„The Works“ ist ein nie realisierter Animationsfilm von Lance Williams , der von 1979 bis 1986 teilweise produziert wurde. Wäre er fertiggestellt worden, wäre er der erste vollständig computeranimierte 3D- Film gewesen. Es wirkten auch Personen mit, die später bei den Animationspionieren Pixar und DreamWorks Animation arbeiteten.
Der Film wurde von den Mitarbeitern des Computer Graphics Lab in Zusammenarbeit mit dem New York Institute of Technology in Old Westbury , New York, entwickelt. Der Titel selbst ist von der ursprünglichen Bedeutung des Wortes „ Roboter “ inspiriert, abgeleitet von „robota“ (was so viel wie „Arbeitskräfte“ oder „Sklaven“ bedeutet), einem Wort, das im Tschechischen und vielen anderen slawischen Sprachen vorkommt. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] Ursprünglich sollte der Film etwa 90 Minuten lang sein, es sind jedoch weniger als 10 Minuten bekannt, die tatsächlich produziert wurden. Ein Trailer zum Film wurde 1982 auf der SIGGRAPH in Boston , Massachusetts , gezeigt . Aus dem Projekt gingen auch andere frühe Computeranimationen wie 3DV , Sunstone , Inside a Quark und Ausschnitte des Kurzfilms The Magic Egg aus dem Jahr 1984 hervor.
Die Geschichte spielt in einer Zukunft, in der die Menschheit auf der Erde durch „The Works“, einen militärischen Supercomputer, ausgestorben ist. Dieser bevölkerte den gesamten Planeten anschließend mit Robotern. Nur Wissenschaftler-Astronauten überlebten und schufen über zwei Jahrtausende eine neue Gesellschaft auf Asteroiden . Eines Tages schicken die auf dem Mond stationierten Androiden einen Botschafter, Ipso Facto, mit dem Auftrag, einen Menschen zu rekrutieren, damit dieser mit „The Works“ kommunizieren und Daten über die ehemalige irdische Zivilisation sammeln kann. Er begegnet einem Jungen namens Beeper Raxis, der ihn auf seinem Abenteuer begleitet. [ 5 ]
Handlung
The story, written by Lance Williams, would have centered around "Ipso Facto", an elliptical robot, and a young female pilot nicknamed "T-Square". The story would have been set some time in the distant future after a malfunctioning computer, "The Works", triggered a devastating last World War but then, realizing what it had done, set out to repopulate the planet entirely with robots. T-Square, who works and lives in a nearby asteroid belt, vows to journey to Earth and fight[s] to make it safe to return to for her fellow space-faring humans. In the distant future, Earth is devastated by the Third World War. To stop it, a military "supercomputer" decides to collide an asteroid with the planet, causing the extinction of all humans. The only survivors are researchers who were on some planetoids conducting studies.[6] Over two millennia, they found a new civilisation.[7]
One day, T-Square and Beeper Raxis, two young spaceship pilots, notice the arrival of a spherical metallic object headed toward one of their "bubble cities". Assuming it might be a bomb sent from Earth to wipe out the last humans,[8] Beeper decides to destroy it by ramming it. The impact actually only damages his craft, which is hurled into deep space. The metallic object instead proves to be a spacecraft piloted by a robot, who goes to rescue Beeper.[9]
The android, named Ipso Facto, is an "expert on humans" and has been sent by Selene, the electronic brain of the Moon's scientific research centre, to recruit a living human who can speak with "The Works", the military "supercomputer" that, having gone mad after the end of the Third World War, tyrannises thousands of robots. The goal is to obtain from it all information relating to human progress, from the arts to science, including technology and medicine, so it can be given to the survivors. Selene had tried several times to speak with The Works, receiving only threats and attempted attacks via nuclear missiles in response.[10]
Beeper nimmt die Mission an. Während der Reise wird er in ein anderes Raumschiff versetzt, mit dem er sich mit „The Works“ verbindet. Dieses hält ihn zunächst nicht für einen Menschen, sondern für einen von Selene zusammengebauten Roboter, der ihre Daten stehlen soll. Dennoch übermittelt es Landekoordinaten, um ihn gefangen zu nehmen und seine Erinnerungen zu extrahieren, um so nützliche Informationen über die Pläne seines „Feindes“ zu erhalten. [ 11 ] Beim Eintritt in die Erdatmosphäre werden Beeper und Ipso von Laserstrahlen getroffen . Sie schaffen die Landung, doch ihr Raumschiff kann nicht mehr starten. Der Junge bewegt sich aufgrund der Schwerkraft nur schwer und muss einen speziellen Stabilisierungsanzug tragen. [ 12 ] Nachdem sie das Raumschiff verlassen haben, dringen sie in die umliegende Vegetation ein [ 13 ] und begeben sich zum Zentralcomputer. [ 14 ] Einige Roboter treffen ein, deren Aufgabe es ist, die Besucher zu zerlegen. Ipso versucht, sie davon zu überzeugen, dass sein Reisegefährte ein echter Homo sapiens ist , doch sie glauben ihm nicht, da der Stabilisierungsanzug und der Helm den Jungen ihnen ähnlich sehen lassen. Ipso ist daher gezwungen, beeindruckende Kampftechniken anzuwenden und seine Gegner einen nach dem anderen zu vernichten. [ 15 ]
