Hacker spielen ein mit einem Fahrrad betriebenes Videospiel
Das Spiel Power Pong (ein mit dem Fahrrad betriebenes Videospiel) wurde auf der Konferenz „ Hackers At Large “ in Enschede, Niederlande, gespielt.

Fitnessspiele , Exergames und Gamercise ( Kofferwörter aus „ Exercise “ und „Game“) [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] sind Bezeichnungen für Videospiele , die gleichzeitig eine Form von Bewegung darstellen. [ 4 ] Fitnessspiele nutzen Technologien, die Körperbewegungen und -reaktionen erfassen. Das Genre trägt dazu bei, das Stereotyp des Spielens als sitzende Tätigkeit zu widerlegen und einen aktiven Lebensstil unter Gamern zu fördern. [ 5 ] Fitnessspiele gelten als Weiterentwicklung von Technologien, die Bewegung unterhaltsamer gestalten sollen. [ 6 ]

Geschichte

Die Wurzeln des Genres liegen in den Spielperipheriegeräten der 1980er-Jahre, darunter das Joyboard [ 7 ] [ 8 ], ein von Amiga entwickeltes und 1982 veröffentlichtes Peripheriegerät für den Atari 2600 , das Power Pad (oder Family Trainer), ein Peripheriegerät für das Nintendo Entertainment System (NES), das ursprünglich 1986 von Bandai [ 9 ] herausgebracht wurde , und Foot Craz, das 1987 für den Atari 2600 erschien [ 10 ]. Alle drei hatten jedoch nur mäßigen Erfolg. [ 7 ] [ 9 ] Konamis Dance Dance Revolution (1998) gilt als eines der ersten großen Fitnessspiele; nach der Portierung von der Arcade-Version auf die PlayStation verkaufte es sich über drei Millionen Mal. [ 11 ] In den 2000er-Jahren nutzten zahlreiche Geräte und Spiele das Exergame-Konzept mit großem Erfolg: [ 12 ] Die EyeToy- Kamera verkaufte sich über zehn Millionen Mal, [ 13 ] Nintendos Wii Fit über 21 Millionen Mal. [ 14 ] Bis Juni 2009 erwirtschafteten Gesundheitsspiele Umsätze von 2 Milliarden US-Dollar, was größtenteils auf die 18,22 Millionen verkauften Exemplare von Wii Fit zu diesem Zeitpunkt zurückzuführen war. [ 15 ] Der Begriff „Exergaming“ wurde 2007 in den Collins English Dictionary aufgenommen. [ 16 ]

Das Genre wurde als Möglichkeit zur Gesundheitsverbesserung durch Bewegung beworben [ 11 ] , doch es wurden nur wenige Studien durchgeführt, um die gesundheitlichen Vorteile zu messen. Kleinere Studien lieferten gemischte Ergebnisse und zeigten, dass die jeweiligen traditionellen Bewegungsmethoden ihren Videospiel-Pendants überlegen sind [ 17 ] . Zu den Designüberlegungen für Fitnessspiele gehört die Notwendigkeit, die körperliche Effektivität der Übungen mit der Attraktivität des Gameplays in Einklang zu bringen, wobei beide Faktoren an die Fähigkeiten des Spielers angepasst werden müssen, was als „Dual Flow“ bezeichnet wird [ 18 ] .

1980er Jahre

Fitnessspiele enthalten Elemente, die in den 1980er-Jahren in der Virtual-Reality- Community entwickelt wurden. Pionier auf diesem Gebiet war Autodesk , das zwei Systeme entwickelte: HighCycle und Virtual Racquetball . HighCycle war ein Heimtrainer, mit dem der Nutzer durch eine virtuelle Landschaft fuhr. Trat der Nutzer schnell genug, hob das virtuelle Fahrrad ab und flog über die Landschaft. Virtual Racquetball erfasste Position und Ausrichtung eines realen Schlägers, mit dem ein virtueller Ball in einer virtuellen Umgebung geschlagen wurde. Diese Umgebung wurde mit einem anderen Nutzer geteilt, der ebenfalls mit einem solchen Schläger ausgestattet war. So konnten die beiden Nutzer über Telefonleitungen gegeneinander spielen. In beiden Systemen konnten die Nutzer die VPL-Brille tragen , ein frühes Head-Mounted Display (HMD), das für ein intensiveres Erlebnis sorgte. [ 19 ]

