40-prozentige Beteiligung an Epic Games im Jahr 2013 [ 94 ] und eine 5-prozentige Beteiligung an Ubisoft im Jahr 2018. [ 95 ]

Die zehn größten Online-Spieleunternehmen nach Umsatz im Jahr 2017 sind: [ 96 ]

  1. Tencent : Tencent Games ist die Interactive Entertainment Division (auch IED genannt) von Tencent.
  2. NetEase , ein beliebtes Online-Portal in China, expandierte mit der Veröffentlichung von Westward Journey auch in den Bereich der MMORPGs. Das Spiel, das auf antiken Reisen entlang der Seidenstraße nach Westen basiert (ein beliebtes Thema chinesischer MMORPGs), wurde zweimal überarbeitet: Aufgrund zahlreicher Probleme mit der Erstveröffentlichung erschien es als Westward Journey II, und seine Spiel-Engine diente als Grundlage für die Entwicklung von Fantasy Westward Journey , dem aktuell beliebtesten MMORPG in China (gemessen an den PCU-Zahlen). [ 97 ]
  3. YY
  4. 37 Interaktiv
  5. Perfekte Welt
  6. Elex
  7. IGG
  8. Alpha-Gruppe
  9. Die Century Huatong Group (Eigentümerin von Shanda ) produziert und betreut zahlreiche beliebte MMORPGs. Das Unternehmen erlangte Bedeutung, da es 2001 mit der Veröffentlichung von Legend of Mir 2 ein neuartiges Online-Zahlungssystem einführte . Anstatt den Nutzern den Kaufpreis des Spiels in Rechnung zu stellen, bot Shanda die Software kostenlos an und berechnete die Spielzeit. Dieses Zahlungssystem wirkte gezielt der Piraterie entgegen, da das Unternehmen die Spielzeit der Nutzer besser kontrollieren konnte, anstatt die Verbreitung des Spiels einzuschränken. [ 98 ] Shanda betreut in China eine Vielzahl von MMORPGs, die von westlichen, koreanischen und chinesischen Unternehmen entwickelt wurden; die beiden letztgenannten Regionen produzieren Shandas beliebteste Spiele. Das Unternehmen bietet außerdem zahlreiche Casual Games an, darunter Plattformen für Schach und andere Offline-Spiele. [ 99 ]
  10. Kunlun Tech

The9 (第九城市) ähnelt Shanda Entertainment und entwickelt und pflegt MMORPG-Inhalte speziell für den chinesischen Markt. The9 ist vor allem durch seine Partnerschaft mit Blizzard Entertainment bekannt, die es ermöglichte , World of Warcraft (das beliebteste MMORPG außerhalb Asiens) nach China zu bringen . World of Warcraft ist das beliebteste westliche MMORPG in Asien und eines der beliebtesten in China überhaupt. Jüngste Statistiken beziffern die Zahl der gleichzeitig aktiven Nutzer auf rund 688.000 und zählen damit zu den erfolgreichsten MMORPGs des Landes. [ 100 ] The9 implementierte außerdem ein Pay-per-Time-System für das Spiel, das sich von dem monatlichen Abonnementmodell unterscheidet, das Blizzard in anderen Regionen verwendet. Im April 2009 gab Activision Blizzard, Eigentümer von World of Warcraft, bekannt, dass der The9-Konkurrent NetEase mit dem Betrieb des Spiels in China beauftragt wurde. Die Lizenz von The9 lief am 7. Juni 2009 aus. [ 101 ]

Auch 2023 zeigte Chinas Spieleindustrie auf dem Weltmarkt ihre starke Wettbewerbsfähigkeit und Widerstandsfähigkeit. Im Vergleich zu 2017 haben sich Ranking und Umsatzstruktur deutlich verändert. Zwar dominieren weiterhin Branchengrößen wie Tencent und NetEase , doch aufstrebende Unternehmen wie miHoYo , HYPERGRYPH und Game Science etablieren sich mit hochkarätigen Titeln wie Genshin Impact , Arknights und Black Myth: Wukong rasant als Branchenhighlights . Zudem hat sich die Vielfalt der Spielgenres deutlich erhöht – von MOBAs und Shootern über taktische Rollenspiele bis hin zu Kartenspielen speziell für Frauen – , was die Marktnachfrage weiter segmentiert. Diese Veränderungen spiegeln die Fortschritte der chinesischen Spieleindustrie in den Bereichen technologische Innovation, Content-Erstellung und globale Marktanpassung wider und verdeutlichen gleichzeitig die Entwicklungstrends und Chancen der Branche im neuen Marktumfeld.

Unternehmen Spiel Typ Einkommen 2023
Tencent Ehre der Könige Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) 5.123 Millionen US-Dollar
Tencent PUBG Mobile Spieler-gegen-Spieler-Shooter-Spiel 2.331 Millionen US-Dollar
Netease Onmyoji Rollenspiel 175 Millionen US-Dollar
Netease Identität V Asymmetrisches Multiplayer-Survival-Horror-Spiel 104 Millionen US-Dollar
Lingxi-Spiel Ashes of the Kingdom Kartenspiel für Frauen nicht klar
miHoYo Genshin Impact Action-Rollenspiel-Videospiel 1.211 Millionen US-Dollar
miHoYo Honkai: Star Rail Rollenspiel-Gacha-Videospiel 748 Millionen US-Dollar
HYPERGRYPH Arknights Taktisches Rollenspiel & Tower Defense Handyspiel 193 Millionen US-Dollar
Spielwissenschaft Schwarzer Mythos: Wukong Action-Rollenspiel mehr als 961 Millionen Dollar

Popularitätsstatistik

Um die Popularität von Online-Spielen in China und international zu messen, werden üblicherweise drei Kennzahlen herangezogen. Die erste ist die maximale Anzahl gleichzeitig online spielender Nutzer (Peak Concurrent Users, PCU). Ein hoher PCU-Wert signalisiert eine große und konstante Nutzerbasis, was für den Fortbestand einer Online-Welt unerlässlich ist. Die zweite Kennzahl ist die Anzahl der täglich aktiven Spieler (DAP). Diese Zahl gibt an, wie viele verschiedene Nutzer sich innerhalb von 24 Stunden einloggen. Obwohl sich die DAP von der PCU durch den längeren Betrachtungszeitraum unterscheidet, ist die DAP dennoch ein guter Indikator für Popularität und Nutzung.