Als sie einen im Bau befindlichen Gebäudekomplex durchqueren, werden sie von der Dinosaurier-Staffel abgefangen, einer Gruppe neu entwickelter Flugscheiben, die sich zu einem gigantischen Tyrannosaurus rex zusammenschließen . Ipso versucht, sich zu wehren, wird aber Stück für Stück zerlegt und in Metallkisten verstaut. Beeper, der sich in einem der Gebäude versteckt hält, verfolgt die Fahrzeuge, die seinen Freund zu einem pyramidenförmigen Bauwerk, einer Art Lagerhalle, transportieren. [ 16 ] Er verirrt sich in Gängen voller herumliegender Gegenstände, findet aber schließlich Ipso Facto und setzt ihn wieder zusammen. Die beiden werden von Androiden und der Dinosaurier-Staffel konfrontiert: Ipso gelingt es, einige Flugscheiben zu neutralisieren und eine von ihnen umzufunktionieren, wodurch ihnen die Flucht gelingt. [ 17 ] Vor dem Gebäude werden sie von einem dreibeinigen Roboter mit einem Laserstrahl getroffen und stürzen ins Meer, wo sie von den Wassermassen verschluckt werden und aus dem Sicht- und Radarbereich ihrer Verfolger verschwinden. [ 18 ]

Beeper and Ipso Facto wash up on a beach near a landfill; there, Ipso, although missing a hand, repairs a discarded robot. The robot recognises the boy as a human because, being very old, it had actually dealt with humans, unlike newer machines.[19] Asked how to reach The Works, it does not know and directs them toward other machines playing poker. Ipso joins the game and, as the stake, offers Beeper himself, advertising him as a tireless and very strong slave. Despite the boy's fears, Ipso wins game after game, eventually obtaining from one of the opponents, Rusty, its memory.[20] From this, Ipso learns that reaching the central computer requires some heavy unit. Beeper notices a huge ant-shaped vehicle stopped in the road; they board it and set it in motion. Ipso's hand, washed up from the sea, follows them from afar.[21]
With the ant vehicle, they reach a large ventilation duct that leads them inside The Works, a vast complex of machinery and metal structures.[22] Ipso and Beeper are surrounded by military androids, clamped by steel pincers and an immobilising beam. The Works is ready to dismantle them, but Ipso's hand, having slipped into the structure, presses a button that turns the paralysing antenna, striking The Works. All the androids shut down.[23]
Beeper asks Ipso for help, but Ipso, deactivated, cannot respond. However, a spark of life, triggered by the boy's voice, revives him. With his strength, Ipso breaks the clamps, freeing his companion, who, injured, bleeds.[24] The Works notices the blood, understands that he is a real human, and is enthusiastic.[25] Beeper asks why it is happy to see a member of a race it nearly exterminated; it answers that it had no choice: a rival computer possessed deadly bacteriological weapons, and the only way to defeat it was to drop an asteroid on Earth. In addition, The Works had been forced to kill those humans who had managed to survive because, contaminated by viruses released during the conflict, they were attempting to reach the researchers on the asteroids.[26] Beeper, realising that the machine acted for the good of his people, thanks it. He communicates with Selene, who informs everyone of the colonists' imminent arrival, led by T-Square.[27][28]
Pre-production
Background