Der erste ernsthafte Versuch dessen, was später als Exertainment bezeichnet werden sollte, war das Atari Puffer -Projekt (1982). Dabei handelte es sich um ein Heimtrainer-Fahrrad, das an ein Atari 400/800- oder 5200-System angeschlossen werden konnte. [ 20 ] [ 21 ] Die Vorwärtsgeschwindigkeit wurde durch Treten der Pedale gesteuert, während das Lenken und das Gameplay über ein am Lenker befestigtes Gamepad erfolgten. Das Gerät war mit mehreren Spielen ( Tumbleweeds und Jungle River Cruise ) fast produktionsreif, als Atari Konkurs anmeldete und das Puffer-Projekt eingestellt wurde. Das Joyboard für den Atari 2600 wurde ebenfalls 1982 von der Amiga Corporation veröffentlicht .

In Japan experimentierte Bandai mit dem Family Trainer Pad, das 1986 für den Family Computer erschien . 1988 erwarb Nintendo die nordamerikanischen Rechte an dem Pad und vermarktete es in Nordamerika als Power Pad für das Nintendo Entertainment System . [ 7 ] [ 22 ]

Das erste Fitness-Spielsystem auf dem Markt war der CompuTrainer von RacerMate Inc. aus dem Jahr 1986. Entwickelt als Trainingshilfe und Motivationsinstrument, ermöglichte der CompuTrainer den Nutzern, interaktiv auf ihrem eigenen Fahrrad durch eine virtuelle Landschaft zu fahren, die auf einem NES oder Commodore 64 generiert wurde. Dazu wurde der Fahrradtrainer direkt an einen externen Anschluss des Spielmoduls angeschlossen. Zwei Trainer konnten gleichzeitig verbunden werden, sodass zwei Spieler virtuell auf dem Bildschirm gegeneinander antreten konnten. Dabei wurden Daten wie Geschwindigkeit, Leistung, Trittfrequenz, Herzfrequenz und Distanz angezeigt. Während des virtuellen Rennens sendete das Modul ein Signal an den CompuTrainer, um den tatsächlichen Widerstand des Fahrrads dynamisch und in Echtzeit an die Gegebenheiten auf dem Bildschirm anzupassen, wie Steigung, Wind und Windschattenfahren. Das Produkt war für ein Unterhaltungsprodukt viel zu teuer, aber für ambitionierte Sportler erschwinglich. RacerMate veröffentlichte das Modul „Racermate Challenge I“ für den Commodore 64 und das Modul „Racermate Challenge II“ für das NES. RacerMate produzierte den CompuTrainer bis 2017; die neueste Version läuft mit einer Microsoft Windows- kompatiblen Software und verfügt über umfangreiche grafische und physiologische Funktionen.

Etwa zeitgleich mit dem Computrainer brachte Concept II einen Computeraufsatz für sein Rudergerät auf den Markt. Dieser wurde als eRow- Produkt bekannt und wird sowohl zur individuellen Motivation als auch im Wettkampf in Indoor-Ruderligen eingesetzt.

1990er Jahre

In den 1990er-Jahren stieg das Interesse an der Anwendung von Virtual Reality für hochwertige Fitnessgeräte sprunghaft an. Life Fitness und Nintendo entwickelten gemeinsam das Exertainment System [ 23 ] . Precor bot ein Fahrrad mit LCD-Bildschirm an, und Universal hatte mehrere Systeme mit CRT-Bildschirm im Angebot. Das Netpulse-System ermöglichte es Nutzern, während des Trainings im Internet zu surfen. Fitlinxx führte ein System ein, das Sensoren an Krafttrainingsgeräten nutzte, um den Nutzern automatisiertes Feedback zu geben.

Drei Probleme führten zum Scheitern dieser Systeme auf dem Markt. Erstens waren sie deutlich teurer als vergleichbare Modelle ohne die zusätzliche Elektronik. Zweitens waren sie wartungsintensiver und blieben oft defekt. Schließlich schreckte das für die Bedienung der Software erforderliche Fachwissen viele Nutzer ab, die sich aus Angst, sich beim Versuch, die Geräte zu beherrschen, lächerlich zu machen, von ihnen fernhielten.

Bis 1998 tat sich im Bereich des Fitnesstrainings mit Videospielen nicht viel. Die Hardware war für den durchschnittlichen Privatanwender noch zu teuer, und Fitnessstudios zögerten, neue Technologien einzuführen. Mit der Verbesserung der Leistungsfähigkeit von Spielkonsolen und dem Sinken der Preise begannen die Hersteller den Fitnessmarkt erneut zu erschließen.

