Rockstar San Diego, Inc. (ehemals Angel Studios, Inc. ) ist ein US-amerikanischer Videospielentwickler und ein Studio von Rockstar Games mit Sitz in Carlsbad, Kalifornien . Das Studio ist vor allem für die Entwicklung der Midnight Club- und Red Dead -Reihen bekannt.
Der kolumbianische Unternehmer Diego Angel gründete das Unternehmen Angel Studios im Januar 1984, nachdem er in Chicago Film studiert und dort seine Leidenschaft für Computeranimation entdeckt hatte . Das Studio konzentrierte sich zunächst auf Animationen und visuelle Effekte für Multimedia-Produktionen wie Werbung, Filme und Musikvideos. Zu den bekanntesten Arbeiten zählen der Film „Der Rasenmähermann“ und das Musikvideo zu Peter Gabriels Song „ Kiss That Frog “. In den 1990er-Jahren begann Angel Studios auch in der Videospielbranche zu arbeiten und erstellte Zwischensequenzen für Ed Annunziatas „ Ecco: The Tides of Time“ (1994) und „Mr. Bones“ (1996). Das Unternehmen entwickelte Spiele für Nintendo ( „ Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.“ und „Ken Griffey Jr.'s Slugfest “) und Microsoft („ Midtown Madness “ und „Midtown Madness 2 “) und produzierte eine Portierung von Capcoms „ Resident Evil 2“ für den Nintendo 64 .
Rockstar Games war von der Arbeit des Studios an Midtown Madness beeindruckt und bot 1999 eine langfristige Partnerschaft an, aus der die Reihen Midnight Club und Smuggler's Run hervorgingen . Die Muttergesellschaft des Publishers, Take-Two Interactive , erwarb Angel Studios im November 2002 und integrierte es als Rockstar San Diego in Rockstar Games. Angel verließ das Studio im Mai 2005 und kehrte nach Kolumbien zurück. Seit 2004 betreibt Rockstar San Diego ein internes Game-Engine- Team, das die firmeneigene Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) von Rockstar Games entwickelt , die in den meisten Titeln des Publishers zum Einsatz kommt. Das Studio leitete die Entwicklung weiterer Midnight-Club -Spiele, Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) und dessen Erweiterung Undead Nightmare . Es arbeitete mit anderen Studios von Rockstar Games an Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) und Red Dead Redemption 2 (2018) zusammen.
Geschichte
Frühe Jahre im Animationsbereich (1984–1993)

Diego Angel [ a ] wollte Filmregisseur werden und zog deshalb 1971, mit Anfang 20, von Medellín , Kolumbien, nach Chicago. [ 4 ] Er schrieb sich am Columbia College Chicago für ein Filmstudium ein und besuchte das Art Institute of Chicago . [ 4 ] [ 5 ] Während seines Studiums begeisterte sich Angel für Computeranimation und bezeichnete Computer als „die Zukunft der Kunst“. [ 4 ] [ 6 ] 1984 zog Angel mit seiner Frau und seinen zwei Kindern von Chicago nach San Diego , da er dort Freunde und Verwandte hatte und sich durch die spanischsprachigen Straßennamen und die Nähe zum spanischsprachigen Mexiko wie zu Hause fühlte. [ 4 ] [ 5 ] Im Januar 1984 gründete er in der nahegelegenen Stadt Carlsbad die Angel Studios, ein Animationsstudio, das Auftragsarbeiten annahm . [ 2 ] [ 4 ] Angel besorgte sich einen Computer und ein Büro, merkte aber schon nach wenigen Tagen, dass er nicht gleichzeitig ein Unternehmen führen und als Art Director arbeiten konnte , zumal ihm auch die nötigen Computerkenntnisse fehlten. Daher stellte er einen Art Director und einen Systemadministrator ein . [ 4 ] Angel Studios fand in den ersten sechs Monaten keinen zahlenden Kunden und erzielte im ersten Jahr lediglich