The New York Institute of Technology (NYIT) was founded in 1955 by entrepreneur and academic Alexander Schure, described as an "eccentric, fast-talking millionaire".[29] Across its two campuses, one in Old Westbury (on Long Island) and the other in Manhattan, students were guided into technological and scientific research fields.[30][31] Through creative teaching methods, the university promoted education for less privileged youth; for example, learning mathematics through comics was tested to help first-year students who were struggling.[29] The idea met with some success and Schure wanted to turn the drawings into an animated product for educational purposes, pursuing one of his great passions:[29] Schure had a long and ardent interest in animation. He was a great admirer of Walt Disney and was reported to have dreamed of making animated features. After winning a gold medal at the New York International TV Film Festival,[29] he decided to open the Department of Animation, Visual Arts Center and Tech Sound Lab at the Old Westbury campus.[32] Schure had already created a traditional animation facility at NYIT. After visiting the University of Utah and seeing the potential of computer technology in the form of the drawing program Sketchpad created by Ivan Sutherland, he told his people to pore over the Utah research center and "get him one of everything they had". In 1974 Schure announced that he would direct and produce an animated feature film, Tubby the Tuba, inspired by the children's song of the same name (1945) by Paul Tripp and George Kleinsinger.[32][33] "He hired a hundred animators [...] but soon realised that drawing every frame by hand was a tedious process", so he began looking for means and resources that could speed up production.[29]David C. Evans of Evans & Sutherland persuaded him to visit the computer graphics laboratories at the University of Utah.[1][34][35]Wie Michael Morrison in seinem Essay „Becoming a Computer Animator “ (1994) schilderte: „Nachdem er die Situation an der UU gesehen hatte, fragte er Evans, welche Ausrüstung er für die Erstellung von Computergrafiken benötige. Er wies seine Leute an, ihm von allem, was sie hätten, eines zu besorgen.“ [ 34 ] Ed Catmull , der gerade seinen Doktortitel in Informatik erworben und eine Anstellung beim Computerhersteller Applicon gefunden hatte , [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] wurde von Schure kontaktiert. Ihm wurde vorgeschlagen, ans NYIT zu kommen, „um ein unabhängiges Forschungslabor zu gründen, ein Team zusammenzustellen und die benötigte Ausrüstung ohne Einschränkungen anzuschaffen, nur um eine bahnbrechende Technologie zu entwickeln“, die Animatoren bei der Produktion von Zeichentrickfilmen helfen könnte. [ 29 ] [ 39 ]
So wurde 1974 das NYIT Computer Graphics Lab (CGL) gegründet, das modernste Ausrüstung anschaffte und führende Forscher aus dem gesamten Bereich der Computergrafik einstellte. Das CGL wurde in Old Westbury unter der Leitung von Catmull eingerichtet. Ihm schloss sich sein Freund und Kollege Malcolm Blanchard an. [ 1 ] In den folgenden Monaten erfuhren zwei ehemalige Mitarbeiter des Xerox Palo Alto Research Center , Alvy Ray Smith und David DiFrancesco , von dem Projekt durch einen Berater der University of Utah, Martin Newell: [ 1 ] Smith hatte mit Richard Shoup an dem digitalen Farbkorrekturprogramm SuperPaint gearbeitet ; nach seiner Entlassung investierte er seine letzten Ersparnisse, um von Berkeley , Kalifornien, zum NYIT zu fliegen . [ 29 ] [ 40 ] Er und DiFrancesco wurden umgehend als „Information Quanta“ eingestellt. [ 29 ] [ 1 ] [ 41 ]
At first, one of CGL's main goals was to use computers to produce 2D animation and invent tools to assist traditional animators in their work. Schure reasoned that it should be possible to develop technology that would make the animation process cheaper and faster. An early version of the CAPS system later used by Disney animators was among the tools created. Over time the lab expanded its staff, bringing in, among others, the visual artist Ed Emshwiller and the programmers and researchers Lance Williams, Jim Blinn, James H. Clark, Tom Duff, Ralph Guggenheim, Garland Stern, Fred Parke and Christy Barton, many of whom came from the University of Utah. Schure imposed no spending limits and managed to acquire the best commercial equipment available, such as a PDP-11 and a VAX from Digital Equipment Corporation, as well as the latest LDS-1 model and the "first random-access framebuffer" from Evans & Sutherland.[1]
In 1975 Tubby the Tuba was completed, but during early test screenings in Manhattan it proved to be a failure.[29][32] As Safi Bachall reported in Loonshots: How to Nurture the Crazy Ideas That Win Wars, Cure Diseases, and Transform Industries:[29]
At the end of the screening, one of the film's animators quietly said, "Oh God, I've wasted two years of my life." Catmull described the film as a train wreck. The production was amateurish. Catmull and Smith [...] recognized that Schure would be no Walt Disney [...].
