Eine virtuelle Wirtschaft (manchmal auch synthetische Wirtschaft genannt ) ist eine in einer virtuellen Welt entstehende Ökonomie , die üblicherweise virtuelle Güter im Kontext von Online-Spielen , insbesondere Massively Multiplayer Online Games (MMOs), austauscht. Menschen nutzen diese virtuellen Wirtschaften zur Erholung und Unterhaltung und nicht aus Notwendigkeit. Daher fehlen ihnen jene Aspekte einer realen Wirtschaft, die nicht als „unterhaltsam“ gelten (beispielsweise benötigen Avatare in einer virtuellen Wirtschaft oft keine Nahrung zum Überleben und haben in der Regel überhaupt keine biologischen Bedürfnisse). Dennoch gibt es Menschen, die virtuelle Wirtschaften nutzen, um „reale“ wirtschaftliche Vorteile zu erzielen.

Die virtuelle Wirtschaft, oft auch als digitale Wirtschaft bezeichnet, hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und beeinflusst zunehmend die globale Wirtschaft. Zu den Chancen der digitalen Wirtschaft zählen das Wachstum des digitalen Handels, sich wandelnde Investitionstrends und Fortschritte bei Technologien der künstlichen Intelligenz . Ihre Entwicklung verläuft jedoch ungleichmäßig. Digitale Infrastruktur und technologische Kapazitäten konzentrieren sich auf wenige Länder, und nur ein Teil der Entwicklungsländer verfügt über künstliche Intelligenz. Milliarden von Menschen haben weiterhin keinen Internetzugang, während andere bewusst offline bleiben. [ 1 ]

Aktuelle Berichte zur digitalen Wirtschaft betonen die Notwendigkeit umweltverträglicher und inklusiver Digitalisierungsstrategien, um sicherzustellen, dass die Vorteile des technologischen Fortschritts allen gleichermaßen zugänglich sind. [ 2 ]

Obwohl es in erster Linie um Spielwährungen geht, umfasst dieser Begriff auch den Verkauf von virtueller Währung gegen echtes Geld auf sogenannten „offenen zentralisierten Marktplätzen“. [ 3 ]

Überblick

Virtuelle Ökonomien lassen sich in MUDs ( Multiplayer Online Games) und MMORPGs ( Massively Multiplayer Online Role-Playing Games ) beobachten. Die größten virtuellen Ökonomien finden sich in MMORPGs. Auch in Lebenssimulationsspielen existieren virtuelle Ökonomien, die möglicherweise die radikalsten Schritte zur Verknüpfung einer virtuellen Wirtschaft mit der realen Welt unternommen haben. Dies zeigt sich beispielsweise in Second Life , wo geistige Eigentumsrechte an von Nutzern erstellten Inhalten anerkannt werden und der Handel mit Linden-Dollar (der offiziellen Währung der virtuellen Welt) gegen echtes Geld auf Websites Dritter weitgehend legal ist. [ 4 ] [ 5 ] Virtuelle Ökonomien können auch in browserbasierten Internetspielen existieren, in denen echtes Geld ausgegeben und von Nutzern erstellte Shops eröffnet werden können, oder als eine Art emergentes Gameplay .

Virtuelles Eigentum ist eine Bezeichnung für jede Ressource, die von den zuständigen Stellen kontrolliert wird, einschließlich virtueller Objekte, Avatare oder Benutzerkonten. [ 6 ] Virtuelle Ressourcen können die folgenden Merkmale aufweisen, die physischem Eigentum nachempfunden sind. Es ist jedoch zu beachten, dass virtuelle Ressourcen eines oder mehrere dieser Merkmale nicht besitzen können und daher mit angemessener Flexibilität interpretiert werden sollten. [ 7 ]

  1. Rivalität : Der Besitz einer Ressource ist innerhalb der Spielmechanik der virtuellen Welt auf eine Person oder eine kleine Anzahl von Personen beschränkt.
  2. Persistenz : Virtuelle Ressourcen bleiben über Benutzersitzungen hinweg erhalten. In manchen Fällen ist die Ressource öffentlich sichtbar, selbst wenn ihr Besitzer nicht in der virtuellen Welt angemeldet ist.
  3. Vernetzung : Ressourcen können andere Personen und Objekte beeinflussen oder von ihnen beeinflusst werden. Der Wert einer Ressource variiert je nach der Fähigkeit einer Person, sie zur Erzeugung oder zum Erleben einer bestimmten Wirkung zu nutzen.
  4. Sekundärmärkte : Virtuelle Ressourcen können erstellt, gehandelt, gekauft und verkauft werden. Dabei können reale Vermögenswerte (typischerweise Geld) auf dem Spiel stehen.
  5. Mehrwert durch Benutzer : Benutzer können den Wert virtueller Ressourcen steigern, indem sie die Ressource anpassen und verbessern.

Das Vorhandensein dieser Bedingungen schafft ein Wirtschaftssystem mit Eigenschaften, die denen heutiger Volkswirtschaften ähneln . Daher kann die Wirtschaftstheorie häufig zur Untersuchung dieser virtuellen Welten herangezogen werden.

In den virtuellen Welten, in denen sie existieren, ermöglichen synthetische Ökonomien, dass Spielgegenstände nach Angebot und Nachfrage bepreist werden , anstatt nach der vom Entwickler geschätzten Nützlichkeit. Diese entstehenden Ökonomien werden von den meisten Spielern als Bereicherung des Spiels betrachtet, da sie dem Spiel eine zusätzliche Realitätsdimension verleihen. In klassischen synthetischen Ökonomien wurden diese Güter ausschließlich mit Spielwährung bezahlt. Diese Währung wird häufig mit Gewinn in der realen Welt verkauft.

