Benutzerfreundlichkeit lässt sich als die Fähigkeit eines Systems beschreiben, seinen Nutzern die Möglichkeit zu geben, Aufgaben sicher , effektiv und effizient zu erledigen und dabei ein positives Nutzungserlebnis zu genießen. [ 1 ] In der Softwareentwicklung bezeichnet Benutzerfreundlichkeit den Grad, in dem Software von bestimmten Nutzern effektiv, effizient und zufriedenstellend eingesetzt werden kann, um quantifizierte Ziele in einem definierten Nutzungskontext zu erreichen. [ 2 ]
Das Nutzungsobjekt kann eine Softwareanwendung , eine Website, ein Buch , ein Werkzeug , eine Maschine , ein Prozess, ein Fahrzeug oder alles andere sein, womit ein Mensch interagiert. Eine Usability-Studie kann als Hauptaufgabe eines Usability-Analysten oder als Nebenaufgabe von Designern , technischen Redakteuren , Marketingmitarbeitern und anderen durchgeführt werden. Sie findet breite Anwendung in der Unterhaltungselektronik , der Kommunikation und bei Wissenstransferprodukten (wie Kochbüchern, Dokumenten oder Online-Hilfen ) sowie bei mechanischen Objekten wie Türgriffen oder Hämmern.
Usability umfasst Methoden zur Messung der Benutzerfreundlichkeit, wie beispielsweise die Bedarfsanalyse [ 3 ] , sowie die Untersuchung der Prinzipien, die der wahrgenommenen Effizienz oder Eleganz eines Objekts zugrunde liegen. In der Mensch-Computer-Interaktion und der Informatik untersucht Usability die Eleganz und Klarheit, mit der die Interaktion mit einem Computerprogramm oder einer Website ( Web-Usability ) gestaltet ist. Usability betrachtet Benutzerzufriedenheit und Nutzen als Qualitätskomponenten und zielt darauf ab, die Benutzererfahrung durch iteratives Design zu verbessern . [ 4 ]
Einführung
Der Begriff „benutzerfreundlich“ ist wohl der größte Schwachsinn des Jahrzehnts. Wann haben Sie zuletzt ein Werkzeug als „freundlich“ bezeichnet? „Bedienbar“ und „nützlich“ sind die treffenderen Begriffe.
Der grundlegende Begriff der Benutzerfreundlichkeit besagt, dass ein Objekt, das unter Berücksichtigung der allgemeinen Psychologie und Physiologie der Benutzer entworfen wurde , beispielsweise Folgendes aufweist:
- Effizienter in der Anwendung – benötigt weniger Zeit, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen
- Leichter zu erlernen – die Bedienung kann durch Beobachtung des Objekts erlernt werden.
- Zufriedenstellender in der Anwendung
Komplexe Computersysteme halten Einzug in den Alltag, gleichzeitig ist der Markt mit konkurrierenden Marken gesättigt . Dies hat die Usability in den letzten Jahren populärer und anerkannter gemacht, da Unternehmen die Vorteile nutzerorientierter statt technologieorientierter Forschungsmethoden in der Produktentwicklung erkennen. Durch das Verständnis und die Erforschung der Interaktion zwischen Produkt und Nutzer kann der Usability-Experte Erkenntnisse gewinnen, die mit traditioneller, unternehmensorientierter Marktforschung nicht zu gewinnen sind . So kann er beispielsweise nach Beobachtung und Befragung von Nutzern benötigte Funktionen oder unerwartete Designfehler identifizieren. Eine Methode namens Kontextanalyse untersucht dies im natürlichen Kontext der gewohnten Umgebung der Nutzer. Im nutzerzentrierten Designparadigma wird das Produkt stets mit Blick auf die vorgesehenen Nutzer entwickelt. Im nutzergetriebenen oder partizipativen Designparadigma werden einige Nutzer zu tatsächlichen oder faktischen Mitgliedern des Designteams. [ 6 ]
Der Begriff „benutzerfreundlich“ wird oft synonym mit „nutzbar“ verwendet, kann aber auch Barrierefreiheit bedeuten . Usability beschreibt die Qualität der Nutzererfahrung auf Websites, in Software, Produkten und Umgebungen. Es besteht kein Konsens über das Verhältnis der Begriffe Ergonomie (oder Human Factors ) und Usability. Manche sehen Usability als die Software -Spezialisierung des umfassenderen Themas Ergonomie. Andere betrachten diese Themen als tangential: Ergonomie konzentriert sich auf physiologische Aspekte (z. B. das Drehen eines Türgriffs), Usability hingegen auf psychologische (z. B. die Erkenntnis, dass sich eine Tür durch Drehen des Griffs öffnen lässt). Usability ist auch in der Webentwicklung wichtig ( Web-Usability ). Jakob Nielsen erklärt : „Studien zum Nutzerverhalten im Web zeigen eine geringe Toleranz gegenüber komplizierten Designs oder langsamen Websites. Nutzer wollen nicht warten. Und sie wollen nicht erst lernen, wie man eine Startseite bedient. Es gibt keine Schulung oder ein Handbuch für eine Website. Nutzer müssen die Funktionsweise der Website unmittelbar nach dem Überfliegen der Startseite verstehen können – maximal in wenigen Sekunden.“ [ 7 ] Ansonsten verlassen die meisten Gelegenheitsnutzer einfach die Website und stöbern oder kaufen woanders ein.
