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Rollenspiele (RPGs) , auch bekannt als Computer-Rollenspiele ( CRPGs ), bilden ein breites Videospielgenre , das sich im Allgemeinen durch eine detaillierte Geschichte und Charakterentwicklung (oft durch das Erhöhen von Charakterleveln oder anderen Fähigkeiten) auszeichnet. Kämpfe sind fast immer ein zentrales Merkmal von Rollenspielen und wurden traditionell rundenbasiert durchgeführt . Moderne Rollenspiele bieten jedoch häufig Echtzeit- Actionkämpfe oder sogar gewaltfreie Konfliktlösungsformen (manche verzichten sogar ganz auf Kämpfe). Darüber hinaus haben viele Spiele Rollenspielelemente wie Charakterentwicklung und Quests integriert, ohne dabei anderen Genres anzugehören.
Rollenspiel-Videospiele haben ihren Ursprung in Tabletop-Rollenspielen [ 1 ] und verwenden viele der gleichen Begriffe , Settings und Spielmechaniken . Weitere wichtige Gemeinsamkeiten mit Pen-&-Paper-Rollenspielen sind ausgefeilte Erzählstrukturen und narrative Elemente, die Charakterentwicklung und die aufwendig gestalteten Fantasywelten. Das elektronische Medium ersetzt den Spielleiter , löst Kämpfe selbstständig und bestimmt die Reaktion des Spiels auf die verschiedenen Spieleraktionen. Rollenspiele haben sich von einfachen textbasierten Konsolenspielen zu visuell beeindruckenden 3D- Erlebnissen entwickelt.
Die ersten Rollenspiele entstanden Mitte der 1970er-Jahre, als Entwickler versuchten, Systeme wie Dungeons & Dragons auf Universitäts-Großrechnern zu implementieren. Anfangs noch ein Nischenprodukt, wurden Rollenspiele dank Reihen wie Dragon Quest und Final Fantasy auf Konsolen wie dem NES schnell zum Mainstream . Westliche Rollenspiele für Heimcomputer erfreuten sich durch Serien wie Fallout , The Elder Scrolls und Baldur's Gate großer Beliebtheit . Heute sind Rollenspiele sowohl als Mainstream -AAA-Titel als auch als Nischenspiele für ein engagiertes Publikum sehr populär. In jüngster Zeit konnten auch Indie-Entwickler Erfolge feiern, beispielsweise mit Spielen wie OFF , Undertale und Omori , die sowohl von Kritikern als auch kommerziell gefeiert wurden.
Eigenschaften
Videospiel-Rollenspiele verwenden viele der gleichen Begriffe, Settings und Spielmechaniken wie frühe Tabletop-Rollenspiele, beispielsweise Dungeons & Dragons . [ 2 ] Die Spieler steuern einen zentralen Spielcharakter oder mehrere Spielcharaktere, die üblicherweise als Gruppe bezeichnet werden . Diese Charaktere werden durch Befehle gesteuert, die dann vom Charakter mit einer Effektivität ausgeführt werden, die von seinen numerischen Attributen abhängt. Oftmals erhöhen sich diese Attribute mit jedem Stufenaufstieg , und die Stufe eines Charakters steigt, sobald der Spieler eine bestimmte Menge Erfahrung gesammelt hat. [ 3 ] Üblicherweise erringen die Charaktere den Sieg, indem sie eine Reihe von Quests abschließen oder den Abschluss einer zentralen Handlung erreichen. Die Spieler erkunden eine Spielwelt, lösen Rätsel und kämpfen.
Rollenspiele werden traditionell in rundenbasierte RPGs, die die körperliche Koordination oder Reaktionszeit eines Spielers selten herausfordern, und actionbasierte RPGs unterteilt , die das Gegenteil tun. [ 4 ]
Rollenspiele basieren typischerweise auf einer ausgefeilten Geschichte und einem komplexen Setting [ 5 ] , und die Charaktere werden in der Regel vom Spieler selbst gestaltet. [ 1 ] Sie bieten zudem meist komplexere und dynamischere Charakterinteraktionen als andere Videospielgenres. Dies beinhaltet üblicherweise einen stärkeren Fokus auf die künstliche Intelligenz und das skriptgesteuerte Verhalten computergesteuerter Nicht-Spieler-Charaktere . [ 4 ] [ 6 ]
Erfahrung und Niveaus

Um als Rollenspiel zu gelten, müssen Charaktere durch das Erlernen neuer Fähigkeiten, Waffen und Magie an Stärke gewinnen. Dadurch entsteht ein positiver Rückkopplungskreislauf, der für diese Spiele zentral ist: Der Spieler wird mächtiger, kann so schwierigere Herausforderungen meistern und noch mehr Macht erlangen. [ 4 ] Dies macht einen Teil des Reizes des Genres aus: Spieler erleben, wie sie sich von einer gewöhnlichen Person zu einem Superhelden mit erstaunlichen Kräften entwickeln. Während andere Spiele dem Spieler diese Kräfte sofort verleihen, wählt der Spieler in einem Rollenspiel seine Kräfte und Fähigkeiten im Laufe seiner Spielerfahrung selbst aus. [ 4 ]
Man kann drei verschiedene Systeme zur Belohnung der Spielercharaktere für das Lösen von Aufgaben im Spiel unterscheiden: das Erfahrungssystem (auch bekannt als das "levelbasierte" System), das Trainingssystem (auch bekannt als das "fertigkeitsbasierte" System) und das Fertigkeitspunktesystem (auch bekannt als das "levelfreie" System).
- Das Erfahrungssystem , mit Abstand das gängigste, stammt aus Pen-&-Paper-Rollenspielen und basiert auf dem Sammeln von Erfahrungspunkten (oft abgekürzt „EP“) durch gewonnene Kämpfe, klassenspezifische Aktivitäten und abgeschlossene Quests . Sobald eine bestimmte Menge an Erfahrung erreicht ist, steigt der Charakter eine Stufe auf. In manchen Spielen erfolgt der Stufenaufstieg automatisch, sobald die erforderliche Erfahrungsmenge erreicht ist; in anderen kann der Spieler selbst entscheiden, wann und wo er aufsteigt. Auch Fähigkeiten und Attribute können automatisch oder manuell verbessert werden.
- Das Trainingssystem ähnelt dem des klassischen Rollenspielsystems . Das erste bekannte Videospiel, das dieses System nutzte, war Dungeon Master . Dort wurde die Entwicklung der Charakterfähigkeiten durch deren Anwendung betont; das heißt, wenn ein Charakter eine Zeit lang ein Schwert führt, wird er darin geübt.
- Schließlich wird der Charakter im Fertigkeitspunktesystem (wie es beispielsweise in Vampire: The Masquerade – Bloodlines verwendet wird) für das Abschließen von Quests mit „ Fertigkeitspunkten “ belohnt, die dann direkt zum Kauf von Fertigkeiten und Attributen verwendet werden können, ohne bis zum nächsten Stufenaufstieg warten zu müssen.
In einigen Videospielen der 80er und 90er Jahre wurde die Punktzahl im Spiel als „Erfahrung“ bezeichnet, aber das machte sie nicht zu Rollenspielen, wenn es keine Charakterentwicklung gab.
Geschichte und Schauplatz

Die Grundidee vieler Rollenspiele besteht darin, den Spieler mit der Aufgabe zu betrauen, die Welt oder eine bedrohte gesellschaftliche Ebene zu retten. Im Verlauf der Geschichte gibt es oft unerwartete Wendungen, wie das plötzliche Auftauchen entfremdeter Verwandter oder die Wandlung von Feinden zu Freunden oder umgekehrt. [ 4 ] Die Spielwelt basiert häufig auf spekulativer Fiktion (z. B. Fantasy oder Science-Fiction ), [ 7 ] was den Spielern ermöglicht, Dinge zu tun, die im realen Leben unmöglich sind, und ihnen hilft, die rasante Charakterentwicklung glaubwürdig zu akzeptieren . In geringerem Maße sind auch Settings möglich, die näher an der Gegenwart oder der nahen Zukunft liegen. [ 4 ]
Die Geschichte trägt oft maßgeblich zum Spielspaß bei. Da diese Spiele über starke Handlungsstränge verfügen, können sie aufgezeichnete Dialoge und Sprachausgabe besonders effektiv nutzen. Spieler dieser Spiele schätzen längere Zwischensequenzen tendenziell mehr als Spieler von actionreicheren Spielen . Während die meisten Spiele die Handlung vorantreiben, wenn der Spieler einen Gegner besiegt oder ein Level abschließt, basiert der Handlungsverlauf in Rollenspielen oft auf anderen wichtigen Entscheidungen. Beispielsweise kann ein Spieler beschließen, einer Gilde beizutreten und damit einen Handlungsstrang auslösen, der in der Regel unumkehrbar ist. Neue Elemente der Geschichte können auch allein durch das Betreten eines Gebiets freigeschaltet werden, anstatt durch das Abschließen einer bestimmten Herausforderung. Die Handlung ist üblicherweise so aufgebaut, dass jeder Spielort die Möglichkeit bietet, ein neues Kapitel der Geschichte zu enthüllen. [ 4 ]
Pen-&-Paper -Rollenspiele beinhalten typischerweise einen Spieler, den sogenannten Spielleiter (kurz: GM), der Geschichte, Setting und Regeln dynamisch gestaltet und auf die Entscheidungen der Spieler reagiert. [ 8 ] In Rollenspiel-Videospielen übernimmt der Computer diese Rolle. Dadurch ist das Handlungsspektrum des Spielers eingeschränkt, da Computer nicht so fantasievoll agieren können wie ein erfahrener menschlicher Spielleiter. Im Gegenzug bieten typische Rollenspiel-Videospiele verzweigte Handlungsstränge, Benutzeroberflächen und stilisierte Zwischensequenzen und Gameplay-Elemente für ein direkteres Storytelling. Die Charakterisierung von Nicht-Spieler-Charakteren in Videospielen erfolgt oft über einen Dialogbaum . Die richtigen Worte an die richtigen Nicht-Spieler-Charaktere liefern dem Spieler nützliche Informationen und können sogar Belohnungen wie Gegenstände oder Erfahrungspunkte einbringen sowie neue Handlungsstränge eröffnen. Multiplayer -Online -Rollenspiele bilden hier eine Ausnahme, da sie die Interaktion mehrerer Spieler ermöglichen und in manchen Fällen sogar einem Spieler die Rolle des Spielleiters erlauben. [ 4 ] [ 9 ]
Erkundung und Quests

Die Erkundung der Welt ist ein wichtiger Aspekt vieler Rollenspiele. [ 4 ] Spieler erkunden die Welt, sprechen mit Nichtspielercharakteren , sammeln Gegenstände auf und weichen Fallen aus. [ 4 ] Einige Spiele wie NetHack , Diablo und die FATE- Reihe randomisieren die Struktur der einzelnen Level, was die Spielvielfalt und den Wiederspielwert erhöht . [ 4 ] Rollenspiele, in denen Spieler Quests durch die Erkundung zufällig generierter Dungeons abschließen und die permanenten Tod beinhalten, werden als Roguelikes bezeichnet , benannt nach dem Videospiel Rogue aus dem Jahr 1980. [ 10 ]
Die Handlung des Spiels ist oft in die Erkundung eingebettet, wobei jedes Kapitel an einem anderen Ort spielt. Rollenspiele erlauben es Spielern üblicherweise, zu bereits besuchten Orten zurückzukehren. Normalerweise gibt es dort nichts mehr zu tun, obwohl sich einige Orte im Laufe der Geschichte verändern und dem Spieler daraufhin neue Aufgaben bieten. Um ins nächste Gebiet zu gelangen, müssen die Spieler genügend Stärke erlangen, um eine große Herausforderung zu meistern. Diese Struktur lässt sich mit den Endgegnern in Actionspielen vergleichen . [ 4 ]

Um das Ende der Spielgeschichte zu erreichen, muss der Spieler üblicherweise eine lineare Abfolge bestimmter Quests abschließen. Viele Rollenspiele bieten dem Spieler zudem die Möglichkeit, optionale Nebenquests zu suchen und mit Charakteren zu interagieren. Solche Quests erhält man durch Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren. Das Abbrechen oder Ignorieren dieser Quests hat in der Regel keine Konsequenzen außer dem Verlust einer Gelegenheit oder Belohnung. [ 4 ]
Artikel und Inventar
Spieler können in der Spielwelt Beute (wie Kleidung, Waffen und Rüstungen) finden und sammeln. [ 4 ] Spieler können Gegenstände gegen Spielwährung und bessere Ausrüstung eintauschen. Der Handel findet durch Interaktion mit bestimmten freundlichen Nichtspielercharakteren, wie z. B. Händlern, statt und nutzt oft einen speziellen Handelsbildschirm. Gekaufte Gegenstände landen im Inventar des Spielers. Einige Spiele machen die Inventarverwaltung zu einer logistischen Herausforderung, indem sie die Größe des Inventars begrenzen und den Spieler so zwingen, zu entscheiden, was er jeweils mit sich führen kann. [ 11 ] Dies kann durch eine Begrenzung des maximalen Tragegewichts, durch ein System zur Anordnung von Gegenständen im virtuellen Raum oder einfach durch eine Begrenzung der Anzahl der tragbaren Gegenstände geschehen. [ 4 ]
Charakteraktionen und Fähigkeiten