einen Umsatz von 5.000 US-Dollar (entspricht 14.968 US-Dollar im Jahr 2025). [ 5 ] Angel gab an, in den ersten beiden Geschäftsjahren unter der Auftragslage gelitten zu haben. [ 4 ] Das erste Projekt des Unternehmens war ein Lehrvideo für die University of California, San Diego , gefolgt von Werbespots unter anderem für Nintendo , Polaroid Corporation , Asiana Airlines und Cobra Golf . [ 7 ] [ 8 ] Weitere frühe Projekte waren Produktionen für die NASA und Rohr Industries sowie animierte Logos für Home Box Office und ESPN . [ 5 ]
Nach dem ersten Jahr investierte der Schwager von Angels Frau in das Unternehmen, während Angel einen Bankkredit aufnahm. [ 5 ] Im zweiten Jahr erreichten die Einnahmen 25.000 US-Dollar (entspricht 73.429 US-Dollar im Jahr 2025), und 1989 beschäftigte Angel Studios sechs Mitarbeiter und verfügte über Ausrüstung im Wert von 500.000 US-Dollar . Um sicherzustellen, dass wichtige Mitarbeiter im Unternehmen blieben, ernannte Angel im März 1989 drei von ihnen zu Partnern . [ 5 ] Brad Hunt, der Chief Technology Officer von Angel Studios , und Michael Limber, der Chief Operating Officer und später Chief Creative Officer , gehörten zu den Gründungspartnern. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] Bis Februar 1993 wuchs das Unternehmen auf zwölf Mitarbeiter. [ 7 ] Angel verfolgte eine Philosophie, die er die „drei Ps“ nannte (Leidenschaft, Geduld und Ausdauer). Das bedeutete, dass er nicht jedes Angebot annahm, sondern nur Projekte, die sein Team und dessen Technologie in den Vordergrund stellten. [ 2 ] Studioangestellte berichteten, dass Angel sie wie Familienmitglieder behandelte: Er bezahlte sie gut, gewährte ihnen viel Urlaub und teilte gelegentlich freitagnachmittags eine Flasche Tequila der Marke Patrón mit ihnen – ein Ereignis, das er „Sippy Wippy“ nannte. [ 2 ] [ 12 ]
Ein Großteil der 3D-Arbeiten von Angel Studios entstand für Filme und Musikvideos. [ 2 ] [ 13 ] Zu den Erfolgen zählten die computergenerierten Bilder und visuellen Effekte im Film „Der Rasenmähermann“ (1992) und im Musikvideo zu Peter Gabriels Song „ Kiss That Frog “. [ 2 ] [ 14 ] Eine der beiden wichtigsten Szenen, die das Studio für „Der Rasenmähermann“ produzierte, gilt als die erste virtuelle Sexszene . [ 15 ] [ 16 ] Für dieses Projekt entwickelte das Team des Unternehmens, bestehend aus Hunt, Limber und Jill Knighton Hunt, Scenix, eine Software mit einer Art „visueller Programmiersprache “. [ 17 ] [ 18 ] Bereits im März 1992 arbeitete Angel Studios an einer Virtual-Reality- Spieladaption der Szenen aus dem Film. [ 19 ] Das Musikvideo zu „Kiss That Frog“ war Teil einer Simulatorfahrt, die in einem mobilen Theater mit 18 Plätzen, dem „Mind Blender“, gezeigt wurde und 1993 auf Tournee ging. [ 20 ] [ 21 ] Das Video wurde bei den MTV Video Music Awards 1994 mit dem Preis für die „Besten Spezialeffekte in einem Video“ ausgezeichnet . [ 2 ] [ 22 ] Für „The Enertopia Symphony“ , einen 13-minütigen Kurzfilm, der im Electric Energy Pavilion der Expo ’93 gezeigt wurde , produzierte das Studio eine sechseinhalbminütige stereoskopische Animation aus 3D-Live-Action-Aufnahmen unter der Regie von Peter Anderson . [ 23 ] Im August 1993 beauftragte es die Agentur Spear/Hall & Associates mit dem Marketing. [ 24 ]
Einstieg in die Videospielbranche (1993–2000)