Usability kann auch das Konzept der Prototypikalität umfassen, also wie sehr ein bestimmtes Objekt der erwarteten gemeinsamen Norm entspricht. Beispielsweise bevorzugen Nutzer im Webdesign Websites, die anerkannten Designnormen entsprechen. [ 8 ]
Definition
Die ISO definiert Benutzerfreundlichkeit als „das Ausmaß, in dem ein Produkt von bestimmten Nutzern effektiv, effizient und zufriedenstellend zur Erreichung bestimmter Ziele in einem bestimmten Nutzungskontext eingesetzt werden kann“. Der Begriff „Benutzerfreundlichkeit“ bezieht sich auch auf Methoden zur Verbesserung der Bedienbarkeit während des Designprozesses. Der Usability-Berater Jakob Nielsen und der Informatikprofessor Ben Shneiderman haben (unabhängig voneinander) ein Rahmenwerk zur Systemakzeptanz entwickelt, in dem Benutzerfreundlichkeit ein Bestandteil der „Nützlichkeit“ ist und sich wie folgt zusammensetzt: [ 9 ]
- Lernbarkeit : Wie leicht können Benutzer grundlegende Aufgaben beim ersten Kontakt mit dem Design erledigen?
- Effizienz: Wie schnell können die Nutzer Aufgaben erledigen, nachdem sie das Design erlernt haben?
- Einprägsamkeit: Wie leicht können Benutzer ihre Kenntnisse wiedererlangen, wenn sie nach einer längeren Nichtbenutzung zu dem Design zurückkehren?
- Fehler: Wie viele Fehler machen die Benutzer, wie schwerwiegend sind diese Fehler und wie leicht können sie sich von den Fehlern erholen?
- Zufriedenheit: Wie angenehm ist die Nutzung des Designs?
Benutzerfreundlichkeit wird häufig mit den Funktionalitäten eines Produkts in Verbindung gebracht (vgl. ISO- Definition, unten), ist aber gleichzeitig auch eine reine Eigenschaft der Benutzeroberfläche (vgl. Rahmenwerk der Systemakzeptanz, ebenfalls unten, das Nützlichkeit in Benutzerfreundlichkeit und Nutzen unterteilt ). Beispielsweise könnte ein Auto ohne Rückwärtsgang im Kontext gängiger Konsumgüter nach ersterem Gesichtspunkt als unbrauchbar und nach letzterem als nutzlos gelten . Bei der Bewertung von Benutzeroberflächen hinsichtlich ihrer Benutzerfreundlichkeit kann die Definition so einfach sein wie „die Wahrnehmung der Effektivität (Zweckmäßigkeit) und Effizienz (Arbeits- oder Zeitaufwand für die Nutzung) der Benutzeroberfläche durch den Zielnutzer“. Jede Komponente kann subjektiv anhand von Kriterien, z. B. den Prinzipien des Benutzeroberflächendesigns, bewertet werden, um einen Messwert zu erhalten, der häufig in Prozent ausgedrückt wird. Es ist wichtig, zwischen Usability-Testing und Usability Engineering zu unterscheiden. Usability-Testing misst die Benutzerfreundlichkeit eines Produkts oder einer Software. Usability Engineering (UE) hingegen ist der Forschungs- und Entwicklungsprozess, der ein Produkt mit guter Benutzerfreundlichkeit sicherstellt. Benutzerfreundlichkeit ist eine nicht-funktionale Anforderung . Wie bei anderen nicht-funktionalen Anforderungen kann die Benutzerfreundlichkeit nicht direkt gemessen werden, sondern muss durch indirekte Messgrößen oder Attribute quantifiziert werden, wie zum Beispiel die Anzahl der gemeldeten Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit eines Systems.