Die dritte Statistik ist schlicht die Gesamtzahl der registrierten Nutzer eines bestimmten Spiels oder Dienstes. Diese Statistik ist jedoch deutlich problematischer, da die meisten, wenn nicht sogar alle Online-Spiele die Nutzer nicht auf ein einzelnes Konto oder einen einzelnen Benutzernamen beschränken. Beispielsweise geben einige Spiele Millionen registrierter Nutzer an; eine irreführende Angabe, da die beliebtesten MMORPGs in China in der Regel nur 800.000 bis eine Million gleichzeitig aktive Nutzer gleichzeitig verzeichnen. [ 102 ]

Investition

Im Jahr 2010 wurden 25 Investitionen in chinesische Online-Gaming-Unternehmen getätigt. Von diesen 25 Investitionen wurden bei 20 Transaktionen die finanziellen Details offengelegt. Insgesamt beliefen sich diese 20 Transaktionen auf ein Investitionsvolumen von 137 Millionen US-Dollar. [ 103 ]

Entwickler

China hat eine Reihe von Spielen im Inland entwickelt, darunter Arena of Valor , Westward Journey , The Incorruptible Warrior und Crazy Mouse . Es gibt eine große Anzahl chinesischer Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), von denen viele außerhalb des Landes weitgehend unbekannt sind. [ 104 ] [ 105 ]

China verfügt über eine kleine, aber wachsende Indie- Spieleszene. Deren Entwicklung wird auf Hobbyprogrammierer zurückgeführt, die ab den 1990er-Jahren aktiv wurden und sich nach dem Konsolenverbot in den 2000er-Jahren, als PC-Spiele an Popularität gewannen, verstärkten. Der bekannte Indie-Entwickler Coconut Island wurde Mitte der 2000er-Jahre gegründet und initiierte aufgrund seines Erfolgs ab 2011 landesweit zahlreiche Game Jams . Schließlich gründete er die China Indie Game Alliance, eine der größten Entwicklergemeinschaften des Landes. Mit der Popularität von Mobile Games stieg auch das Interesse an Indie-Spielen. Das 2014 von Ustwo (Großbritannien) entwickelte Spiel Monument Valley gilt als einflussreich, da es eine emotionale Geschichte im Spielformat erzählte und so das Interesse an der Indie-Szene weiter steigerte. [ 106 ] Die Entwicklung von Indie-Spielen wird durch den Genehmigungsprozess der Regierung erschwert, der Ressourcen erfordert, über die viele Indie-Entwickler nicht verfügen. [ 20 ] Wie kommerzielle Mainstream-Spiele müssen auch Indie-Spiele genehmigt und lizenziert werden, um verkauft werden zu dürfen. Alternativ können sie kostenlos angeboten werden, wofür keine Lizenz erforderlich ist. Dies hat zu einem Schwarzmarkt für den Erwerb von Lizenzen geführt. Dabei werden nicht von China kontrollierte Plattformen wie Steam für den Vertrieb der Spiele genutzt oder andere fragwürdige Methoden angewendet, um die Spiele an die Spieler zu bringen. [ 106 ] Da Valve gemeinsam mit Perfect World an einem China-spezifischen Client für Steam arbeitet, der auf von der chinesischen Regierung ausgewählte Spiele beschränkt sein soll, befürchten mehrere Indie-Entwickler, dass dies der Indie-Szene in China schaden könnte. [ 107 ]

Hersteller

Die meisten der weltweit führenden Videospielsysteme wurden seit den 1990er-Jahren in China hergestellt; 2019 stammten 96 % aller Videospielkonsolen aus China, wobei die dort verfügbaren, vergleichsweise niedrigen Löhne zum Tragen kamen. Zu den größeren Herstellern mit Sitz in China oder Produktionsstätten für Videospielkonsolen gehören Foxconn , Hosiden und Flex . Daher können die Handelsbeziehungen zwischen China und anderen Ländern Auswirkungen auf die Preise von Videospielkonsolen haben. [ 108 ] Um das Jahr 2019, als Sony, Microsoft und Nintendo ihre Systeme der nächsten Generation vorbereiteten, drohte ein Handelskrieg zwischen den USA und China mit einem 25-prozentigen Einfuhrzoll auf Elektronikartikel aus China in die USA. Dies hätte die Preise der neuen Konsolen erheblich beeinflusst. Bereits zuvor hatte es Auswirkungen auf PC-Komponenten gegeben, was Spekulationen über die Folgen für Konsolen auslöste. Sony, Microsoft und Nintendo wandten sich gemeinsam mit anderen Elektronikherstellern in den USA an die US-Regierung und baten darum, diesen Plan nicht umzusetzen. Im Januar 2020 bestätigte die US-Regierung, dass sie von den geplanten Zöllen Abstand genommen habe. [ 109 ] Trotzdem haben Sony, Microsoft und Nintendo angekündigt, Teile ihrer chinesischen Produktion in andere südostasiatische Länder wie Vietnam zu verlagern. [ 108 ]

E-Sport

E-Sport in China war seit 1996 von Bedeutung, als das Land Zugang zum Internet erhielt und PC-Spielcafés im ganzen Land entstanden. Hinzu kam die Popularität von QQ , einem chinesischen Instant-Messaging-Client, der die Kommunikation über große Entfernungen erleichterte. [ 110 ] Spieler strömten schnell zu bestehenden westlichen Spielen, die kompetitives Online-Spielen ermöglichten, wie Command & Conquer: Red Alert und Quake II . Die Veröffentlichung von StarCraft im Jahr 1998 legte jedoch den Grundstein für die Entstehung organisierter kompetitiver E-Sport-Szene in China. Dazu gehörte die Gründung der China StarCraft Association, die ab 1999 inoffizielle Turniere veranstaltete. Im selben Jahr fand auch das erste offizielle E-Sport-Turnier in China statt, das auf Quake II basierte . Im Jahr 2000 wurde die China E-Sports Association, bestehend aus StarCraft- Spielern, gegründet, und chinesische Spieler und Teams nahmen ab den World Cyber ​​Games 2001 teil und gewannen Medaillen . [ 110 ] Im Jahr 2003 erkannte die chinesische Regierung die Erfolge chinesischer Spieler in diesen Spielen an und erkannte E-Sport trotz der Skepsis gegenüber dem Suchtpotenzial von Videospielen im Jahr 2003 als offizielle Sportart an. Sie ermutigte junge Menschen, in diesem Bereich herausragende Leistungen zu erbringen, und erklärte, die Teilnahme an E-Sport sei „ein Training für China“. [ 110 ]