Anfang der 1990er-Jahre arbeitete Angel Studios an Tech-Demos für die High-End-Computer von Silicon Graphics und erhielt im Gegenzug einige dieser Computer. Einer der Kunden von Silicon Graphics war Genyo Takeda von Nintendo, der von der Arbeit von Angel Studios beeindruckt war. Er traf sich mit dem Unternehmen und unterzeichnete einen Vertrag, der Angel Studios zum Partner für Nintendos kommende Konsole Nintendo 64 machte. [ 2 ] Das Studio verlagerte seinen Fokus auf die Videospielentwicklung , und Nintendo gab im Februar 1995 bekannt, dass es zu den Studios seines „Dream Teams“ externer Partner für den Nintendo 64 gehörte. [ 2 ] [ 22 ] Etwa zu dieser Zeit lenkte Angel das Studio bewusst von risikoreichen, kapitalintensiven Projekten fern, selbst wenn diese großes Potenzial boten. Limber nannte Angels Geschäftsentscheidungen als wichtigsten Faktor für das Überleben des Unternehmens während der Dotcom-Blase , die die Multimedia-Branche im Raum San Diego schwer traf. [ 1 ] Rückblickend sagte Angel, er habe nie einen Businessplan oder ein Leitbild gehabt und Entscheidungen aus dem Bauch heraus getroffen. [ 4 ] Ungefähr zu dieser Zeit nahm Angel Studios den Vorschlag des Spieledesigners Ed Annunziata an, Zwischensequenzen für die Sega-CD- Version von Ecco: The Tides of Time zu erstellen . Zufrieden mit dem Ergebnis, lud Annunziata das Studio ein, an Zwischensequenzen für sein nächstes Spiel, Mr. Bones für den Sega Saturn , zu arbeiten . [ 11 ] Dieses Spiel wurde 1996 mit Zwischensequenzen und zusätzlichen Grafiken von Angel Studios veröffentlicht. [ 2 ] [ 13 ]
Ich war damals das einzige Videospielunternehmen, das einzige [amerikanische] Studio, das mit den Japanern zusammenarbeitete und gut auskam. Amerikaner sind ja eher verschlossen … Außerhalb der USA ist man anderen Kulturen gegenüber offener als der amerikanischen … Ich bin jeden Monat nach Japan geflogen und habe einfach sechs Flaschen Tequila mitgebracht. Die Japaner waren begeistert.
Als Teil von Nintendos „Dream Team“ entwickelte das Unternehmen zwei Sportspiele mit dem amerikanischen Baseballspieler Ken Griffey Jr. – „Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr.“ und „Ken Griffey Jr.'s Slugfest“ – , die 1998 bzw. 1999 für den Nintendo 64 erschienen. [ 1 ] [ 25 ] Obwohl beide Spiele von Kritikern gelobt wurden, entschied sich Angel gegen weitere Sporttitel und erklärte, Angel Studios sei „kein Sportstudio“. [ 1 ] Das Studio setzte seine Arbeit für den Nintendo 64 fort und kooperierte mit dem Nintendo-Designer Shigeru Miyamoto an einem Fahrzeugkampfspiel mit dem Titel „Buggie Boogie“ . [ 26 ] Miyamoto schloss mit dem Unternehmen Dreimonatsverträge ab, behielt keine Dokumente ein und kam alle drei Monate zurück, um den Fortschritt des Spiels zu überprüfen. [ 27 ] Angel Studios verbrachte 45 Tage damit, eine Art „Design-Bibel“ für das erste Treffen mit Miyamoto zu erstellen, der diese jedoch ablehnte und das Studio aufforderte, in den nächsten drei Monaten „den Spaß am Spiel zu finden“. [ 4 ] Im Spiel hätten sich Fahrzeuge gegenseitig verschlungen und deren DNA absorbiert, um deren Kräfte zu erlangen. [ 26 ] Nach sechs bis neun Monaten wurde das Projekt eingestellt, da Nintendo einem Prototyp von Diddy Kong Racing Priorität einräumte . [ 27 ] [ 28 ] Angel Studios blieb eine ausgereifte Tech-Demo, mit der sie ihre Entwicklungsdienstleistungen anderen Publishern präsentierten. [ 28 ] Auf Miyamotos Wunsch hin begann das Team mit der Arbeit an einem Fantasy-Golfspiel. [ 27 ]