Intuitive Interaktion oder intuitive Nutzung
Der Begriff „intuitiv“ wird häufig als wünschenswerte Eigenschaft benutzerfreundlicher Oberflächen genannt und manchmal synonym mit „ erlernbar“ verwendet . Jef Raskin riet in der Vergangenheit von der Verwendung dieses Begriffs im UI-Design ab, da benutzerfreundliche Oberflächen oft nur aufgrund der Vertrautheit des Nutzers mit ähnlichen Systemen intuitiv bedienbar seien. Daher sei der Begriff „vertraut“ vorzuziehen. [ 10 ] Ein Beispiel: Die beiden vertikalen Linien „||“ auf den Schaltflächen eines Mediaplayers bedeuten nicht intuitiv „Pause“, sondern entsprechen der Konvention. Dieser Zusammenhang zwischen intuitiver Bedienung und Vertrautheit wurde seither in zahlreichen Studien von Forschern weltweit empirisch belegt. In der Forschungsgemeinschaft gilt intuitive Interaktion als Nutzung einer Oberfläche basierend auf früheren Erfahrungen mit ähnlichen Oberflächen oder Ähnlichem, oft unbewusst [ 11 ] und manchmal mit einem Gefühl von „Magie“ verbunden [ 12 ], da der zugrundeliegende Wissensweg dem Nutzer möglicherweise nicht bewusst zugänglich ist. Forscher haben auch die intuitive Interaktion bei älteren Menschen [ 13 ] , Menschen mit Demenz [ 14 ] und Kindern [ 15 ] untersucht.
Manche argumentieren, dass das Streben nach „intuitiven“ Benutzeroberflächen (basierend auf der Wiederverwendung vorhandener Fähigkeiten in Interaktionssystemen) dazu führen könnte, dass Designer bessere Lösungen verwerfen, nur weil diese einen neuartigen Ansatz erfordern würden, und stattdessen bei langweiligen Designs bleiben. Es hat sich jedoch gezeigt, dass die Anwendung bekannter Funktionen in einer neuen Benutzeroberfläche nicht zwangsläufig zu langweiligen Designs führt, wenn Designer kreative Ansätze anstelle von einfachem Kopieren verwenden. [ 16 ] Die beiläufige Bemerkung, dass „die einzige intuitive Schnittstelle die Brustwarze ist; alles andere muss erlernt werden.“ [ 17 ], wird immer noch gelegentlich erwähnt. Jede stillende Mutter oder Stillberaterin wird Ihnen bestätigen, dass dies nicht zutrifft und die Brustwarze tatsächlich von beiden Seiten erlernt werden muss. 1992 leugnete Bruce Tognazzini sogar die Existenz „intuitiver“ Benutzeroberflächen, da solche Schnittstellen intuitiv erfassen, d. h. „die Verhaltensmuster des Benutzers erkennen und Schlussfolgerungen ziehen“ müssen. [ 18 ] Stattdessen plädierte er für den Begriff „intuitiv“, d. h. „dass Benutzer die Funktionsweise einer Anwendung intuitiv erfassen können, indem sie sie sehen und benutzen“. Der Begriff der intuitiven Interaktion hat sich jedoch in der Forschungsgemeinschaft in den letzten rund 20 Jahren weitgehend durchgesetzt und sollte, obwohl er nicht perfekt ist, wohl akzeptiert und verwendet werden.
ISO-Normen
ISO/TR 16982:2002-Norm
ISO/TR 16982:2002 („ Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Usability-Methoden zur Unterstützung nutzerzentrierten Designs“) ist eine Norm der Internationalen Organisation für Normung (ISO), die Informationen zu nutzerzentrierten Usability-Methoden für Design und Evaluation bereitstellt. Sie beschreibt detailliert die Vor- und Nachteile sowie weitere relevante Faktoren der einzelnen Usability-Methoden. Die Norm erläutert die Auswirkungen der jeweiligen Lebenszyklusphase und der individuellen Projektmerkmale auf die Auswahl von Usability-Methoden und liefert Beispiele für deren Anwendung im Kontext. Hauptanwender von ISO/TR 16982:2002 sind Projektmanager . Daher behandelt sie technische Aspekte der Mensch-Maschine-Interaktion und Ergonomie nur in dem Umfang, der für das Verständnis ihrer Relevanz und Bedeutung im gesamten Designprozess notwendig ist. Die Leitlinien in ISO/TR 16982:2002 lassen sich anhand der Listen von Aspekten, die den Nutzungskontext des zu liefernden Produkts charakterisieren, an spezifische Designsituationen anpassen. Bei der Auswahl geeigneter Usability-Methoden sollte zudem der jeweilige Lebenszyklusprozess berücksichtigt werden. ISO/TR 16982:2002 beschränkt sich auf Methoden, die von Usability-Experten und Projektmanagern weit verbreitet sind. Sie legt keine Details zur Implementierung oder Durchführung der beschriebenen Usability-Methoden fest.