China baute sein Engagement im E-Sport in den folgenden Jahren parallel zu Südkorea weiter aus , wobei das Wachstum des chinesischen E-Sports mit dem anderer Online-Spiele in China einherging. China beteiligte sich verstärkt an der Planung der World Cyber ​​Games, die Südkorea im Jahr 2000 ins Leben gerufen hatte. [ 110 ] Zusätzlich befeuert wurde das Wachstum durch Investitionen großer chinesischer Internetkonzerne in E-Sport-Teams und -Spieler, die Etablierung eigener E-Sport-Turniere und die Übernahme koreanischer Entwickler beliebter E-Sport-Spiele. [ 110 ] Diese Unternehmen investierten auch in ausländische Firmen, die in China populäre E-Sport-Titel produzierten. So erwarb Tencent beispielsweise 2008 eine Beteiligung an Riot Games , dem Entwicklerstudio von League of Legends , und übernahm es 2015 vollständig. Tencent investierte außerdem in Activision Blizzard , das über Blizzard Entertainment Spiele wie StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone und Heroes of the Storm vertreibt . [ 110 ] Die Alibaba Group und andere chinesische E-Commerce-Unternehmen investierten bereits 2006 massiv in den chinesischen E-Sport-Bereich, erzielten aber durch die Gründung der World Electronic Sports Games im Jahr 2016 als Nachfolger der World Cyber ​​Games weitere Erfolge. [ 110 ] Alibabas Bemühungen konzentrierten sich darauf, die Städte Hangzhou und Changzhou zu E-Sport-Zentren in China zu entwickeln. [ 110 ]

Dank staatlicher Förderung und Investitionen der Branche stieg die Zahl der professionellen E-Sportler in China von 50 im Jahr 2006 auf über 1000 im Jahr 2016. [ 111 ] Anfang 2019 nahm das chinesische Ministerium für Humanressourcen und soziale Sicherheit sowohl den „professionellen Gamer“ als auch den „professionellen Gaming-Operator“ als offiziell anerkannte Berufe in seine Liste der Berufsqualifikationsbehörde auf. [ 112 ] Bis Juli 2019 hatten sich rund 100.000 Menschen als „professionelle Gamer“ registriert und verdienten durchschnittlich das Dreifache des durchschnittlichen Gehalts in China. Das Ministerium gab an, dass der professionelle E-Sport-Sektor in China innerhalb von fünf Jahren über zwei Millionen Arbeitsplätze schaffen könne. Dieses rasante Wachstum veranlasste mehrere Kommunen, Anreize für die Ansiedlung von E-Sport in ihren Städten zu schaffen. [ 113 ]

Im E-Sport ist China weltweit führend bei den Turniergewinnen und verfügt über einige der besten Talente der Welt in verschiedenen Videospielen sowie über einen der größten Pools an Videospielern. [ 114 ] Im Jahr 2017 war die Hälfte der 20 bestverdienenden E-Sportler der Welt Chinesen. [ 115 ]

Neben talentierten Spielern ist China auch einer der größten Konsumenten von E-Sport. Die League-of-Legends -Weltmeisterschaft 2017 in Peking erreichte schätzungsweise 106 Millionen Zuschauer über Online-Streaming-Dienste, davon 98 % aus China – eine Zahl, die mit den Einschaltquoten des Super Bowls vergleichbar ist . [ 116 ] Das Event wurde als Meilenstein für China auf dem globalen E-Sport-Markt gewertet [ 110 ] und demonstrierte, wie die Führungsrolle Chinas und Südkoreas in diesem Bereich zur Verbreitung von E-Sport in anderen Ländern beigetragen hat. [ 117 ] Schätzungen zufolge generiert China rund 20 % der weltweiten E-Sport-Einnahmen, einschließlich Sponsoring, Merchandising und Medienrechte. Bis 2019 wurden schätzungsweise 210 Millionen US-Dollar der globalen Einnahmen von 1,1 Milliarden US-Dollar auf China entfallen . Damit hat China Europa überholt und liegt nur noch hinter Nordamerika. [ 118 ]

Trotz der Popularität von E-Sport in Hongkong ist dieser weiterhin von staatlicher Zensur betroffen. Besonders deutlich wurde dies im Fall Blitzchung im Oktober 2019, als der amerikanische Videospielentwickler Blizzard Entertainment den Hongkonger E- Sportler Ng Wai Chung (吳偉聰), bekannt als Blitzchung , für seine Unterstützung der Hongkonger Proteste 2019/20 während eines offiziellen Livestreams bestrafte . Trotz der öffentlichen Reaktion , die unter anderem einen Boykottaufruf und einen Brief von US-Kongressabgeordneten umfasste , hob Blizzard die Strafe nicht auf, sondern milderte sie lediglich geringfügig ab.

Schutz des geistigen Eigentums

Wie oben beschrieben, gab es in China in der Vergangenheit einen Graumarkt für illegale Importe und Videospielklone, sowohl im Hardware- als auch im Softwarebereich, sowie Urheberrechtsverletzungen/Piraterie aufgrund mangelhafter Gesetze zum Schutz des geistigen Eigentums und deren unzureichender Durchsetzung. [ 50 ]

Chinesische Entwickler sind dafür bekannt, Videospiele von ausländischen Entwicklern zu kopieren, was zu zahlreichen Klonen etablierter Videospielreihen geführt hat. [ 119 ] Einige Entwickler lassen sich von bestehenden Spielen inspirieren und integrieren deren Design, Gameplay und Mechaniken in ihre eigenen Marken. [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] Es gab mehrere Klagen großer Videospielunternehmen, beispielsweise die von Riot Games gegen Moonton Technology wegen der Kopie ihrer Charaktere aus League of Legends . Riot selbst scheiterte vor US-Gerichten, da die Urheberrechtsverletzung außerhalb der Vereinigten Staaten stattfand, [ 123 ] war aber über seinen Partner Tencent in chinesischen Klagen erfolgreich. [ 124 ] Es gibt Berichte, in denen Plagiatoren als die ursprünglichen Schöpfer genannt werden. Analysten führen den Anstieg von Plagiaten auf mangelnde Kenntnisse der Originalmarken zurück, da Spiele in China nicht veröffentlicht, verzögert oder von der chinesischen Regierung sogar verboten wurden. [ 125 ]

Im Jahr 2015 erwirkten Blizzard Entertainment und die NetEase- Tochter Shanghai EaseNet beim Gericht für geistiges Eigentum in Guangzhou eine einstweilige Verfügung gegen ein von Chengdu Qiyou entwickeltes und von Beijing Fenbo Times (Rekoo) betriebenes Mobile-Game mit World-of-Warcraft -Thematik. Dies spiegelt den zunehmenden Einsatz einstweiliger Verfügungen in chinesischen Streitigkeiten um geistiges Eigentum im Videospielbereich wider. [ 126 ]

In jüngster Zeit hat die chinesische Regierung mit dem Boom der Technologiebranche strengere Urheberrechtskontrollen und -verfahren eingeführt. Dennoch gilt der chinesische Urheberrechtsschutz als schwächer als der in westlichen Ländern, was eine Bedrohung für ausländische Unternehmen darstellt, die in China verkaufen wollen. [ 50 ]

Aufgrund der weit verbreiteten Softwarepiraterie in China zögern viele ausländische Spielefirmen, mit Einzelspieler- oder Konsolenspielen in den chinesischen Markt einzutreten . Stattdessen konzentrieren sie sich auf den Verkauf von Online-Titeln wie Massively Multiplayer Online Games ( MMOGs ), da die Einnahmen bei diesen Titeln größtenteils aus Abonnementgebühren oder In-Game-Käufen und nicht aus dem Kaufpreis des Spiels selbst stammen.