Ende 1997 erhielt Angel Studios den Auftrag, Capcoms PlayStation-Spiel Resident Evil 2 für den Nintendo 64 zu portieren. [ 29 ] Laut Angel war dies die erste Zusammenarbeit zwischen Capcom und einem Videospielunternehmen außerhalb Japans. [ 2 ] Die Entwicklung hatte ein Budget von einer Million US-Dollar und wurde innerhalb von zwei Jahren von neun festangestellten Entwicklern abgeschlossen. [ 29 ] [ 30 ] Die Portierung erschien im November 1999 und galt als Erfolg: Das Studio komprimierte die Spieldaten auf weniger als 10 % der Originalgröße und passte die beiden CDs der Originalversion auf ein einziges Nintendo-64-Modul . [ 29 ] [ 31 ] In einem Rückblick auf Resident Evil 2 und seine Portierungen aus dem Jahr 2018 bezeichnete John Linneman von Eurogamer die Umsetzung als „eine der ambitioniertesten Konsolenportierungen aller Zeiten“. [ 31 ] Matt Casamassina von IGN meinte, die Portierung habe das Studio als geeignet für die Entwicklung von Spielen für Nintendos kürzlich angekündigte Project Dolphin-Konsole, die später als GameCube bekannt wurde, ausgezeichnet . [ 32 ] Angel führte einen Großteil des frühen Videospielerfolgs seines Unternehmens auf seine guten Beziehungen zu asiatischen Publishern zurück. [ 2 ]
Ein weiteres Projekt von Angel Studios war Ground Effect , ein Hovercraft -Rennspiel, das ursprünglich im Februar 1998 von Inscape veröffentlicht werden sollte , bevor es im Februar 1997 von Graphix Zone übernommen wurde. [ 33 ] [ 34 ] Der Film Oceania von Angel Studios wurde im Virtual Reality Pavilion der Expo '98 gezeigt . [ 35 ] Das Studio wirkte an der Abenteuerattraktion Virtual Jungle Cruise mit , die im Juni 1998 zur Eröffnung des ersten interaktiven DisneyQuest- Themenparks in Orlando, Florida, Premiere feierte . [ 36 ] Interactive Light veröffentlichte 1999 das Beat-'em-up - Arcade-Videospiel Savage Quest von Angel Studios. [ 37 ] Etwa zur gleichen Zeit schlug Angel trotz Marktsättigung die Entwicklung eines Rennspiels vor. [ 1 ] Er ermutigte seine Mitarbeiter, selbstständig zu arbeiten und Verantwortung für die einzelnen Spielbestandteile zu übernehmen. Diese Vorgehensweise trug maßgeblich zur Qualität des Spiels bei. [ 38 ] Das Spiel wurde im Mai 1999 unter dem Titel „Midtown Madness“ als Teil von Microsofts Madness - Rennspielreihe veröffentlicht. [ 39 ] Fred Marcus, Designer und Programmierer des Projekts, erklärte, die beeindruckenden Physik- Demos des Studios seien ausschlaggebend für die Veröffentlichungsverträge gewesen. [ 40 ] Im Jahr 2000 folgte „Midtown Madness 2“ , entwickelt von Angel Studios. [ 41 ] Das Studio arbeitete weiterhin mit Microsoft an einem Spiel mit einer virtuellen Freundin , das als Xbox- Launchtitel unter dem Namen „XGirl“ geplant war . [ 10 ] „Sky Pirates VR“ , eine Piratenattraktion basierend auf Steven Spielbergs „Vertical Reality“-System, wurde in den GameWorks- Themenparks präsentiert . Die Attraktion feierte im Jahr 2000 in Detroit Premiere und wurde bis Dezember desselben Jahres nach Schaumburg, Illinois , erweitert . [ 42 ] [ 43 ]
Deals und Übernahmen von Rockstar Games (2000–2003)