ISO 9241-Standard
ISO 9241 ist eine mehrteilige Norm, die verschiedene Aspekte der Arbeit mit Computern abdeckt. Ursprünglich trug sie den Titel „ Ergonomische Anforderungen an Büroarbeit mit Bildschirmarbeitsplätzen“ , wurde aber in den allgemeineren Titel „ Ergonomie der Mensch-System-Interaktion“ umbenannt . [ 19 ] Im Zuge dieser Änderung nummeriert die ISO einige Teile der Norm neu, um mehr Themenbereiche, z. B. taktile und haptische Interaktion, abzudecken. Der erste umnummerierte Teil war Teil 10 im Jahr 2006 und trägt nun die Nummer 110. [ 20 ]
IEC 62366
IEC 62366 -1:2015 + COR1:2016 & IEC/TR 62366-2 bieten Leitlinien für die Usability-Entwicklung speziell für Medizinprodukte .
Benutzerfreundliches Design
Jedes System oder Gerät, das für den Gebrauch durch Menschen konzipiert ist, sollte benutzerfreundlich, leicht zu erlernen, leicht zu merken (die Anweisungen) und hilfreich für die Benutzer sein. John Gould und Clayton Lewis empfehlen Designern, die eine hohe Benutzerfreundlichkeit anstreben, diese drei Gestaltungsprinzipien zu befolgen [ 21 ].
- Früher Fokus auf Endbenutzer und die Aufgaben, die das System/Gerät für sie erledigen soll.
- Empirische Messung mittels quantitativer oder qualitativer Messverfahren
- Iteratives Design, bei dem die Designer in einer Reihe von Phasen arbeiten und das Design jedes Mal verbessern.
Früher Fokus auf Benutzer und Aufgaben
Das Designteam sollte nutzerorientiert arbeiten und in direktem Kontakt mit potenziellen Nutzern stehen. Verschiedene Evaluierungsmethoden , darunter Personas , kognitive Modellierung , Inspektion, Befragung, Prototyping und Testverfahren, können dazu beitragen, potenzielle Nutzer und ihre Wahrnehmung der Produkt- oder Prozessfunktionalität zu verstehen. Usability-Aspekte, wie die Zielgruppe und ihre Erfahrungen mit ähnlichen Systemen, müssen berücksichtigt werden. Um die Nutzer zu verstehen, muss dieses Wissen mit den Aufgaben abgeglichen werden, die die Nutzer voraussichtlich ausführen werden. [ 21 ] Dies umfasst die Analyse der Aufgaben, die die Nutzer ausführen werden, welche Aufgaben am wichtigsten sind und welche Entscheidungen sie bei der Nutzung des Systems treffen werden. Designer müssen verstehen, wie kognitive und emotionale Merkmale der Nutzer mit einem vorgeschlagenen System zusammenhängen. Eine Möglichkeit, die Bedeutung dieser Aspekte für die Designer zu verdeutlichen, ist die Verwendung von Personas – fiktiven, repräsentativen Nutzern. Weiter unten finden Sie eine detailliertere Erläuterung von Personas. Eine weitere, zwar kostspieligere, aber aufschlussreichere Methode ist die enge Zusammenarbeit eines Panels potenzieller Nutzer mit dem Designteam von Beginn an. [ 22 ]
Empirische Messung
Testen Sie das System frühzeitig und mit echten Nutzern mithilfe von Verhaltensmessungen. Dies umfasst die Prüfung der Lernbarkeit und Benutzerfreundlichkeit (siehe Evaluierungsmethoden ). In dieser Phase ist es wichtig, quantitative Usability-Spezifikationen wie Zeitaufwand, Fehlerquote bei der Aufgabenerledigung und Anzahl der Testnutzer zu verwenden sowie deren Leistung und Einstellungen zu untersuchen. [ 22 ] Schließlich kann die „Vorführung“ oder Demonstration eines Systems vor dem eigentlichen Nutzertest zu irreführenden Ergebnissen führen. Der Schwerpunkt der empirischen Messung liegt auf der Messung – sowohl informeller als auch formeller Art –, die mithilfe verschiedener Evaluierungsmethoden durchgeführt werden kann . [ 21 ]
Iteratives Design