Die meisten Aktionen in einem Rollenspiel erfolgen indirekt: Der Spieler wählt eine Aktion aus, und die Spielfigur führt sie selbstständig aus. [ 4 ] Der Erfolg dieser Aktion hängt von den numerischen Attributen der Spielfigur ab. Rollenspiel-Videospiele simulieren häufig Würfelmechaniken aus analogen Rollenspielen, um Erfolg oder Misserfolg zu bestimmen. Mit steigenden Attributen der Spielfigur erhöhen sich ihre Erfolgschancen bei einer bestimmten Aktion. [ 4 ]
Viele Rollenspiele erlauben es Spielern, einen bösen Charakter zu spielen. Obwohl wahlloses Rauben und Morden den Gelderwerb erleichtern mag, hat dies meist Konsequenzen: Andere Charaktere werden unkooperativ oder sogar feindselig gegenüber dem Spieler. Diese Spiele ermöglichen es den Spielern also, moralische Entscheidungen zu treffen, zwingen sie aber gleichzeitig, mit den Folgen ihres Handelns zu leben. [ 4 ] Oftmals können Spieler in Spielen eine ganze Gruppe von Charakteren steuern. Hängt der Sieg jedoch vom Überleben eines einzelnen Charakters ab, wird dieser Charakter quasi zum Avatar des Spielers . [ 4 ] Ein Beispiel hierfür ist Baldur's Gate : Stirbt der vom Spieler erstellte Charakter, endet das Spiel und ein vorheriger Spielstand muss geladen werden. [ 12 ]
Obwohl einige Einzelspieler-Rollenspiele dem Spieler einen weitgehend vordefinierten Avatar zur Verfügung stellen, um eine bestimmte Geschichte zu erzählen, nutzen viele Rollenspiele einen Charaktererstellungsbildschirm . Dieser ermöglicht es den Spielern, das Geschlecht, die Rasse oder Spezies und die Charakterklasse ihres Charakters zu wählen. Viele dieser Merkmale sind zwar kosmetischer Natur, es gibt aber auch funktionale Aspekte. Charakterklassen verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten und Stärken. Gängige Klassen sind Kämpfer, Zauberwirker, Diebe mit Schleichfähigkeiten und Kleriker mit Heilfähigkeiten oder Mischklassen, wie beispielsweise ein Kämpfer, der einfache Zauber wirken kann. Charaktere besitzen zudem verschiedene physische Attribute wie Geschicklichkeit und Stärke, die die Kampfleistung des Spielers beeinflussen. Mentale Attribute wie Intelligenz können die Fähigkeit eines Spielers, Zauber zu wirken und zu erlernen, beeinflussen, während soziale Attribute wie Charisma die Handlungsoptionen des Spielers im Gespräch mit Nichtspielercharakteren einschränken können. Diese Attributsysteme ähneln oft stark dem Regelwerk von Dungeons & Dragons . [ 4 ] [ 13 ]
Einige Rollenspiele nutzen magische Kräfte oder vergleichbare Fähigkeiten wie psychische Kräfte oder fortschrittliche Technologie. Diese Fähigkeiten sind bestimmten Charakteren wie Magiern, Zauberwirkern oder Magieanwendern vorbehalten. In Spielen, in denen der Spieler mehrere Charaktere steuert, ergänzen diese Magieanwender üblicherweise die physische Stärke anderer Klassen. Magie kann zum Angreifen, Verteidigen oder zur vorübergehenden Veränderung der Attribute von Feinden oder Verbündeten eingesetzt werden. Während einige Spiele es Spielern ermöglichen, einen Zauber nach und nach zu verbrauchen, ähnlich wie Munition bei einer Waffe, bieten die meisten Spiele eine begrenzte Menge Mana , das für jeden Zauber ausgegeben werden kann. Mana wird durch Ausruhen oder den Konsum von Tränken wiederhergestellt. Charaktere können außerdem andere, nicht-magische Fähigkeiten erwerben, die ihnen ein Leben lang erhalten bleiben. [ 4 ]
In Rollenspielen konzentriert sich der Spieler mitunter auf einen einzigen Charakter; dieser kann von computergesteuerten Verbündeten unterstützt werden, die außerhalb seiner Kontrolle liegen. Andere Spiele bieten eine Gruppe, die der Spieler zu Beginn selbst zusammenstellen oder aus Nicht-Spieler-Charakteren rekrutieren kann und die im Laufe des Spiels teilweise oder vollständig die Kontrolle über ihn übernimmt.
Kampf

Ältere Spiele trennten den Kampf oft in einen eigenen Spielmodus, getrennt von der Erkundung der Spielwelt. Neuere Spiele neigen dazu, Erkundung und Kampf in einer einheitlichen Perspektive zu gestalten. [ 4 ] Einige Spiele, insbesondere ältere Videospiele, generieren Kämpfe durch Zufallsbegegnungen ; modernere Rollenspiele hingegen verfügen häufiger über permanent umherstreifende Monster, die sich unabhängig vom Spieler in der Spielwelt bewegen. Die meisten Rollenspiele verwenden zudem stationäre Bossmonster an Schlüsselpositionen und lösen automatisch Kämpfe gegen sie aus, sobald die Spielercharaktere diese Orte betreten oder bestimmte Aktionen ausführen. Die Kampfoptionen umfassen typischerweise das Positionieren der Charaktere, die Auswahl des anzugreifenden Gegners und den Einsatz von Spezialfähigkeiten wie dem Wirken von Zaubern. [ 4 ]
In einem klassischen rundenbasierten System kann immer nur eine Spielfigur gleichzeitig agieren; alle anderen bleiben unbeweglich, mit wenigen Ausnahmen, die den Einsatz von Spezialfähigkeiten beinhalten können. Die Reihenfolge der Aktionen hängt üblicherweise von den Attributen der Figuren ab, wie etwa Geschwindigkeit oder Beweglichkeit. Dieses System belohnt strategische Planung mehr als Schnelligkeit. Es verdeutlicht auch, dass Realismus in Spielen ein Mittel zum Zweck der Immersion in die Spielwelt ist, kein Selbstzweck. Ein rundenbasiertes System ermöglicht es beispielsweise, in Reichweite eines Gegners zu laufen und ihn zu töten, bevor er handeln kann, oder hinter einer Deckung hervorzuschauen, zu schießen und sich zurückzuziehen, ohne dass der Gegner zurückschießen kann – beides ist natürlich unmöglich. Durch diese Unwirklichkeit sind jedoch taktische Möglichkeiten entstanden, die zuvor nicht existierten; der Spieler entscheidet, ob der Verlust der Immersion in die Spielwelt die Befriedigung wert ist, die sich aus der Entwicklung der Taktik und ihrer erfolgreichen Ausführung ergibt. Fallout gilt als gutes Beispiel für ein solches System. [ 14 ]
Echtzeitkämpfe können Elemente aus Actionspielen übernehmen und so ein hybrides Action-RPG -Genre schaffen . Andere RPG-Kampfsysteme, wie beispielsweise die von Final Fantasy, haben Echtzeit-Entscheidungen eingeführt, ohne dabei Koordination oder Reflexe zu betonen. Wieder andere Systeme kombinieren Echtzeitkämpfe mit der Möglichkeit, das Spiel zu pausieren und allen Charakteren unter der Kontrolle Befehle zu erteilen. Nach dem Fortsetzen des Spiels befolgen alle Charaktere die erteilten Befehle. Dieses „Echtzeit mit Pause“-System ( RTwP ) erfreute sich besonders in Spielen von BioWare großer Beliebtheit . Die bekannteste RTwP-Engine ist die Infinity Engine . Weitere Bezeichnungen für „Echtzeit mit Pause“ sind „aktive Pause“ und „Semi-Echtzeit“. [ 14 ] [ 15 ] Der Entwickler des taktischen RPGs Apeiron nannte sein System Smart Pause Mode (SPM), da es das Spiel basierend auf verschiedenen, vom Benutzer konfigurierbaren Einstellungen automatisch pausierte. [ 16 ] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel und Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura boten Spielern die Möglichkeit, per Konfigurationseinstellung entweder rundenbasiert oder im Echtzeitmodus mit Pause (RTwP) zu spielen. Letzterer bot auch einen „schnellen rundenbasierten“ Modus, obwohl alle drei Spielmodi wegen ihrer schlechten Balance und ihrer zu starken Vereinfachung kritisiert wurden. [ 17 ] [ 18 ]
In den frühen Ultima -Spielen gab es zeitlich begrenzte Spielzüge: Sie waren streng rundenbasiert, aber wenn der Spieler länger als etwa eine Sekunde wartete, bevor er einen Befehl erteilte, gab das Spiel automatisch einen Pass-Befehl aus, sodass die Monster einen Zug machen konnten, während die Spielercharaktere nichts taten.
Eine weitere Unterteilung ergibt sich aus der Struktur des Kampfsystems: In vielen frühen Spielen, wie etwa Wizardry , sind Monster und die Gruppe in Reihen aufgestellt und können Gegner in der vordersten Reihe nur mit Nahkampfwaffen angreifen. Andere Spiele, wie die meisten der Ultima- Reihe, verwendeten Nachbildungen des Miniaturenkampfsystems, das traditionell in frühen Rollenspielen zum Einsatz kam . Die Darstellungen der Spielercharaktere und Monster bewegten sich in einer Arena, die dem umliegenden Gelände nachempfunden war, und griffen alle Gegner in unmittelbarer Nähe an.
Benutzeroberfläche und Grafik


Frühere Rollenspiele nutzten eine zweidimensionale Draufsicht oder eine kachelbasierte Ego-Perspektive. Frühe actionbasierte Rollenspiele verwendeten oft eine Side-Scrolling-Ansicht. Insbesondere seit Ultima Underworld (1992) setzen Rollenspiele auf echte dreidimensionale (3D-)Grafik, wobei die Spieler die Spielwelt typischerweise aus der Ego- oder Verfolgerperspektive erkunden. In gruppenbasierten Rollenspielen ist jedoch eine isometrische oder Vogelperspektive üblich, um dem Spieler einen klaren Überblick über seine gesamte Gruppe und die Umgebung zu ermöglichen. [ 19 ]
Rollenspiele erfordern vom Spieler die Verwaltung einer großen Menge an Informationen und verwenden häufig eine Fensteroberfläche. Zauberwirker haben beispielsweise oft ein Menü mit Zaubern zur Verfügung. Auf dem PC klicken Spieler üblicherweise mit der Maus auf Symbole und Menüoptionen, während Konsolenspieler mit einem Gamecontroller durch die Menüs navigieren.
Geschichte und Klassifizierung
Das Genre der Rollenspiele entstand Mitte der 1970er Jahre auf Großrechnern und wurde von Pen-&-Paper -Rollenspielen wie Dungeons & Dragons inspiriert . [ 20 ] Weitere Inspirationsquellen für frühe Rollenspiele waren Tabletop- Strategiespiele , Sportsimulationen , Abenteuerspiele wie Colossal Cave Adventure , Fantasy- Werke von Autoren wie J.R.R. Tolkien [ 21 ] , traditionelle Strategiespiele wie Schach [ 22 ] [ 23 ] und die antike Epenliteratur, angefangen beim Gilgamesch-Epos, das dem gleichen Grundmuster folgt: dem Aufbruch zu verschiedenen Quests , um Ziele zu erreichen. [ 24 ]
Ursprünglich wurden Rollenspiele in drei Hauptstile unterteilt: Roguelikes (benannt nach Rogue , 1980), die sich auf die Erkundung prozedural generierter Labyrinthe konzentrierten; Dungeon Crawler (bekannt geworden durch Wizardry , 1981), die in einem oder wenigen Dungeons spielten und wenig oder gar keine Interaktion mit der Außenwelt boten; und Open Worlds (bekannt geworden durch Ultima , 1981), die eine erkundbare Weltoberfläche mit mehreren Dungeons, Städten, Kontinenten und mehr umfassten.
Nach dem Erfolg von Rollenspiel-Videospielen wie Ultima und Wizardry , die wiederum als Vorbild für Dragon Quest und Final Fantasy dienten , spaltete sich das Rollenspielgenre aufgrund kultureller Unterschiede in zwei Stile auf: östliche und westliche Rollenspiele . Diese Unterschiede spiegelten in etwa die Plattformtrennung zwischen Konsolen und Computern wider . [ 25 ] Während die ersten RPGs ausschließlich Einzelspieler- Erlebnisse boten, stieg die Popularität von Mehrspielermodi in den frühen bis mittleren 1990er-Jahren mit Action-Rollenspielen wie Secret of Mana und Diablo rasant an . Mit dem Aufkommen des Internets entwickelten sich Mehrspieler-Spiele zu Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), darunter Lineage , Final Fantasy XI und World of Warcraft . [ 26 ]
Großrechner
Das Genre der Rollenspiele entstand Mitte der 1970er-Jahre als Ableger der frühen textbasierten Rollenspiele für Universitätsrechner ( PDP-10 und Unix -basiert), wie beispielsweise Dungeon , pedit5 und dnd . [ 27 ] 1980 erschien mit Rogue ein sehr populärer Dungeon Crawler . Mit seiner ASCII- Grafik, bei der Umgebung, Monster und Gegenstände durch Buchstaben dargestellt wurden, und einem komplexen Gameplay-System inspirierte er ein ganzes Genre ähnlicher Spiele für Großrechner und Heimcomputer, die sogenannten „ Roguelikes “.