Landwirtschaft

Schätzungsweise 100.000 Chinesen waren im Dezember 2005 als „ Farmer “ beschäftigt, also als Videospieler, die virtuelle Währung oder Gegenstände in Online-Spielen erwerben, um diese dann gegen echtes Geld an andere Spieler zu verkaufen. [ 127 ]

staatliche Aufsicht

Zuständige Behörden

Videospiele werden wie die meisten Massenmedien in China von der Regierung und der Kommunistischen Partei Chinas reguliert . Da Videospiele jedoch als kultureller Gewinn angesehen werden, sind darüber hinaus weitere Institutionen an der Förderung des Wachstums von Videospielen beteiligt.

Ministerium für Industrie und Informationstechnologie

Das Ministerium für Industrie und Informationstechnologie (MIIT) wurde 2008 gegründet und löste das Ministerium für Informationsindustrie ab, das Ende der 1990er Jahre durch die Zusammenlegung des Ministeriums für Post und Telekommunikation und des Ministeriums für Elektronikindustrie entstanden war. Zu den Hauptaufgaben des Ministeriums gehören die Regulierung und Förderung chinesischer Telekommunikations- und Softwareunternehmen, einschließlich Online-Spiele. Das MIIT ist außerdem für eine Reihe von Initiativen verantwortlich, die darauf abzielen, die Anzahl und Bedeutung einheimischer Online-Spiele zu erhöhen. Ein Beispiel hierfür ist die Aufnahme von Online-Spielen in den Plan 2006–2010 zur Entwicklung von Software und Informationsdiensten. [ 91 ]

Nachfolgend sind die vom Ministerium formulierten Ziele im Zusammenhang mit Online-Glücksspielen aufgeführt: [ 128 ]

  • Die Strategien, allgemeinen und spezifischen Richtlinien sowie Gesamtpläne für die Entwicklung der Informationsindustrie des Staates untersuchen und formulieren, die Elektronik- und Informationsproduktfertigung, die Telekommunikations- und Softwareindustrie wiederbeleben und die Informationswirtschaft und -gesellschaft fördern.
  • Ausarbeitung von Gesetzen, Regeln und Vorschriften für die Herstellung von Elektronik- und Informationsprodukten, die Telekommunikations- und Softwareindustrie sowie Veröffentlichung von Verwaltungsvorschriften; und Überwachung der Durchsetzung von Gesetzen und Verwaltungsvorschriften.
  • Technische Richtlinien, Systeme und Kriterien für die Herstellung von Elektronik- und Informationsprodukten, die Telekommunikations- und Softwareindustrie sowie technische Systeme und Kriterien für die Radio- und Fernsehübertragungsnetze ausarbeiten; die Zulassung von Telekommunikationsnetzgeräten für Netze zertifizieren und die Zulassung von Telekommunikationsendgeräten für Netze verwalten; die Überwachung und das Management der Qualität von Elektronik- und Informationsprodukten leiten.
  • Förderung der Forschung und Entwicklung in der Elektronik- und Informationsprodukteherstellung, der Telekommunikations- und Softwareindustrie, Organisation der Forschung im Rahmen bedeutender wissenschaftlicher und technologischer Entwicklungsprojekte sowie Aufbereitung, Aufnahme und Schaffung importierter Technologien und Förderung der Industrialisierung wissenschaftlicher und technologischer Forschungsergebnisse; Unterstützung der Entwicklung der einheimischen Industrie.

Das Ministerium ist außerdem für eine Reihe von Initiativen verantwortlich, die darauf abzielen, die Anzahl und Bedeutung einheimischer Online-Spiele zu erhöhen. Ein Beispiel für dieses Engagement ist die Aufnahme von Online-Spielen in den Plan 2006–2010 für die Entwicklung von Software und Informationsdiensten. [ 91 ]

Nationale Radio- und Fernsehverwaltung

Die Staatliche Verwaltung für Presse und Publikation (GAPP) war für die Überwachung und Regulierung der Veröffentlichung von Printmedien, elektronischen Medien und audiovisuellen Produkten (einschließlich Online-Spielen) zuständig. [ 129 ] Die GAPP spielte auch eine entscheidende Rolle im Kampf gegen die zunehmende Internet- und Spielsucht in China, indem sie mit acht anderen staatlichen Stellen zusammenarbeitete, die sich mit den wachsenden Auswirkungen des Spielens auf Chinas Jugend befassten. Zu diesem Zweck kooperierte die GAPP mit anderen Behörden, darunter das Zentrale Amt für Zivilisation, das Bildungsministerium, der Chinesische Kommunistische Jugendverband, das Ministerium für Informationsindustrie, das Ministerium für Öffentliche Sicherheit, der Allchinesische Frauenverband und die Kommission für die Förderung der nächsten Generation. [ 130 ] Die GAPP initiierte 2004 außerdem das Nationale Projekt zur Förderung von Online-Spielen in China. Ziel des Projekts war die Förderung der einheimischen Spieleentwicklung durch staatliche Subventionen für Spieleentwickler. Bis zum Ende des dritten Jahres hatte das Projekt schätzungsweise 300 Millionen RMB an 16 chinesische Spieleentwicklungsunternehmen vergeben. [ 131 ] Die Staatliche Verwaltung für Radio, Film und Fernsehen (SARFT) beeinflusste 2004 die chinesische Online-Spielewelt durch ein umfassendes Verbot von Werbung für Computerspiele in den staatlichen Medien. Das einzige Unternehmen, das sich diesem Verbot direkt widersetzte, war der chinesische Spieleanbieter The9, der 2005 gemeinsam mit Coca-Cola die Veröffentlichung des beliebten westlichen MMORPGs World of Warcraft bewarb . Abgesehen von diesem Fall florierte der Online-Spielemarkt weitgehend ohne mediale Werbung. [ 132 ] Die SARFT und die GAPP fusionierten 2013 zur Staatlichen Verwaltung für Presse, Publikation, Radio, Film und Fernsehen, die 2018 in die Nationale Radio- und Fernsehverwaltung umgewandelt wurde .