Der US-amerikanische Videospielpublisher Rockstar Games zeigte nach der Veröffentlichung von Midtown Madness Interesse an einer Zusammenarbeit mit Angel Studios und wollte deren gebündelte Expertise für die Entwicklung der späteren Reihen Midnight Club und Smuggler's Run nutzen . [ 45 ] Im Rahmen dieser Kooperation arbeitete Angel Studios an Oni 2: Death & Taxes , einer eingestellten Fortsetzung des 2001 erschienenen Spiels Oni , das wiederum Take-Two Interactive , der Muttergesellschaft von Rockstar Games , gehörte . [ 46 ] [ 47 ] In einem Interview im November 2000 sagte Sam Houser von Rockstar Games : „Ich schätze Angel Studios sehr … Ich werde die Zusammenarbeit mit ihnen fortsetzen.“ [ 48 ] Daily Radar listete Angel Studios 2001 auf Platz vier seiner fünf besten Entwickler für Sony -Plattformen und hob dabei die Stärke von Midnight Club: Street Racing und des ersten Smuggler's Run- Spiels für die PlayStation 2 hervor . [ 49 ]
Um das Jahr 2002 verhandelte Angel mit Microsoft, Activision und Rockstar Games über den Verkauf seines Unternehmens. Er hatte sich mit Sam Houser und dessen Bruder Dan , die ebenfalls bei Rockstar Games arbeiteten, angefreundet, da sie beide eine Vorliebe für Tequila teilten. Das Unternehmen wollte die Angel Game Engine von Angel Studios als eigene Game-Engine erwerben, um die RenderWare von Criterion Games zu ersetzen , die für die Grand Theft Auto- Reihe verwendet worden war. Rockstar Games unterbreitete Angel zunächst ein Angebot, das dieser als zu niedrig empfand . Als er nicht reagierte, legte der Publisher ein Angebot vor, das Angel nach eigenen Angaben nicht ablehnen konnte, und überzeugte ihn davon, dass das Studio die gewünschte kreative Freiheit erhalten würde. [ 2 ] Take-Two gab am 20. November 2002 die Übernahme von Angel Studios bekannt. [ 50 ] [ 51 ] Der Kaufpreis betrug 41 Millionen US-Dollar und belief sich auf 28,512 Millionen US-Dollar in bar, 235.679 gesperrte Stammaktien ( im Wert von 6,557 Millionen US-Dollar ) sowie 5,931 Millionen US-Dollar an im Voraus bezahlten Lizenzgebühren . [ 52 ] Angel Studios und seine 125 Mitarbeiter wurden in Rockstar Games als Rockstar San Diego integriert. [ 2 ] [ 53 ] Die Mitarbeiterzahl stieg bis 2003 auf 230. [ 54 ] Im Zuge eines Kulturwandels, der von einigen Mitarbeitern als abrupt empfunden wurde, schaffte Rockstar Games die bisherige Praxis ab, nach jedem Spielstart eine Woche lang allen Mitarbeitern eine Auszeit zu gewähren. [ 12 ]
Erste Projekte nach der Übernahme (2003–2006)
Nach der Übernahme prüften die Führungskräfte von Rockstar Games die Entwicklungsprojekte des Studios, um zu entscheiden, welche Projekte erhaltenswert waren. Dan Houser hob Red Dead Revolver hervor , das er als „dieses Cowboy-Spiel, das sehr gut aussah“ beschrieb und das trotz seiner Unspielbarkeit die Aufmerksamkeit des Testteams auf sich zog. [ 45 ] Das Projekt entstand aus der Zusammenarbeit von Angel Studios und Capcom bei der Portierung von Resident Evil 2 : Yoshiki Okamoto von Capcom hatte das Studio mit der Idee für eine eigene Marke namens SWAT kontaktiert , einem Third-Person-Shooter mit einem siebenköpfigen SWAT- Team. Auf Okamotos Empfehlung hin wurde das Spiel später in ein Western- Setting umgewandelt. [ 2 ] Angel Studios begann im Jahr 2000 unter der Aufsicht und Finanzierung von Capcom mit der Entwicklung. [ 55 ] [ 56 ] Die Entwicklung verlief holprig, unter anderem aufgrund kultureller Unterschiede zwischen den beiden Unternehmen, und das Spiel blieb unspielbar. [ 2 ] Nachdem Okamoto Capcom verlassen hatte, stellte das Unternehmen die Finanzierung des Spiels im Juli 2003 ein und gab es im August offiziell auf. [ 2 ] [ 57 ] [ 58 ] Rockstar Games erwarb Red Dead Revolver von Capcom und nahm die Entwicklung im Dezember desselben Jahres wieder auf. [ 59 ] [ 60 ] Der Arbeitsdruck bei Rockstar San Diego erhöhte sich aufgrund der schnellen Veröffentlichung des Spiels, das im Mai 2004 für PlayStation 2 und Xbox erschien. [ 2 ]