Upon recognizing its potential, the Lab's focus shifted to 3D computer graphics, and when Lance Williams presented his story, "The Works", the idea was to attempt to make it as a 3D computer-animated feature. This project became the center of attention at NYIT CGL.
Aside from personal and professional motivation, the practical reason behind the project was to continue to develop patentable tools while demonstrating what computer animation could accomplish for the entertainment industry. The arrival of "The Works" would have been the beginning of a new animation genre. Interested representatives from movie studios and television networks regularly toured the lab as did musiciansLaurie Anderson and Peter Gabriel, puppeteerJim Henson and animation legends Chuck Jones and Shamus Culhane.
Many staff members contributed designs and modeled characters and sets under the coordination of art director Bil Maher who created blueprint-style designs for T-Square and many of the 25 robots called for by the script. Dick Lundin, known for exhaustive and elaborate creations, designed and animated a mining ship and the gigantic robot "Ant".
Going into the project Schure had been aware of the challenges and potential for success and consistently provided extensive resources to aid the research and development of the necessary technologies. He believed his staff would work best if they were constantly being supplied with the latest computer hardware. However, this meant that his staff would regularly have to upgrade their systems, convert existing programs, and rework familiar tools for use on new machines, delaying production significantly.
Development

Despite the failure of Tubby the Tuba, the CGL "thrived in a pioneering spirit, creating milestones in many areas of graphics software". For example, Williams invented the mipmap, Catmull the alpha channel and Tween (2D animation software that automatically produced inbetweening between two frames),[42] Smith developed Paint (the first RGB drawing program),[43] and Stern developed a scanning-and-paint system that later became the basis of the Computer Animation Production System used by Walt Disney Animation Studios.[1][34]
1979 beauftragte George Lucas Catmull mit der Leitung einer Forschergruppe, die Computergrafik, Videobearbeitung und digitale Audiotechnik in die Unterhaltungsbranche einführen sollte. Daraufhin wurde Catmull Vizepräsident bei Industrial Light & Magic , einer Abteilung von Lucasfilm . [ 39 ] [ 44 ] Smith und DiFrancesco schlossen sich ihm an. Die Leitung des CGL übernahm Louis Schure, Alexanders Sohn, unter dessen Führung das Labor begann, sich auf dreidimensionale Animation zu konzentrieren. [ 1 ]
In dieser Zeit reichte Lance Williams, seit 1978 leitender Forscher, sein Drehbuch „ The Works“ ein . Darin entwarf er eine ferne Zukunft, in der Roboter nach einem verheerenden Krieg die Menschheit auf der Erde ersetzt hatten. Schure gefiel das Konzept, und er beschloss, es zu produzieren. Sein Ziel war es, nicht nur den ersten vollständig computeranimierten Spielfilm zu schaffen, sondern auch „das Medium Film, wie wir es kennen, zu verbessern“. [ 1 ] [ 34 ] [ 35 ] Das Science-Fiction-Konzept begeisterte die gesamte CGL, da das Genre einerseits gut in die Arbeitsumgebung der Computerlabore passte und andererseits kreative und technologische Forschung förderte. Williams selbst, der auch Regie führte, [ 45 ] [ 46 ] sagte: [ 2 ]
Ich gebe zu, es ist schwierig, so lange an einem Projekt zu arbeiten, ohne in Klischees zu verfallen, besonders im Bereich Science-Fiction, einem Genre, in dem Handlungsstränge häufig wiederverwertet werden. Dennoch finde ich es ein interessantes Genre; es ist spielerischer als andere Formen. In mancher Hinsicht ist es die modernste Literatur.