Verbrechen

Die Pekinger Besserungsanstalt für jugendliche Straftäter gab 2007 an, dass ein Drittel ihrer Insassen bei Straftaten wie Raub und Vergewaltigung von gewalttätigen Online-Spielen oder erotischen Webseiten beeinflusst worden seien. [ 133 ] In einem aufsehenerregenden Fall vom Oktober 2004 wurde der 41-jährige Qiu Chengwei wegen Mordes an dem 26-jährigen Zhu Caoyuan zum Tode verurteilt. Hintergrund war ein Streit um den Verkauf einer virtuellen Waffe, die beide gemeinsam im Spiel „ Legend of Mir 3“ gewonnen hatten . [ 134 ] Im September 2007 starb zudem ein Chinese in Guangzhou , nachdem er drei Tage hintereinander in einem Internetcafé Videospiele gespielt hatte. [ 135 ]

Inhaltskontrolle und Zensur

Wie fast alle Massenmedien des Landes unterliegen auch Videospiele in China der nationalen Zensurpolitik . Die Inhalte von Videospielen werden von der SART/NRTA überwacht; Publisher benötigen vor der Veröffentlichung eine Lizenz der SART, die verweigert werden kann, wenn das Spiel als unangemessen eingestufte Elemente enthält. Das Lizenzierungsverfahren und der anschließende Verkauf von Spielen werden vom MOC überwacht. [ 53 ] Auch die Staatliche Hauptverwaltung für Presse und Publikation sowie die Behörden zur Bekämpfung von Pornografie und illegalen Publikationen spielen eine Rolle bei der Überprüfung von Spielen. [ 136 ]

Beispiele für verbotene Spiele sind:

Mit der Gründung des Online-Spieleethikkomitees im Dezember 2018 wurden Berichten zufolge neun Titel als verboten oder zur Rücknahme vorgesehen eingestuft. Dies konnte jedoch noch nicht von verlässlichen Quellen bestätigt werden. Zu diesen Titeln gehörten Fortnite , PlayerUnknown's Battlegrounds , H1Z1 , Paladins und Ring of Elysium . Elf weiteren Titeln wurde mitgeteilt, dass sie Korrekturmaßnahmen ergreifen müssten, um in China verkauft werden zu dürfen, darunter Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 und League of Legends . [ 140 ]

Die Veröffentlichung eines Titels ohne staatliche Genehmigung kann für das Unternehmen eine Geldstrafe in Höhe des Fünf- bis Zehnfachen der mit dem Spiel erzielten Einnahmen nach sich ziehen. [ 141 ]

Neben der Inhaltskontrolle hat die chinesische Regierung Technologieunternehmen, darunter Videospielvertriebe wie Tencent, dazu gedrängt, der Regierung eine Teilhaberschaft an den Unternehmen zu gewähren, die zur Beeinflussung der produzierten Inhalte genutzt werden kann; im Gegenzug können diese Unternehmen im Umgang mit der Regierung einen Wettbewerbsvorteil erlangen. [ 142 ]

Zusammen mit den im September 2021 erlassenen Richtlinien zur Kontrolle und Abschaffung von Videospielen für Jugendliche hat die chinesische Regierung auch Richtlinien zur Darstellung von LGBT-Themen herausgegeben , wonach „Verweichlichung“ in Videospielen vermieden werden soll. [ 143 ]

Maßnahmen gegen Sucht

China gehörte zu den ersten Ländern, die das Suchtpotenzial von Internet, Videospielen und anderen digitalen Medien erkannten und war das erste Land, das Internetsucht offiziell als klinische Störung einstufte, indem es 2008 klinische Diagnosekriterien für Internetsucht anerkannte. [ 144 ] [ 145 ] Im Jahr 2015 stellte die chinesische Regierung außerdem fest, dass über 500 Millionen Bürger über fünf Jahre, fast die Hälfte der Bevölkerung, an einer Form von Kurzsichtigkeit litten . Obwohl Videospiele nicht allein dafür verantwortlich waren, sah die Regierung die Notwendigkeit, die Spielzeit von Jugendlichen zu reduzieren. [ 146 ]

China hat versucht, die Videospielsucht unter Jugendlichen durch die Einführung von Vorschriften zu bekämpfen, die von Videospielherstellern umgesetzt werden sollen und die Spielzeit, insbesondere für Kinder, begrenzen sollen. Bereits 2005 ergriff das chinesische Kulturministerium verschiedene Maßnahmen im Bereich der öffentlichen Gesundheit, um spiel- und internetbezogene Störungen zu bekämpfen. Eines der ersten von der Regierung vorgeschriebenen Systeme wurde 2005 eingeführt, um die Internetnutzung von Jugendlichen zu regulieren. Dazu gehörte die Begrenzung der täglichen Spielzeit auf drei Stunden und die Pflicht zur Identifizierung der Nutzer in Online-Videospielen. [ 147 ] Im Jahr 2007 wurde ein „System zur Bekämpfung der Online-Spielsucht“ für Minderjährige eingeführt, das deren Nutzung auf maximal drei Stunden pro Tag beschränkte. Das Ministerium schlug 2013 außerdem einen „Umfassenden Präventionsplan für die Online-Spielsucht von Minderjährigen“ vor, um die Forschung, insbesondere zu Diagnosemethoden und Interventionen, zu fördern. [ 148 ] Das chinesische Bildungsministerium kündigte 2018 an, dass neue Vorschriften eingeführt würden, um die Spielzeit von Minderjährigen in Online-Spielen weiter zu begrenzen. [ 149 ] [ 150 ] Obwohl diese Bestimmungen nicht sofort bindend waren, ergriffen die meisten großen chinesischen Publisher Maßnahmen zur Umsetzung der geforderten Funktionen. So beschränkte beispielsweise Tencent die Spielzeit seiner Online-Spiele auf eine Stunde pro Tag für Kinder unter 12 Jahren und auf zwei Stunden pro Tag für Jugendliche zwischen 13 und 18 Jahren . [ 151 ] Dies wird durch die Nachverfolgung der Spieler anhand ihrer staatlich ausgestellten Identifikationsnummern ermöglicht. Dadurch gerieten westliche Unternehmen, die über Partner in China veröffentlichen, unter Druck, die neuen Anti-Sucht-Anforderungen in ihre Spiele zu integrieren, da die Nachverfolgung jüngerer Spieler außerhalb Chinas häufig Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes aufwirft. Spezielle Versionen der Spiele, die vom chinesischen Partner entwickelt wurden, erfüllten diese Anforderungen, ohne den Rest der Welt zu beeinträchtigen. Riot Games ließ sein chinesisches Studio die Anforderungen in League of Legends für eine spezielle Veröffentlichung in China implementieren. [ 152 ]