Marktplatz

Die Veröffentlichung von Blizzard Entertainments World of Warcraft im Jahr 2004 und der darauffolgende Erfolg katapultierten MMORPGs und ihre Sekundärmärkte ins Bewusstsein der breiten Öffentlichkeit, und in dieser Zeit entstanden zahlreiche neue Marktplätze. Der Handel mit Echtgeld in virtuellen Welten entwickelte sich zu einer milliardenschweren Industrie. Im Jahr 2001 gründeten die EverQuest- Spieler Brock Pierce und Alan Debonneville Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) , ein Unternehmen, das nicht nur virtuelle Güter gegen Echtgeld anbot, sondern auch professionellen Kundenservice. IGE verfügte über geschultes Personal, das sich um Finanzangelegenheiten, Kundenanfragen und technischen Support kümmerte, um die Zufriedenheit der Spieler mit jedem Echtgeldkauf zu gewährleisten. Das Unternehmen nutzte zudem die globale Reichweite virtueller Welten, indem es ein Geschäft in Hongkong eröffnete , in dem zahlreiche technisch versierte, aber gering bezahlte Arbeiter Bestellungen entgegennahmen, Avatare luden, Waren aus dem Lager holten und diese bei Bedarf auslieferten. [ 8 ] [ 9 ] Dieser Markt schuf eine neuartige Wirtschaftsform, in der die Grenze zwischen Realität und Virtualität verschwimmt. [ 10 ]

Hunderte von Unternehmen sind in diesem neuen Markt erfolgreich, wobei bestimmte virtuelle Gegenstände für mehrere Millionen Dollar verkauft werden, wie beispielsweise Beeples „ Everyday“ . [ 11 ] Einige Unternehmen verkaufen virtuelle Güter für verschiedene Spiele, andere bieten Dienstleistungen für einzelne Spiele an. Virtuelle Immobilien bringen reales Geld ein; so kaufte beispielsweise der 43-jährige Wonder-Bread -Lieferant John Dugger eine virtuelle Immobilie für 750 Dollar, was ihn mehr als einen Wochenlohn kostete. [ 12 ] Dieses virtuelle Anwesen umfasst neun Zimmer, drei Stockwerke, eine Dachterrasse, eine massive Steinmauer in bester Lage am Fuße eines ruhigen Küstenhangs. Dugger repräsentiert eine Gruppe von Spielern, die kein echtes Haus kaufen wollen, sondern stattdessen ein kleines Stück virtueller Immobilien im mythischen MMO Ultima Online besitzen . Dieser Handel mit echtem Geld gegen virtuelle Güter verdeutlicht die Entwicklung virtueller Ökonomien, in denen Menschen zusammenkommen und die reale und die synthetische Welt in einem Wirtschaftsraum verschmelzen. [ 13 ]

Obwohl virtuelle Märkte ein Wachstumsfeld darstellen können, ist unklar, inwieweit sie sich aufgrund der inhärenten Substituierbarkeit von Gütern und des Fehlens von Faktoren wie dem Standort zur Nachfragedeckung auf eine große Anzahl von Unternehmen skalieren lassen. [ 14 ] Trotz zahlreicher bekannter Beispiele für das Wirtschaftswachstum von Second Life schätzte ein Amateuranalyst im Jahr 2008 die Einkommensungleichheit in der Second-Life-Wirtschaft als schlimmer ein als jemals zuvor in einer realen Wirtschaft: ein Gini-Koeffizient von 90,2, ein Hoover-Index von 77,8 und ein Theil-Index von 91 %. Die Anwendung dieser wirtschaftlichen Kennzahlen auf eine virtuelle Welt, in der Armut lediglich virtuell ist und ein direkter Zusammenhang zwischen dem Vermögen im Spiel und der Spielzeit besteht, ist jedoch möglicherweise unangebracht .

Der Umsatz des globalen Sekundärmarktes – definiert als Handel mit echtem Geld zwischen Marktteilnehmern – wurde 2005 vom Präsidenten des damals marktführenden Unternehmens IGE auf 880 Millionen US-Dollar geschätzt . [ 15 ] Zuvor, im Jahr 2004, hatte der amerikanische Ökonom Edward Castronova den Umsatz allein auf Basis der Verkaufszahlen der beiden Auktionsplattformen eBay und itemBay (koreanisch) auf über 100 Millionen US-Dollar geschätzt. [ 16 ] Eine spekulative Hochrechnung, basierend auf diesen Angaben und weiteren Branchenzahlen, ergab einen globalen Umsatz von 2 Milliarden US-Dollar im Jahr 2007. [ 17 ]

Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass der Sekundärmarkt seit 2007 mit dem Wachstum des Primärmarktes Schritt gehalten hat, da Spieleunternehmen ihre Spiele mithilfe von Mikrotransaktionen besser monetarisieren konnten und viele beliebte Spiele wie World of Warcraft verstärkte Maßnahmen gegen den Echtgeldhandel zwischen Spielern ergriffen haben. Zusätzlich hemmen die extremen Preisrückgänge infolge des verstärkten Wettbewerbs durch Unternehmen aus Festlandchina , die den globalen Sekundärmarkt im Visier haben, das Umsatzwachstum. [ 18 ] Darüber hinaus dürfte der weltweite Konsumrückgang nach der Finanzkrise von 2008 den Sekundärmarkt ebenfalls negativ beeinflusst haben. [ 19 ] Das Wachstum des Sekundärmarktes nach 2007 konzentriert sich wahrscheinlich auf Schwellenländer wie Russland, Osteuropa, Südamerika und Südostasien – allesamt Regionen, die aufgrund von Zahlungssystemen, Werbekanälen und Sprachbarrieren für internationale Händler relativ schwer zugänglich sind. Südkorea beispielsweise hält schätzungsweise den größten Anteil am globalen Echtgeldhandelsmarkt, und dieser ist dort zu einem offiziell anerkannten und steuerpflichtigen Wirtschaftszweig geworden. [ 20 ] In westlichen Ländern bleibt der Sekundärmarkt ein Schwarzmarkt, der kaum oder gar keine gesellschaftliche Akzeptanz oder offizielle Anerkennung genießt.