Personalcomputer
Eines der ersten Rollenspiele für einen Mikrocomputer war Dungeons & Dragons , geschrieben von Peter Trefonas und veröffentlicht von CLOAD (1980). Dieses frühe Spiel, das für einen TRS-80 Model 1 erschien, umfasste lediglich 16 KB und bot eine einfache Kommandozeile mit einem Wortparser, Charaktererstellung, einen Shop zum Kauf von Ausrüstung, Kämpfe, zu überwindende Fallen und einen Dungeon zum Erkunden. [ 28 ] Weitere zeitgenössische Computer-Rollenspiele (CRPGs) waren Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Adventure und Akalabeth: World of Doom , der Vorläufer von Ultima . Einige frühe Mikrocomputer-RPGs (wie Telengard (1982) oder Sword of Fargoal ) basierten auf ihren Mainframe-Pendants, während andere (wie Ultima oder Wizardry , die erfolgreichsten der frühen CRPGs) lose Adaptionen von D&D waren . Sie beinhalten sowohl Ego- als auch Vogelperspektiven, manchmal sogar im selben Spiel ( Akalabeth beispielsweise nutzt beide Perspektiven). Die meisten Schlüsselelemente von Rollenspielen wurden in dieser frühen Phase entwickelt, vor der Veröffentlichung von Ultima III: Exodus , einem der wichtigsten Einflüsse auf die Entwicklung von Rollenspielen für Computer und Konsolen. So bietet Wizardry beispielsweise ein menügesteuertes Kampfsystem, Tunnels of Doom taktische Kämpfe auf einem speziellen „Kampfbildschirm“ und Dungeons of Daggorath Echtzeitkämpfe auf der Hauptkarte des Dungeons. [ 29 ]
Ab 1984, beginnend mit Questron und 50 Mission Crush , produzierte SSI zahlreiche CRPG-Serien. Ihr 1985 erschienenes Spiel Phantasie ist bemerkenswert, da es automatische Kartenerstellung und im Spiel eingeblendete Schriftrollen mit Hinweisen und Hintergrundinformationen einführte. 1988 veröffentlichten sie außerdem Pool of Radiance , den ersten Teil einer Reihe von „ Gold Box “-CRPGs, die auf den Regeln von Advanced Dungeons & Dragons basierten . Diese Spiele boten eine Ego-Perspektive für die Bewegung, kombiniert mit einer taktischen Draufsicht für den Kampf. Ein gemeinsames Merkmal von Rollenspielen dieser Ära, die Matt Barton als das „ Goldene Zeitalter “ der Computer-Rollenspiele bezeichnet, war die Verwendung nummerierter „Absätze“ im Handbuch oder in den Begleitheften, die die längeren Texte des Spiels enthielten. Der Spieler konnte so gezielt einen bestimmten Absatz lesen, anstatt den Text auf dem Bildschirm angezeigt zu bekommen. Das Paradebeispiel für diesen Ansatz ist Sir-Techs Star -Saga- Trilogie (von der allerdings nur zwei Spiele erschienen). Das erste Spiel umfasst 888 „Textlets“ (meist deutlich länger als ein einzelner Absatz), verteilt auf 13 Hefte, während das zweite 50.000 Absätze in 14 Heften enthält. Die meisten Spiele dieser Ära sind rundenbasiert, obwohl Dungeon Master und seine Nachahmer Echtzeitkämpfe bieten. Weitere Klassiker dieser Zeit sind The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), der Beginn der Might and Magic- Reihe (1986–2014) und die fortlaufende Ultima- Reihe (1981–1999). [ 30 ]
Später, Mitte bis Ende der 1990er-Jahre, wurden isometrische, spritebasierte Rollenspiele weit verbreitet. Videospielverlage wie Interplay Entertainment und Blizzard North spielten dabei eine führende Rolle mit Titeln wie Baldur's Gate , Icewind Dale und der Action-Rollenspielreihe Diablo sowie dem dialoglastigen Planescape: Torment und den Kultklassikern Fallout und Fallout 2. In dieser Ära setzte sich auch der Trend hin zu 3D-Spiel-Engines durch, mit Spielen wie Might and Magic VI: The Mandate of Heaven und The Elder Scrolls: Arena . TSR , unzufrieden mit den späteren Produkten von SSI, wie Dark Sun: Wake of the Ravager und Menzoberranzan , übertrug die AD&D- Lizenz an verschiedene Entwickler und schließlich an BioWare , die sie in Baldur's Gate (1998) und mehreren späteren Spielen einsetzten. In den 2000er-Jahren dominierten 3D-Engines die Videospielwelt. [ 31 ]
Videospielkonsolen
Das erste Rollenspiel auf einer Konsole war Dragonstomper für den Atari 2600 im Jahr 1982. [ 32 ] Ein weiteres frühes Rollenspiel auf einer Konsole war Bokosuka Wars , das ursprünglich 1983 für den Sharp X1 -Computer erschien [ 33 ] und später 1984 für den MSX , 1985 für das Nintendo Entertainment System und als New Bokosuka Wars für den X68000 portiert wurde . Das Spiel legte den Grundstein für das Genre der taktischen Rollenspiele , in Japan auch als „Simulations-RPG“ bekannt. Es war außerdem ein frühes Beispiel für ein Echtzeit - Action-Rollenspiel [ 34 ] . [ 35 ] [ 36 ] 1986 entwickelte Chunsoft den NES- Titel Dragon Quest ( in Nordamerika bis zum achten Teil Dragon Warrior genannt ), der von den Computer-Rollenspielen Ultima und Wizardry inspiriert war und als Vorbild für zukünftige japanische Rollenspiele gilt. [ 37 ]
1987 erlebte das Genre mit der Veröffentlichung mehrerer einflussreicher Konsolen-RPGs, die sich deutlich von Computer-RPGs abhoben, seinen Durchbruch. Dazu zählte auch das genreprägende Phantasy Star für das Master System . Shigeru Miyamotos Zelda II: The Adventure of Link für das Famicom Disk System war eines der ersten Action-Rollenspiele und kombinierte das Action-Adventure- Gerüst seines Vorgängers The Legend of Zelda mit den statistischen Elementen rundenbasierter RPGs . [ 38 ] Die meisten RPGs dieser Zeit waren rundenbasiert. [ 39 ] Faxanadu war ein weiteres frühes Action-RPG für das NES und erschien als Ableger des Computer-Action-RPGs Dragon Slayer II: Xanadu . [ 40 ] Squares Final Fantasy für das NES führte die seitliche Kampfansicht ein, bei der sich die Spielercharaktere rechts und die Gegner links befanden. Diese wurde schnell zum Standard für zahlreiche Konsolen-RPGs . [ 41 ] 1988 führte Dragon Warrior III ein Charakterentwicklungssystem ein, das es dem Spieler ermöglichte, die Charakterklassen der Gruppe im Laufe des Spiels zu ändern. Eine weitere wichtige Neuerung war die Einführung des Tag-Nacht-Zyklus; bestimmte Gegenstände, Charaktere und Quests sind nur zu bestimmten Tageszeiten zugänglich. [ 42 ] 1989 etablierte Phantasy Star II für den Sega Mega Drive viele Konventionen des Genres, darunter eine epische , dramatische und charaktergetriebene Handlung, die sich mit ernsten Themen und Inhalten auseinandersetzte. [ 43 ]
Konsolen-RPGs unterschieden sich Anfang der 1990er-Jahre deutlich stärker von Computer-RPGs. Da Konsolen-RPGs im Vergleich zu ihren Computer-Pendants stärker auf die Handlung fokussiert waren, lag einer der größten Unterschiede in der Darstellung der Charaktere. Konsolen-RPGs zeichneten sich oft durch komplex miteinander verbundene Charaktere mit ausgeprägten Persönlichkeiten und Eigenschaften aus. Die Spieler schlüpften in die Rollen von Menschen, die sich umeinander kümmerten, sich verliebten oder sogar Familien gründeten. Insbesondere Romantik war ein Thema, das in den meisten Konsolen-RPGs jener Zeit präsent war, in Computer-RPGs jedoch weitgehend fehlte. [ 44 ] Im Laufe der 1990er-Jahre gewannen Konsolen-RPGs zunehmend an Dominanz und beeinflussten Computer-RPGs stärker als umgekehrt. [ 45 ] Konsolen-RPGs hatten Computer-RPGs eine Zeit lang in den Schatten gestellt, doch gegen Ende des Jahrzehnts erlebten Computer-RPGs mit interaktiven, entscheidungsreichen Abenteuern ein Comeback. [ 46 ]
Die nächste große Revolution erfolgte Ende der 1990er-Jahre mit dem Aufkommen optischer Datenträger in den Konsolen der fünften Generation . Die Auswirkungen auf Rollenspiele waren enorm: längere, komplexere Quests, besserer Sound und Full-Motion-Video . Dies wurde erstmals 1997 durch den phänomenalen Erfolg von Final Fantasy VII deutlich , das als eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten gilt. [ 47 ] [ 48 ] Mit einem rekordverdächtigen Produktionsbudget von rund 45 Millionen US-Dollar [ 47 ] erweiterte der ambitionierte Umfang von Final Fantasy VII die Möglichkeiten des Genres mit seinen Dutzenden von Minispielen und deutlich höheren Produktionswerten. Letztere umfassen Innovationen wie die Verwendung von 3D-Charakteren vor vorgerenderten Hintergründen [ 49 ] , Kämpfe aus verschiedenen Blickwinkeln anstatt aus einem einzigen und erstmals nahtlos in das Gameplay integriertes Full-Motion -CGI- Video [ 48 ] , das sich effektiv durch das gesamte Spiel zieht. [ 47 ] Das Spiel wurde bald darauf auf den PC portiert und feierte dort große Erfolge, ebenso wie einige andere ursprünglich für Konsolen entwickelte Rollenspiele, wodurch die Grenzen zwischen Konsolen- und Computerplattformen verwischt wurden. [ 45 ]
Kulturelle Unterschiede
Computerbasierte Rollenspiele entstanden in westlichen Märkten und waren im Allgemeinen für Heimcomputer konzipiert. Bis 1985 repräsentierten Serien wie Wizardry und Ultima den aktuellen Stand der Technik im Rollenspielbereich. In Japan hatten sich Heimcomputer aufgrund ihrer Kosten noch nicht so weit verbreitet wie im Westen; es gab wenig Markt für westliche Spiele, und es erschienen zu dieser Zeit nur wenige japanische Spiele für PCs, wie beispielsweise The Black Onyx (1984), das dem Wizardry / Ultima- Format folgte. Mit der Veröffentlichung der kostengünstigen Famicom-Konsole ( im Ausland als Nintendo Entertainment System bekannt ) bot sich eine neue Chance, Rollenspiele nach Japan zu bringen. Dragon Quest (1986) war der erste Versuch, ein Rollenspiel für eine Konsole umzusetzen, und erforderte einige Vereinfachungen, um dem im Vergleich zu Computern begrenzten Speicher und den eingeschränkten Fähigkeiten des Famicom gerecht zu werden. In Dragon Quest steuerten die Spieler nur einen einzigen Charakter. Die Steuerungsmöglichkeiten waren aufgrund der Einfachheit des Famicom-Controllers eingeschränkt, und ein weniger realistischer Grafikstil wurde gewählt, um die Charaktere in einem kachelbasierenden Grafiksystem besser darzustellen . Dragon Quest war in Japan sehr erfolgreich, was zu weiteren Teilen der Serie und anderen Titeln wie Final Fantasy führte , die dieselben Vereinfachungen wie Dragon Quest in Rollenspielen vornahmen . [ 50 ] Aufgrund dieser Unterschiede begann sich das Rollenspielgenre in zwei recht unterschiedliche Stile zu unterteilen: Computer-RPG und Konsolen-RPG . [ 25 ] [ 51 ] [ 52 ] [ Anmerkung 1 ]
Anfang der 2000er-Jahre verschwamm die Unterscheidung zwischen den Plattformen, da dieselben Spiele sowohl für Konsolen als auch für Computer erschienen. Stilistische Unterschiede zwischen westlichen Rollenspielen (WRPGs) und japanischen Rollenspielen (JRPGs) blieben jedoch bestehen und wurzelten in den früheren Unterscheidungen. [ 53 ] Obwohl sie ähnliche Grundprinzipien teilen, zeichnen sich WRPGs tendenziell durch düsterere Grafik, ältere Charaktere und einen stärkeren Fokus auf Bewegungsfreiheit, Realismus und die zugrunde liegenden Spielmechaniken aus (z. B. „regelbasiert“ oder „systembasiert“ [ 53 ] ). JRPGs hingegen bieten eher hellere, animeartige oder Chibi- Grafik, jüngere Charaktere, rundenbasiertes oder temporeiches Action-Gameplay und einen stärkeren Fokus auf stringent orchestrierte, lineare Handlungsstränge mit komplexen Plots (z. B. „aktionsbasiert“ oder „storybasiert“ [ 53 ] ). [ 25 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Darüber hinaus ermöglichen WRPGs den Spielern häufiger, Charaktere von Grund auf zu erstellen und anzupassen, [ 60 ] und legen seit den späten 1990er Jahren einen stärkeren Fokus auf umfangreiche Dialogbaumsysteme (z. B. Planescape: Torment ). [ 61 ] JRPGs hingegen beschränken die Spieler tendenziell auf die Entwicklung vordefinierter Charaktere und erlauben oft nicht die Möglichkeit, eigene spielbare Charaktere zu erstellen oder auszuwählen oder Entscheidungen zu treffen, die die Handlung beeinflussen. [ 59 ] [ Anmerkung 2 ] Anfang der 1990er Jahre galten JRPGs als viel näher an Fantasy- Romanen , [ 63 ] aber bis Ende der 1990er Jahre entwickelten sie einen filmischeren Stil (z. B. Final Fantasy- Reihe). Gleichzeitig begannen westliche Rollenspiele, einen eher romanhaften Stil anzunehmen (z. B. Planescape: Torment ), doch Ende der 2000er-Jahre entwickelten sie auch einen filmischeren Stil (z. B. Mass Effect ). [ 61 ]
Ein Grund für diese Unterschiede liegt darin, dass viele frühe japanische Konsolen-RPGs als interaktive Mangas oder Animes mit westlichen Regelsystemen jener Zeit betrachtet werden können [ 64 ] , zusätzlich zum Einfluss von Visual-Novel -Adventures [ 65 ] . Infolgedessen differenzierten sich japanische Konsolen-RPGs durch einen stärkeren Fokus auf geskriptete Erzählungen und Charakterdramen [ 54 ] sowie durch ein optimiertes Gameplay [ 64 ] . In den letzten Jahren wurden diese Trends wiederum von westlichen Konsolen-RPGs übernommen, die sich zunehmend auf straffere Erzählungen konzentrieren und sich von „Zahlen und Regeln“ hin zu optimierten Kampfsystemen, ähnlich wie in Actionspielen, verabschieden [ 64 ] [ 66 ] . Darüber hinaus orientieren sich viele westliche Indie-Spiele an japanischen RPGs [ 67 ] , insbesondere an solchen aus der 16-Bit-Ära , was teilweise auf die Entwicklungswerkzeuge des RPG Makers zurückzuführen ist [ 64 ] .
