SameGame erschien 1985 und wurde seitdem auf zahlreiche Plattformen portiert . Der Spieler wählt eine Gruppe gleichfarbiger Blöcke aus, um diese vom Spielfeld verschwinden zu lassen, während nicht unterstützte Blöcke nach unten fallen.

Ein Kachel-Matching-Videospiel ist eine Art Puzzle-Videospiel, bei dem der Spieler Spielsteine ​​so anordnet, dass sie gemäß einem bestimmten Kriterium verschwinden. [ 1 ] In vielen Kachel-Matching-Spielen besteht dieses Kriterium darin, eine bestimmte Anzahl gleichartiger Spielsteine ​​so zu platzieren, dass sie aneinandergrenzen. Diese Anzahl ist oft drei, und solche Spiele werden als Match-3-Spiele bezeichnet . [ 2 ]

Die zentrale Herausforderung von Kachel-Matching-Spielen besteht darin, Muster auf einem scheinbar chaotischen Spielfeld zu erkennen. Ihre Ursprünge liegen in Puzzlespielen der 1980er-Jahre wie Tetris , Chain Shot! ( SameGame ) und Puzznic . In den 2000er-Jahren erlangten Kachel-Matching-Spiele als Gelegenheitsspiele , die über das Internet verbreitet oder gespielt wurden , große Popularität , insbesondere durch die Bejeweled -Spielreihe. [ 3 ] Seitdem sind sie weiterhin beliebt, wobei Candy Crush Saga 2013 zum meistgespielten Spiel auf Facebook wurde. [ 4 ]

Kachelspiele umfassen ein breites Spektrum an Designelementen, Mechaniken und Spielerlebnissen. Dazu gehören rein rundenbasierte Spiele, aber auch Arcade -artige Action- Elemente wie Zeitdruck, Schießen oder Hand-Augen-Koordination . Die Kachelmechanik ist auch in einigen größeren Spielen ein untergeordnetes Element. Der Videospielforscher Jesper Juul betrachtet Kachelspiele daher als Spielmechanik und nicht als eigenständiges Genre . [ 5 ]

Geschichte

Der Mechanismus, Spielsteine ​​durch das Kombinieren verschwinden zu lassen, ist ein Merkmal vieler analoger Spiele, darunter Mahjong Solitaire und Solitaire . [ 6 ] Der Videospielforscher Jesper Juul führt die Geschichte der Kachel-Matching-Videospiele auf die frühen Puzzlespiele Tetris und Chain Shot! (später bekannt als SameGame ) zurück, die 1984 bzw. 1987 erschienen. Obwohl beide Puzzlespiele sind, unterscheiden sie sich in wichtigen Designaspekten wie Zeitdruck, Kachelmanipulation und Lösungskriterien. Zwar gab es möglicherweise schon frühere Videospiele mit Kachel-Matching-Mechaniken, doch Juul erklärte, dass der kommerzielle Erfolg von Tetris und Chain Shot! die Popularität von Puzzlespielen begründete und zu einer zweiten Generation einflussreicher Spiele führte – Puzznic , Columns , Dr. Mario und Plotting –, die 1989 und 1990 veröffentlicht wurden. [ 3 ] Ein weiteres frühes Mahjong-ähnliches Paar-Matching-Spiel war Shanghai (1986). Die Popularität des Puzzle-Genres wurde weiter gesteigert, als Nintendo 1989 bei der Veröffentlichung des Game Boy in Nordamerika und Europa die Game-Boy-Version von Tetris dem Handheld-System beilegte. Das Spiel trug maßgeblich zum Erfolg des Systems bei und verkaufte sich im Laufe der Lebensdauer des Game Boy über 35 Millionen Mal. Da Tetris auch Spieler ansprach, die normalerweise keine Videospiele spielten, gilt es als eines der ersten Casual Games . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