Was ein konkretes Wirtschaftsmodell betrifft, so wurde der Sekundärmarktumsatz in beliebten PvP-MMORPGs ohne Handelsbeschränkungen wie RuneScape , Eve Online und Ultima Online auf 1,1 US-Dollar pro gleichzeitigem Spieler und Tag geschätzt. [ 21 ] Für stärker regulierte MMORPGs wie World of Warcraft wurde bisher kein Modell vorgeschlagen. Da es sich jedoch um einen weitgehend unregulierten und steuerfreien Markt handelt, bleiben alle Umsatzzahlen und Wirtschaftsmodelle spekulativ.

Arten von virtuellen Währungen

Standardwährung

Viele Spiele, sowohl online als auch offline, verwenden eine gemeinsame oder standardisierte Währung, die nur im Spiel verdient und für Spielgegenstände ausgegeben werden kann, die nicht mit anderen Spielern gehandelt oder durch vom Entwickler bereitgestellte Mittel in echtes Geld umgewandelt werden können; beispielsweise erhalten Spieler in World of Warcraft durch das Abschließen von Quests Goldstücke, mit denen sie neue Ausrüstung kaufen können. [ 22 ]

Premiumwährung

Viele Online-Spiele, insbesondere solche mit dem Freemium -Modell, bieten neben der Standardwährung mindestens eine weitere Währung an: die Premiumwährung. Diese kann man in der Regel nicht wie die Standardwährung im Spiel verdienen, sondern muss sie mit echtem Geld kaufen. Mit Premiumwährung lassen sich meist zeitlich begrenzte virtuelle Güter, der Zugang zu neuen Charakteren oder Levels, größere Mengen der Standardwährung, temporäre Boni für den Erfahrungszuwachs des Spielercharakters oder andere Güter erwerben, die mit der Standardwährung nicht erhältlich sind. [ 23 ] Einmal gekaufte Premiumwährung lässt sich nur selten wieder in echtes Geld umwandeln, ohne sie über Drittanbieter-Websites an andere Spieler zu verkaufen. Sie ist somit eine Art „Einwegwährung“. [ 24 ] [ 25 ] Premiumwährung wird üblicherweise über Mikrotransaktionen in Paketen fester Größe mit Rabatten für größere Käufe erworben . Spieler können nicht genau die Menge an Premiumwährung kaufen, die sie für ein virtuelles Gut benötigen. Diese Praxis verleitet die Spieler tendenziell dazu, zusätzliche Pakete zu kaufen, um ihre verbleibende Premiumwährung zu minimieren – eine für den Publisher vorteilhafte Vorgehensweise. [ 26 ]

In-Game-Mitgliedschaftsgegenstände

Einige mitgliedschaftsbasierte MMORPGs nutzen die Spielerschaft aus, die In-Game-Gegenstände mit Echtgeld kaufen möchte. Diese Gegenstände können ausschließlich beim Entwickler erworben und anschließend gegen Mitgliedschaftsstatus eingelöst oder mit anderen Spielern gegen In-Game-Währung getauscht werden. Dadurch können die Spiele eine größere Anzahl hochrangiger Spieler halten, da diese über die nötigen Ressourcen verfügen, um Mitgliedschaften mit In-Game-Gold von anderen Spielern zu erwerben, die diese Gegenstände kaufen und gegen Gold tauschen. [ 27 ] Dies ermöglicht auch die Festlegung eines offiziellen Umrechnungskurses von In-Game-Währung zu Echtgeld. Viele Drittanbieter versuchen jedoch, die benötigte In-Game-Währung für den Kauf der Mitgliedschaftsgegenstände zu beschaffen und diese auf Drittmärkten zu einem niedrigeren Preis als dem offiziellen Umrechnungskurs zu verkaufen. Viele Spiele, die dieses Monetarisierungsmodell implementieren, verbieten den Handel mit Echtgeld über Drittanbieter strikt und sperren Spieler, die dies tun. Beispiele für diese Form der Monetarisierung sind die Runescape-Bonds [ 28 ] und die WoW-Tokens von World of Warcraft. [ 29 ]

Kosmetikartikel

Viele Online-Multiplayer-Spiele verfügen über von Spielern betriebene Wirtschaftssysteme für kosmetische Gegenstände, die mitunter den Einsatz von Echtgeld beinhalten und fördern. Team Fortress 2 , ein teambasierter Online-Ego-Shooter von Valve aus dem Jahr 2007, ist ein Hero-Shooter , in dem die Spieler aus mehreren erstellten Charakteren wählen. 2009 führte Valve Hüte ein, virtuelle Güter zur individuellen Gestaltung der Charaktermodelle. [ 30 ] [ 31 ] Hüte konnten durch das Sammeln von Spielmaterialien verdient und anschließend synthetisiert oder später direkt mit Echtgeld im Ingame-Shop erworben werden. [ 32 ] Valve erweiterte diese Anpassungsmöglichkeiten über Hüte hinaus auf Waffen, Waffen-Skins zur Veränderung des Waffenaussehens und ähnliche Optionen zur Individualisierung des Charakter-Avatars. Darüber hinaus konnten Spieler über Valves digitale Plattform Steam diese Gegenstände handeln, sie gegen Guthaben verkaufen, das ausschließlich auf Steam einlösbar war (Valve behielt einen Teil des Verkaufserlöses ein), oder sie im Rahmen von Werbeaktionen anderer Publisher ihrer Produkte erhalten. [ 33 ] Dadurch entstand eine virtuelle Wirtschaft rund um das Spiel, da bestimmte Anpassungsgegenstände Status und Anerkennung verliehen und somit einen wahrgenommenen sozialen Wert hatten. [ 34 ] Es entstand eine virtuelle Wirtschaft um die Gegenstände im Spiel, da einige seltene Gegenstände, die aufgrund ihrer Spezialeffekte von der Spielergemeinschaft als „Unusuals“ bezeichnet wurden und einen hohen sozialen Wert besitzen, für bis zu 1.000 US-Dollar gehandelt wurden . [ 35 ] Aufgrund des regen Handels mit realem Geld engagierte Valve den Wirtschaftswissenschaftler Yanis Varoufakis , um dies zu managen. [ 36 ]