Ein weiterer häufig genannter Unterschied liegt in der Bedeutung oder dem Fehlen von Kawaii , also „Niedlichkeit“, in der japanischen Kultur und den unterschiedlichen Herangehensweisen an die Charakterästhetik. [ 25 ] WRPGs (Western RPGs) zeichnen sich tendenziell durch einen ernsten und düsteren Ton aus, während JRPG-Protagonisten oft mit Fokus auf Jugendlichkeit oder ästhetischer Schönheit gestaltet sind. Selbst männliche Charaktere sind häufig jung, androgyn und im Shōnen- oder Bishōnen- Stil. JRPGs präsentieren oft niedliche Charaktere, die reiferen Themen und Situationen gegenübergestellt werden; viele moderne JRPGs verwenden Charaktere im Stil von Manga und Anime . [ 60 ] Die stilistischen Unterschiede sind oft auf unterschiedliche Zielgruppen zurückzuführen: Westliche RPGs richten sich in der Regel primär an männliche Teenager und Erwachsene, während japanische RPGs üblicherweise eine viel größere Zielgruppe ansprechen, [ 68 ] darunter auch weibliche Spielerinnen , [ 56 ] die beispielsweise fast ein Drittel der Spielerschaft von Final Fantasy XIII ausmachten. [ 69 ] IGN merkte 2015 in einem Interview mit dem Entwicklerteam von Xenoblade Chronicles X an , dass die Bezeichnung „JRPG“ am häufigsten für Rollenspiele verwendet wird, deren Präsentation die Designästhetik von Anime und Manga nachahmt, und dass es „typischerweise die Präsentation und die Charakterarchetypen“ sind, die signalisieren: „Dies ist ein JRPG.“ [ 70 ]
Moderne JRPGs setzen eher auf rundenbasierte Kämpfe, während moderne WRPGs eher Echtzeitkämpfe bieten . [ 56 ] [ 59 ] [ 71 ] Früher war es oft umgekehrt: Echtzeit- Action-Rollenspiele waren bis Ende der 1990er-Jahre bei japanischen Konsolen-RPGs deutlich verbreiteter als bei westlichen Computer-RPGs, da Gamepads in der Regel besser für Echtzeit-Action geeignet waren als Tastatur und Maus. [ 72 ]
Einige Journalisten und Videospielentwickler haben diese kulturelle Kategorisierung infrage gestellt und argumentiert, die Unterschiede zwischen östlichen und westlichen Spielen seien übertrieben dargestellt worden. In einem Interview auf der amerikanischen Electronic Entertainment Expo betonte der japanische Videospielentwickler Tetsuya Nomura (bekannt durch Final Fantasy und Kingdom Hearts ), dass Rollenspiele nicht nach ihrem Herkunftsland klassifiziert, sondern einfach als das beschrieben werden sollten, was sie sind: Rollenspiele. [ 73 ] Hironobu Sakaguchi , Schöpfer von Final Fantasy und The Last Story , merkte an, dass Nutzer zwar JRPGs gerne als rundenbasiert und traditionell kategorisieren und WRPGs als Ableger von Ego-Shootern , es aber auch Titel gebe, die nicht in diese Kategorie passten. Er nannte als Beispiele Chrono Trigger (an dem er ebenfalls mitgearbeitet hatte) und die Mana -Spiele. Weiterhin erklärte er, es habe zwar auch andere Spiele gegeben, die dem Stil von Chrono Trigger ähnelten , dies liege aber wahrscheinlich daran, dass diese Spiele nicht lokalisiert wurden und somit den westlichen Markt nicht erreichten. [ 74 ] Tetsuya Takahashi , Director der Xeno -Reihe , erklärte mit Bezug auf Xenoblade Chronicles : „Ich weiß nicht genau, wann die Leute angefangen haben, den Begriff ‚JRPG‘ zu verwenden, aber wenn dieses Spiel die Leute dazu bringt, die Bedeutung dieses Begriffs zu überdenken, bin ich zufrieden.“ Der Autor Jeremy Parish von 1UP.com schreibt: „ Xenoblade entlarvt die Künstlichkeit der Besessenheit der Gaming-Community von den Unterschieden zwischen westlichen und japanischen RPGs“, und weist darauf hin, dass es „Dinge tut, die in keines der beiden Genres wirklich passen. Gamer lieben ihre Grenzen, Barrieren und ordentlichen kleinen Regeln, das weiß ich, aber nur weil man etwas in eine Schublade steckt, heißt das nicht, dass es dorthin gehört.“ [ 75 ] Nick Doerr von Joystiq kritisiert die Behauptung, JRPGs seien „zu linear“, und weist darauf hin, dass nicht-lineare JRPGs nicht ungewöhnlich sind – beispielsweise die Romancing SaGa- Reihe. [ 76 ] Rowan Kaiser von Joystiq weist ebenfalls darauf hin, dass lineare WRPGs in den 1990er Jahren weit verbreitet waren, und argumentiert, dass viele der oft erwähnten Unterschiede zwischen östlichen und westlichen Spielen Stereotypen seien , die im Allgemeinen „nicht wahr“ seien und „niemals wahr“ gewesen seien.Er verweist auf klassische Beispiele wie Lands of Lore und Betrayal at Krondor.die stärker auf die Erzählung ausgerichtet waren als die typischen westlichen Rollenspiele der damaligen Zeit. [ 53 ]
Kritikpunkte
Aufgrund der kulturellen Unterschiede zwischen westlichen und japanischen Varianten von Rollenspielen wurden beide häufig von Fachleuten der Videospielbranche und der Presse verglichen und kritisiert.
Ende der 1980er-Jahre, als traditionelle amerikanische Computer-Rollenspiele wie Ultima und Defender of the Crown auf Konsolen portiert wurden, erhielten sie gemischte Kritiken von Konsolenspielern. Viele Spieler empfanden sie als weniger spannend als die japanischen Importe und bemängelten, dass ihnen die Arcade- und Action-Adventure- Elemente fehlten, die damals in japanischen Konsolen-Rollenspielen üblich waren. [ 77 ] Anfang der 1990er-Jahre gerieten amerikanische Computer-Rollenspiele zudem wegen ihrer Handlung in die Kritik. Die Gruppe hielt in guten wie in schlechten Zeiten zusammen und agierte stets als Gruppe statt als Individuen. Die Nicht-Spieler-Charaktere wurden als eindimensionale Figuren dargestellt, im Gegensatz zum eher fantasievollen Ansatz von SquareSoft -Konsolen-Rollenspielen wie Final Fantasy IV . [ 63 ] 1994 bemerkte der Spieledesigner Sandy Petersen jedoch , dass unter Computerspielern Kritik an den Cartridge-basierten Konsolen-JRPGs laut wurde, da populäre Beispiele wie Secret of Mana und insbesondere The Legend of Zelda „direkte“ Action -Kampfsysteme im Arcade-Stil anstelle der eher „abstrakten“ rundenbasierten Kampfsysteme von Computer-RPGs verwendeten. Er entgegnete, dass nicht alle Konsolen-RPGs actionbasiert seien und nannte Final Fantasy und Lufia als Beispiele . [ 78 ] Ein weiterer Kritikpunkt, der bis zu den Phantasy Star -Spielen der späten 1980er-Jahre zurückreicht, war die häufige Verwendung vordefinierter Spielercharaktere im Gegensatz zu Wizardry und Gold Box , wo die Avatare der Spieler (wie Ritter, Kleriker oder Diebe) unbeschriebene Blätter waren. [ 79 ]
Als japanische Konsolen-RPGs in den 1990er Jahren immer dominanter wurden [ 45 ] und für ihre stärkere Story- und Charakterorientierung bekannt wurden, gerieten amerikanische Computer-RPGs in die Kritik, da ihre Charaktere aufgrund der Darstellung von Avataren, mit denen der Spieler in der Welt interagierte, keine Persönlichkeit oder Hintergrundgeschichte besaßen – im Gegensatz zu japanischen Konsolen-RPGs, die Charaktere mit ausgeprägten Persönlichkeiten präsentierten. Amerikanischen Computer-RPGs wurde daher vorgeworfen, dass ihnen „mehr vom traditionellen Rollenspiel “ fehlte, das japanische Konsolen-RPGs boten, welche stattdessen die Charakterinteraktionen betonten. [ 54 ] Als Reaktion darauf erlebten nordamerikanische Computer-RPGs gegen Ende der 1990er Jahre mit interaktiven, entscheidungsreichen Abenteuern ein Comeback. [ 80 ]
Mehrere Autoren haben JRPGs kritisiert, da sie keine „echten“ RPGs seien, weil sie häufig geskriptete Zwischensequenzen und Dialoge verwenden und oft keine verzweigten Handlungsstränge bieten. [ 81 ] [Turner] Japanische RPGs werden auch manchmal für ihre relativ simplen Kampfsysteme kritisiert, in denen Spieler durch wiederholtes Drücken von Tasten gewinnen können. [ 81 ] [Turner] [ 81 ] [ 82 ] [ Anmerkung 3 ] Infolgedessen werden Rollenspiele im japanischen Stil von einigen westlichen Spielern verachtet, was dazu geführt hat, dass der Begriff „JRPG“ abwertend verwendet wird. [ 71 ] Einige Beobachter haben auch spekuliert, dass JRPGs in Qualität und Popularität stagnieren oder abnehmen, darunter Bemerkungen von BioWare-Mitbegründer Greg Zeschuk und Writing Director Daniel Erickson , dass JRPGs stagnieren – und dass Final Fantasy XIII eigentlich gar kein richtiges RPG sei; [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] Kritik an den scheinbar vagen Begründungen einiger japanischer Designer für neu veränderte (oder alternativ unveränderte) Features aktueller Titel; [ 87 ] Forderungen einiger Spielejournalisten, die Probleme von JRPGs zu „beheben“; [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ] sowie Behauptungen, dass einige neuere Titel wie Front Mission Evolved versuchen – und scheitern –, westliche Titel zu imitieren. [ 92 ] In einem Artikel für PSM3 meinte Brittany Vincent von RPGFan.com, dass „Entwickler das moderne JRPG in Unoriginalität verstrickt haben“. Sie zitierte Square Enix CEO Yoichi Wada, der erklärte, dass „sie sich ausschließlich an ein bestimmtes Publikum richten“. Der Artikel wies auf die Unterschiede in den Spieleverkäufen zwischen Japan und Nordamerika hin und schlug anschließend vor, dass JRPGs sich weiterentwickeln müssten. [ 93 ] Diese Kritik wurde auch in den breiteren Medien geäußert, beispielsweise in einer Werbung für Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) in Japan, die die traditionellen Merkmale japanischer Rollenspiele zugunsten des eigenen Titels offen verhöhnte. [ 94 ] Nick Doerr von Joystiq merkte an, dass BethesdaEr war der Ansicht, dass JRPGs „alle gleich“ und „zu linear“ seien, worauf er erwiderte: „Das stimmt größtenteils“, merkte aber an, dass es auch nicht-lineare JRPGs wie die Romancing SaGa- Reihe gäbe. [ 76 ] Solche Kritikpunkte riefen unter anderem Reaktionen der japanischen Videospielentwickler Shinji Mikami und Yuji Horii hervor , die argumentierten, dass JRPGs im Westen von vornherein nie besonders populär gewesen seien und westliche Rezensenten rundenbasierten Systemen gegenüber voreingenommen seien. [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Jeff Fleming von Gamasutra stellt ebenfalls fest, dass japanische RPGs auf Heimkonsolen generell Anzeichen von Stagnation zeigten, merkt aber an, dass für Handheld-Konsolen wie den Nintendo DS in den letzten Jahren mehr originelle und experimentelle japanische RPGs erschienen seien. [ 99 ]