Technologie

Von Anfang an galt „The Works“ als ein ambitioniertes und beispielloses Projekt. [ 34 ] [ 2 ] Die Mitarbeiter von CGL mussten ständig neue Programme entwickeln und diese mit den besten Hardwarekomponenten hinsichtlich Geschwindigkeit und Leistung optimieren, um 3D-Modelle zu erstellen und zu animieren. [ 1 ] [ 2 ] Es gab keine zentrale Leitung, da alle Mitarbeiter Ideen und Vorschläge einbrachten, die auf dem Vorangegangenen aufbauten: [ 2 ]
Es wuchs und wuchs und wuchs. Egal, was vorher war, irgendjemand hatte immer noch etwas hinzuzufügen, es gab immer noch etwas mehr an dem Projekt zu tun.
— Lance Williams
Während der Dreharbeiten zum Film entstanden zahlreiche Erfindungen. [ 35 ] Williams experimentierte mit neuen Z-Buffering -Techniken und entwickelte zusammen mit Heckbert und Parke ein spezielles Programm für Gesichtsanimationen; mit Ned Greene entwarf er eine Software zur Polygonnetzmodellierung. In Zusammenarbeit mit Jules Bloomenthal, der unabhängig davon eine Anwendung zur realistischen Baumformung entwickelt hatte, schuf er DEKINK, ein Aufnahme- und Anti-Aliasing-Tool, und berechnete, während er Heckbert assistierte, die Bildverzerrung für Coons. Duff schrieb MAT mit Blinn, eine 3D-Modellierungssprache für yacc , und auf seinem eigenen SOID, einen Renderer für Quadrikflächen mit Z-Buffer, der Textur- und Bump-Mapping bot (zu dem Mike Chou zwischen 1982 und 1983 eine Reflexions-Mapping- Funktion hinzufügte). Ephraim Cohen entwickelte ZOOM und EPT, ein Programm zum Resampling gefilterter Bilder bzw. ein Malwerkzeug. [ 1 ] [ 47 ] Dick Lundin vollendete mehrere 3D-Erstellungswerkzeuge. [ 1 ] [ 48 ]

Heckbert created POLY (a polygon processor with z-buffer and texture mapping) and an early form of volume rendering known as splatting; with Pat Hanrahan he devised beam tracing and with Greene a z-buffer renderer for fish-eye projections. Hanrahan created a new winged edge library and an interactive modelling program, EM. He also led a project to build a laser device capable of scanning 3D models directly into the computer.[49] John Lewis and Peter Oppenheimer programmed a fractal modelling system, while Greene wrote another capable of recreating skies from photographs. Stern produced the interactive key frame animation system BBOP and Thad Beier produced SSOID, to use constructive solid geometry on quadric surfaces. Important contributions to digital drawing, image morphing and computer animation came from Andrew Glassner, Franklin C. Crow, Tom Brigham, John Schlag, David Sturnam, Kevin Hunter, Tom Shermer and Robert McDermott.[1] Finally, Tracy Petersen, director of the Digital Sound Lab, together with Carter Burwell and Mike Kowalski, experimented with new audio synthesis systems, such as cross synthesis, which, through vector processors, could synchronise sound and image with high precision.[49]
Because transferring work to film stock was extremely laborious for the CGL, animation experiments were conducted only via videotape:[50]
With three-dimensional video, the turnaround time is much quicker and the costs are much lower than using film. This affords us greater opportunity to experiment. We aren't as limited in our trial-and-error process. Also, video allows us to combine live action with computer animation which plays an important role in The Works.
