Metacritic ist eine US-amerikanische Website , die Rezensionen zu Filmen , Fernsehsendungen , Musikalben , Videospielen und früher auch Büchern sammelt . Für jedes Produkt werden die Bewertungen aus allen Rezensionen gemittelt (ein gewichteter Durchschnitt ). Metacritic wurde 1999 von Jason Dietz, Marc Doyle und Julie Doyle Roberts gegründet und 2022 von Fandom, Inc. übernommen .
Metacritic wandelt jede Kritiker- und Nutzerbewertung in eine entsprechende Prozentzahl um. Dies geschieht entweder durch Berechnung der Punktzahl anhand der abgegebenen Bewertung oder durch eine subjektive Entscheidung basierend auf der Qualität der Rezension. Vor der Mittelwertbildung werden die Punktzahlen anhand der Popularität, des Rufs und der Anzahl der von den Kritikern verfassten Rezensionen angepasst. Die Website bietet außerdem eine Zusammenfassung jeder Rezension sowie Links zur Originalquelle. Farben wie Grün, Gelb oder Rot zeigen die allgemeine Stimmung der Kritiker an.
Metacritic wurde als Aggregator-Website mit zwei Webby Awards für seine herausragenden Leistungen ausgezeichnet. Es gilt als die führende Online-Plattform für Videospielbewertungen. [ 2 ] [ 3 ] Kritikpunkte an der Website sind das Bewertungssystem, die Vergabe von Punktzahlen an Rezensionen ohne Wertung, Versuche Dritter, die Bewertungen zu beeinflussen, und die angeblich mangelnde Kontrolle der Nutzerbewertungen durch das Personal. Es wurde festgestellt, dass Nutzer mehrere Fake-Accounts erstellen können , um Spiele durch negative Bewertungen zu manipulieren .
Geschichte

Metacritic wurde im Januar 2001 von Marc Doyle, seiner Schwester Julie Doyle Roberts und seinem Studienkollegen Jason Dietz von der University of Southern California gegründet, nachdem sie zwei Jahre an der Website gearbeitet hatten. [ 4 ] Rotten Tomatoes sammelte bereits Filmkritiken, doch Doyle, Roberts und Dietz erkannten die Möglichkeit, ein breiteres Medienspektrum abzudecken.
Metacritic wurde 2005 an CNET verkauft . [ 5 ] CNET und Metacritic wurden später von der CBS Corporation übernommen . [ 6 ] Im Jahr 2020 wurden Metacritic und weitere CNET-Titel von Red Ventures gekauft . [ 7 ] Im Jahr 2022 verkaufte Red Ventures Metacritic und andere Unterhaltungswebseiten an Fandom, Inc. [ 1 ] [ 8 ]
Beeinflussen
Metacritic wird von Unternehmen genutzt, um zukünftige Umsätze vorherzusagen. 2007 schrieb Nick Wingfield vom Wall Street Journal , dass Metacritic „die Verkaufszahlen von Spielen und die Aktienkurse von Videospielverlagen beeinflusst“. Er erklärt diesen Einfluss mit den höheren Kosten für Videospiele im Vergleich zu Musik oder Kinokarten. Viele Führungskräfte geben an, dass niedrige Wertungen „das langfristige Verkaufspotenzial beeinträchtigen können“. Wingfield schrieb, dass die Wall Street Metacritic und GameRankings genau beobachtet , da die Seiten Wertungen in der Regel veröffentlichen, bevor Verkaufszahlen öffentlich zugänglich sind. Er verwies auf den rasanten Anstieg und Fall der Unternehmenswerte nach der Veröffentlichung von BioShock und Spider-Man 3. [ 5 ] In einem Interview mit dem Guardian erwähnte Marc Doyle zwei große Verlage, die „umfassende statistische Untersuchungen durchgeführt haben, mit denen sie eine Korrelation zwischen hohen Metascores und stärkeren Verkaufszahlen“ in bestimmten Genres feststellen konnten. Er behauptete, dass immer mehr Unternehmen und Finanzanalysten Metacritic als „Frühindikator für das Verkaufspotenzial eines Spiels und damit indirekt für den Aktienkurs des Verlags“ nutzen. [ 9 ] Eine Studie aus dem Jahr 2015, die über 88 Xbox-360- und 80 PS3- Spiele aus dem Jahr 2012 analysierte, kam jedoch zu dem Ergebnis, dass die Metacritic-Wertungen keinen Einfluss auf die tatsächlichen Verkaufszahlen hatten. [ 10 ]