Westliche Rollenspiele (WRPGs) sind in den letzten Jahren auch Kritik ausgesetzt. In Japan sind sie nach wie vor weniger beliebt, da westliche Spiele dort bis vor Kurzem generell einen schlechten Ruf hatten. [ 57 ] In Japan, wo die meisten frühen Konsolen-Rollenspiele ihren Ursprung haben, [ 100 ] sind westliche Rollenspiele weitgehend unbekannt. [ 101 ] Der Entwickler Motomu Toriyama kritisierte westliche Rollenspiele mit der Begründung, sie würden den Spieler „in eine große, offene Welt werfen und ihn machen lassen, was er will, was es schwierig macht, eine fesselnde Geschichte zu erzählen.“ [ 102 ] Hironobu Sakaguchi merkte an, dass „Nutzer WRPGs gerne als eine Art anderen Stil kategorisieren, der aus Ego-Shootern hervorgegangen ist.“ [ 74 ] In den letzten Jahren wurde WRPG zudem dafür kritisiert, dass sie weniger Rollenspielcharakter haben und stattdessen den Fokus stärker auf Action legen. [ 64 ] Christian Nutt von GameSpy argumentiert, dass die größere Kontrolle über die Entwicklung und Anpassung spielbarer Charaktere in WRPGs im Gegensatz zu JRPGs auf Kosten von Handlung und Gameplay geht. Dies führe seiner Meinung nach zu generischen Dialogen, mangelnder Charakterentwicklung innerhalb der Erzählung und schwächeren Kampfsystemen. [ 81 ] [Nutt] Er führt außerdem aus, dass sich WRPGs tendenziell mehr auf die zugrundeliegenden Regeln des Kampfsystems als auf das Spielerlebnis selbst konzentrieren. [ 81 ] [Nutt] Tom Battey vom Edge Magazine merkte an, dass die häufig angeführten Probleme von JRPGs oft auch auf viele WRPGs sowie auf Spiele außerhalb des RPG-Genres zutreffen. [ 90 ] BioWare -Spiele wurden wegen „mangelnder Innovation, repetitiver Struktur und fehlender echter Entscheidungsmöglichkeiten“ kritisiert. [ 103 ] WRPGs, wie beispielsweise die Spiele von Bethesda , wurden aufgrund ihrer offenen Sandbox-Struktur auch wegen mangelnder „narrativer Stärke“ oder „mechanischer Komplexität“ kritisiert. [ 104 ]
Trotz der Kritik an beiden Varianten argumentierte Rowan Kaiser von Joystiq , dass viele der oft genannten Unterschiede zwischen östlichen und westlichen Spielen Stereotypen seien , die im Allgemeinen nicht zuträfen. Er wies auf verschiedene Ähnlichkeiten zwischen westlichen Titeln (wie Lands of Lore , Betrayal at Krondor und Dragon Age ) und klassischen östlichen Titeln (wie Final Fantasy und Phantasy Star ) hin und merkte an, dass sowohl diese westlichen als auch japanischen Titel eine ähnliche Betonung auf linearem Storytelling, vordefinierten Charakteren und farbenfroher Grafik teilten. [ 53 ] Der Entwickler Hironobu Sakaguchi merkte ebenfalls an, dass es viele Spiele beider Genres gebe, die nicht in solche Kategorisierungen passten, wie beispielsweise sein eigenes Chrono Trigger sowie die Mana -Spiele. Er wies darauf hin, dass es viele weitere japanische Rollenspiele gegeben habe, die nie auf westlichen Märkten erschienen seien. [ 74 ]
Kontroverse
Das Christentum ist in Japan eine Minderheitsreligion, und die Darstellung christlicher Symbolik und Themen in japanischen Medien birgt ein hohes Kontroversenpotenzial. Dies erweist sich häufig als problematisch, wenn japanische Rollenspiele (JRPGs) in westliche Länder wie die USA exportiert werden, wo die Themen Religion und Blasphemie nach wie vor heikel sind. [ 105 ] Ein JRPG kann Elemente enthalten, die im Westen kontrovers diskutiert würden, wie beispielsweise Xenogears oder Final Fantasy Tactics mit Antagonisten, die Ähnlichkeiten mit dem abrahamitischen Gott [ 106 ] bzw. der katholischen Kirche [ 107 ] aufweisen ; negative Darstellungen organisierter Religionen; und „Charaktere, die sich zusammenschließen und Gott töten“. [ 108 ] Nintendo hat in der Vergangenheit Anstrengungen unternommen, solche Bezüge vor der Veröffentlichung seiner Spiele auf dem nordamerikanischen Markt zu entfernen. [ 25 ]
Subgenres
Action-Rollenspiele
Typischerweise steuern die Spieler in Action-RPGs direkt einen einzelnen Charakter in Echtzeit. Der Fokus liegt stark auf Kampf und Action, während Handlung und Charakterinteraktion eher nebensächlich sind. Frühe Action-RPGs orientierten sich an den Nihon-Falcom -Titeln der 1980er-Jahre wie der Dragon-Slayer- und der Ys- Reihe. Diese Spiele boten Hack-and-Slash -Kämpfe, bei denen die Bewegungen und Aktionen des Spielercharakters direkt per Tastatur oder Gamecontroller gesteuert wurden , anstatt über Menüs. [ 109 ] Dieses Konzept wurde durch das Action-Adventure „ The Legend of Zelda “ (1986) verfeinert, das die Vorlage für viele nachfolgende Action-RPGs lieferte. Zu den Neuerungen zählten eine offene Spielwelt , nichtlineares Gameplay , Speicherfunktionen mit Batterie-Backup [ 110 ] und ein Angriffsbutton , der einen Schwertschwung oder Projektilangriff auf dem Bildschirm animierte. [ 111 ] [ 112 ] Das Spiel trug maßgeblich zum Aufschwung actionorientierter Rollenspiele bei, die seit den späten 1980er Jahren sowohl in Japan als auch in Nordamerika erschienen. [ 113 ] Die Legend-of-Zelda -Reihe beeinflusste in den folgenden Jahrzehnten weiterhin den Wandel von rundenbasierten, statistiklastigen Kämpfen hin zu Echtzeit-Action-Kämpfen bei Konsolen- und Computer-Rollenspielen. [ 114 ]
Eine andere Variante des Action-RPG-Genres wurde durch Diablo (1996) populär gemacht. Hier werden die meisten Aktionen – wie Bewegung und Angriff – per Mausklick statt über Menüs ausgeführt, wobei erlernte Zauber auch Hotkeys zugewiesen werden können. In vielen Action-RPGs haben Nicht-Spieler-Charaktere nur einen Zweck: Sie kaufen und verkaufen Gegenstände, verbessern die Fähigkeiten des Spielers oder erteilen ihm kampforientierte Quests. Probleme, denen Spieler begegnen, lassen sich oft durch Aktionen lösen, beispielsweise eine Holztür mit einer Axt aufbrechen, anstatt den Schlüssel zu suchen. Manche Spiele legen jedoch mehr Wert auf Charaktereigenschaften wie Schlösserknacken und Rätsellösen.
Eine häufige Herausforderung bei der Entwicklung von Action-RPGs besteht darin, Inhalte zu bieten, die über das bloße Töten von Gegnern hinausgehen. Angesichts der schieren Anzahl an Gegenständen, Orten und Monstern in vielen dieser Spiele kann es schwierig sein, die nötige Spieltiefe zu schaffen, um den Spielern ein einzigartiges, auf ihre Überzeugungen, Entscheidungen oder Handlungen zugeschnittenes Erlebnis zu bieten. [ 109 ] Dies gilt umso mehr, wenn ein Spiel – wie üblich – auf Zufallsgenerierung setzt. Ein bemerkenswertes Beispiel für ein Spiel, das diesen Ansatz überwand, ist Deus Ex (2000). Es bot mithilfe komplexer Story-Optionen und individuell gestalteter Umgebungen mehrere Lösungswege für Probleme. [ 109 ] Anstatt sich einfach durch die Level zu kämpfen, wurden die Spieler herausgefordert, sich in ihre Charaktere hineinzuversetzen, indem sie Dialogoptionen passend wählten und die Umgebung intelligent nutzten. Dadurch entstand ein einzigartiges und auf jede Situation zugeschnittenes Erlebnis, anstatt sich endlos zu wiederholen. [ 109 ]
Action-Rollenspiele waren einst auf Konsolen deutlich verbreiteter als auf Computern. [ 115 ] Obwohl es Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre Versuche gab, actionorientierte Computer-Rollenspiele zu entwickeln, oft im Stil von Zelda , waren nur wenige erfolgreich. Eine der erfolgreicheren Ausnahmen in Nordamerika war das 1992 erschienene Spiel Ultima VII . [ 115 ] Auf dem PC hatte Diablo einen bedeutenden Einfluss auf den Markt: Es gab viele Nachahmer, und sein Kampfsystem wurde in zahlreichen nachfolgenden Spielen übernommen. Viele Jahre lang wurden Spiele, die die Diablo- Formel stark imitierten, als „ Diablo- Klone“ bezeichnet . [ 116 ] Drei der vier Titel der Reihe wurden noch über ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung von Diablo als Teil der Diablo Battle Chest verkauft . Weitere Beispiele für Action-Rollenspiele für den PC sind Dungeon Siege , Sacred , Torchlight und Hellgate: London – letzteres wurde von einem Team unter der Leitung ehemaliger Blizzard-Mitarbeiter entwickelt, von denen einige an der Entwicklung der Diablo -Reihe beteiligt waren. [ 116 ] [ 117 ] Wie schon Diablo und Rogue zuvor, nutzten auch Torchlight und Hellgate: London prozedurale Generierung für die Spielwelten. [ 118 ] [ 119 ]
Zu diesem Subgenre gehören auch Rollenspiel-Shooter – Spiele, die Elemente von Rollenspielen und Shootern (einschließlich Ego- und Third-Person- Perspektive ) kombinieren. Aktuelle Beispiele sind die Mass Effect- Reihe, [ 109 ] [ 120 ] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 und The 3rd Birthday .
Dungeon Crawler

Dieses Subgenre umfasst Rollenspiele, in denen der Spieler eine Gruppe von Abenteurern aus der Egoperspektive durch ein Dungeon oder Labyrinth in einer rasterbasierten Umgebung führt. Beispiele hierfür sind die bereits erwähnten Reihen Wizardry , Might and Magic und Bard's Tale sowie die Reihen Etrian Odyssey und Elminage . Spiele dieser Art werden mitunter auch als „Blobber“ bezeichnet, da der Spieler die gesamte Gruppe als eine einzige Einheit, einen „Blob“, über das Spielfeld bewegt. [ 121 ] [ 122 ]
Die meisten „Blobber“-Spiele sind rundenbasiert, einige Titel wie die Dungeon Master- , Legend of Grimrock- und Eye of the Beholder -Reihen werden jedoch in Echtzeit gespielt. Frühe Spiele dieses Genres besaßen keine automatische Kartenfunktion, sodass die Spieler ihre eigenen Karten zeichnen mussten, um ihren Fortschritt zu verfolgen. Umgebungs- und Raumrätsel sind häufig, d. h. die Spieler müssen beispielsweise einen Stein in einem Teil des Levels bewegen, um ein Tor in einem anderen Teil des Levels zu öffnen.
MMORPGs
Obwohl viele der ursprünglichen Rollenspiele für das PLATO-Großrechnersystem Ende der 1970er-Jahre auch mehrere, gleichzeitig spielende Spieler unterstützten [ 123 ], stieg die Popularität von Mehrspielermodi in Mainstream-Rollenspielen erst Anfang bis Mitte der 1990er-Jahre sprunghaft an [ 26 ] . So war beispielsweise Secret of Mana (1993), ein frühes Action-Rollenspiel von Square , eines der ersten kommerziellen Rollenspiele mit kooperativem Mehrspielermodus . Es bot Action für zwei und drei Spieler, sobald der Hauptcharakter seine Gruppenmitglieder rekrutiert hatte [ 124 ] [ 125 ] . Später kombinierte Diablo (1997) Elemente von Computer-Rollenspielen und Actionspielen mit einem Internet- Mehrspielermodus, der es bis zu vier Spielern ermöglichte, dieselbe Welt zu betreten und gegen Monster zu kämpfen, Gegenstände zu tauschen oder gegeneinander anzutreten.

In dieser Zeit erlebte das MUD- Genre, das 1978 mit MUD1 seinen Anfang genommen hatte, aufgrund der Veröffentlichung und Verbreitung von LPMud (1989) und DikuMUD (1991) eine enorme Expansionsphase . Bald schon, angetrieben durch die breite Akzeptanz des Internets, verschmolzen diese parallelen Trends zur Popularisierung grafischer MUDs , die bald als Massively Multiplayer Online Role-Playing Games oder MMORPGs bekannt werden sollten, [ 126 ] [ 127 ] beginnend mit Spielen wie Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) und EverQuest (1999) und führend zu moderneren Phänomenen wie RuneScape (2001), Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003) , Disney's Toontown Online (2003) und World of Warcraft (2004).