Valve verfolgte bei seinem nächsten großen Spiel, Counter-Strike: Global Offensive , dasselbe Muster . Spieler konnten im Spiel Kisten verdienen, die mit Schlüsseln, die mit Echtgeld gekauft wurden, freigeschaltet werden konnten. Diese Schlüssel enthielten Waffenskins, deren Seltenheitsgrad variierte – ein Verfahren, das Valve bereits in Team Fortress 2 eingeführt hatte . Wie die Skins in Team Fortress 2 gewannen auch die Counter-Strike- Skins aufgrund ihrer Seltenheit als Statussymbole an Wert und wurden hoch geschätzt. Dies trug nachweislich zur Steigerung der Popularität des Spiels bei. [ 37 ] Mit dem wachsenden Erfolg von Counter-Strike als E -Sport-Titel wurden diese Skins jedoch Teil eines größeren Systems für Skin-Glücksspiele . Graumarkt-Websites, die in die Steam-Funktionen integriert waren, ermöglichten es Spielern, mit Skins auf die Ergebnisse von Counter-Strike -E-Sport-Events zu wetten und später einfach Glücksspiele zu spielen . Dabei wurden mitunter viele der für virtuelle und reale Casinos geltenden Glücksspielbeschränkungen umgangen. Während einige dieser Webseiten aus verschiedenen Gründen offline genommen wurden, geriet Valve unter Druck, den Missbrauch der Skin-Handelssysteme auf Steam zu verhindern. [ 38 ]

Viele Spiele auf Valves Videospielmarktplatz Steam implementierten diese Form des Handels in ihren Spielen und monetarisierten sie, indem sie einen Teil der Verkaufserlöse aus diesen Artikeln einbehielten, wobei Valve das Gleiche tat.

Spielergesteuerte Wirtschaft

Manche Spiele verfügen über Währungssysteme, die teilweise oder vollständig von den Spielern kontrolliert werden. Solche Spiele ermöglichen es Spielern, Spielressourcen zu erwerben, die sie anschließend mit anderen Spielern tauschen oder verkaufen können. Daraus lässt sich Ausrüstung herstellen, die ebenfalls verkauft oder gehandelt werden kann. So entsteht ein virtueller Marktplatz innerhalb des Spiels, der über die vom Entwickler eingerichteten In-Game-Shops hinausgeht. Diese Wirtschaft kann sich auch mit realem Geld vermischen, indem Spieler Spielgegenstände über externe Websites handeln. EVE Online ist ein Paradebeispiel für ein Online-Spiel mit einer umfangreichen, von Spielern gesteuerten Wirtschaft, deren virtueller Gesamtwert im Jahr 2014 auf Basis des Handels mit der Spielwährung auf 18 Millionen US-Dollar geschätzt wurde. [ 39 ] [ 40 ] Spielergesteuerte Wirtschaftssysteme haben zu immateriellen Arbeitsformen geführt , wie beispielsweise dem Goldfarming in World of Warcraft . Hierbei werden Spieler mit realem Geld dafür bezahlt, Zeit zu investieren, um für andere Spieler Spielvermögen zu erwerben. [ 18 ] Websites wie Playerauctions und G2A fungieren als digitale Marktplätze, auf denen Spieler Wertgegenstände tauschen können. [ 41 ] [ 42 ]

Aktuelle Entwicklungen

Stärker regulierte Märkte

Preisvergleich

Informationsbörsen und andere Tools zur Bewertung virtueller Gegenstände auf Sekundärmärkten haben zugenommen. Dies geschah als Reaktion auf den umständlichen Aufwand, der mit dem Leveln verbunden ist und Stunden, Tage oder sogar Wochen dauern kann. Der Tausch von echtem Geld gegen virtuelle Währung verschafft Spielern Kaufkraft für virtuelle Güter. Dadurch erhalten sie garantierte Chancen, verbessern ihre Fähigkeiten und erwerben einen guten Ruf – ein klarer Vorteil gegenüber anderen.

Besteuerung

Die meisten Wissenschaftler sind sich einig, dass der Verkauf virtueller Güter gegen reale Währungen oder Vermögenswerte steuerpflichtig ist. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ] Die Besteuerung von Einkünften aus dem Verkauf virtueller Güter birgt jedoch erhebliche rechtliche und praktische Herausforderungen. [ 46 ] Beispielsweise erschwert die Unsicherheit hinsichtlich der Natur und des konzeptionellen Standorts virtueller Güter die Erhebung und Aufteilung der Steuereinnahmen, wenn ein Verkauf über mehrere Jurisdiktionen hinweg erfolgt. [ 47 ]