Iteratives Design ist eine Designmethodik, die auf einem zyklischen Prozess aus Prototyping, Testen, Analysieren und Verfeinern eines Produkts oder Prozesses basiert. Auf Grundlage der Testergebnisse der letzten Designiteration werden Änderungen und Verfeinerungen vorgenommen. Ziel dieses Prozesses ist die Verbesserung der Qualität und Funktionalität des Designs. Im iterativen Design dient die Interaktion mit dem entworfenen System als Forschungsmethode, um ein Projekt im Zuge der Implementierung sukzessiver Versionen oder Iterationen weiterzuentwickeln. Die wichtigsten Voraussetzungen für iteratives Design sind: die Identifizierung notwendiger Änderungen, die Fähigkeit und die Bereitschaft, diese Änderungen umzusetzen. Tritt ein Problem auf, gibt es keine festgelegte Methode zur Bestimmung der richtigen Lösung. Vielmehr stehen empirische Methoden zur Verfügung, die während der Systementwicklung oder nach der Systemauslieferung – meist zu einem ungünstigeren Zeitpunkt – angewendet werden können. Letztendlich zielt iteratives Design darauf ab, Ziele wie Benutzerfreundlichkeit, einfache Bedienung und Einfachheit des Systems zu erreichen. [ 22 ]
Evaluierungsmethoden
Es gibt verschiedene Methoden zur Usability-Evaluierung. Einige nutzen Nutzerdaten, andere stützen sich auf Usability-Experten. Für alle Phasen der Entwicklung, von der Produktdefinition bis hin zu finalen Designänderungen, existieren geeignete Methoden. Bei der Wahl einer Methode sollten Kosten, Zeitrahmen und Eignung berücksichtigt werden. Einen kurzen Überblick über die Methoden finden Sie im Vergleich der Usability-Evaluierungsmethoden oder weiter unten. Usability-Methoden lassen sich in die folgenden Unterkategorien einteilen.
Methoden der kognitiven Modellierung
Kognitive Modellierung beinhaltet die Erstellung eines Computermodells, um abzuschätzen, wie lange Menschen für die Ausführung einer bestimmten Aufgabe benötigen. Die Modelle basieren auf psychologischen Prinzipien und experimentellen Studien, um die Dauer kognitiver Prozesse und motorischer Bewegungen zu bestimmen. Kognitive Modelle können zur Verbesserung von Benutzeroberflächen oder zur Vorhersage von Fehlern und potenziellen Problemen im Designprozess eingesetzt werden. Einige Beispiele für kognitive Modelle sind:
Paralleles Design
Beim parallelen Designprozess erstellen mehrere Personen auf Basis desselben Anforderungskatalogs jeweils einen ersten Entwurf. Jede Person arbeitet unabhängig und präsentiert ihre fertigen Konzepte anschließend der Gruppe. Das Designteam prüft jede Lösung, und jeder Designer nutzt die besten Ideen, um seine eigene Lösung weiter zu verbessern. Dieser Prozess trägt dazu bei, viele verschiedene und vielfältige Ideen zu generieren und sicherzustellen, dass die besten Ideen aus jedem Entwurf in das finale Konzept einfließen. Dieser Prozess kann mehrmals wiederholt werden, bis das Team mit dem finalen Konzept zufrieden ist.
GOMS
GOMS steht für Ziele, Operatoren, Methoden und Auswahlregeln . Es handelt sich um eine Gruppe von Techniken zur Analyse der Benutzerkomplexität interaktiver Systeme. Ziele beschreiben, was der Benutzer erreichen muss. Ein Operator ist eine Aktion, die zur Erreichung eines Ziels ausgeführt wird. Eine Methode ist eine Folge von Operatoren, die ein Ziel erreichen. Auswahlregeln legen kontextbezogen fest, welche Methode ein gegebenes Ziel erfüllt.
Menschliches Prozessormodell
Manchmal ist es hilfreich, eine Aufgabe in einzelne Aspekte zu unterteilen und diese separat zu analysieren. Dies hilft dem Tester, gezielt Verbesserungspotenzial zu erkennen. Dazu ist es notwendig zu verstehen, wie das menschliche Gehirn Informationen verarbeitet. Ein Modell des menschlichen Informationsverarbeitungssystems ist unten dargestellt.