Die Popularität der Puzzlespiele der späten 1980er-Jahre führte weiterhin zu neuen Titeln auf dem Markt, die im Allgemeinen auf den Ideen dieser frühen Spiele aufbauten. [ 3 ] Zu den Spielen, die auf Dr. Marios Spielmechanik basierten, gehören Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) und Puzzle Fighter (1996). Aufbauend auf der in Plotting eingeführten Schießmechanik beeinflusste Dr. Mario auch Puzzle Bobble (1994), welches wiederum Puzz Loop (1998), Hexic und Zuma (2003) sowie Luxor (2005) inspirierte. [ 3 ] Columns bildete die Grundlage für eine Reihe von Kachel-Matching-Spielen, die auf dem Verschieben oder Tauschen von Kacheln basierten. Dazu gehören Yoshi's Cookie (1992) und Panel de Pon (1995), das die Tauschmechanik einführte. Puzzled enthielt Mehrspieler-Spiele und wurde im selben Jahr für die Neo Geo-Konsole veröffentlicht. 1994 erschienen BreakThru ! und Gururin , FlipOut! und Vid Grid folgten im Jahr darauf. Heberekes Popoitto erschien 1995 und enthielt ein kompetitives Zweispielerspiel. Sega Swirl für Handheld-Geräte wurde 1999 veröffentlicht. Microsoft bündelte Jawbreaker mit Windows Mobile 2003.

In frühen Kachel-Matching-Spielen wie Columns und Dr. Mario sowie später in TetriNET (1997) und Tetris Worlds (2001) gab es verschiedene Mehrspielermodi , sowohl lokal als auch im Netzwerk. Der Mehrspielermodus führte Elemente von Wettlauf und Wettbewerb ein, da die Spieler ihre Gegner auf unterschiedliche Weise angreifen konnten, was die Gegnersuche für den Gegner erschwerte.

Shariki (1994) war das erste Spiel der später als „Match-3“-Spiele bekannten Genres, bei denen es darum geht, Gruppen aus drei oder mehr identischen Symbolen auf einem Spielfeld zu bilden. [ 10 ] Es führte direkt zum Erfolg von Bejeweled (2001), [ 11 ] das sich zu einer sehr erfolgreichen Spielereihe entwickelte und viele ähnliche Spiele wie Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) und Chuzzle (2005) inspirierte . Spätere Spiele wie Tidalis (2010) entwickelten die Idee mit 20 Spielmodi und dem Ziel, die längstmögliche Kette übereinstimmender Farben zu bilden, weiter.

Gefrorene Blase

Um 2010 zeichneten sich neue Trends bei Puzzlespielen ab. Der erste Trend wurde durch die Popularität von Handyspielen befeuert. Vor 2012 hatten die meisten Puzzlespiele kein festes Ziel, sondern forderten die Spieler heraus, so lange wie möglich weiterzuspielen, bis das Spielfeld einen Zustand erreichte, in dem kein Zug mehr möglich war, oder, im Fall von Tetris , bis ein bestimmter Punkt auf dem Spielfeld mit Spielsteinen belegt war. King , die bereits ähnliche Puzzlespiele für Browser entwickelt hatten, verfolgten mit ihrer ersten mobilen App, Bubble Witch Saga , einen anderen Ansatz. Das Spielprinzip war zwar puzzleorientiert wie bei Puzzle Bobble , jedoch wurden die Züge des Spielers begrenzt und Ziele wie eine bestimmte Punktzahl oder das Abräumen des Spielfelds festgelegt. Dadurch konnten zahlreiche Level erstellt werden, die in kurzer Zeit abgeschlossen werden konnten, was das Spiel ideal für mobile Spieler machte. Zusätzlich wurde ein Mikrotransaktionsmodell eingeführt , um Spielern temporäre Boni und Power-ups für schwierigere Level zu bieten. Dieser Ansatz erwies sich als äußerst erfolgreich, und King nutzte ihn 2012 für das Kachel-Matching-Spiel Candy Crush Saga , das selbst von Bejeweled inspiriert war . [ 12 ] Candy Crush Saga wurde zu einem der finanziell erfolgreichsten Handyspiele und etablierte ein neues Genre von Kachel-Matching-Spielen, indem es in Level unterteilte Spiele mit Zielen schuf, die innerhalb einer begrenzten Anzahl von Zügen erreicht werden mussten. Dieser „Saga“-Ansatz wurde auch auf andere Genres von Handyspielen übertragen. [ 13 ]