Neben der Besteuerung von Einkünften aus Transaktionen mit realem Geld oder Vermögenswerten wurde die Besteuerung von Transaktionen, die ausschließlich innerhalb einer virtuellen Wirtschaft stattfinden, eingehend diskutiert. [ 45 ] [ 48 ] Theoretisch könnten Transaktionen in der virtuellen Welt als eine Form des Tauschhandels behandelt werden und somit steuerpflichtige Einkünfte generieren. [ 44 ] Aus politischen Gründen befürworten jedoch viele Kommentatoren eine Art „Auszahlungsregel“, die verhindern würde, dass In-Game-Transaktionen zu Steuerverbindlichkeiten führen. [ 43 ] Ein Kommentator merkt jedoch an: „Je einfacher es ist, reale Güter mit virtueller Währung zu kaufen (z. B. eine Pizza in der realen Welt zu bestellen), desto wahrscheinlicher ist es, dass die US-Steuerbehörde (IRS) ausschließlich In-Game-Gewinne als steuerpflichtig ansieht.“ [ 49 ] Die IRS hatte In-Game-Währung in den Formularen für die Steuererklärung des Kalenderjahres 2019 als steuerpflichtiges Vermögen aufgeführt, diese Angabe jedoch nach Beschwerden wieder entfernt. [ 50 ]

Glücksspielregulierung

Wie bereits bei den oben genannten Bedenken bezüglich des Glücksspiels mit Skins erwähnt, hat die Umrechnung von Spielwährung in reale Währung zu direkten Vergleichen mit anderen Online- Glücksspielen als „virtuelle Gewinne“ geführt. Aus diesem Grund können Spieler und Unternehmen, die diese Umrechnung vornehmen, sofern sie vom jeweiligen Spiel erlaubt ist, unter die Glücksspielgesetzgebung fallen .

In einem Interview mit Virtual World News erklärte Alex Chapman von der britischen Anwaltskanzlei Campbell Hooper : „Wir haben mit der Glücksspielkommission gesprochen, und diese hat bestätigt, dass MMOGs nicht der Grund für das Glücksspielgesetz von 2005 sind . Sie will aber nicht kategorisch ausschließen, dass sie davon ausgenommen werden, und wir haben direkt nachgefragt. Man kann verstehen, warum diese Spiele zunächst ignoriert werden, aber schon bald könnten sie in Schwierigkeiten geraten. Es ist ein Risiko, aber eines, das sich leicht vermeiden lässt.“ [ 51 ] Er vermutete, dass die Einhaltung der Vorschriften bedeuten könnte, dass MMOGs und die damit verbundenen Händler eine Glücksspiellizenz benötigen, was in der EU nicht allzu schwierig sei.

Auf die Frage nach Spielen, bei denen Transaktionen mit realen Gegenständen für Spielgegenstände nicht erlaubt sind, aber ein „inoffizieller Sekundärmarkt“ existiert, antwortete Chapman: „Letztendlich kommt es darauf an, ob der Gewinn einen Geldwert oder einen geldwerten Vorteil hat. Wenn er einen Wert hat, könnte es sich um Glücksspiel handeln.“ [ 51 ] Um einer Regulierung durch diese Gesetze zu entgehen, müsste der Betreiber „angemessene Maßnahmen ergreifen, um sicherzustellen, dass die von ihm vergebenen Belohnungen keinen Geldwert haben“ [ 51 ] , beispielsweise durch den Nachweis der Einhaltung seiner Nutzungsbedingungen, die Sekundärmärkte verbieten.

Virtuelle Kriminalität

Finanzielle Probleme können in der virtuellen Welt ähnliche Schwierigkeiten hervorrufen wie in der realen Welt. In Südkorea , wo es unzählige Videospieler gibt, wurde von der Entstehung von Banden und mafiösen Strukturen berichtet. Dort sollen mächtige Spieler Anfänger erpressen und Geld für ihren „Schutz“ fordern, um sie anschließend zu bestehlen und auszurauben.

Ähnliche Probleme treten auch in anderen virtuellen Wirtschaftssystemen auf. Im Spiel „Die Sims Online“ wurde entdeckt , dass ein 17-jähriger Junge mit dem In-Game-Namen „Evangeline“ ein Cyberbordell betrieben hatte , in dem Kunden Sim-Währung für Minuten Cybersex bezahlten . Maxis sperrte daraufhin alle seine Konten. Hätte er sein Vermögen jedoch auf dem Gaming Open Market angelegt, hätte er einen Teil davon behalten können. [ 52 ] [ 53 ]

Ein virtueller Raubüberfall aus dem Jahr 2007 hat in der Second-Life- Community Forderungen nach einer externen Regulierung dieser Märkte laut werden lassen: „Ende Juli knackte ein Täter mit Insiderinformationen die Computer einer Börse, tätigte falsche Einzahlungen und verschwand anschließend mit umgerechnet 10.000 US-Dollar spurlos. Dieser Raubüberfall versetzte die Anleger in Wut und Verunsicherung.“ [ 54 ]

In EVE Online ist Diebstahl und Betrug an anderen Spielern innerhalb der Spielmechanik völlig erlaubt, solange kein Handel in der realen Welt stattfindet. Spieler dürfen alle Gegenstände gefallener Gegner im Kampf plündern, allerdings greift in Hochsicherheitsgebieten die NPC -Polizei ein, um dies zu verhindern. Virtuelle Güter im Wert von Zehntausenden US-Dollar wurden durch Industriespionage und Piraterie zerstört oder geplündert . Dies hat zu weit verbreiteten Vergeltungskriegen und Verbrechen zwischen verschiedenen Spielerkonzernen geführt.