— Lance Williams
Character design and animation

Für „The Works“ wurden neue Forscher und Programmierer rekrutiert , darunter die Digitalkünstlerinnen Rebecca Allen und Amber Denker, die an der Animation mitarbeiteten. [ 1 ] Geplant waren 25 Roboter für den Film; das Designteam wurde von Bill Maher geleitet, der zuvor als Cartoonist, Autodesigner und PR-Manager tätig war. Unterstützt wurde er von Williams, Greene, Burwell und Lundin. [ 1 ] [ 2 ] Insbesondere Lundin widmete sich der komplexen Entwicklung einer mechanischen Ameise und nutzte dabei sein Maschinenbaustudium . Er entwarf „einige wirklich aufwendige und wunderschön komplexe mathematische Modelle“. [ 2 ] Maher schuf glatte, reflektierende Texturen und „hochstilisierte“ Roboter, die „seine Vorliebe für die Kombination von Bausteinen, Lichtquellen und Schattierungscode aus der geometrischen Festkörpermodellierung“ zum Ausdruck brachten. [ 49 ]
Es wurden weder Skizzen noch Vorstudien angefertigt; die Charaktere wurden direkt mit einem einfachen Grafiktablett, das mit der Computerdatenbank verbunden war, oder mit 3D-Modellierungssoftware erstellt. [ 33 ] [ 51 ] Die Roboter wurden in Fotografien eingefügt, um die Qualität der Reflexionsabbildung zu überprüfen. [ 47 ] 1985 gingen Williams, Greene und Burwell zu Videotests über und drehten einen 17-sekündigen Kurzfilm mit dem Titel „ Interface“ . Darin küsst eine Frau, gespielt von Ginevra Walker, einen Androiden zum Abschied, nachdem sie ihm gesagt hat, dass sie ausgeht und er nicht auf sie warten soll. Es war „die erste Anwendung von fotobasierter Reflexionsabbildung in einem Animationsfilm und auch deren erste Verwendung zur Erzählung einer Geschichte“. [ 47 ] Ein zweiter Kurzfilm ermöglichte es Petersen, Fortschritte in der digitalen Tonforschung zu demonstrieren, indem er subtile Bewegungen zwischen den Mündern zweier Roboter, eines männlichen und eines weiblichen, zeigte. [ 50 ] „Helping Handroid“ , ein Werbespot für einen Roboter-Kellner, war ein weiteres Videoexperiment, das die Bewegungsunterschiede zwischen einem mechanischen Mann und einem Menschen hervorhob. [ 50 ] Maher räumte ein: „Nach einer Weile der Nutzung dieser Technologie sehen sie [die Roboter] wirklich echt aus. Man lebt Tag und Nacht mit ihnen. Sie sind ständig in den Gedanken.“ [ 49 ]
Die Animatoren strebten flüssige, realistische Bewegungen der Figuren an und nutzten Catmulls Tween, das automatisch Zwischenbilder zwischen den Positionen erzeugte. [ 33 ] [ 34 ] T-Square war am schwierigsten und komplexesten zu animieren, da sie echte menschliche Emotionen ausdrücken musste; dies erforderte Gesichts- und Körperbewegungen, die sich völlig von denen der Roboter unterschieden. Auch die Gestaltung ihres Raumanzugs stellte das Team vor Herausforderungen; im Gegensatz zu den anderen Entwürfen waren zwölf Designdurchgänge und viele Arbeitstage nötig: [ 33 ] [ 49 ]
T-Squares Handschuh beispielsweise war so komplex, dass er der Erschaffung einer komplett eigenen Figur gleichkam. Wir wollten, dass sich ihre Hand und Finger wie die eines Menschen bewegen – eine äußerst anspruchsvolle Aufgabe.