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Es wurden zahlreiche Studien durchgeführt, um die Zykluszeiten, Abklingzeiten und Kapazitäten der einzelnen Prozessoren abzuschätzen. Einflussfaktoren sind unter anderem das Alter, die Begabung , die Fähigkeiten und die Umgebung. Für jüngere Erwachsene gelten folgende Schätzwerte als realistisch:
| Parameter | Bedeuten | Reichweite |
|---|---|---|
| Augenbewegungszeit | 230 ms | 70–700 ms |
| Halbwertszeit des visuellen Bildspeichers | 200 ms | 90–1000 ms |
| Zykluszeit des Wahrnehmungsprozessors | 100 ms | 50–200 ms |
| Zykluszeit des kognitiven Prozessors | 70 ms | 25–170 ms |
| Motorprozessor-Zykluszeit | 70 ms | 30–100 ms |
| Effektive Arbeitsgedächtniskapazität | 2 Artikel | 2–3 Artikel |
Man geht davon aus, dass das Langzeitgedächtnis über eine unendliche Kapazität und eine unendliche Zerfallszeit verfügt. [ 23 ]
Modellierung auf Tastenanschlagebene
Die Modellierung auf Tastenanschlagsebene ist im Wesentlichen eine weniger umfassende Version von GOMS, die vereinfachende Annahmen trifft, um Berechnungszeit und Komplexität zu reduzieren.
Prüfmethoden
Diese Methoden zur Usability-Evaluierung umfassen die Beobachtung von Nutzern durch einen Versuchsleiter oder die Prüfung und Bewertung eines Programms durch einen Experten. Sie liefern quantitativere Daten, da Aufgaben zeitlich erfasst und protokolliert werden können.
Kartensortierung
Card Sorting ist eine Methode, um Nutzer aktiv in die Gruppierung von Informationen für eine Usability-Analyse einer Website einzubinden. Die Teilnehmer einer Card-Sorting-Sitzung werden gebeten, die Inhalte einer Website so zu ordnen, wie es für sie logisch erscheint. Sie sichten verschiedene Elemente der Website und ordnen diese anschließend Kategorien zu. Card Sorting hilft dabei, zu verstehen, wie Nutzer über die Inhalte denken und wie sie die Informationen auf der Website organisieren würden. Es unterstützt den Aufbau der Website-Struktur, die Entscheidung über die Inhalte der Startseite und die Benennung der Kategorien auf der Startseite. Außerdem trägt es dazu bei, dass die Informationen auf der Website logisch und benutzerfreundlich organisiert sind.
Baumtests
Tree-Testing ist eine Methode zur Bewertung der Effektivität der Top-Down-Struktur einer Website. Die Teilnehmenden erhalten Suchaufgaben und werden anschließend gebeten, sich durch aufeinanderfolgende Textlisten mit Themen und Unterthemen zu navigieren, um die passende Antwort zu finden. Tree-Testing bewertet die Auffindbarkeit und Beschriftung von Themen auf einer Website unabhängig von der Navigation oder dem visuellen Design .
Ethnographie
Die ethnografische Analyse ist ein Zweig der Anthropologie. Feldbeobachtungen werden am Arbeitsplatz eines potenziellen Nutzers durchgeführt und erfassen Arbeitsspuren wie Post-it-Zettel, Desktop-Elemente, Verknüpfungen und Papierkörbe. Diese Beobachtungen dokumentieren auch den Arbeitsablauf und die Unterbrechungen, die den typischen Tagesablauf des Nutzers bestimmen.
Heuristische Bewertung
Die heuristische Evaluation ist eine Methode des Usability Engineerings, um im Rahmen eines iterativen Designprozesses Usability-Probleme in Benutzeroberflächen zu identifizieren und zu bewerten. Dabei untersucht ein kleines Team von Evaluatoren die Benutzeroberfläche anhand anerkannter Usability-Prinzipien (den „Heuristiken“). Sie ist die beliebteste Methode zur Usability-Prüfung, da sie schnell, kostengünstig und einfach ist. Die heuristische Evaluation wurde entwickelt, um die Gestaltung von Computer-Benutzeroberflächen zu unterstützen. Sie basiert auf der Expertise von Fachleuten, die Usability-Probleme aufdecken und diese anschließend anhand von Heuristiken kategorisieren und bewerten. Aufgrund ihrer Schnelligkeit und Kosteneffizienz ist sie weit verbreitet. Jakob Nielsens Liste der zehn Heuristiken ist die am häufigsten verwendete in der Industrie. Es handelt sich dabei um zehn allgemeine Prinzipien für die Gestaltung von Benutzeroberflächen. Sie werden als „Heuristiken“ bezeichnet, da sie eher Faustregeln als spezifische Usability-Richtlinien darstellen.