Obwohl MMORPGs oberflächlich betrachtet Einzelspieler-RPGs ähneln, liegt ihr Reiz eher im sozialen Aspekt des Online-Spielens mit Hunderten oder sogar Tausenden anderer Spieler gleichzeitig. Ihre Ursprünge liegen eher in MUDs als in CRPGs wie Ultima und Wizardry . Anstatt sich auf die „altmodischen“ Aspekte des Auswendiglernens unzähliger Statistiken und komplexer Spielmechaniken sowie auf Kämpfe in taktischen Umgebungen zu konzentrieren, verbringen die Spieler viel Zeit damit, Gilden und Clans zu gründen und zu pflegen . Die Unterscheidung zwischen CRPGs, MMORPGs und MUDs kann daher sehr deutlich sein, vergleichbar mit dem Unterschied zwischen dem Besuch eines Mittelaltermarktes und dem Lesen eines guten Fantasy-Romans. [ 45 ]
Einzelspieler-Spiele sind toll, ich liebe sie. Sie haben etwas Besonderes: Dein Leben ist einzigartig. Du bist der Held und rettest die ganze Welt. (...) [ Tabula Rasa ] ist wie Disneyland ... Man kann in Läden gehen und etwas essen, aber sobald man für die Piratenfahrt an Bord geht, befindet man sich in seiner eigenen Realität. Sobald die Fahrt beginnt, nimmt man die Boote vor und hinter sich gar nicht mehr wahr.
Darüber hinaus wurden MMORPGs dafür kritisiert, dass sie das „epische“ Gefühl von Einzelspieler-RPGs und verwandten Medien unter Tausenden gleichzeitig spielenden Abenteurern verwässern. Vereinfacht gesagt: Jeder Spieler möchte „der Held“ sein, „das Monster“ besiegen, „die Prinzessin“ retten oder „das magische Schwert“ erlangen. Doch wenn Tausende von Spielern dasselbe Spiel spielen, kann natürlich nicht jeder der Held sein. [ 128 ] Dieses Problem wurde einigen im Spiel EverQuest deutlich , wo Spielergruppen miteinander konkurrierten und sich teilweise gegenseitig belästigten, um Monster im selben Dungeon dazu zu bringen, wertvolle Gegenstände fallen zu lassen. Dies führte zu unerwünschten Verhaltensweisen wie Kill-Stealing , Spawn-Camping und Ninja-Looting . [ 129 ] [ 130 ] [ 131 ] Als Reaktion darauf – beispielsweise von Richard Garriott in Tabula Rasa (2007) [ 128 ] – begannen Entwickler, Instanzdungeons einzusetzen , um den Wettbewerb um begrenzte Ressourcen zu verringern und das Spielerlebnis zu erhalten – obwohl diese Mechanik auch Kritiker hat. [ 132 ]
Schließlich gibt es Märkte wie Korea und China, die zwar mit MMORPGs gesättigt sind, sich aber Einzelspieler-RPGs gegenüber bisher relativ unempfänglich gezeigt haben. [ 66 ] Beispielsweise sind internetfähige PCs in Korea im Vergleich zu anderen Regionen relativ verbreitet – insbesondere in den zahlreichen „ PC-Bangs “, die über das ganze Land verteilt sind und in denen Kunden gegen Bezahlung Multiplayer-Videospiele spielen können. Dies ist möglicherweise auf historische Importverbote für japanische Spiele sowie eine Kultur zurückzuführen, die Videospiele traditionell als „unnötiges Spielzeug“ und Computer als Lernmittel betrachtet. [ 133 ] Daher fragen sich manche, ob eigenständige Einzelspieler-RPGs angesichts konkurrierender Faktoren wie den Marketingbedürfnissen großer Publisher, der Videospielpiraterie, des kulturellen Wandels und des (zumindest anfänglichen) Wettbewerbsvorteils moderner Konsolensysteme kommerziell noch rentabel sind – insbesondere auf dem PC. [ 45 ] [ 66 ] [ 134 ] [ Anmerkung 4 ]
Monsterzähmung
Ein Monsterzähmungsspiel (auch bekannt als Monsterfangspiel) ist ein Subgenre der Rollenspiele, zu dem vor allem die Pokémon- Reihe gehört . Obwohl Pokémon im Westen das bekannteste Beispiel für ein solches Spiel ist, liegen die Ursprünge des Genres in der Megami-Tensei -Reihe, in der es darum ging, Dämonen und andere mythologische Wesen zu bekämpfen, mit ihnen zu verhandeln und sie zu rekrutieren .
Roguelikes und Roguelites

@.Roguelikes sind ein Subgenre der Rollenspiele, das sich durch prozedural generierte Spiellevel , rundenbasiertes Gameplay, kachelbasierte Grafik, den permanenten Tod des Spielercharakters und typischerweise ein High-Fantasy -Setting auszeichnet. Sie gehen auf das 1980 erschienene Spiel Rogue zurück und spiegeln insbesondere dessen charakter- oder spritebasierte Grafik wider . [ 135 ] [ 136 ] In den 1980er- und 1990er-Jahren erfreuten sich diese Spiele großer Beliebtheit bei Studenten und Programmierern, was zu einer Vielzahl von Varianten führte , die jedoch alle diese gemeinsamen Gameplay-Elemente beibehielten. Zu den bekanntesten Varianten zählen Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband und Tales of Maj'Eyal . [ 137 ] Auch die japanische Mystery-Dungeon- Spielreihe von Chunsoft , die von Rogue inspiriert wurde , gehört zum Genre der Roguelikes. [ 138 ]
In jüngster Zeit, mit leistungsstärkeren Heimcomputern und Spielkonsolen, sind neue Roguelike-Varianten populär geworden, die andere Spielgenres, thematische Elemente und Grafikstile integrieren und typischerweise das Prinzip der prozeduralen Generierung beibehalten. Diese Titel werden mitunter als „Roguelike-like“, „Rogue-lite“ oder „prozedurale Todeslabyrinthe“ bezeichnet, um die Unterschiede zu Titeln zu verdeutlichen, die das Gameplay traditioneller Roguelikes getreuer imitieren. [ 138 ] Andere Spiele wie Diablo [ 139 ] und UnReal World [ 140 ] ließen sich von Roguelikes inspirieren.
Sandbox-RPGs
Sandbox-RPGs, auch Open-World -RPGs genannt, bieten Spielern große Freiheit und eine weitläufige, frei erkundbare Welt (der Spieler ist also nicht auf einen einzigen, durch Felsen, Zäune etc. begrenzten Pfad beschränkt). Ähnlich wie andere Sandbox-Spiele, beispielsweise die Grand Theft Auto -Reihe, zeichnen sich Sandbox-RPGs durch eine Vielzahl interaktiver NPCs, umfangreiche Inhalte und typischerweise einige der größten Welten zum Erkunden sowie die längsten Spielzeiten aller RPGs aus, da es eine beeindruckende Menge an Nebeninhalten gibt, die nicht für die Hauptgeschichte entscheidend sind. Oftmals versuchen Sandbox-RPGs, eine ganze Region ihrer Spielwelt detailgetreu nachzubilden. Zu den populären Beispielen dieses Subgenres gehören die Dragon Slayer- Reihe von Nihon Falcom , die frühen Dragon Quest -Spiele von Chunsoft , The Legend of Zelda und Pokémon Scarlet und Violet von Nintendo , Wasteland von Interplay Entertainment , die SaGa- und Mana -Reihen von SquareSoft, System Shock und System Shock 2 von Looking Glass Studios und Irrational Games , Deus Ex von Ion Storm , die Elder Scrolls- und Fallout -Reihen von Bethesda Softworks und Interplay Entertainment , Fable von Lionhead Studios und Playground Games , die Gothic -Reihe von Piranha Bytes , die Xenoblade -Reihe von Monolith Soft und die Dark Souls -Reihe von FromSoftware .
Taktische Rollenspiele

Dieses Subgenre der rundenbasierten Rollenspiele (RPGs) umfasst Spiele, die Elemente aus Strategiespielen als Alternative zu traditionellen Rollenspielsystemen (RPGs) integrieren. [ 141 ] Taktische RPGs sind Nachfahren traditioneller Strategiespiele wie Schach [ 22 ] sowie von Tabletop-Rollenspielen und strategischen Kriegsspielen wie Chainmail , die in ihrer ursprünglichen Form hauptsächlich taktisch ausgerichtet waren. [ 142 ] [ 143 ] Das Format eines taktischen CRPGs ähnelt in Aussehen, Spieltempo und Regelstruktur ebenfalls einem traditionellen RPG. Wie in Standard-RPGs steuert der Spieler eine begrenzte Gruppe und bekämpft eine ähnliche Anzahl von Gegnern. [ 141 ] Und wie in anderen RPGs ist der Tod in der Regel vorübergehend, obwohl es auch Spiele gibt, in denen Gruppenmitglieder permanent sterben. Dieses Genre beinhaltet jedoch strategisches Gameplay wie taktische Bewegung auf einem isometrischen Raster . [ 141 ] Taktische RPGs bieten in der Regel keinen Mehrspielermodus .
Eine Reihe früher westlicher Rollenspiele, darunter auch Teile der Ultima -Reihe, nutzten ein stark taktisches Kampfsystem. Ultima III: Exodus (1983) führte das gruppenbasierte, kachelartige Kampfsystem ein . [ 144 ] Ultima III wurde später auf viele weitere Plattformen portiert und beeinflusste die Entwicklung nachfolgender Titel. [ 145 ] Auch Bokosuka Wars (1983), das laut Nintendo als Pionier des Strategie-/Simulations-RPG-Genres gilt, hatte Einfluss. [ 146 ] Üblicherweise bezeichnet der Begriff „taktisches RPG“ (in Japan als „Simulations-RPG“ bekannt) jedoch das eigenständige Subgenre, das in Japan entstand. Die Ursprünge taktischer RPGs lassen sich nämlich auf der amerikanischen Seite des Pazifiks, wo ein Großteil des frühen RPG-Genres entwickelt wurde, nur schwer zurückverfolgen. [ 142 ]
Viele taktische Rollenspiele können extrem zeitaufwendig und schwierig sein. Daher sprechen die meisten taktischen Rollenspiele eher Hardcore-Spieler als Gelegenheitsspieler an. [ 147 ] Traditionell sind taktische Rollenspiele in Japan sehr beliebt, konnten aber in Nordamerika und anderswo nicht denselben Erfolg erzielen. [ 148 ] [ 149 ] Seit Mitte der 90er-Jahre ist das Publikum für japanische taktische Rollenspiele jedoch deutlich gewachsen. PS1- und PS2 -Titel wie Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits und Disgaea erfreuen sich überraschend großer Beliebtheit, ebenso wie Handheld-Kriegsspiele wie Fire Emblem . [ 150 ] ( Final Fantasy Tactics für die PS1 gilt oft als der Durchbruchtitel außerhalb Japans. [ 151 ] [ 152 ] ) Ältere Pen-&-Paper-Rollenspiele werden auch per Software-Emulation – beispielsweise auf der Wii Virtual Console – und auf Handheld-Konsolen neu veröffentlicht , wodurch sie ein zweites Leben erhalten und ein neues Publikum erreichen. [ 153 ] Japanische Videospiele wie diese sind daher in Nordamerika längst nicht mehr so selten wie in den 1990er-Jahren.
Auch westliche Videospiele nutzen seit Jahren ähnliche Spielmechaniken und wurden maßgeblich von X-COM: UFO Defense (1994) geprägt, ähnlich wie Fire Emblem die östliche Videospiellandschaft definierte . [ 154 ] Titel wie X-COM boten im Allgemeinen mehr Bewegungsfreiheit bei der Interaktion mit der Umgebung als ihre östlichen Pendants. [ 155 ] [ 156 ] Weitere Beispiele sind die Reihen Jagged Alliance [ 157 ] [ 158 ] (1994–2013) und Silent Storm [ 158 ] [ 159 ] (2003–2005). Laut einigen Entwicklern wurde es in den 2000er-Jahren zunehmend schwieriger, Spiele dieser Art für den PC im Westen zu entwickeln (obwohl in Osteuropa einige mit gemischtem Erfolg entwickelt wurden); [ 160 ] [ 161 ] sogar einige japanische Konsolen-RPG-Entwickler begannen, sich über eine Benachteiligung rundenbasierter Systeme zu beschweren. [ 97 ] [ 98 ] Als Gründe werden unter anderem die Fokussierung westlicher Publisher auf die Entwicklung von Echtzeit- und actionorientierten Spielen genannt. [ 161 ]
Schließlich gibt es eine Reihe von vollwertigen Computer-Rollenspielen, die man als Spiele mit taktischem Kampfsystem bezeichnen könnte. Beispiele aus der klassischen Ära der Computer-Rollenspiele sind unter anderem Teile der bereits erwähnten Ultima- Reihe; [ 162 ] Wizard's Crown (1985) und The Eternal Dagger (1987) von SSI ; [ 31 ] die Gold-Box -Spiele der späten 80er und frühen 90er Jahre, von denen viele später auf japanische Videospielsysteme portiert wurden; [ 30 ] sowie die Realms-of-Arkania- Reihe (1992–1996), die auf dem deutschen Pen-&-Paper-Rollenspielsystem The Dark Eye basiert. [ 31 ] Neuere Beispiele sind Wasteland 2 , [ 163 ] Shadowrun: Dragonfall [ 164 ] und Divinity: Original Sin [ 165 ] – alle erschienen 2014. Teilweise aufgrund der Veröffentlichung dieser Spiele wurde 2014 als „das erste Jahr der CRPG-Renaissance“ bezeichnet. [ 166 ]
Rundenbasierte Rollenspiele
Rundenbasierte Rollenspiele zeichnen sich durch eine Abfolge von Aktionen aus, die von verschiedenen Faktoren bestimmt wird. Anders als in anderen Genres können andere Charaktere nur dann Aktionen ausführen, wenn sie an der Reihe sind. Dies kann sich je nach Spielmechanik oder Subgenre auf Kämpfe oder auch auf die Bewegung in der Spielwelt beschränken. [ 167 ] Das Genre entstand auf dem PC mit Serien wie Ultima und erfreute sich anschließend auf Konsolen mit Titeln wie Dragon Quest großer Beliebtheit .