— Bill Maher
SIGGRAPH-Präsentationen
Auf den SIGGRAPH -Konferenzen für Computergrafik präsentierte das CGL Drucke, die die während der Produktion von „The Works“ erzielten technologischen Ergebnisse veranschaulichten . Auf der achten Ausgabe, die 1981 in Dallas stattfand [ 52 ] , stellten Allen und McDermott „ Kick“ vor , ein 3D-Modell einer Frau, die in der Luft tritt; Heckbert präsentierte „Eye Planes“ , eine Überlagerung von Polygonen mit einer Textur aus einem Foto eines offenen Auges, und „Dome with VW“ , in dem ein Android neben einem Auto in einer geometrischen Umgebung steht. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] Blinn schlug zwei grafische Darstellungen von Uranus und Venus vor ( „ Uranus from Voyager“ und „Venus Topography “), [ 56 ] [ 57 ] während Williams und Lundin eine Ansicht der Roboterameise mit Ipso Facto namens „Robot Ant with Ipso“ präsentierten . [ 58 ]
1982 präsentierten Williams und Lundin in Boston [ 59 ] ein mit einem auf einer VAX 11/780 installierten Heckbert-Programm erstelltes Bild mit dem Titel „Saxobone“ . Es zeigte ein ungewöhnliches Musikinstrument, das einem zerlegten Saxophon im Koffer ähnelte. [ 60 ] Greene stellte „ Night Castles “ vor , ebenfalls auf der VAX 11/780 erstellt. Es illustrierte ein zusammengesetztes 3D-Modell einer Burg am Meer mit Polygon-Schattierung und Texturen. [ 61 ] Im darauffolgenden Jahr präsentierte Greene in Detroit [ 62 ] „Mondo Condo“ . Es war mit einer von Heckbert, Duff, Oppenheimer und Williams entwickelten Software erstellt worden und zeigt zwei Roboter , die pyramidenförmige Konstruktionen vor einem felsigen Hintergrund beobachten. [ 63 ]
Bei einer der Veranstaltungen wurde ein Trailer für „The Works“ besonders gefeiert. Untermalt von Patrick Moraz’ Musikstück „ Impact“ , zeigte er Roboter in Bewegung, Weltraumschlachten, anthropomorphe Modelle beim Kämpfen oder Schwimmen, Polygongesichter und eine „blendend rote Maske“, die das „böse diktatorische Computernetzwerk“ darstellen sollte. [ 33 ] [ 1 ] [ 41 ] Wie Sarah Philip in ihrem Artikel „Der CGI-Film, der Toy Story zehn Jahre voraus war “ anmerkte , „war das Publikum von der bahnbrechenden Grafik des Films äußerst beeindruckt. Es war das erste Mal, dass Filmausschnitte mit so umfangreichem Textur-Mapping, Environment-Mapping und 3D-Charakteranimation veröffentlicht wurden.“ [ 33 ] Medien wie Time , Cinefantastique , Newsweek und Byte berichteten über die Veranstaltung. [ 64 ] [ 65 ]
Produktionsschwierigkeiten
While progress on The Works did manage to significantly advance the field of computer animation, the film itself was in development hell for nearly a decade and eventually abandoned for several reasons. The staff was composed almost entirely of technical experts, such as engineers and programmers, with directors and editors considered unnecessary. When NYIT, with Schure as a director, produced a 2D feature known as Tubby the Tuba, the film did poorly and lessened their confidence in their ability to produce a film that would succeed critically or financially. The lukewarm reception of Disney'sTron, which used computer graphics heavily, added to the group's doubts.
By the time The Works was in production, the field of computer graphics had become competitive. George Lucas also recognized the potential of computer animation, and in 1979, created a new department of Lucasfilm which had the same goals as CGL, but ensured that movie industry professionals had a hand in the production. As Lucasfilm began headhunting for the best talent in the industry, many individuals struggling on The Works felt that Lucasfilm was a company more likely to succeed and abandoned NYIT. Cornell University was another competitor, and NYIT lost some of its staff to the institution.
The computer systems themselves also became a major problem. While the most powerful hardware at the time, they were too slow and underpowered to generate the number of images required for a theatrical film. Attempting to pick up the pace, the NYIT Computer Graphics Lab kept hiring, having more than 60 employees at its peak. As a way to generate funds, a portion of the team did work-for-hire for advertisers. This, however, meant having to balance production on a feature film, the tools needed and client work. Researcher Ned Greene analyzed all the elements needed to finish the film with devastating results: with the technology available, it would take seven years to output the rendered frames needed.
Abandonment of the project
Although Schure imposed no limits on time or budget, after several years the CGL was forced to abandon The Works. First, the staff lacked filmmaking professionals such as directors or editors:[35]
We were just a bunch of engineers in a little converted stable on Long Island, and we didn't know the first thing about making movies.