Die zweite Innovation bei Legespiel-Mechaniken war deren Integration in andere Genres. Eines der ersten Spiele dieser Art war Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, das 2008 erschien. Obwohl es auf einem Legespiel-Prinzip wie Bejeweled basierte, erweiterte Puzzle Quest dieses um Elemente eines Computer-Rollenspiels . Die Spieler traten abwechselnd gegen einen Computergegner an und bildeten Kombinationen auf einem gemeinsamen Spielbrett. Die Arten der kombinierten Spielsteine ​​repräsentierten Rollenspielelemente wie Angriffe, Verteidigung und Magie, die die Spieler im Kampf gegen ihren Gegner einsetzten. Der Hauptteil des Spiels bestand darin, den Charakter zu verbessern und Ausrüstung zu erhalten, die den Wert der kombinierten Spielsteine ​​erhöhte oder Spezialeffekte auf dem Spielbrett erzeugte, beispielsweise das Entfernen aller Spielsteine ​​eines bestimmten Typs. [ 14 ] Puzzle Quest war sehr populär und führte zu zahlreichen Spielen, die das Legespiel als Teil eines Kampfsystems nutzten.

Obwohl Puzzle & Dragons nicht direkt von Puzzle Quest beeinflusst wurde , war es 2012 ein weiterer erfolgreicher Titel für Mobilgeräte, der das Kachel-Matching-Element für Kampfaktionen nutzte. [ 15 ] Push Panic und Heroes of Kalevala erschienen beide im Jahr 2010. 2011 wurde New Puzzle Bobble für iOS veröffentlicht, während Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with Friends und Puzzle & Dragons 2012 erstmals erschienen. Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splash und Doctor Who: Legacy wurden ab 2013 für Mobilgeräte veröffentlicht. 2015 erschienen Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr und Sailor Moon Drops . Bis 2016 loggten sich Millionen von Spielern in Titel wie Gardenscapes: New Acres ein . Das Genre erfreut sich weiterhin großer Beliebtheit bei Gamern, wie zahlreiche neuere Titel belegen, darunter Boost Beast (2017), Dr. Mario World , Crystal Crisis (2019) und Royal Match (2020).

Es werden weiterhin zahlreiche Casual Games veröffentlicht, die auf dem Prinzip des Kachelspiels basieren. Ihre Entwicklung ist durch eine schrittweise Evolution gekennzeichnet, bei der neue Spiele, wenn überhaupt, nur geringfügige Änderungen an der aus früheren Spielen bekannten Formel vornehmen. [ 16 ] Auf dem hart umkämpften Markt für herunterladbare Casual Games müssen neue Titel vertraut genug sein, um Spieler früherer Spiele anzusprechen, aber gleichzeitig innovativ genug, um sich von früheren Spielen abzuheben. Dies führt laut Juul dazu, dass Entwickler „gleichzeitig versuchen, sich gegenseitig mit Innovationen und Kopien zu übertreffen“. [ 17 ]

Threes ist ein Puzzlespiel im Merge-Stil, bei dem die Spieler Spielsteine ​​verschieben, um gleichwertige Spielsteine ​​zu größeren Werten zusammenzuführen.

Ein neuer Stil von Kachel-Matching-Spielen entstand durch Spiele wie Triple Town (2010), Threes (2014) und 2048 (2014), die gemeinhin als Merge-Spiele bezeichnet werden. Hierbei kann der Spieler entweder Kacheln in einem begrenzten Bereich platzieren oder sie manipulieren, beispielsweise indem er alle Kacheln so weit wie möglich in eine Richtung verschiebt. Ziel ist es, zwei, drei oder mehr Kacheln desselben Typs zu kombinieren. Diese kombinierten Kacheln werden zu einer einzigen Kachel mit einem anderen Wert verschmolzen, die dann weiter kombiniert werden kann. In 2048 beispielsweise erhalten die Spieler zufällige Blöcke mit den Zahlen 2 oder 4 und müssen zwei Blöcke mit derselben Zahl kombinieren, um neue Blöcke mit Werten in Zweierpotenzen zu erzeugen. Ziel ist es, einen Block mit dem Wert 2048 (2¹¹ ) oder höher zu erhalten. Obwohl die Verschmelzungsmechanik bereits seit Darwin's Dilemma (1990) Bestandteil anderer Videospiele war , erlebte das Genre nach dem Erfolg von Threes auf mobilen Plattformen einen Aufschwung . [ 18 ]