1998 erschien Konamis Dance Dance Revolution . Pump It Up , ein ähnliches Tanzspiel, wurde 1999 von der Firma Andamiro veröffentlicht.

2000er Jahre

Im Jahr 2000 brachte das britische Start-up-Unternehmen Exertris ein interaktives Gaming-Bike auf den Markt für kommerzielle Fitnessgeräte.

Fitnessspiele erlangten die Aufmerksamkeit der Massenmedien auf der Consumer Electronics Show, als Bill Gates 2003 das Exertris Interactive Gaming Bike vorstellte, und im darauffolgenden Jahr beherbergte dieselbe Messe einen Pavillon, der der Videospieltechnologie gewidmet war, die auch als Sport- und Trainingsgeräte fungierte .

Gamercize wurde auf PlayStation 2 gespielt.

Mit dem 2005 erschienenen EyeToy: Kinetic kam die erste multifunktionale Fitness-Spielkonsole auf den Markt. Die Bewegungen der Spieler wurden dabei in die Steuerung des Spiels umgewandelt. 2006 folgte Gamercize , eine Kombination aus traditionellen Fitnessgeräten und Spielkonsolen. Der minimalistische Ansatz ermöglicht es, dass das Spiel nur während des Trainings fortgesetzt wird, wodurch alle Spieletitel potenziell zu Fitnessspielen werden.

Nintendos Wii führte 2006 mit der Wii-Fernbedienung eine Beschleunigungserkennung ein . Ende 2007 veröffentlichte Nintendo Wii Fit , das ein neues Peripheriegerät, das Wii Balance Board , nutzte. Die Popularität der Wii führte dazu, dass sie in Rehabilitationsprogrammen von Krankenhäusern , den sogenannten „Wiihab“-Programmen, eingesetzt wurde. [ 24 ]

Das PCGamerBike wurde 2007 auf der CES vorgestellt und mit einem Honoree Award ausgezeichnet. Es unterscheidet sich von anderen Fitness-Spielgeräten dadurch, dass die Pedalbewegung jeder beliebigen Taste der Tastatur zugeordnet werden kann. Außerdem verfügt es über einen optischen Encoder, der die Vorwärts- und Rückwärtsbewegung der Pedale erkennt. Das Fisher-Price Smart Cycle war ein weiteres Produkt in diesem Bereich.

Weitere Beispiele für Fitnessspielprodukte sind: Positive Gaming iDANCE, iSTEP, Cobalt Flux Blufit, Cyber ​​coach , NeoRacer , Gymkids-Trainingsgeräte mit interaktiver Technologie, einige Wii- Titel wie EA Sports Active , Cybex TRAZER , Powergrid Fitness Kilowatt , Lightspace Play Floor , PlayMotion , Yourself!Fitness , Expresso Fitness S2 , i.play , Cyber ​​ExerCycle , VEQTOR Sport Trainer und Sportwall .

2010er Jahre

Microsofts Kinect (2010) war die erste Hardware für die Körperbewegungserfassung, die sich an Endverbraucher richtete . [ 25 ] Spiele wie Just Dance und Nike+ Kinect Training (2012) nutzten Kinect, um Körperbewegungen als Steuerungsmethode zu verwenden. Der Trend, der mit der Wii begann , erreichte seinen Höhepunkt bei Konsolen mit dem Schrittzähler-fähigen Wii Fit U (2013). In der achten Konsolengeneration folgte Microsofts Offensive im Bereich Fitnessspiele mit dem Xbox Fitness- Service (2013), der zum Launch der Xbox One erschien und Metriken wie Herzfrequenz und korrekte Ausführung von Übungen erfasste und diese Daten mit Microsoft Health synchronisierte . Bis 2017 hatte sich Microsoft von Kinect und Fitnessspielen auf Konsolen abgewendet . 2019 veröffentlichte Nintendo Fitness Boxing und Ring Fit Adventure für die Nintendo Switch , die die Joy-Con- Controller als Bewegungssensoren für verschiedene Körperbereiche nutzen .