Hybrid-Genres
Eine stetig wachsende Zahl von Videospielen außerhalb des Rollenspielgenres hat Aspekte übernommen, die traditionell in Rollenspielen zu finden sind, wie z. B. Erfahrungspunktesysteme, Ausrüstungsmanagement und Dialogoptionen. Entwickler versuchen damit, die Nachfrage nach Rollenspielelementen in diesen Spielen zu befriedigen. [ 66 ] [ 168 ] Die Kombination dieser Elemente mit verschiedenen Spiel-Engines und Spielstilen hat eine Vielzahl von Hybrid-Spielkategorien hervorgebracht, die sich aus beliebten Spielelementen anderer Genres wie Ego-Shootern , Jump-’n’-Run-Spielen sowie rundenbasierten und Echtzeit-Strategiespielen zusammensetzen . Beispiele hierfür sind Ego-Shooter wie Teile der Deus-Ex-Reihe (ab 2000) und der STALKER- Reihe (ab 2007); [ 169 ] [ 170 ] [ 171 ] [ 172 ] sowie Echtzeit-Strategiespiele wie SpellForce: The Order of Dawn (2003) und Warhammer 40.000: Dawn of War II (2009). [ 173 ] [ 174 ] Puzzle-Videospiele wie Castlevania Puzzle (2010) und Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [ 175 ] [ 176 ] und rundenbasierte Strategiespiele wie die Steel Panthers -Reihe (1995–2006), die taktische Militärkämpfe mit RPG-Elementen zur Einheitenentwicklung kombinierten. Hybridspiele wurden als Gruppe sowohl gelobt als auch kritisiert; ein Kritiker bezeichnete sie als „RPG für Arme“, da sie auf Dialogoptionen und die storygetriebene Charakterentwicklung großer AAA-Titel verzichten; [ 168 ] ein anderer Kritiker hingegen sah in ihnen „vielversprechende“ Ansätze, da sie mit den Konventionen etablierter Franchises brechen, um Innovationen zu schaffen. [ 177 ]
Verhältnis zu anderen Genres
Rollenspiele stellen die körperlichen Fähigkeiten der Spieler selten auf die Probe. Kämpfe sind typischerweise eher eine taktische als eine physische Herausforderung, und die Spiele beinhalten neben der Action auch andere Spielmechaniken wie die Auswahl von Dialogoptionen, die Inventarverwaltung oder den Kauf und Verkauf von Gegenständen. [ 178 ]
Obwohl Rollenspiele einige Kampfregeln mit Strategiespielen teilen , konzentrieren sie sich oft auf eine kleine Gruppe einzelner Charaktere. [ 61 ] Strategiespiele hingegen zeichnen sich durch große Gruppen identischer Einheiten sowie nicht-humanoide Einheiten wie Panzer und Flugzeuge aus. Rollenspiele erlauben es dem Spieler normalerweise nicht, weitere Einheiten zu produzieren. Die „ Heroes of Might and Magic“ -Reihe überschreitet jedoch die Grenzen dieser Genres, indem sie einzelne Helden mit großen Truppenverbänden in großen Schlachten kombiniert. [ 4 ]
Rollenspiele (RPGs) stehen Abenteuerspielen hinsichtlich ihrer komplexen Handlungsstränge in nichts nach, im Gegensatz zu Genres wie Sport- oder Puzzlespielen , die nicht auf Storytelling setzen . [ 4 ] Beide Genres zeichnen sich durch detaillierte Charaktere und umfangreiche Erkundungsmöglichkeiten aus. RPGs bieten jedoch zusätzlich ein Kampfsystem, das Abenteuerspielen fehlt. Dadurch betonen RPGs oft komplexe interne Mechanismen, in denen Charaktere durch steigende numerische Attribute charakterisiert werden.
Gameplay-Elemente, die stark mit diesem Genre verbunden sind, wie beispielsweise die statistische Charakterentwicklung, wurden in viele andere Videospielgenres übernommen. So verwendet beispielsweise Grand Theft Auto: San Andreas , ein Action-Adventure-Spiel , Ressourcenstatistiken (kurz „Stats“), um eine Vielzahl von Attributen wie Ausdauer, Waffenfertigkeit, Fahrkönnen, Lungenkapazität und Muskeltonus zu definieren, und nutzt zahlreiche Zwischensequenzen und Quests , um die Geschichte voranzutreiben.
Warcraft III: Reign of Chaos , ein Echtzeit-Strategiespiel , bietet Helden, die Quests abschließen, neue Ausrüstung erhalten und im Laufe ihres Spielverlaufs neue Fähigkeiten erlernen können. [ 179 ] Defense of the Ancients (DotA), eine von der Community entwickelte Modifikation basierend auf Warcraft III, diente als wichtige Inspiration für das Genre der Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA). [ 180 ] [ 181 ] Aufgrund seiner Ursprünge in Warcraft III ist MOBA eine Mischung aus Rollenspiel, Echtzeit-Strategie und Actionspiel, wobei RPG-Elemente fest in das Kern-Gameplay integriert sind. Wichtige Merkmale wie die Kontrolle über einen Charakter in einer Gruppe, das Wachstum der Macht im Laufe des Spiels, das Erlernen neuer thematischer Fähigkeiten, der Einsatz von Mana , [ 182 ] das Aufleveln und Sammeln von Erfahrungspunkten, [ 183 ] die Ausrüstungs- und Inventarverwaltung, [ 184 ] das Abschließen von Quests, [ 185 ] und der Kampf gegen stationäre Bossmonster , [ 186 ] [ 187 ] weisen Ähnlichkeiten mit Rollenspielen auf.
Laut Satoru Iwata , dem ehemaligen Präsidenten von Nintendo , wurden rundenbasierte Rollenspiele zu Unrecht als veraltet kritisiert, und actionbasierte Rollenspiele können Spieler frustrieren, die mit den Kämpfen nicht mithalten können. [ 39 ] Yuji Horii , Schöpfer der beliebten Dragon-Quest- Reihe, und Ryutaro Ichimura, Produzent bei Square Enix , argumentieren hingegen, dass rundenbasierte Rollenspiele dem Spieler Zeit geben, Entscheidungen zu treffen, ohne sich gehetzt zu fühlen oder sich durch Ablenkungen im realen Leben ablenken zu lassen. [ 39 ]
Popularität
Die weltweit meistverkaufte Rollenspielreihe ist Pokémon [ 55 ] mit über 300 Millionen verkauften Einheiten [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] , wobei allein Pokémon Rot , Blau und Grün über 30 Millionen Mal verkauft wurden [ 192 ] . Die zweit- und drittmeistverkauften Rollenspielreihen weltweit sind die Final Fantasy- und Dragon Quest- Reihen von Square Enix mit über 110 Millionen bzw. über 64 Millionen verkauften Einheiten (Stand: 31. März 2014) [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ]. Fast alle Spiele der Final Fantasy- Hauptreihe und alle Spiele der Dragon Quest- Hauptreihe (sowie viele der Spin-offs) verkauften sich jeweils über eine Million Mal, einige sogar über vier Millionen Mal. [ 196 ] Der meistverkaufte Titel von Square Enix ist Final Fantasy VII , von dem bis 2010 weltweit über 10 Millionen Exemplare verkauft wurden. [ 197 ]
Zu den meistverkauften PC-Rollenspielen insgesamt zählt das Massively Multiplayer Online Game World of Warcraft mit 11,5 Millionen Abonnenten (Stand: Mai 2010). [ 198 ] Unter den Einzelspieler-PC-Rollenspielen hat sich Diablo II am besten verkauft; die zuletzt genannte Zahl liegt bei über 4 Millionen verkauften Exemplaren (Stand: 2001). [ 199 ] Exemplare von Diablo: Battle Chest wurden jedoch weiterhin im Einzelhandel verkauft, und die Sammlung erschien noch 2010 in der Top-10-Liste der meistverkauften PC-Spiele der NPD Group . [ 200 ] Darüber hinaus war Diablo: Battle Chest das 19. meistverkaufte PC-Spiel des Jahres 2008 – ganze sieben Jahre nach der Erstveröffentlichung des Spiels. [ 201 ] und 11 Millionen Nutzer spielten 2010 noch Diablo II und StarCraft über Battle.net. [ 202 ] Die Diablo- Reihe als Franchise hat sich über 20 Millionen Mal verkauft, [ 203 ] Diablo III nicht mitgerechnet, das 2012 für Windows und OS X veröffentlicht wurde. [ 204 ] [ Anmerkung 5 ]
Die Dragon Quest- Reihe wurde 2008 in der Gamer-Edition des Guinness-Buchs der Rekorde mit sechs Weltrekorden ausgezeichnet , darunter „Meistverkauftes Rollenspiel auf dem Super Famicom“, „Schnellstverkauftes Spiel in Japan“ und „Erste Videospielreihe, die ein Ballett inspirierte“. [ 207 ] Auch die Pokémon- Reihe erhielt acht Rekorde, darunter „Erfolgreichste RPG-Reihe aller Zeiten“. [ 208 ] Diablo II wurde in der Standardausgabe des Guinness-Buchs der Rekorde aus dem Jahr 2000 als das sich am schnellsten verkaufende Computerspiel aller Zeiten anerkannt, mit über einer Million verkaufter Einheiten in den ersten zwei Wochen nach Veröffentlichung; [ 209 ] diese Zahl wurde jedoch seither mehrfach übertroffen. [ 210 ] [ 211 ] Zahlreiche RPGs werden außerdem in der Ausstellung „ Game On “ der Barbican Art Gallery (seit 2002) und in der Ausstellung „ The Art of Video Games “ des Smithsonian (seit 2012) gezeigt. Und Videospielentwickler können sich nun endlich um Fördermittel des US-amerikanischen National Endowment for the Arts bewerben . [ 212 ]

Laut Metacritic war im Mai 2011 die Xbox-360- Version von Mass Effect 2 mit einem durchschnittlichen Metascore von 96 von 100 Punkten das von Rezensenten am besten bewertete Videospiel. [ 213 ] [ Anmerkung 6 ] Laut GameRankings waren die vier bestbewerteten Rollenspiele im Mai 2010: Mass Effect 2 mit einer durchschnittlichen Bewertung von 95,70 % für die Xbox-360-Version und 94,24 % für die PC-Version; Fallout 3 : Game of the Year Edition mit einer durchschnittlichen Bewertung von 95,40 % für die PlayStation-3 -Version; Chrono Trigger mit einer durchschnittlichen Bewertung von 95,10 %; und Star Wars: Knights of the Old Republic mit einer durchschnittlichen Bewertung von 94,18 % für die Xbox- Version. [ 55 ] Die Verkaufszahlen dieser sechs Titel beliefen sich im Mai 2010 weltweit auf 10 Millionen verkaufte Einheiten für Final Fantasy VII ; [ 197 ] 161.161 Einheiten von Xenoblade Chronicles wurden in Japan bis Dezember 2010 verkauft; [ 214 ] 1,6 Millionen Einheiten von Mass Effect 2 wurden weltweit bis März 2010 verkauft, nur drei Monate nach Veröffentlichung; [ 215 ] 4,7 Millionen Einheiten von Fallout 3 auf allen drei Plattformen bis November 2008, ebenfalls nur wenige Monate nach Veröffentlichung; [ 216 ] 3 Millionen Einheiten von Star Wars: Knights of the Old Republic für Xbox und PC bis November 2004; [ 217 ] und mehr als 2,65 Millionen Einheiten für die SNES- und PlayStation-Versionen von Chrono Trigger bis März 2003, [ 218 ] sowie 790.000 Exemplare für die Nintendo DS- Version bis zum 31. März 2009. [ 219 ] Unter diesen Titeln war keiner PC-exklusiv, drei waren nordamerikanische Multiplattform-Titel, die für Konsolen wie die Xbox und Xbox 360 veröffentlicht wurden, und drei waren japanische Titel, die für Konsolen wie das SNES , die PlayStation und die Wii veröffentlicht wurden .