Merkmale

Kachelspiele mit fiktivem Hintergrund basieren in der Regel auf einer „hellen und positiven“ Fiktion, im Gegensatz zum kriegerischen Hintergrund von Strategiespielen oder dem Fantasy-Hintergrund von Massively Multiplayer Online Games. [ 19 ]

Die Spielmechanik von Kachel-Matching-Spielen wurde mit anderen Mechaniken kombiniert, um eine große Vielfalt an Puzzle-Spielerlebnissen zu schaffen. In diesem Abschnitt werden einige dieser Mechaniken erläutert.

Spielbeschränkungen

Frühe Puzzlespiele wie Tetris waren zeitlich begrenzt – das heißt, es wurden ständig neue Spielsteine ​​hinzugefügt, und der Spieler stand unter Druck, Kombinationen zu bilden, bevor das Spielfeld voll war. Die Geschwindigkeit, mit der Spielsteine ​​hinzugefügt wurden, wurde oft erhöht, um in längeren Spielen eine größere Herausforderung zu schaffen.

Rundenbasierte Spiele ohne Zeitbegrenzung, bei denen neue Spielsteine ​​erst nach einem Zug des Spielers hinzugefügt werden, waren früher die Ausnahme, obwohl das Spiel Chain Shot! von 1985 bereits einen solchen Modus bot. In diesen Modi kann der Spieler so lange Kombinationen bilden, bis er eine unspielbare Menge erreicht; in diesem Fall gilt das Spiel als beendet. Die Einführung eines solchen Modus in Bejeweled! war maßgeblich für den Erfolg des Spiels und hatte einen wichtigen Einfluss auf nachfolgende Titel, da er das Spiel auch für weniger erfahrene Spieler zugänglicher machte. [ 3 ]

Mit Candy Crush Saga wurden Spiele mit Levels eingeführt, in denen die Anzahl der Züge begrenzt ist. Hierbei kann der Spieler vor der Herausforderung stehen, eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder genügend Spielsteine ​​einer bestimmten Farbe zu kombinieren, bevor ihm die Züge ausgehen. Andernfalls muss er das Level erneut spielen.

Anordnung, Manipulation und Zuordnung von Fliesen

Die Spielsteine ​​können horizontal oder vertikal angeordnet werden (d. h. übereinander gestapelt, wobei die darunterliegenden Steine ​​nach unten fallen). Im letzteren Fall erlauben einige Spiele, wie Tetris oder Dr. Mario , das Verschieben oder Drehen neuer Steine, während diese vom oberen Rand des Spielfelds herunterfallen ; andere wiederum erlauben nur die Manipulation bereits gefallener Steine, wie beispielsweise Yoshi's Cookie . [ 3 ]

Panel de Pon führteden Mechanismus des Plättchentauschs ein, der durch das Vertauschen der Positionen zweier benachbarter Plättchen populär wurde. Eine weitere häufig verwendete Methode zur Plättchenmanipulation besteht darin, dass der Spieler die Plättchen auf das Spielbrett schießt, wie beispielsweise in Plotting und dessen Nachfolgern, darunter Zuma . Die erste Methode, die nur Züge erlaubt, die eine Kombination bilden, führt zu einem strategischeren, überlegteren Spielstil, während die zweite Methode neben Mustererkennungsfähigkeiten auch Hand-Augen-Koordination erfordert und einen hektischeren Spielstil zur Folge hat. [ 3 ]

Punktevergabe

In den meisten Legespielen erhalten Spieler Punkte für jedes passende Paar. Schwierigere Paarungen, beispielsweise solche mit vielen gleichen Steinen, bringen höhere Punktzahlen . In manchen Legespielen fallen beim Entfernen eines passenden Steins Steine ​​darüber nach, um die entstandene Lücke zu füllen (wie etwa bei Bejeweled und Candy Crush Saga ). Dadurch sind weitere Paarungen und Punktkombinationen möglich, wobei alle nachfolgenden Paarungen höhere Punktzahlen erzielen.