Mobile-Apps wie Zombies, Run! (2012), Run An Empire , [ 26 ] Ingress (2013) und Pokémon Go (2016) wurden als Augmented-Reality- Exergames bezeichnet. [ 27 ] [ 28 ]

Virtuelle Realität (VR) etabliert sich als neue Schnittstelle für Fitnessspiele. Spiele wie Beat Saber , Holodance , OhShape und andere ermöglichen es den Spielern, sich beim Spielen sportlich zu betätigen.

2020er Jahre

Fitnessspiele erfreuten sich während der COVID-19-Pandemie wachsender Beliebtheit . Ring Fit Adventure (2019) war weltweit bei den meisten Händlern ausverkauft [ 29 ] und der Preis stieg auf Wiederverkaufsplattformen von 80 auf 300 US-Dollar. [ 30 ] Nintendo veröffentlichte Jump Rope Challenge (2020) ebenfalls kostenlos und für begrenzte Zeit, um Nintendo Switch- Besitzer während der Quarantäne zu mehr Bewegung zu animieren. [ 31 ] Später gab Nintendo jedoch bekannt, dass das Spiel bis auf Weiteres im Nintendo eShop verfügbar bleiben würde . [ 32 ] Bis zum 30. September 2020 verzeichneten die Spieler insgesamt 2,5 Milliarden Sprünge. [ 32 ]

Die COVID-19-Pandemie führte auch in der Branche zu Verzögerungen. Ein Grund dafür, dass Ring Fit Adventure (2019) nicht die gewünschte Nachfrage decken konnte, war, dass China früh von der Pandemie betroffen war, was zu Produktionsengpässen führte. [ 33 ] Die Pandemie verzögerte auch die Veröffentlichung mehrerer VR-Produkte, wie beispielsweise Valve Index [ 34 ] , sowie Titel wie Marvel's Iron Man VR [ 35 ] und Little Witch Academia: VR Broom Racing . [ 36 ]

Fitnessspiele erwiesen sich während der COVID-19-Pandemie als besonders hilfreich, da sie die körperliche Aktivität förderten und so dem durch die Lockdowns bedingten Bewegungsmangel entgegenwirkten. [ 37 ] Körperliche Fitness trägt bekanntermaßen zur Krankheitsprognose bei, da sie das Immunsystem stärkt, die Genesungszeit von COVID-19 verkürzt und die negativen Auswirkungen von Stress durch die Isolation reduziert. [ 37 ] [ 38 ]

Überlastete medizinische Einrichtungen griffen während der COVID-19-Pandemie vermehrt auf therapeutische Fitnessspiele zurück, da diese eine bessere soziale Distanzierung ermöglichten , weniger direkte Aufsicht erforderten und weniger persönliche Schutzausrüstung benötigten . [ 39 ] Diese Spiele lassen sich an die individuellen Bedürfnisse der Patienten anpassen und eignen sich daher sowohl für COVID-19-Patienten mit eingeschränkter Mobilität als auch für ältere Patienten, die überproportional häufig von COVID-19 betroffen waren. [ 39 ]

Wirksamkeit

Laborstudien haben gezeigt, dass einige Fitnessspiele eine leichte bis mittelschwere körperliche Aktivität ermöglichen können. [ 40 ] [ 41 ]

Freizeitspiele zur Förderung der körperlichen Aktivität können auch in der Rehabilitation nützlich sein . [ 42 ] Obwohl sie nicht immer so individuell anpassbar sind wie therapeutische Spiele, können sie dennoch dazu beitragen, ein ausreichendes Maß an körperlicher Aktivität aufrechtzuerhalten, Menschen ohne Zugang zu traditioneller Rehabilitation zu unterstützen und die positiven Effekte einer stationären Rehabilitation zu verlängern. [ 42 ] Allerdings erfordern Freizeitspiele unter Umständen mehr Betreuung, da sie im Gegensatz zu therapeutischen Spielen möglicherweise nicht die gleichen Muskelgruppen ansprechen. [ 39 ] [ 42 ]

Bewegungsspiele haben sich während der COVID-19-Pandemie auch als wirksame Ergänzung zu Rehabilitationsprogrammen erwiesen, unter anderem zur Gleichgewichtsrehabilitation älterer Menschen. [ 43 ] Kinder sind oft aufgeschlossener gegenüber Fitnessspielen, was sie zu einem besonders hilfreichen Instrument macht, um kranke Kinder bei ihren Rehabilitationsbemühungen zu motivieren. [ 44 ]

Eine systematische Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2021 kam zu dem Ergebnis, dass Bewegungsspiele den BMI senken und den Körperfettanteil sowie die kardiorespiratorische Fitness verbessern können. [ 45 ]