Ein im November 2019 in Kraft getretenes Gesetz beschränkt die Videospielzeit für Kinder unter 18 Jahren auf maximal 90 Minuten an Wochentagen und drei Stunden am Wochenende. Zwischen 22:00 und 8:00 Uhr ist das Spielen von Videospielen generell verboten. Diese Regelungen werden von Spieleherstellern auf Basis der Nutzer-Logins durchgesetzt. Zusätzlich begrenzt das Gesetz die monatlichen Ausgaben für Mikrotransaktionen , abhängig vom Alter des Spielers, auf etwa 28 bis 57 US-Dollar. [ 69 ] Im September 2020 führte die Regierung ein eigenes namensbasiertes Authentifizierungssystem ein, das allen Unternehmen zur Verfügung gestellt wird, um die Einhaltung dieser Gesetze zu gewährleisten. [ 71 ] Im August 2021 reduzierten die chinesischen Regulierungsbehörden die zulässige Online-Spielzeit für Minderjährige weiter: Freitags, samstags und sonntags sowie an Feiertagen ist sie auf eine Stunde täglich von 20:00 bis 21:00 Uhr begrenzt. [ 70 ] Die Maßnahmen begrenzten auch die Ausgaben von Minderjährigen für solche Spiele: 8- bis 16-Jährige durften maximal 200 Yuan pro Monat ausgeben, 16- bis 18-Jährige maximal 400 Yuan. [ 153 ] Die Umsetzungsmaßnahmen wurden in dieser Verordnung nicht beschrieben. [ 70 ] [ 154 ] Im September 2021 startete GAPP eine Website, auf der jeder chinesische Bürger Spiele melden konnte, die gegen diese Anti-Sucht-Maßnahmen verstießen. Die Spiele wurden in drei Kategorien eingeteilt: Spiele, die keine ordnungsgemäßen Identitätsprüfungen durchführten, Spiele, die die Spielzeit von Minderjährigen nicht begrenzten, und Spiele, die die Ausgaben von Minderjährigen innerhalb des Spiels nicht begrenzten. [ 153 ]

Datenschutz

Die meisten großen Publisher in China sammeln routinemäßig Daten über Spieler und deren Spielverhalten. Ein Hauptgrund dafür ist, dass diese Informationen aufgrund staatlicher Überwachungsprogramme und Maßnahmen zur Suchtbekämpfung unter Umständen von der Regierung angefordert werden. Zudem bieten viele dieser großen Unternehmen neben Videospielen auch eine breite Palette an Medien an, darunter Online-Videos, Musik und Bücher. Diese Daten nutzen sie, um gezieltere Werbung zu schalten und so ihre Umsätze zu steigern. [ 50 ] Es gibt Befürchtungen, jedoch keine bestätigten Fälle, dass diese großen Unternehmen Daten ausländischer Nutzer an die Regierung weitergeben. [ 50 ] Diese Befürchtungen haben Auswirkungen auf Unternehmen, die ganz oder teilweise von chinesischen Firmen kontrolliert werden. So veröffentlichte Epic Games 2018 seinen eigenen digitalen Shop, den Epic Games Store , der von westlichen Spielern kritisiert wurde. Diese befürchteten, Epic würde ihre Daten an Tencent und anschließend an die chinesische Regierung weitergeben und bezeichneten den Store als Spyware . [ 155 ] [ 156 ]

Ausländische Eigentümerschaft

Mit dem zunehmenden Erfolg von Online-Spielen ab 2007 versuchten einige ausländische Unternehmen, sich ganz oder teilweise an chinesischen Firmen zu beteiligen, um einen Teil des wachsenden Marktes zu erobern. Die chinesische Regierung, besorgt über den Einfluss dieser ausländischen Unternehmen auf die Videospielbranche, erließ ein Gesetz, das ausländischen Unternehmen Investitionen und jegliche Beteiligung an chinesischen Firmen untersagte. Die Staatliche Presse- und Publikationsbehörde überwachte die Einhaltung dieser Bestimmungen. [ 157 ] [ 53 ] Ausländische Unternehmen können weiterhin Spiele in China anbieten, jedoch nur im Rahmen von Betriebsvereinbarungen und Partnerschaften mit chinesischen Tochtergesellschaften. So wurde beispielsweise Blizzard Entertainments World of Warcraft , ein in China äußerst beliebtes MMO, zunächst von The9 [ a ] ​​und später von NetEase betrieben . Beide Unternehmen nahmen die notwendigen Änderungen am Spiel vor, um den chinesischen Inhaltsbestimmungen zu entsprechen. [ 17 ]

Inhaltsbewertungen

China führte im Dezember 2020 eine Pilotversion seines ersten Inhaltsbewertungssystems ein , das System zur Altersfreigabe von Online-Spielen. Es verwendet drei farbbasierte Kategorien: Grün für „8+“ (Spiele geeignet für Kinder ab 8 Jahren), Blau für „12+“ und Gelb für „16+“. Spiele mit Online-Komponenten müssen diese Kennzeichnungen auf der Verpackung, der Website, den Registrierungsseiten und anderen relevanten Materialien anzeigen. Das Bewertungssystem wurde von der Audio-Video and Digital Publishing Association zusammen mit Tencent, NetEase und 52 weiteren Organisationen entwickelt. [ 159 ]

Strategien für die globale Expansion

Chinesische Spieleunternehmen haben sich dank ihrer strategischen Ausrichtung auf Mobile Gaming zu dominanten Akteuren der globalen Spieleindustrie entwickelt. Dieser Ansatz ermöglichte ihnen eine rasante Expansion auf internationale Märkte, indem sie die Verbreitung von Smartphones und die verbesserte mobile Internetinfrastruktur nutzten. Tencent und NetEase spielten dabei eine Vorreiterrolle, indem sie die Entwicklung von Spielen für mobile Endgeräte priorisierten, technologische Innovationen einsetzten und Inhalte an lokale Märkte anpassten. Ihr globaler Erfolg ist ein direktes Ergebnis adaptiver Strategien, die es ihnen ermöglichten, bedeutende Marktanteile auf verschiedenen Kontinenten zu erobern.

Mobile Gaming hat sich zum größten Segment der globalen Videospielindustrie entwickelt, wobei China eine entscheidende Rolle in dieser Entwicklung spielt. Im Jahr 2024 erwirtschaftete China über 31 % des weltweiten Umsatzes mit Mobile Gaming und generierte damit jährlich rund 40 Milliarden US-Dollar. Tencents Honor of Kings , eines der umsatzstärksten Mobile Games weltweit, ist ein Paradebeispiel für diese Dominanz. Ende 2023 hatte das Spiel weltweit über 100 Millionen täglich aktive Nutzer und festigte damit seinen Ruf als Flaggschiff-Titel im Mobile-Bereich. Auch NetEases LifeAfter erfreute sich mit seinem Survival-Gameplay immenser Beliebtheit und fand weltweit Anklang bei Spielern. [ 160 ]

Ein Schlüsselfaktor für den Erfolg chinesischer Unternehmen im Bereich Mobile Gaming waren ihre globalen Markteinführungsstrategien, die auf sorgfältig abgestimmten regionalen Kampagnen und lokalisierter Spielentwicklung basierten. Tencents Expansion von Honor of Kings in Regionen wie Lateinamerika, dem Nahen Osten und Europa ist ein Paradebeispiel für diesen Ansatz. Bis Juni 2024 wurde das Spiel in über 160 Ländern veröffentlicht und unterstützte 14 Sprachen, um das Spielerlebnis für Spieler weltweit zu verbessern. [ 161 ] Diese globale Expansion trug dazu bei, dass Honor of Kings im Jahr 2023 einen Umsatz von rund 1,48 Milliarden US-Dollar erzielte und damit seine Position als umsatzstärkstes Mobile Game des Jahres behauptete. [ 161 ]