2003 begann Rockstar San Diego unter der Leitung von Produzent Luis Gigliotti mit der Entwicklung von Agent , einem Open-World -Stealth-Spiel für PlayStation 2 und Xbox . [ 12 ] [ 61 ] Das Konzept für ein noch unbetiteltes Justice-League -Spiel wurde zugunsten von Agent verworfen . Anders als bei früheren Spielen von Angel Studios begann die Prototypenphase von Agent mit einem kompletten Team, dem nur wenig Zeit für die Fertigstellung des Prototyps eingeräumt wurde, was zu Überstunden im Studio führte. Künstler des Unternehmens reisten nach Kairo und Washington, D.C., zwei der Schauplätze von Agent , um Referenzfotos anzufertigen . [ 12 ] Die vier Künstler, die nach Kairo reisten, machten über 10.000 Fotos. [ 62 ] Als die Polizei Künstler an beiden Orten wegen ihrer Fotografien festnahm, konnte die Situation in Washington, D.C. schnell gelöst werden, während die in Kairo deutlich länger dauerte. Die Entwicklung wurde fortgesetzt, nachdem beide Teams zurückgekehrt waren. Gleichzeitig forderten Rockstar Games und die Houser-Brüder so häufig Änderungen, dass das Studio nicht mehr hinterherkam, was zu weiteren Überstunden führte. Drei mit dem Studio verbundene Personen – ein aktiver und zwei ehemalige Mitarbeiter – starben in dieser Zeit, was die toxische Studioatmosphäre weiter verschärfte. Nach einem Jahr verließ Gigliotti das Studio und gründete Concrete Games für den Publisher THQ . Elf der leitenden Entwickler von Agent folgten Gigliotti umgehend, und mehrere leitende Entwickler von Red Dead Revolver übernahmen die Leitung von Agent , um die Abgänge zu kompensieren. Unter der neuen Führung verbrachten die Entwickler ein weiteres Jahr mit der Verbesserung der internen Spiel-Engine für Agent . [ 12 ] Kurz darauf wurde die Entwicklung des Spiels auf unbestimmte Zeit auf Eis gelegt. [ 12 ] [ 63 ] Das Schwesterstudio Rockstar North , das unbedingt ein Spiel in diesem Stil entwickeln wollte, begann mit der Arbeit an einem gleichnamigen Spiel, das die Entwickler von Rockstar San Diego beeindruckte. Obwohl es 2009 angekündigt wurde, galt dieses Spiel als Ablenkung von den anderen Projekten des Studios und wurde innerhalb weniger Jahre eingestellt. [ 12 ] [ 64 ]
Nach der Übernahme von Criterion Games durch Electronic Arts im Jahr 2004 gründete Rockstar San Diego das RAGE Technology Group- Team, um die Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) auf Basis der Angel Game Engine zu entwickeln. [ 12 ] [ 65 ] Die Engine wurde mit Rockstar Games Presents Table Tennis eingeführt , das ebenfalls vom Studio entwickelt und 2006 für Xbox 360 und Wii veröffentlicht wurde. [ 66 ] RAGE kam in den meisten Titeln von Rockstar Games für PCs und Konsolen zum Einsatz , darunter Red Dead Redemption , Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 , Grand Theft Auto V und Red Dead Redemption 2. [ 67 ] [ 68 ] Angel , bis dahin Präsident von Rockstar San Diego , arbeitete seit der Übernahme von den Büros des Studios, der New Yorker Zentrale von Rockstar Games und Kolumbien aus und entschied sich schließlich, seinen Vertrag mit Rockstar Games nicht zu verlängern. Die Houser-Brüder versuchten, ihn zum Bleiben zu überreden, doch Angel hatte Heimweh und verließ das Unternehmen im Mai 2005, um nach Kolumbien zurückzukehren. [ 2 ] [ 4 ] In Medellín bemühte er sich um Möglichkeiten in der Spieleentwicklung, unter anderem durch ein Masterstudium in