Eine systematische Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2020 kam zu dem Ergebnis, dass Fitnessspiele zur Ergänzung der Behandlung verschiedener Patientengruppen eingesetzt werden können, beispielsweise bei älteren Menschen sowie bei Patienten mit Parkinson, Zerebralparese und Rückenmarksverletzungen. [ 46 ]

Eine systematische Übersichtsarbeit und Metaanalyse aus dem Jahr 2019 ergab, dass Fitnessspiele die Muskelspannung, die Muskelkraft, die Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL), den Gelenkbewegungsumfang, das Gangbild, das Gleichgewicht und die Kinematik verbessern. Die Übersichtsarbeit legte zudem nahe, dass Fitnessspiele im Vergleich zu den derzeitigen Behandlungsmethoden die dynamische Gleichgewichtskontrolle verbessern und Stürzen bei Patienten mit subakutem und chronischem Schlaganfall vorbeugen könnten. [ 47 ]

Eine systematische Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2018 im Journal of Medical Internet Research, die 10 randomisierte Studien zu den „Sozialen Auswirkungen von Exergames auf ältere Erwachsene“ untersuchte, kam zu dem Ergebnis, dass „die Mehrheit der Exergame-Studien vielversprechende Ergebnisse für ein gesteigertes soziales Wohlbefinden aufwies, wie z. B. die Verringerung von Einsamkeit, eine verstärkte soziale Vernetzung und eine positivere Einstellung gegenüber anderen“. [ 48 ]

Eine weitere systematische Übersichtsarbeit aus dem Jahr 2018, die 10 randomisierte kontrollierte Studien zu Fitnessspielen bei übergewichtigen Kindern umfasste, kam zu dem Ergebnis, dass diese eine geringe Reduktion des Body-Mass-Index bewirken können . [ 49 ]

Bis 2016 wurden Fitnessspiele für Menschen mit neurologischen Beeinträchtigungen in rund 140 kleineren klinischen Studien mit Teilnehmern aller Altersgruppen untersucht, um festzustellen, ob sie dieser Gruppe zu ausreichender körperlicher Bewegung verhelfen können, um ihre Gesundheit zu erhalten. Diese Form der Bewegung erscheint aus Sicht der öffentlichen Gesundheit für diese Bevölkerungsgruppe aufgrund ihrer geringen Kosten und leichten Zugänglichkeit attraktiv. [ 50 ] Fitnessspiele haben das Potenzial, moderate Bewegungsübungen für diese Bevölkerungsgruppe zu ermöglichen, jedoch war die Evidenz hinsichtlich der Langzeitbeobachtung zu schwach, um eindeutige Schlussfolgerungen zu ziehen. [ 50 ]

Es gibt aus mehreren randomisierten kontrollierten Studien signifikante Belege dafür, dass Fitnessspiele die kognitive Leistungsfähigkeit gesunder älterer Erwachsener (mit einem Durchschnittsalter von 69 Jahren) verbessern und bei Erwachsenen mit kognitiven Beeinträchtigungen aufgrund neurodegenerativer Erkrankungen wie der Alzheimer-Krankheit eine Verschlechterung oder sogar eine Verbesserung bewirken. [ 51 ]

Darüber hinaus wurde in Studien untersucht, ob Fitnessspiele zu Verbesserungen der kognitiven Leistungsfähigkeit bei klinischen und nicht-klinischen Populationen, beispielsweise bei Menschen mit ADHS und Depressionen, führen können. [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] Erste Ergebnisse sind vielversprechend, die empirische Evidenz ist jedoch noch begrenzt. [ 4 ]

Studien haben gezeigt, dass Fitnessspiele auf verschiedene Weise zur Angstbewältigung beitragen. Sie helfen, den Angstpegel bei verschiedenen Patientengruppen zu senken, beispielsweise bei Patienten mit Parkinson , in der kardiologischen Rehabilitation , mit Fibromyalgie und mit systemischem Lupus erythematodes, indem sie nachhaltigere positive physiologische Veränderungen bewirken als Methoden, die keine Bewegung beinhalten. [ 55 ]

Fitnessspiele sind für viele Patienten mit Behinderungen zugänglich, da einige über Einstellungen verfügen, die es dem Spiel ermöglichen, sich den Bewegungsumfang einer Person, die Verwendung von Hilfsmitteln und die allgemeine körperliche Leistungsfähigkeit zu merken. [ 39 ]