Die Website wurde kontroverserweise von Spieleverlagen genutzt, um zu bestimmen, ob Spieleentwickler zusätzliche Lizenzgebühren erhalten. Ein bekanntes Beispiel ist das Spiel Fallout: New Vegas aus dem Jahr 2010 , das einen durchschnittlichen Metascore von 84 erreichte – einen Punkt unter den von Bethesda Softworks , dem Publisher des Spiels, geforderten 85 Punkten. Infolgedessen erhielt der Entwickler Obsidian Entertainment keinen zusätzlichen Bonus. Medien kritisierten die Nutzung von Metacritic durch das Unternehmen. Ein Medium argumentierte, dass dadurch die Spielekritiker letztendlich über die Gewinne der Entwickler entscheiden, während ein anderes darauf hinwies, dass ein Metascore von 84 nicht wesentlich niedriger als 85 sei. Letzteres verwies zudem auf die beeindruckenden Verkaufszahlen von fünf Millionen verkauften Einheiten und einen Umsatz von 300 Millionen US-Dollar und erwähnte auch die Entlassungen bei Obsidian in den Jahren 2011 und 2012. [ 11 ] [ 12 ]
Die Website wurde von Medien und Kommentatoren auch als allgemeine Referenz für Kritiken genutzt [ 13 ] und von Publishern als Instrument zur Produktverbesserung. Zusammen mit anderen Führungskräften präsentierte John Riccitiello , damals CEO von Electronic Arts, 2008 Wall-Street-Analysten ein Diagramm, das einen Abwärtstrend der durchschnittlichen Kritikerbewertungen der Spiele des Unternehmens veranschaulichte. Er nahm die Bewertungen ernst und betonte die Notwendigkeit einer Erholung des Unternehmens. [ 14 ] Ebenfalls 2008 nutzte Microsoft die Metacritic-Durchschnittswerte, um leistungsschwache Xbox Live Arcade- Spiele aus dem Angebot zu nehmen. [ 15 ] [ 16 ]
Metascores
Die Bewertungen sind gewichtete Mittelwerte . Bestimmten Publikationen wird aufgrund ihres Ansehens mehr Bedeutung beigemessen. [ 5 ] Metacritic hat erklärt, dass die relative Gewichtung der einzelnen Gutachter nicht offengelegt wird. [ 17 ]
Der Spiele-Redakteur Marc Doyle wurde 2008 von Keith Stuart vom Guardian interviewt , um „einen Blick hinter die Kulissen des Metascoring-Prozesses zu werfen“. Stuart schrieb: „Das Metascore-Phänomen, insbesondere Metacritic und GameRankings , hat sich in den letzten Jahren zu einem enorm wichtigen Bestandteil des Online-Spielejournalismus entwickelt.“ [ 9 ] Doyle erklärte, dass Videospieler aufgrund des höheren Zeit- und Geldaufwands besser über Rezensionen informiert seien als Film- oder Musikfans; sie wollten wissen, „ob der mit Spannung erwartete Titel die Erwartungen erfüllt“. [ 9 ]
| Anzeige | Videospiele | Filme/Fernsehen/Musik | |
|---|---|---|---|
| Allgemeine Anerkennung | 90–100 | 81–100 | |
| Im Allgemeinen günstig | 75–89 | 61–80 | |
| Gemischt oder durchschnittlich | 50–74 | 40–60 | |
| Im Allgemeinen ungünstig | 20–49 | 20–39 | |
| Überwältigende Abneigung | 0–19 | ||
Im Juni 2018 führte Metacritic das Label „Must-See“ für Filme ein, die „einen Metascore von 81 oder höher erreichen und von mindestens 15 professionellen Kritikern rezensiert wurden“. [ 19 ] Im September 2018 wurde die Zertifizierung „Must-Play“ für Videospiele eingeführt, die eine Wertung von 90 % oder mehr und mindestens 15 Rezensionen von Branchenexperten erhalten haben. [ 20 ] [ 21 ]
Rezeption
Die Leistungsfähigkeit von Metacritic wurde von Kritikern, Medien und Kommentatoren analysiert. Dabei wurde festgestellt, dass es im Allgemeinen nützlich [ 22 ] oder unzuverlässig und voreingenommen ist. [ 23 ] Die Website gewann 2010 und 2015 zwei jährliche Webby Awards für herausragende Leistungen in der Kategorie „Guides/Ratings/Reviews“. [ 24 ] [ 25 ]