Sieg und Niederlage

Manche Spiele legen die Spielsteine ​​zufällig ab, andere nach Algorithmen . In den meisten Legespielen werden fortlaufend neue Spielsteine ​​zufällig auf das Spielbrett gelegt, entweder Zug für Zug oder in Echtzeit. Dies kann unbegrenzt oder für eine bestimmte Zeit oder Anzahl von Zügen fortgesetzt werden.

Der Spieler muss die neu hinzugefügten Spielsteine ​​durch das Kombinieren fortlaufend entfernen. Das Spiel endet mit einer Niederlage, wenn das Spielfeld voll ist oder keine Kombinationen mehr möglich sind. Es endet mit einem Sieg, wenn der Spieler das Spielfeld leergeräumt hat oder eine bestimmte Punktzahl erreicht.

Bedeutung

Laut einer von Juul zitierten Umfrage waren Kachel-Matching-Spiele 2004 der zweitbeliebteste und 2005 mit Abstand der beliebteste herunterladbare Casual-Videospieltyp. Danach ging ihre Popularität zurück: 2006 und 2007 belegten sie unter verschiedenen Genres nur den vierten Platz, und 2008 bezeichnete ein Spieleverlag sie als Nischengenre. [ 20 ] Da Kachel-Matching-Spiele jedoch bekannter wurden und man daher annahm, sie seien für viele Menschen sofort spielbar, verlagerten sie sich auf andere, weit verbreitete Vertriebskanäle wie Mobiltelefone und Smartphones. [ 2 ]

Trotz ihrer kommerziellen Beliebtheit genießen Puzzlespiele unter Videospiel-Fans ein eher geringes Ansehen. Kritiker raten Spielern sogar, sich nicht für das Spielen dieser Spiele zu schämen. Dies mag daran liegen, dass es nach Ansicht von Kritikern zu viele dieser Spiele gibt, die sich nur geringfügig voneinander unterscheiden. Es mag aber auch daran liegen, dass Puzzlespiele als Gelegenheitsspiele auf einfache Zugänglichkeit und unkompliziertes Spielen ausgelegt sind, was im Widerspruch zum traditionellen Videospiel-Ethos steht, das anspruchsvolle Spiele mit komplexen Mechaniken verlangt. [ 21 ]

Rechenkomplexität

Match-3-Spiele sind NP-schwer , wenn sie auf ein Spielfeld verallgemeinert werden und so gespielt werden, dass der Spieler im Voraus alle erscheinenden Spielsteine ​​kennt und kein Zufall im Spiel ist. [ 22 ]

Bibliographie

Referenzen

  1. ^ Die von Juul (2007) vorgeschlagene Definition.
  2. ^ a b Juul (2009) S. 100
  3. ^ a b c d e f g Juul, Jesper (2007). „Tausch benachbarter Edelsteine, um Dreiergruppen zu bilden: Eine Geschichte der Legespiele“ . jesperjuul.net . 1 (4): 205–216 .
  4. ^ San Francisco Chronicle, Donnerstag, 28. März 2013, Wirtschaftsteil „Tech Chronicles“, Seite C2
  5. ^ Juul (2009) S. 84
  6. ^ Juul (2009) S. 98
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  21. ^ Juul (2009) S. 85
  22. Luciano Gualà, Stefano Leucci und Emanuele Natale (24. März 2014). „Bejeweled, Candy Crush und andere Match-3-Spiele sind (NP-)schwer“ . 2014 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games , S.  1–8 . arXiv : 1403.5830 . Bibcode : 2014arXiv1403.5830G . doi : 10.1109/CIG.2014.6932866 . ISBN 978-1-4799-3547-5Die