Final Fantasy VII führte 2008 die Liste der „26 besten Rollenspiele aller Zeiten“ von GamePro an [ 220 ] , sowie die Leserwahl zum „Spiel des Jahrhunderts“ von IGN im Jahr 2000 [ 221 ] und die Publikumsumfragen von GameFAQs zum „Besten Spiel aller Zeiten“ in den Jahren 2004 und 2005 [ 222 ] [ 223 ]. Es wurde außerdem in der Liste der „100 besten Spiele aller Zeiten“ des Empire- Magazins als bestplatziertes Rollenspiel auf Platz 2 gewählt [ 224 ] . In der IGN-Liste der „100 besten Spiele aller Zeiten“ von 2007 belegte Final Fantasy VI als bestplatziertes Rollenspiel Platz 9 [ 225 ] , und sowohl in den IGN-Leserumfragen von 2006 als auch 2008 war Chrono Trigger das bestplatzierte Rollenspiel auf Platz 2. [ 226 ] [ 227 ] Final Fantasy VI ist auch das bestplatzierte Rollenspiel in der Liste der 200 besten Spiele aller Zeiten von Game Informer und belegt Platz 8. Es ist außerdem eines der acht Spiele, die es auf das Cover der 200. Ausgabe des Magazins geschafft haben. [ 228 ] Die Leserumfrage von Famitsu aus dem Jahr 2006 wird von Rollenspielen dominiert, mit fast einem Dutzend Titeln unter den Top 20. [ 229 ] Obwohl die meisten japanischen Titel vertreten waren, schafften es auch einige westliche Spiele in die Liste. [ 230 ] Die bestplatzierten Spiele der Liste waren Final Fantasy X , gefolgt von Final Fantasy VII und Dragon Warrior III . [ 229 ] Im letzten Jahrzehnt führte die Megami-Tensei- Reihe mehrere Listen der „Rollenspiele des Jahrzehnts“ an. Die Liste „Top 20 RPGs des letzten Jahrzehnts“ von RPGFan wurde von Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga & Digital Devil Saga 2 angeführt , gefolgt von Persona 3. [ 231 ] Die Liste „Top RPGs des Jahrzehnts“ von RPGamer wurde ebenfalls von Persona 3 angeführt , gefolgt von Final Fantasy X und World of Warcraft . [ 232 ]
Schließlich wurden in den letzten Jahren zwar regelmäßig westliche Rollenspiele für Konsolen wie die Xbox und Xbox 360 veröffentlicht [ 233 ] [ 234 ], diese Systeme konnten sich jedoch in östlichen Märkten wie Japan nicht so stark durchsetzen [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ] , und nur wenige westliche Rollenspiele wurden ins Japanische lokalisiert [ 237 ] [ Anmerkung 7 ] . Darüber hinaus waren Rollenspiele auf der Wii , der beliebtesten Videospielkonsole der siebten Generation , nicht das dominierende Genre [ 238 ] , obwohl ihre Präsenz auf Handheld-Systemen wie dem Nintendo DS deutlich größer ist [ 239 ] .
Namhafte Entwickler

Zu den namhaften frühen RPG-Entwicklern zählen Don Daglow , der 1975 mit Dungeons & Dragons das erste Rollenspiel-Videospiel entwickelte [ 55 ] ; Yuji Horii, der die Dragon-Quest- Reihe schuf [55]; Hironobu Sakaguchi, der die Final-Fantasy- Reihe entwickelte [ 55 ] ; Richard Garriott, der die Ultima- Reihe entwickelte [ 55 ] ; und Brenda Romero, die an der Wizardry- Reihe als Autorin und Designerin mitwirkte . Weitere bedeutende RPG-Entwickler sind Bethesda Game Studios , die Schöpfer von Fallout 3 , Fallout 4 und der Elder-Scrolls -Reihe; Ray Muzyka und Greg Zeschuk, die BioWare gründeten [ 55 ] ; und CD Projekt , die Schöpfer der Witcher- Reihe und von Cyberpunk 2077 . Schließlich wurden Ryozo Tsujimoto ( Monster Hunter- Reihe) und Katsura Hashino ( Persona- Reihe) im Jahr 2010 von 1UP.com als „Japanische Spieleentwickler, die man kennen sollte“ genannt. [ 240 ]
Crowdfunding
Seit 2009 [ 241 ] ist ein Trend zur Finanzierung von Videospielen per Crowdfunding über Plattformen wie Kickstarter zu beobachten . Zu den erfolgreich per Crowdfunding finanzierten Rollenspielen zählen Serpent in the Staglands (2015), die Banner Saga- Reihe (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns und seine Nachfolger (2012–2015), die Pillars of Eternity- Reihe (2015–2018), die Divinity: Original Sin- Reihe (2014–2017) und Torment: Tides of Numenera (2017). Aufgrund der Veröffentlichung von Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga und Dead State (sowie einiger traditionell finanzierter Titel wie Might and Magic X , Lords of Xulima und The Dark Eye: Blackguards ) wurde 2014 von PC Gamer als „das erste Jahr der CRPG-Renaissance“ bezeichnet . [ 242 ] Es wird jedoch spekuliert, dass der Anstieg finanzierter Projekte um diese Zeit auf eine „Kickstarter-Blase“ zurückzuführen war und der darauffolgende Rückgang der Projektfinanzierung durch „Kickstarter-Müdigkeit“ verursacht wurde. [ 243 ] [ 244 ]
Das erfolgreichste per Crowdfunding finanzierte Computer-Rollenspiel (CRPG) war im Mai 2017 Torment: Tides of Numenera mit 4.188.927 US-Dollar, die über Kickstarter gesammelt wurden. [ 245 ] Über Kickstarter finanzierte Spiele wurden für PC, Videospielkonsole und mobile Plattformen veröffentlicht.
Fußnoten
- Das ursprüngliche Dragon Quest -Spiel wird oft als erstes echtes Rollenspiel-Videospiel für Konsolen bezeichnet. Obwohl Final Fantasy später veröffentlicht wurde, betrachten westliche Spieler es oft als „wichtiger“ als Dragon Quest, da es in diesen Märkten kommerziell erfolgreicher war. [ 37 ]
- ^ Dies erweckt oft den Eindruck, dass JRPGs Adventure-Spielen ähneln. [ 62 ]
- ^ Einige argumentieren zwar, dass dies außerhalb taktischer Rollenspiele nicht der Fall sei, [ 83 ] während andere behaupten, dass die Kampfsysteme in japanischen Rollenspielen zu komplex oder zu unzugänglich seien. [ 82 ]
- ^ Obwohl herunterladbare Inhalte die Piraterie bis zu einem gewissen Grad eindämmen können und MMOs und Einzelspieler-RPGs möglicherweise unterschiedliche Zielgruppen ansprechen – und sich daher finanziell nicht gegenseitig beeinträchtigen. [ 45 ] [ 66 ] [ 134 ]
- ^ Diablo III wurde außerdem am 3. September 2013 für PlayStation 3 und Xbox 360 [ 205 ] sowie am 19. August 2014 für PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht. [ 206 ]
- ^ Bewertungsportale wie GameRankings und Metacritic lassen Rezensionen aus vielen älteren Printmagazinen aus.
- ^ Beispielsweise The Elder Scrolls IV: Oblivion , das als einziges westliches Rollenspiel vom japanischen Spielemagazin Famitsu eine nahezu perfekte Wertung erhalten hat. [ 237 ]
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Vor Kurzem erhielt ich einen Leserbrief vom Dragon Magazine. Die Leserin griff das gesamte Konzept von Cartridge-basierten Rollenspielen vehement an und behauptete, Spiele wie
Zelda
seien überhaupt keine Rollenspiele. Vermutlich hält sie sie für Arcade-Spiele.
Zelda
weist einige Merkmale klassischer Arcade-Spiele auf: Der Kampf ist direkt. Jeder Knopfdruck löst einen Schwerthieb aus, der, wenn er trifft, einen Gegner verletzt oder tötet. In herkömmlichen Computer-Rollenspielen ist der Kampf, zumindest bis vor Kurzem, abstrakter. [...] Doch all das ändert sich. [...]
Ultima VIII
verlangt von einem nicht nur die Kontrolle über jede Bewegung des Charakters im Kampf, sondern auch über dessen Ausweichen vor gegnerischen Schlägen, egal ob Tritte oder Stiche usw. [...] Die beiden Spielformen „Arcade“ und „Rollenspiel“ scheinen sich in Computer- und Cartridge-Spielen immer mehr zu vermischen. Wir werden sehen, wie weit sich dieser Trend entwickelt, aber ich vermute, dass es immer einen Platz für Spiele geben wird, die im Kampf rein strategisches Denken erfordern, anstatt sich auf Reflexe zu verlassen. Für jedes
Zelda
oder
Secret of Mana wird es ein
Final Fantasy II
oder
Lufia
geben
.
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und das wirkt nicht mehr schmeichelhaft. Anstatt Elemente aufzugreifen und sie sich anzueignen, haben sich die Publisher für die Assimilation entschieden und versuchen, sich im westlichen Publikum zu verstecken. Genau hier liegt das Problem von Front Mission Evolved: Es will so viel mehr sein als in der Vergangenheit und scheitert letztendlich schon am Start.
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seit das PS1-Spiel Final Fantasy Tactics unzählige Spieler mit seiner detailreichen Strategie begeisterte. … Obwohl FFT oft als Geburtsstunde des Genres der taktischen Rollenspiele gefeiert wird, hätte dieses PS1-Meisterwerk ohne die beiden klassischen Super-NES-Umsetzungen niemals existiert.
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Dragon Age Journeys mit westlichen taktischen Rollenspielen. Spiele wie X-Com bieten schon immer deutlich mehr Freiheiten als selbst Valkyria Chronicles, und Dragon Age geht noch einen Schritt weiter, indem es echte Dungeons zum Erkunden bietet, anstatt die Spieler mit simplen Missionen wie „Töte alle“ zu konfrontieren.
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In Japan gilt Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari für das Famicom als Archetyp des gesamten Genres. Im Laufe der Jahre haben Franchises wie Tactics Ogre und Final Fantasy Tactics zwar einzigartige Variationen und Verfeinerungen eingeführt, die Grundprinzipien sind jedoch gleich geblieben, wobei das quadratische Raster eines der markantesten Merkmale des Subgenres darstellt. Westliche SRPGs bieten hingegen im Allgemeinen etwas mehr Bewegungsfreiheit, und einige wie Freedom Force (und Dawn of War II, wenn man es als SRPG bezeichnen möchte) spielen in Echtzeit.
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Welt von Paradise Cracked wurde maßgeblich von Filmen wie Matrix, Blade Runner und Ghost in the Shell sowie von Romanen von Philip K. Dick und anderen Cyberpunk-Autoren beeinflusst. Es hat tatsächlich eine der interessantesten Handlungen überhaupt – aber ich will sie noch nicht verraten. Das Genre des Spiels lässt sich als taktisches Rollenspiel bezeichnen, das einige seiner besten Elemente von Spielen wie X-Com, Jagged Alliance, Incubation und Fallout übernimmt.
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Bei der Auswahl eines Teams für die Entwicklung eines Projekts dieser Art und Größenordnung war klar, dass wir russische Entwickler brauchten – dieselben, die bereits Spiele mit Ähnlichkeiten zu Jagged Alliance 2 entwickelt hatten, sowohl vom Genre als auch vom Zeitrahmen her. Ich spreche von Titeln wie
SilentStorm
, Night Watch, Brigade E5 und anderen. Solche Projekte wurden in westlichen Ländern seit Langem nicht mehr realisiert, was die Entwicklung erschwert.
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haben rundenbasierte Strategiespiele Mitte der 90er-Jahre praktisch verdrängt – doch mittlerweile gelten selbst RTS-Spiele als Nischenprodukt. (...) Dank „Advance Wars“, „Fire Emblem“ und „Final Fantasy Tactics“ scheinen rundenbasierte Spiele jedoch nicht völlig tot zu sein – zumindest nicht für Nintendo-Handhelds.
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Die Kernelemente eines Computer-Rollenspiels sind recht einfach und unkompliziert. Im Grunde gibt es ein System zur Aufgabenlösung für eine einzelne Einheit, basierend auf ihren Werten. Hinzu kommt die Möglichkeit, diese Werte durch Umstände, Ausrüstung, Zauber, Stufenaufstiege usw. zu verändern. (...) Moderne Computer-RPGs sind tendenziell etwas komplexer. (...) Hybrid-RPGs können andere Gameplay-Elemente betonen, die deutlich weniger entwicklungsintensiv sind als reine Rollenspiele. Daher sind sie günstiger und einfacher zu entwickeln. Sind sie deshalb „RPGs für Arme“? Also ein schlechter/preiswerter Ersatz für das Original? (...) Vielleicht.
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eine internationale Verschwörung in einem Cyberpunk-Szenario der nahen Zukunft aufzudecken.
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Wie übertrifft man seinen eigenen Rekord? Wie kann man einen einzigartigen FPS/RPG-Hybrid toppen, der von Kritikern hochgelobt und von Spielern aller Genres gefeiert wurde? Vielleicht hätte sich Ion Storm diese Frage gar nicht erst stellen sollen, denn obwohl Deus Ex: Invisible War ein spielbares und sogar unterhaltsames Spiel ist, ist es weit entfernt von seinem Vorgänger und weist einige gravierende Mängel auf, die es zu mehr als einem mittelmäßigen Spielerlebnis machen.
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In diesem Analyseartikel auf Gamasutra untersucht Tom Cross STALKER: Clear Sky von GSC Game World und dessen ungewöhnliche Kombination aus Ego-Shooter, Rollenspiel und Tower-Defense-Spiel. Dabei analysiert er die Kunst der Gameplay-Hybride.
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konnten wir einen ersten Blick auf ein beeindruckendes Spiel namens Oblivion Lost werfen, damals ein teambasiertes Actionspiel von GSC Game World. 2007 erschien schließlich der Titel, den wir heute als STALKER: Shadow of Chernobyl kennen. Er entführte die Spieler in eine Mischung aus Survival-, Ego-Shooter- und Rollenspiel und die postapokalyptische Ödnis rund um das Kernkraftwerk Tschernobyl nach dessen Reaktorunfall.
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SpellForce lässt die Zukunft von Hybrid-Genre-Spielen in der Tat sehr positiv aussehen. (...) Ich habe allerdings eine Vorliebe für Armeen von Schergen, die meinen Befehlen gehorchen, und ich mag RPG-Elemente in Spielen, weshalb ich sehr an der Veröffentlichung von Phenomics SpellForce, einem RPG/RTS-Hybrid, interessiert war.
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