— Thad Beier
Zweitens kam die Produktion aufgrund der damaligen Technologie (die nicht in der Lage war, die sehr große Anzahl an Bildern, Sequenzen und Animationen für einen 90-minütigen Film zu verarbeiten) zum Erliegen, was die Produktionszeiten verlängerte und die Kosten, die sich bereits auf mehrere Millionen Dollar beliefen, in die Höhe trieb. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 41 ] Der Mangel an klarer Führung veranlasste viele Mitarbeiter, die NYIT-Labore zu verlassen und entweder bei Industrial Light & Magic oder an der Cornell University zu arbeiten , die seit Ende der 1970er Jahre ein Forschungsprogramm für Computeranimation im Bereich der Unterhaltungskunst ins Leben gerufen hatte. [ 35 ] 1986 beschloss Schure, The Works endgültig einzustellen . [ 33 ] [ 41 ]
Nachdem sich herausgestellt hatte, dass der Film mit der verfügbaren Hardware nicht realisierbar war, wurde „The Works“ offiziell eingestellt. Daraufhin wurde das weniger ambitionierte Projekt „3DV“ in Angriff genommen. Um die Produktionsschwierigkeiten zu umgehen, sollte „3DV“ ein Fernsehspecial werden, dessen Drehbuch Material enthielt, das ursprünglich für „ The Works“ vorgesehen war und nun als Programm für einen fiktiven, komplett computergenerierten Kabelfernsehsender verwendet werden sollte. „3DV“ enthielt einige eigene Innovationen wie 3D- Lippensynchronisation und das Einbinden einer computergenerierten Figur in eine Realfilmszene. Abgesehen von einer auf der SIGGRAPH gezeigten Promo-Version wurde aber auch dieses Projekt eingestellt.
Kulturelles Erbe

While The Works was never finished or released and therefore it can be considered a failed project, it was regarded as revolutionary for the advances it enabled in 3D modelling and animation.[33][35][39] These developments and inventions already bore fruit in productions parallel to the film. For example, in 1981 Allen, using Beier and Heckbert's software, created the opening sequence for the CBS popular science programme Walter Cronkite's Universe, described as "a very early use of 3D computer animation in a television title sequence", which won her an Emmy Award for Outstanding Individual Achievement in Animation.[66][67] In 1984 Maher, Lundin, Williams, Allen and Burwell worked on 3DV, a half-hour TV special starring two CGI-animated hosts, User Friendly and Dot Matrix. Presented at SIGGRAPH, it inspired Annabel Jankel and Rocky Morton in creating Max Headroom for the TV series of the same name, a computer-generated reporter portrayed by actor Matt Frewer.[46][68] That same year, the CGL team contributed to the OMNIMAX short The Magic Egg, sponsored by Nelson Max and SIGGRAPH organisers Dick Weinberg and Dick Mueller and screened at the July conference in Minneapolis. Despite some issues related to slow devices, the work was completed and Heckbert judged it "a fantastic collage of computer animation".[69]
What was developed at the Computer Graphics Lab passed into the hands of various film studios, both in Silicon Valley and New York, which hosted some of Schure's former employees.[41] In 1985 Heckbert went to Pacific Data Images, Bloomenthal to Xerox PARC and Hanrahan to Digital Equipment Corporation.[1] The following year Williams went first to Jim Henson Productions and then, in 1988, to Apple.[1][64]
In 1986 Walt Disney Pictures produced the film Navigator, directed by Randal Kleiser, in which reflection mapping was used for the first time to make the protagonist's spacecraft glossy and reflective. James Cameron would also use it a few years later for The Abyss (1989) and Terminator 2: Judgment Day (1991).[39][47] Some CGL programmers and animators joined Catmull and Smith's Pixar, which in 1995 saw the release of the first ever feature-length film entirely in CGI, Toy Story, finally achieving the milestone NYIT had sought.[33][41]
See also
References
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Das 1978 verfasste Drehbuch scheint nie offiziell veröffentlicht worden zu sein. Eine gescannte Version wurde im November 2021 von dem YouTuber „Maximized Animation“ online gestellt, der zuvor Lance Williams’ Ehefrau kontaktiert hatte. Das Drehbuch wurde später als Textdatei transkribiert.
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