Schwarzmarkt

Viele MMORPGs wie RuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Herr der Ringe Online und Final Fantasy XI verbieten den Kauf von Gold, Gegenständen oder anderen spielbezogenen Produkten mit Echtgeld strikt. RuneScape ging sogar so weit, dies unmöglich zu machen, nachdem Kreditkartenunternehmen drohten, weil Kunden, die Gold gekauft hatten, ihre Kreditkarten gestohlen und von kriminellen Händlern für Bot-Accounts missbraucht bekamen, um noch mehr Gold zu farmen. [ 55 ] Um dies zu verhindern, entfernte RuneScape unausgewogene Handelsmöglichkeiten und das traditionelle Spieler-gegen-Spieler-Kampfsystem, das verhindern sollte, dass Spieler Gegenstände durch gegenseitiges Töten im Kampf tauschten (dieses System wurde am 1. Februar 2011 nach drei Jahren abgeschafft). Dies führte zu über 60.000 Kündigungen aus Protest. [ 56 ] Final Fantasy XI und Warhammer Online haben jeweils eigene Arbeitsgruppen eingerichtet, die sich der Abschaffung des Echtgeldhandels im Spiel widmen. Um den Handel mit echtem Geld zu kontrollieren, hat EVE Online eine offizielle und genehmigte Methode zur Umwandlung von echtem Geld in Spielwährung geschaffen; Spieler können echtes Geld verwenden, um einen bestimmten Gegenstand im Spiel zu kaufen, der gegen Abonnementzeit für das Konto eingelöst oder auf dem Markt im Spiel gegen Spielwährung gehandelt werden kann.

Stabilität

Damit eine persistente Welt eine stabile Wirtschaft aufrechterhält, muss ein Gleichgewicht zwischen Währungsquellen und -senken bestehen. Spiele bieten in der Regel zahlreiche Möglichkeiten, neue Währung zu verdienen. Einige verfügen jedoch über keine effektiven „Senken“ oder Methoden, Währung aus dem Umlauf zu entfernen. Bleiben alle anderen Faktoren konstant, schwächt ein größeres Währungsangebot die Kaufkraft eines bestimmten Betrags – ein Prozess, der als Inflation bekannt ist. In der Praxis führt dies zu stetig steigenden Preisen für gehandelte Güter. Mit einem ausgewogenen Verhältnis zwischen Spielerwachstum, Währungsquellen und -senken könnte eine virtuelle Wirtschaft dauerhaft stabil bleiben.

Wie in der realen Welt können Aktionen von Spielern die Wirtschaft destabilisieren. Goldfarming erzeugt im Spiel Ressourcen schneller als üblich und verschärft so die Inflation. Im Extremfall kann ein Hacker das System ausnutzen und große Geldmengen erzeugen. Dies könnte zu Hyperinflation führen .

In der realen Welt widmen sich ganze Institutionen der Aufrechterhaltung eines gewünschten Inflationsniveaus. Diese schwierige Aufgabe stellt ein ernstes Problem für anspruchsvolle MMORPGs dar, die häufig mit Mudlulation zu kämpfen haben . Auch Episoden von Hyperinflation wurden bereits beobachtet.

Nicht fungibler Token

Ein Non-Fungible Token (NFT) ist eine Dateneinheit in einem digitalen Register , der sogenannten Blockchain . Jeder NFT repräsentiert ein einzigartiges digitales Objekt und ist daher nicht austauschbar . NFTs können digitale Dateien wie Kunstwerke, Audiodateien, Videos, Gegenstände in Videospielen und andere kreative Werke repräsentieren. Während die digitalen Dateien selbst unendlich oft reproduzierbar sind, werden die sie repräsentierenden NFTs in den zugrunde liegenden Blockchains verfolgt und bieten Käufern einen Eigentumsnachweis . Blockchains wie Ethereum , WAXP, Bitcoin Cash und Flow haben jeweils eigene Token-Standards, die die Verwendung von NFTs regeln.

NFTs können auch zur Darstellung von Spielgegenständen verwendet werden, die vom Nutzer und nicht vom Spieleentwickler kontrolliert werden. NFTs ermöglichen den Handel mit diesen Gegenständen auf Marktplätzen von Drittanbietern, wo Spieler von Spielen wie Axie Infinity oder MyCryptoHero ihre tokenisierten „Axies“ oder „Heroes“ handeln können. [ 3 ]

Hauptstadt

In diesen virtuellen Wirtschaftssystemen ist der Wert von Spielressourcen häufig an die Macht im Spiel gekoppelt, die sie ihrem Besitzer verleihen. Diese Macht ermöglicht es dem Nutzer in der Regel, seltenere und wertvollere Gegenstände zu erwerben. Insofern sind Spielressourcen nicht nur handelbare Objekte, sondern können auch als Kapital fungieren .

Spieler erwerben mit zunehmender Macht auch Humankapital . Mächtige Gilden rekrutieren oft starke Spieler, damit diese bessere Gegenstände erlangen können, die nur durch die Zusammenarbeit vieler Spieler zugänglich sind.

Andere virtuelle Ökonomien

Es wird angenommen, dass virtuelle Ökonomien auch in den Metaspielwelten von Live-Action-Rollenspielen und Sammelkartenspielen existieren . Weitere Metaspielwährungen sind in Spielen wie Everquest und World of Warcraft aufgetaucht . Drachenkillpunkte (DKP) sind ein halboffizielles Punktesystem, das von Gilden in Massively Multiplayer Online Games (MMORPGs) verwendet wird . Die Spieler dieser Spiele stehen vor großen Herausforderungen, sogenannten Raids , die oft nur durch die gemeinsame Anstrengung von Dutzenden Spielern bewältigt werden können. Drachenkillpunkte sind keine offiziellen Währungen, sondern werden von Endgame- Gilden erstellt und verwaltet, um die Verteilung der Belohnungen in diesen Raids zu regeln. [ 57 ] [ 58 ]

Virtuelle Ökonomien finden sich nicht nur im MMORPG-Genre, sondern auch in Online -Wirtschaftssimulationen ( z. B. Virtonomics , Miniconomy ). Eine vereinfachte Wirtschaft wird in fast allen Echtzeitstrategiespielen ( z. B. StarCraft II: Heart of the Swarm , Command & Conquer: Red Alert 2 ) durch das Sammeln und Ausgeben von Ressourcen dargestellt. Auch Diablo III verfügt über eine virtuelle Wirtschaft, die durch Online-Auktionen repräsentiert wird.