- Sichtbarkeit des Systemstatus : Das System sollte die Benutzer stets über den aktuellen Systemstatus informieren, und zwar durch angemessenes Feedback innerhalb einer angemessenen Frist.
- Übereinstimmung zwischen System und realer Welt : Das System sollte die Sprache der Benutzer sprechen und Wörter, Ausdrücke und Konzepte verwenden, die ihnen vertraut sind, anstatt systemorientierte Begriffe. Es sollte sich an Konventionen der realen Welt orientieren und Informationen in einer natürlichen und logischen Reihenfolge präsentieren.
- Benutzerkontrolle und -freiheit : Benutzer wählen Systemfunktionen häufig versehentlich aus und benötigen daher einen klar gekennzeichneten Notausgang, um den unerwünschten Zustand ohne umständlichen Dialog verlassen zu können. Unterstützung für Rückgängig- und Wiederherstellungsfunktionen.
- Konsistenz und Standards : Nutzer sollten nicht im Unklaren darüber sein müssen, ob unterschiedliche Wörter, Situationen oder Handlungen dasselbe bedeuten. Halten Sie sich an die Konventionen der Plattform.
- Fehlervermeidung : Noch besser als gute Fehlermeldungen ist ein sorgfältiges Design, das Probleme von vornherein verhindert. Entweder sollten fehleranfällige Bedingungen beseitigt oder sie sollten überprüft und den Nutzern eine Bestätigungsoption angeboten werden, bevor sie die Aktion ausführen.
- Wiedererkennen statt Erinnern : [ 24 ] Minimieren Sie die Gedächtnisbelastung des Benutzers, indem Sie Objekte, Aktionen und Optionen sichtbar machen. Der Benutzer sollte sich keine Informationen von einem Dialogteil zum nächsten merken müssen. Anweisungen zur Systemnutzung sollten, wann immer angebracht, sichtbar oder leicht auffindbar sein.
- Flexibilität und Effizienz in der Nutzung : Beschleuniger – für unerfahrene Nutzer unsichtbar – können die Interaktion für Experten oft beschleunigen, sodass das System sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Nutzer geeignet ist. Ermöglichen Sie Nutzern, häufige Aktionen individuell anzupassen.
- Ästhetisches und minimalistisches Design : Dialoge sollten keine irrelevanten oder selten benötigten Informationen enthalten. Jede zusätzliche Information in einem Dialog konkurriert mit den relevanten Informationen und verringert deren relative Sichtbarkeit.
- Helfen Sie den Benutzern, Fehler zu erkennen, zu diagnostizieren und zu beheben : Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache (ohne Codes) formuliert sein, das Problem präzise beschreiben und konstruktiv eine Lösung vorschlagen.
- Hilfe und Dokumentation : Auch wenn es optimal ist, wenn das System ohne Dokumentation nutzbar ist, kann es notwendig sein, Hilfe und Dokumentation bereitzustellen. Diese Informationen sollten leicht auffindbar sein, sich auf die Aufgabe des Benutzers konzentrieren, konkrete Arbeitsschritte auflisten und nicht zu umfangreich sein.
Durch die Feststellung, welche Richtlinien verletzt werden, lässt sich somit die Verwendbarkeit eines Geräts bestimmen.
Usability-Prüfung
Eine Usability-Prüfung ist eine Überprüfung eines Systems anhand festgelegter Richtlinien. Die Prüfung wird von einem Expertenteam durchgeführt, das mit den Konzepten der Usability im Design bestens vertraut ist. Die Experten konzentrieren sich dabei auf Bereiche im Design, die sich nachweislich als problematisch für Nutzer erwiesen haben.
Pluralistische Inspektion
Pluralistische Inspektionen sind Meetings, in denen Nutzer, Entwickler und Experten für menschliche Faktoren gemeinsam ein Aufgabenszenario Schritt für Schritt besprechen und bewerten. Je mehr Personen das Szenario auf Probleme untersuchen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, Probleme zu finden. Zudem beschleunigt eine intensivere Interaktion im Team die Behebung von Usability-Problemen.