Sicherheit

Fitnessspiele haben sich in der Schlaganfallrehabilitation als sicher und kosteneffektiv erwiesen. [ 47 ] Virtuelle Umgebungen ermöglichen es Patienten, Fähigkeiten zu üben, die in realen Situationen gefährlich wären. Ein Schlaganfallpatient mit Gleichgewichtsstörungen könnte beispielsweise das Überqueren einer Straße in einer simulierten Umgebung üben – etwas, das in der Realität riskant und gefährlich wäre. [ 56 ] Fitnessspiele können auch typische Rehabilitationsübungen sicherer gestalten. Der Einsatz virtueller statt physischer Hindernisse in Gleichgewichtsübungen verringert beispielsweise das Sturzrisiko und stärkt gleichzeitig das Selbstvertrauen der Patienten. [ 47 ]

Bei der Entwicklung eines Fitness-Spielsystems muss der Hersteller entscheiden, ob das System mit handelsüblichen Spielen kompatibel ist oder ob eine spezielle Software entwickelt werden muss. Da es länger dauert, bis ein Nutzer seinen gesamten Körper als Reaktion auf die Spielreize bewegt, ist häufig eine eigene Software erforderlich, damit das Spiel überhaupt spielbar ist. Ein Beispiel hierfür ist Konamis „ Dance Dance Revolution“ . Obwohl das Spiel für die Nutzung auf einem speziell dafür entwickelten Tanzpad konzipiert wurde, kann es alternativ auch mit einem herkömmlichen Handheld-Gamepad per Fingersteuerung gespielt werden. Auf höheren Schwierigkeitsgraden kann das Spiel mit dem Tanzpad recht anspruchsvoll (und körperlich anstrengend) sein, während bei der Steuerung mit dem Controller keine körperlichen Einschränkungen in den Bewegungsabläufen bestehen.

Neuere Systeme wie Xbox 360 , PlayStation 3 und Wii nutzen alternative Eingabegeräte wie Kinect und PlayStation Move . Move analysiert Bilder, um die Bewegungen des Nutzers vor einem Hintergrund zu erfassen und steuert damit die Spielfigur. Das speziell für Fitnessspiele entwickelte Kinect blendet animierte Objekte, die geschlagen, getreten oder anderweitig interagiert werden können, in das Videobild des Nutzers ein. Wii und PlayStation 3 verfügen über Bewegungssensoren wie Beschleunigungsmesser und Gyroskope in den Controllern, die die Aktionen im Spiel steuern.

Forschungsprojekte wie Exercise Interfaces [ 57 ] , die die Designaspekte dieser Spiele untersuchen [ 58 ], erforschen, wie die technologische Erweiterung, die mit der digitalen Spielkomponente einhergeht, für zusätzliche Vorteile genutzt werden kann, wie z. B. die Nutzung der sozialen Kraft des gemeinsamen Trainings, obwohl die Spieler nur über ein Netzwerk verbunden sind [ 59 ] , oder die Skalierung der Spielerzahl [ 60 ] , wodurch neuartige Trainingserfahrungen ermöglicht werden, die ohne die technologische Erweiterung nicht möglich wären.

Einer der neuesten Trends ist die Nutzung von Virtual Reality ( VR). VR-Systeme bieten zahlreiche Vorteile für das sportliche Training: Umgebungen lassen sich präzise steuern und Szenarien standardisieren, erweiterte Informationen können zur Leistungsoptimierung integriert werden, und die Umgebung kann dynamisch verändert werden, um unterschiedliche Wettkampfsituationen zu schaffen. [ 61 ] Hochauflösende Displaytechnologien, wie beispielsweise Head-Mounted Displays , ermöglichen es, den Nutzer in jede beliebige Sportsituation zu versetzen, z. B. in eine Radrennbahn. [ 61 ] Auch natürliche Bewegungen können in die Spiele integriert werden, beispielsweise durch den Einsatz eines omnidirektionalen Laufbands wie dem Infinadeck. Ein solches System ermöglicht es dem Nutzer, virtuell am Spiel teilzunehmen und sich dabei um 360 Grad zu bewegen. [ 62 ] Obwohl die Technologie noch neu ist, zeigt sie vielversprechende Ergebnisse im Gewichtsmanagement sowie bei der Steigerung der Teilnehmerzahlen. [ 63 ]

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Weiterführende Literatur