Kritik
Metacritic wurde dafür kritisiert, alle Bewertungssysteme in eine einzige quantitative, prozentuale Skala umgerechnet zu haben. So entspricht beispielsweise eine „A“-Wertung dem Wert 100, eine „F“-Wertung dem Wert null und eine „B−“-Wertung dem Wert 67. [ 9 ] Joe Dodson, ehemaliger Redakteur bei GameRevolution , kritisierte Metacritic und ähnliche Seiten dafür, Rezensionen in Wertungen umzurechnen, die seiner Meinung nach zu niedrig ausfielen. [ 5 ] Doyle verteidigte das Bewertungssystem und argumentierte, dass jede Skala direkt in die der Website umgerechnet werden sollte, wobei die niedrigste mögliche Wertung 0 und die höchste 100 beträgt. [ 9 ] Weitere Kritik richtete sich gegen die Weigerung der Website, offenzulegen, wie sie die Wertungen aggregiert. [ 10 ]
Laut Doyle versuchen Verlage oft, ihn zu überreden, Rezensionen auszuschließen, die sie für unfair halten. Er erklärte jedoch, dass er, sobald eine Publikation aufgenommen sei, keine ihrer Rezensionen mehr auslasse. [ 5 ] Eine Rezension der Washington Post zu Uncharted 4 erhielt von Metacritic eine Wertung von 40/100; dies war die einzige negative Rezension des Spiels. [ 26 ] Leser, die mit der Rezension nicht einverstanden waren, forderten Metacritic auf, die Post als vertrauenswürdige Quelle zu entfernen. [ 27 ] Ebenso veröffentlicht Metacritic keine aktualisierten Wertungen, da man festgestellt habe, dass „viele Publikationen unter Druck gesetzt wurden, ihre Wertungen zu erhöhen (oder Rezensionen zu entfernen), um äußeren Einflüssen nachzukommen.“ [ 28 ] [ 29 ] Der Videospieldesigner Raphaël Colantonio kritisierte diese Vorgehensweise mit dem Argument, dass technische Probleme eines Spiels, die sich auf Rezensionen auswirkten, behoben und die Wertungen entsprechend aktualisiert werden könnten, während sich die Metacritic-Wertung nicht ändere. Er hielt dies für irreführend und ermutigte Entwickler, „sichere, langweilige Spiele“ zu entwickeln. [ 28 ] [ 29 ]
Aufgrund des wahrgenommenen negativen Einflusses auf die Branche haben mehrere Testseiten, darunter Kotaku und Eurogamer , auf numerische Bewertungen, die auf Metacritic erscheinen würden, verzichtet und setzen stattdessen auf qualitative Beurteilungen von Spielen. [ 30 ] [ 31 ] Kotaku wies zudem auf die bereits erwähnte Praxis einiger Publisher hin, Metacritic-Wertungen zu nutzen, um günstigere Konditionen für sich zu erzielen oder Entwicklern Boni zu verweigern, falls diese eine bestimmte Punktzahl nicht erreichen. Doyle entgegnete dem: „Metacritic hat absolut nichts damit zu tun, wie die Branche unsere Zahlen verwendet. Metacritic diente schon immer der Aufklärung der Spieler. Wir nutzen Produktrezensionen als Hilfsmittel, um ihnen zu helfen, ihre Zeit und ihr Geld optimal zu nutzen.“ [ 32 ]
Kritiker und Entwickler haben darauf hingewiesen, dass Produkte durch Review-Bombing , mitunter auch durch Wegwerf-Accounts, unter Bewertungsmanipulationen leiden können . [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Douglas Albright, Präsident und Creative Director von Signal Studios, bezeichnete die Website nach einem Review-Bombing-Fall für eines ihrer Spiele als niveaulos. [ 36 ] Im Juli 2020 führte Metacritic eine 36-stündige Wartezeit für Nutzerbewertungen zum Verkaufsstart von Videospielen ein, um Review-Bombing einzudämmen. [ 37 ]
Siehe auch
Referenzen
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