Videospielprogrammierung an der EAFIT-Universität . [ 3 ] [ 4 ] Diese Bemühungen scheiterten letztendlich an mangelnder staatlicher Unterstützung und fehlenden Fachkräften in der Region. [ 4 ] Alan Wasserman, der 2003 zu Rockstar San Diego gekommen war, übernahm Angels Position als Studioleiter . [ 69 ] Das Studio bot im Dezember 2005 zwei bezahlte Praktikumsplätze für Studenten des Entertainment Technology Center an und begann bald darauf mit der Rekrutierung von Mitarbeitern für die Produktion von Spielen der nächsten Generation. [ 70 ] [ 71 ]
Red Dead Redemption und Arbeitskonflikte (2006–2011)
Im August 2006 reichten zwei ehemalige 3D-Künstler von Rockstar San Diego – Terri-Kim Chuckry und Garrett Flynn – im Namen von über 100 ehemaligen Mitarbeitern eine Sammelklage wegen ausstehender Überstundenvergütung ein. [ 72 ] Die Klage, Garrett Flynn et al. gegen Angel Studios, Inc./Rockstar Games et al. , wurde mit Unterstützung von Thomas Urmy Jr. der Anwaltskanzlei Shapiro Haber & Urmy LLP vorbereitet und im April 2009 außergerichtlich beigelegt . Rockstar Games zahlte den ehemaligen Mitarbeitern 2,75 Millionen US-Dollar . [ 72 ] [ 73 ] Die Ehefrauen mehrerer Mitarbeiter von Rockstar San Diego veröffentlichten im Januar 2010 unter dem Pseudonym „Rockstar Spouse“ einen offenen Brief , in dem sie Führungskräften vorwarfen, seit März 2009 schlechte Arbeitsbedingungen für die Entwickler des Studios geschaffen zu haben. [ 74 ] [ 75 ] Daraufhin schilderten mehrere ehemalige Mitarbeiter anonym und öffentlich ähnliche Erfahrungen. [ 76 ] [ 77 ] Während ein ehemaliger Mitarbeiter von Rockstar Games die Vorwürfe des Beitrags bestätigte, [ 78 ] wies Rockstar Games alle Anschuldigungen zurück und erklärte, man sei „betrübt, falls ehemalige Mitarbeiter eines Studios ihre Zeit hier nicht als angenehm oder kreativ erfüllend empfunden haben“. [ 79 ] [ 80 ] Die International Game Developers Association bezeichnete die angeblichen Arbeitsbedingungen als „irreführend, ausbeuterisch und letztlich schädlich“. [ 81 ]
Im Januar 2010 wurde berichtet, dass die Unternehmensleitung die Mitarbeiter der Midnight Club- Reihe schrittweise entlassen und deren Entwicklung ausgelagert hatte. Weitere wichtige Mitarbeiter kündigten, anstatt an Red Dead Redemption zu arbeiten . [ 82 ] [ 83 ] Während der Entwicklung von Red Dead Redemption führten Missmanagementprobleme zu Verzögerungen und erhöhten Entwicklungskosten. [ 84 ] Zwei Monate nach der Veröffentlichung des Spiels im Mai 2010 wurden etwa 40 der 180 Mitarbeiter von Rockstar San Diego entlassen. [ 85 ] [ 86 ] Steve Martin, der seit 2009 als Produzent im Studio tätig war, folgte Wasserman als Studioleiter nach. [ 86 ] [ 87 ] Die Mitarbeiterzahl des Studios sank bis Februar 2011 auf 128. [ 88 ] Red Dead Redemption wurde ein kommerzieller und kritischer Erfolg und verkaufte sich innerhalb von zwei Jahren 13 Millionen Mal. In einer Investorenkonferenz verkündete Strauss Zelnick , CEO von Take-Two , dass das Spiel zu einer der strategischen „permanenten Marken“ des Unternehmens werden solle. [ 89 ] [ 90 ] Das Spiel gewann zahlreiche Auszeichnungen zum Jahresende, darunter mehrere „ Spiel des Jahres“-Titel . [ 88 ] Business Insider ermittelte, dass Red Dead Redemption im Jahr 2022, gemessen an den Kritikerbewertungen, auf Platz 40 der besten Spiele aller Zeiten rangierte. [ 91 ]
Entwicklungskooperationen (2011–heute)