Moderation auf sozialen Nachrichten- und Netzwerkseiten

Auf zahlreichen Diskussions- und Netzwerkplattformen wie Slashdot , Reddit , care2 und Yahoo! Answers sammelt man Punkte durch das Erlangen von Vertrauen, das sich in positiven Moderationen der Beiträge zeigt . Wie Slashdot-Mitbegründer CmdrTaco jedoch betont , war seine Implementierung der Nutzermoderation nicht als Währung gedacht, obwohl sie sich auf anderen Diskussionsplattformen zu einem solchen System entwickelt hat. Auf einigen dieser Seiten lassen sich die gesammelten „Karmapunkte“ auf verschiedene Weise gegen virtuelle Dienste oder Objekte einlösen, während die meisten anderen Seiten kein solches Einlösesystem anbieten.

Auf manchen Webseiten erhält man Punkte für das Einladen neuer Nutzer.

Kontroverse

Die künstliche Ökonomie eines Spiels führt häufig zur Interaktion mit einer „realen“ Wirtschaft; Charaktere, Währung und Gegenstände können auf Online-Auktionsplattformen gehandelt oder in eigenständigen Webshops erworben werden. Seit Januar 2007 ist es Nutzern aufgrund der unklaren Rechtslage im realen Handel nicht mehr gestattet, virtuelle Güter aus Online-Spielen auf eBay zu verkaufen . [ 59 ] [ 60 ]

Während viele Spieleentwickler, wie beispielsweise Blizzard (Schöpfer von World of Warcraft ), diese Praxis verbieten, ist es üblich, dass Waren und Dienstleistungen innerhalb virtueller Wirtschaftssysteme auf Online-Auktionsplattformen verkauft und gegen reale Währungen getauscht werden. [ 61 ]

Gemäß gängigen Auffassungen von ökonomischem Wert (siehe die subjektive Werttheorie ) besitzen die Güter und Dienstleistungen virtueller Ökonomien einen nachweisbaren Wert. Da die Spieler dieser Spiele bereit sind, reale ökonomische Ressourcen wie Zeit und Geld (monatliche Gebühren) gegen diese Ressourcen einzutauschen, haben sie per Definition einen Nutzen für den Nutzer bewiesen. Einige virtuelle Währungen haben sogar einen höheren Wert und eine höhere Stabilität als manche reale Währungen erreicht. Ein Beispiel hierfür sind die Goldmünzen von Runescape, die eine wertvollere und stabilere Alternative zum venezolanischen Bolívar darstellen, weshalb viele Venezolaner ihren Lebensunterhalt mit dem Verkauf von Runescape-Gold bestreiten. [ 62 ]

Im Januar 2010 verstärkte Blizzard seine Bemühungen gegen Betrug mit Kontosicherheitslücken mit dem Start einer neuen Website. Die neue Website zur Kontosicherheit von Battle.net soll die Wichtigkeit des Schutzes der Abonnenten-Konten hervorheben. [ 63 ]

Diese Seiten sind Teil eines größeren Vorhabens, Ihnen das Wissen und die Werkzeuge an die Hand zu geben, die Sie benötigen, um Bedrohungen für die Sicherheit Ihres Kontos zu erkennen und zu melden, um aufzuzeigen, wie wir an der Erfüllung unserer Sicherheitsverpflichtung arbeiten, und um als hilfreiche Ressource zu dienen, falls es jemandem gelingt, Kontoinformationen von Ihnen zu stehlen.

Die laufende Kampagne von WoW-Fan-Websites zum Boykott von Goldanzeigen auf ihren Seiten ist nur eine von mehreren Initiativen der Community, um das Bewusstsein für Cracker zu schärfen. [ 64 ]

Goldverkäufer und Anbieter von Leveling-Diensten sind für den Großteil aller Accountdiebstähle verantwortlich und stellen die Hauptursache für Phishing-Angriffe, Spyware und sogar Kreditkartenbetrug im Zusammenhang mit World of Warcraft dar. Spieler, die Gold kaufen, unterstützen aktiv Spam, Hacks und Keylogger und beeinträchtigen dadurch das Spielerlebnis aller anderen.

Am 1. August 2011 kündigte Blizzard Entertainment an, dass ihr kommendes MMORPG Diablo III ein Auktionshaus mit Echtgeld enthalten wird, in dem Spieler Spielgegenstände gegen echtes Geld kaufen und verkaufen können. [ 65 ] Robert Bridenbecker, Vizepräsident für Online-Technologien bei Blizzard, erklärte, dass die Maßnahme hauptsächlich dazu diene, Kontodiebstähle durch Interaktionen von Spielern mit Drittanbieterseiten zu reduzieren. Zum Start des Auktionshauses wird eine nicht offengelegte Gebührenstruktur eingeführt, die Einstell-, Verkaufs- und Auszahlungsgebühren umfasst. Alle Transaktionen finden innerhalb der geschützten Umgebung von Blizzards MMORPG statt. Das „Echtgeld-Auktionshaus“ (RMAH), wie es von der Diablo-III- Fangemeinde genannt wird, existiert parallel zu einem Auktionshaus, in dem Gegenstände gegen Gold, die Spielwährung, getauscht werden. Gold kann daher im RMAH angeboten werden, sodass die beiden Währungen zum Marktpreis abzüglich der anfallenden Gebühren gegeneinander getauscht werden können.