Auch NetEases Knives Out hat bemerkenswerte Erfolge erzielt, insbesondere in Japan. Bis November 2022 überstieg der Gesamtumsatz des Spiels 2 Milliarden US-Dollar, wobei 90 % dieser Einnahmen aus dem japanischen Markt stammten. [ 162 ] Dieser Erfolg wird NetEases Kooperationen mit beliebten japanischen Marken wie One Piece und Evangelion sowie aggressiven Werbekampagnen und exklusiven Vorteilen für japanische Spieler zugeschrieben. [ 162 ] Allein im Februar 2018 generierte Knives Out weltweit 24 Millionen US-Dollar, wobei Japan 80 % des Umsatzes außerhalb Chinas ausmachte. [ 163 ]

Monetarisierungsmodelle spielten eine entscheidende Rolle für die Umsätze chinesischer Mobile Games. Entwickler setzten geschickt auf Free-to-Play-Modelle (F2P), die durch In-App-Käufe (IAPs) wie kosmetische Upgrades, Waffenskins und Premium-Battle-Passes erweitert wurden. Diese Strategie erwies sich als äußerst effektiv, wie das Beispiel von Tencents PUBG Mobile zeigt, das in Zusammenarbeit mit Krafton entwickelt wurde. Bis Juni 2023 überstiegen die weltweiten Spielerausgaben von PUBG Mobile 10 Milliarden US-Dollar und zählten damit zu den umsatzstärksten Mobile Games weltweit. [ 162 ] Ein signifikanter Anteil dieser Einnahmen – etwa 60,3 % – stammte aus China, gefolgt von den USA mit 10,7 % und Japan mit 3,7 %. [ 162 ]

Der Monetarisierungserfolg des Spiels ist maßgeblich auf die Einführung des Royale Pass zurückzuführen, eines gestaffelten Belohnungssystems, das die Spieleraktivität und -ausgaben fördert. Nach der Einführung des Royale Pass verzeichnete PUBG Mobile in der ersten Woche einen Anstieg der weltweiten Ausgaben um 365 % im Vergleich zu den drei vorangegangenen Wochen. [ 164 ]

Chinesische Entwickler haben zudem erfolgreich hybride Monetarisierungsstrategien eingesetzt, indem sie In-App-Käufe (IAPs) mit In-App-Werbung (IAA) kombinierten, um den Umsatz zu maximieren. In China stammen rund 60 % der Einnahmen aus mobilen Spielen aus In-App-Werbung, was auf ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Spielerausgaben und werbebasierten Einnahmen hindeutet. [ 165 ] Diese duale Strategie ermöglicht es Entwicklern, sowohl zahlende als auch nicht-zahlende Nutzer anzusprechen und so die Monetarisierungsbasis zu erweitern. Darüber hinaus hat die Integration kulturell relevanter Inhalte und lokalisierter Events die Monetarisierungsbemühungen verstärkt. Indem sie die In-Game-Angebote an regionale Vorlieben und kulturelle Themen angepasst haben, konnten Entwickler das Spielerengagement und die Bereitschaft, für virtuelle Güter Geld auszugeben, steigern. Dieser kultursensible Ansatz war maßgeblich für den globalen Erfolg chinesischer mobiler Spiele, da er ihnen ermöglichte, ein breites Publikum anzusprechen und dauerhaft hohe Umsätze zu erzielen.

Technologische Innovationen bilden einen Eckpfeiler des Wachstums chinesischer Unternehmen im Bereich Mobile Gaming. Tencent und NetEase sind hierbei Vorreiter mit fortschrittlichen Cloud-Gaming-Plattformen und der Integration künstlicher Intelligenz (KI). Tencents Cloud-Gaming-Dienst START, der in Zusammenarbeit mit NVIDIA entwickelt wurde, ermöglicht es Nutzern, AAA-Spiele auf leistungsschwächeren Geräten zu streamen. Dadurch entfällt die Notwendigkeit teurer Hardware und der Zugang zu hochwertigen Spielerlebnissen wird erweitert. Diese Partnerschaft nutzt NVIDIAs GPU-Technologie, um ein flüssiges Spielerlebnis zu bieten, das mit dem Spielen auf einem lokalen Gaming-PC vergleichbar ist. [ 166 ]

Auch NetEase hat KI-gestützte Funktionen in seine Mobile Games integriert, um die Spielerbindung und -interaktion zu verbessern. So nutzte beispielsweise das Team Miaozi von NetEase bei der Entwicklung von Cygnus Enterprises KI, um dynamische Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) zu erschaffen, die lebensechter mit den Spielern interagieren und dadurch das Spielerlebnis bereichern. [ 167 ] Darüber hinaus kündigte NetEase an, eine ChatGPT-ähnliche Technologie in sein kommendes Mobile Game Justice Online Mobile zu integrieren. Dadurch können Spieler komplexe, KI-generierte Dialoge mit NPCs führen, die Spielereignisse und Charakterbeziehungen beeinflussen können. [ 161 ]

Diese technologischen Fortschritte haben nicht nur das Spielerlebnis verbessert, sondern auch zu einem signifikanten finanziellen Wachstum beigetragen. Im zweiten Quartal 2024 meldete NetEase einen Umsatz von 3,5 Milliarden US-Dollar, ein Plus von 6 % gegenüber dem Vorjahr, wobei mobile Spiele 76,4 % des Gesamtumsatzes ausmachten. [ 168 ] Durch den Einsatz von Cloud-Gaming und KI-Technologien konnten chinesische Spieleunternehmen personalisierte und immersive Spielerlebnisse bieten und so die Spielerbindung stärken und ihre globale Präsenz ausbauen.