Ab 2011 kooperierte Rockstar San Diego weitgehend mit anderen Studios von Rockstar Games. Das Studio spielte (gemeinsam mit Rockstar North und Rockstar Leeds ) eine unterstützende Rolle bei der Entwicklung von Team Bondis Spiel LA Noire (2011). Für Max Payne 3 (2012 ) war Rockstar San Diego Teil der Rockstar Studios, einem Gemeinschaftsprojekt aller Rockstar Games Studios. [ 92 ] [ 93 ] Um zu expandieren, stellte das Studio bis Februar 2012 weitere Mitarbeiter ein. [ 94 ] [ 95 ] Im August 2014 zahlte Rockstar Games 12,6 Millionen US-Dollar, um den Mietvertrag für die 4.898,4 m² (52.726 Quadratfuß) großen Büroräume von Rockstar San Diego im Faraday Corporate Center in Carlsbad um acht Jahre zu verlängern. [ 96 ] Das Studio arbeitete mit Rockstar North an Grand Theft Auto V zusammen , das 2013 erschien. [ 97 ] [ 98 ] Zuletzt war das Unternehmen eines von acht Studios, die an Red Dead Redemption 2 mitwirkten , das 2018 veröffentlicht wurde. [ 99 ] [ 100 ] Die Entwicklung dieses Spiels war erneut von Vorwürfen wegen Arbeitsbedingungen überschattet. Einige Mitarbeiter berichteten, dass sie zu Überstunden gezwungen wurden und häufig 80-Stunden-Wochen arbeiteten. [ 101 ] Im Juli 2019 verließ Martin das Unternehmen, wechselte später zum chinesischen Konzern Tencent und gründete das Tochterstudio Lightspeed LA . [ 87 ] [ 102 ] An seiner Stelle stellte Rockstar San Diego im September 2019 den ehemaligen technischen Direktor Tom Shepherd wieder ein, nachdem dieser 14 Monate bei The Initiative tätig gewesen war . Er und der Art Director Joshua Bass wurden zu gemeinsamen Studioleitern ernannt . [ 103 ] [ 104 ] Im September 2021 mietete Rockstar Games das gesamte Pacific View Corporate Center in Carlsbad – 82.163 Quadratfuß (7.633,2 m² ) – von Drawbridge Realty. [ 105 ] [ 106 ]
Spiele entwickelt
Als Angel Studios
Als Rockstar San Diego
| Jahr | Titel | Plattform(en) | Verlag) | Anmerkungen | Ref. |
|---|---|---|---|---|---|
| 2003 | Midnight Club II | PlayStation 2, Windows, Xbox | Rockstar Games | [ 109 ] | |
| SpyHunter 2 | PlayStation 2, Xbox | Midway Games | [ 110 ] | ||
| 2004 | Red Dead Revolver | Rockstar Games | [ 59 ] | ||
| 2005 | Midnight Club 3: Dub Edition | PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox | [ 111 ] | ||
| 2006 | Midnight Club 3: Dub Edition Remix | PlayStation 2, Xbox | [ 112 ] | ||
| Rockstar Games präsentiert Tischtennis | Wii , Xbox 360 | [ 66 ] | |||
| 2008 | Midnight Club: Los Angeles | PlayStation 3 , Xbox 360 | [ 113 ] | ||
| 2010 | Red Dead Redemption | Android , iOS , Nintendo Switch , Nintendo Switch 2 , PlayStation 3, PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows, Xbox 360, Xbox Series X/S | Entwickelte außerdem das Erweiterungspaket Undead Nightmare (2010). | [ 84 ] [ 114 ] | |
| 2011 | LA Noire | Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One | Förderliche Entwicklung für Team Bondi | [ 92 ] | |
| 2012 | Max Payne 3 | macOS , PlayStation 3, Windows, Xbox 360 | Entwickelt im Rahmen der Rockstar Studios | [ 93 ] | |
| 2013 | Grand Theft Auto V | PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S | Unterstützende Entwicklung für Rockstar North | [ 97 ] | |
| 2018 | Red Dead Redemption 2 | PlayStation 4, Stadia , Windows, Xbox One | [ 99 ] |
Abgesagt
Anmerkungen
- ^ Spanisch : Diego Ángel [ 3 ]
- ^ Nicht zu verwechseln mit dem gleichnamigen Spiel, das vom Schwesterstudio Rockstar North entwickelt und 2009 angekündigt wurde [ 12 ].
Referenzen
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