Andere Entwickler virtueller Welten verkaufen virtuelle Gegenstände und Währungen offiziell gegen echtes Geld. Beispielsweise bietet das MMOG There die Währung „therebucks“ an , die gegen US-Dollar gehandelt werden. Während die Währung in Second Life , die Linden Dollar, problemlos mit echtem Geld erworben werden kann, erfolgt der umgekehrte Umtausch über einen Marktplatz von Linden Lab. Dies ist jedoch nicht garantiert, da die Nutzungsbedingungen von Linden Lab ausdrücklich besagen, dass Linden Dollar nicht einlösbar sind. Die Kurse schwanken je nach Angebot und Nachfrage, blieben aber in den letzten Jahren aufgrund der „ Geldschöpfung “ durch Linden Lab relativ stabil bei etwa 265 Linden Dollar (L$) pro US-Dollar. Die Währung in Entropia Universe , die Project Entropia Dollar (PED), konnte zum Kurs von 10 PED für US$ gekauft und gegen echtes Geld eingelöst werden . Am 14. Dezember 2004 wurde eine Insel in Project Entropia für 26.500 US-Dollar (13.700 £) verkauft. Ein Gamer erwarb außerdem eine virtuelle Raumstation für 100.000 US-Dollar (56.200 Pfund) und plant, diese als virtuellen Nachtclub zu nutzen . [ 66 ] [ 67 ] Ein weiteres Beispiel wurde kürzlich auf CNBC erwähnt [ 68 ] : Ein Verkäufer bot einen Pokémon-Go-Account für 999.999 US-Dollar an.

Viele koreanische virtuelle Welten (wie Flyff ) und andere außerhalb Koreas (wie Archlord und Achaea, Dreams of Divine Lands ) funktionieren ausschließlich durch den Verkauf von Gegenständen an Spieler gegen Echtgeld. Diese Gegenstände sind in der Regel nicht übertragbar und dienen oft nur dazu, ein Premium-Abonnement über eine Methode darzustellen, die sich leicht in die Spiel-Engine integrieren lässt.

Diese Überschneidungen mit der realen Wirtschaft sind nach wie vor umstritten. Märkte, die von Spielen profitieren, werden von der Spieleindustrie nicht allgemein akzeptiert. Die Gründe für diese Kontroverse sind vielfältig. Erstens verstehen sich die Spieleentwickler oft als Schöpfer einer Fantasiewelt, deren Einbindung realer Transaktionen diese beeinträchtigt. Zweitens wäre es in den meisten Spielen inakzeptabel, einem anderen Spieler echtes Geld anzubieten, um ihn zu einem bestimmten Spielverhalten zu bewegen (z. B. in einer Partie Monopoly unter Freunden, einem anderen Spieler einen Dollar im Tausch gegen ein Grundstück anzubieten). Wenn dies notwendig oder gar wertvoll wäre, könnte dies auf ein Szenario hindeuten, in dem ein Königmacher im Spiel eine Rolle spielt. Solche Verhaltensregeln müssen jedoch nicht gelten, und in der Praxis gelten sie oft auch nicht für riesige Spielwelten mit Tausenden von Spielern, die sich nur über das Spielsystem kennen.

Weitere, komplexere Probleme drehen sich um die Frage, ob und wie der Handel mit echtem Geld die virtuelle Wirtschaft den Gesetzen der realen Wirtschaft unterwirft. Manche argumentieren, dass die Zulassung von Spielgegenständen mit Geldwert diese Spiele im Grunde zu Glücksspielstätten macht, die somit der entsprechenden rechtlichen Regulierung unterliegen würden. Ein weiteres Problem sind die möglichen Auswirkungen der Besteuerung, falls Spielgegenstände als realwertig gelten. Wenn beispielsweise ein magisches Schwert als realwertig angesehen wird, könnte ein Spieler, der ein mächtiges Monster besiegt, um ein solches Schwert zu erhalten, mit einer Steuer auf den Wert des Schwertes belegt werden, wie es bei einem Gewinn üblich wäre. Dies würde es jedem Spieler unmöglich machen, nicht am Handel mit echtem Geld teilzunehmen.

Ein drittes Problem ist die Beteiligung der Entwickler oder des Wartungspersonals der virtuellen Welt an solchen Transaktionen. Da ein Entwickler die virtuelle Welt jederzeit verändern, Spieler sperren, Gegenstände löschen oder die Welt sogar komplett offline nehmen und für immer verschwinden lassen kann, ist die Frage seiner Verantwortung im Falle von Verlusten realer Geldinvestitionen durch verlorene oder unzugängliche Gegenstände von erheblicher Bedeutung. Richard Bartle argumentierte, dass dieser Aspekt die gesamte Idee des Eigentums in virtuellen Welten untergräbt [ 69 ] , und dass somit ohne reales Eigentum kein realer Handel stattfinden kann. Einige Entwickler haben gezielt Gegenstände gelöscht, die gegen Geld gehandelt wurden, wie beispielsweise in Final Fantasy XI , wo eine Task Force eingerichtet wurde, um Charaktere zu löschen, die Spielwährung gegen echtes Geld verkauften [ 70 ] .

LindeX Marktdaten

Second Life hat jedoch ein juristisches Beispiel geliefert, das darauf hindeutet, dass der Entwickler für solche Verluste teilweise haftbar gemacht werden kann. Second Life bot zeitweise die Möglichkeit an, „virtuelles Land zu besitzen“, das mit echtem Geld erworben wurde. 2007 wurde der Anwalt Marc Bragg von Second Life ausgeschlossen . Daraufhin verklagte er die Entwickler, da sie ihm dadurch sein Land entzogen hatten, das ihm – laut deren eigenen Aussagen – „gehörte“. Der Rechtsstreit endete mit einem Vergleich, in dessen Folge Bragg wieder Zugang zu Second Life erhielt. Die Details des Vergleichs wurden nicht veröffentlicht, das Wort „besitzen“ wurde jedoch in der Werbung entfernt. (Bragg hatte sein Land direkt von den Entwicklern erworben, diese waren also keine unbeteiligten Dritten in seinen Transaktionen.)

Siehe auch

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