Schwellenländer haben sich für chinesische Entwickler mobiler Spiele als besonders lukrativ erwiesen. Regionen wie Südostasien, Afrika und Lateinamerika verzeichnen aufgrund der zunehmenden Smartphone-Nutzung und des erschwinglicheren Internetzugangs ein explosionsartiges Wachstum im Bereich Mobile Gaming. 2023 erwirtschaftete der südostasiatische Spielemarkt über 4,4 Milliarden US-Dollar Umsatz, wovon rund 70 % auf Mobile Gaming entfielen. [ 169 ] Tencent erkannte diese Trends und brachte Arena Breakout strategisch in diesen Regionen auf den Markt. Das Unternehmen sprach gezielt Spieler in Lateinamerika und Südostasien an und bot lokalisierte In-Game-Events sowie kulturell relevante Inhalte. Dieser Ansatz umfasste die Übersetzung des Spiels in mehrere Sprachen, die Anpassung der Spielmechaniken an lokale Vorlieben und die Zusammenarbeit mit regionalen Influencern für Marketingkampagnen. Solche maßgeschneiderten Strategien haben Tencents Marktanteil in diesen sich rasant entwickelnden Regionen deutlich gesteigert und stehen im Einklang mit dem übergeordneten Ziel des Unternehmens, seine globale Präsenz im Spielebereich auszubauen. [ 170 ]

Die plattformübergreifende Integration hat das von chinesischen Unternehmen, insbesondere Tencent und NetEase, aufgebaute Ökosystem für mobile Spiele deutlich gestärkt. Tencents Implementierung der Crossplay-Funktionalität ermöglicht Spielern einen nahtlosen Wechsel zwischen Mobilgeräten, PCs und Konsolen, wodurch die Nutzerbindung erhöht und die potenzielle Spielerbasis erweitert wird. Diese Strategie steht im Einklang mit Tencents übergeordnetem Ziel, mehr plattformübergreifende AAA-Spiele zu entwickeln und zu unterstützen, die im High-End-Markt konkurrenzfähig sind. [ 171 ]

Im Bereich E-Sport haben Tencent und NetEase erhebliche Investitionen getätigt, um robuste Infrastrukturen für ihre mobilen Spiele aufzubauen. Die PUBG Mobile Global Championship (PMGC) ist ein Paradebeispiel dafür: Das Turnier 2023 erreichte während des großen Finales eine Spitzenzuschauerzahl von 980.110 und war damit das fünftgrößte PUBG Mobile-Event in der Geschichte des E-Sports. [ 172 ] Dieses hohe Engagement unterstreicht die wachsende Bedeutung von Mobile Gaming in der globalen E-Sport-Szene. Durch die Integration plattformübergreifender Funktionen und Investitionen in E-Sport haben chinesische Spieleunternehmen nicht nur das Spielerlebnis verbessert, sondern auch ihre Reichweite in verschiedenen Gaming-Communities ausgebaut und ihre Positionen auf dem Weltmarkt gefestigt.

Kulturelle Auswirkungen

Videospiele haben sich von reiner Unterhaltung zu bedeutenden kulturellen und diplomatischen Instrumenten entwickelt und verkörpern das Konzept der „ Soft Power “, ein Begriff, der Ende des 20. Jahrhunderts von Joseph Nye geprägt wurde. Soft Power bezeichnet die Fähigkeit eines Staates, andere durch kulturelle Anziehungskraft und Überzeugung statt durch Zwang zu beeinflussen, im Gegensatz zur „ Hard Power “, die wirtschaftliche oder militärische Gewalt umfasst. Videospiele, als weit verbreitete Form des Geschichtenerzählens und der kulturellen Repräsentation, sind zu einem effektiven Medium für Soft Power geworden und ermöglichen es Ländern, Narrative und kulturelle Identitäten auf nationaler und globaler Ebene zu teilen. In Anerkennung ihrer wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung haben Regierungen die Videospielentwicklung zunehmend als Instrument der öffentlichen Diplomatie unterstützt . [ 173 ]

In China steht dieser Ansatz im Einklang mit den Bemühungen unter Xi Jinpings Führung, „Chinas Geschichten“ über verschiedene Medien, darunter Videospiele, zu vermitteln, um den Nationalstolz zu stärken. [ 173 ] Diese Strategie ermöglicht es China, seine Werte, Narrative und kulturellen Wahrzeichen weltweit zu präsentieren. Videospiele werden jedoch häufig einer kulturellen Prüfung unterzogen, um sicherzustellen, dass sie mit den nationalen Narrativen übereinstimmen. So wurde beispielsweise „Marching Towards the Republic“ (2003) so bearbeitet, dass es der offiziellen chinesischen Geschichtsauffassung entspricht. [ 173 ] Ebenso hat die Nationale Radio- und Fernsehverwaltung (NRTA) bestimmte historische Palastdramen verboten, da diese angeblich einen königlichen Lebensstil propagierten, der traditionellen Tugenden widerspreche. [ 173 ]

China strebt danach, seine kulturelle Integrität zu bewahren und gleichzeitig weltweite Anerkennung für sein Erbe zu erlangen. Kontroversen entstehen um historische Darstellungen, beispielsweise Kritik chinesischer Zuschauer an vermeintlichen Ungenauigkeiten in der koreanischen Fernsehserie „ Jumong “. Auch Reaktionen auf Spiele wie „The Prefect’s Decision III“, das japanische Invasoren verherrlicht, verdeutlichen die Spannungen in der historischen Repräsentation. Chinas Verhältnis zu den in „ Hearts of Iron “ dargestellten Gebieten führte zu dessen Verbot und unterstreicht die Bedenken hinsichtlich historischer Erzählungen in Videospielen. [ 173 ] Chinesische Spieler äußerten ihre Unzufriedenheit über den Mangel an historisch fundierten Strategiespielen, die ihre Geschichte widerspiegeln. [ 173 ]

„ Black Myth: Wukong “, ein Action-Rollenspiel, das vom klassischen chinesischen Roman „ Die Reise nach Westen “ inspiriert wurde, ist ein Beispiel für Chinas Erfolg in der Videospielentwicklung. [ 174 ] Das Spiel verbindet traditionelle chinesische Mythologie mit modernen Spielmechaniken und präsentiert Sun Wukong, den Affenkönig, in einer detailreichen Welt. Es unterhält und vermittelt gleichzeitig Wissen über die chinesische Kultur durch Elemente wie buddhistische Ikonografie und traditionelle Architektur. [ 175 ] Dies fördert nicht-westliche Erzählungen weltweit und stellt die westliche kulturelle Dominanz in Frage. Spiele wie „ Genshin Impact “ und „ Honor of Kings “ demonstrieren das Potenzial von Videospielen als Instrumente der Soft Power, indem sie ein globales Publikum mit der chinesischen Kultur und Geschichte vertraut machen. [ 176 ] Tencents Investitionen in Serien wie „ League of Legends “ und „ Arena of Valor “ haben weltweit bedeutende E-Sport-Communities etabliert. Auch „Honor of Kings“ hat internationalen Erfolg erzielt und das Interesse an der chinesischen Mythologie geweckt. [ 176 ] Untersuchungen von Rong Chen, Yichen Guo und Mengli Yu an der Nankai-Universität heben den Einfluss chinesischer Kulturelemente auf die Spielerloyalität in Videospielen hervor. [ 176 ]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ Es wird angenommen, dass der Vertrag von The9 mit Blizzard aufgrund einer Kombination aus Druck seitens GAPP wegen Blizzards Teilhaberschaft und der Investition von Electronic Arts in The9 nach der Übernahme Blizzards durch Activision , einem direkten Konkurrenten von Electronic Arts, gekündigt wurde. [ 158 ]

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