Konsistenzprüfung
Bei der Konsistenzprüfung überprüfen erfahrene Designer Produkte oder Projekte, um die Konsistenz über mehrere Produkte hinweg sicherzustellen und zu prüfen, ob diese die gleichen Funktionen wie ihre eigenen Entwürfe erfüllen.
Aktivitätsanalyse
Die Aktivitätsanalyse ist eine Usability-Methode, die in frühen Entwicklungsphasen eingesetzt wird, um sich ein Bild von der Situation zu machen. Dabei beobachtet ein Forscher die Nutzer bei ihrer Arbeit. Diese auch als Nutzerbeobachtung bezeichnete Methode ist hilfreich, um Nutzeranforderungen zu spezifizieren und aktuell genutzte Aufgaben und Teilaufgaben zu untersuchen. Die gesammelten Daten sind qualitativer Natur und dienen der Problemdefinition. Sie sollte eingesetzt werden, wenn man den Bedarf formulieren oder die Frage beantworten möchte: „Was wollen wir wissen?“
Untersuchungsmethoden
The following usability evaluation methods involve collecting qualitative data from users. Although the data collected is subjective, it provides valuable information on what the user wants.
Task analysis
Task analysis means learning about users' goals and users' ways of working. Task analysis can also mean figuring out what more specific tasks users must do to meet those goals and what steps they must take to accomplish those tasks. Along with user and task analysis, a third analysis is often used: understanding users' environments (physical, social, cultural, and technological environments).
Focus groups
A focus group is a focused discussion where a moderator leads a group of participants through a set of questions on a particular topic. Although typically used as a marketing tool, focus groups are sometimes used to evaluate usability. Used in the product definition stage, a group of 6 to 10 users are gathered to discuss what they desire in a product. An experienced focus group facilitator is hired to guide the discussion to areas of interest for the developers. Focus groups are typically videotaped to help get verbatim quotes, and clips are often used to summarize opinions. The data gathered is not usually quantitative, but can help get an idea of a target group's opinion.
Questionnaires/surveys
Surveys have the advantages of being inexpensive, require no testing equipment, and results reflect the users' opinions. When written carefully and given to actual users who have experience with the product and knowledge of design, surveys provide useful feedback on the strong and weak areas of the usability of a design. This is a very common method and often does not appear to be a survey, but just a warranty card.
Prototyping methods
Für Designer ist es oft sehr schwierig, Usability-Tests mit dem exakt zu entwickelnden System durchzuführen. Kosten-, Größen- und Designbeschränkungen veranlassen sie in der Regel dazu, einen Prototyp zu erstellen. Anstatt das vollständige System zu entwickeln, testen sie verschiedene Systemabschnitte und erstellen so mehrere kleine Modelle jeder Systemkomponente. Prototyping ist sowohl eine Herangehensweise als auch ein Ergebnis, da es ein Prozess zur Generierung und Reflexion konkreter Ideen ist, der frühzeitiges Scheitern zulässt. [ 25 ] Prototyping hilft dabei, die Möglichkeiten der Kommunikation einer gemeinsamen Vision zu visualisieren und der Zukunft Gestalt zu verleihen. Die Arten von Usability-Prototypen können von Papiermodellen über Karteikarten und handgezeichnete Modelle bis hin zu Storyboards reichen. [ 26 ] Prototypen lassen sich schnell modifizieren, sind oft schneller und einfacher zu erstellen, wodurch der Zeitaufwand für Designer geringer ist, und ermöglichen eine flexiblere Anpassung des Designs. Allerdings stellen sie manchmal nicht das gesamte System adäquat dar, sind oft nicht langlebig, und die Testergebnisse entsprechen möglicherweise nicht denen des tatsächlichen Systems.
Der Werkzeugkasten-Ansatz
Dieses Toolkit ist eine umfangreiche Bibliothek von Methoden, die die traditionelle Programmiersprache nutzen und primär für Programmierer entwickelt wurden. Der im Rahmen des Toolkit-Ansatzes erstellte Testcode kann im Endprodukt verwendet werden. Um jedoch den größtmöglichen Nutzen aus dem Tool zu ziehen, muss der Benutzer über fundierte Programmierkenntnisse verfügen. [ 27 ]
Die Teilebausatz-Methode
Die beiden Elemente dieses Ansatzes umfassen eine Teilebibliothek und eine Methode zur Identifizierung der Verbindungen zwischen den Teilen. Dieser Ansatz ist für nahezu jeden anwendbar und stellt eine große Bereicherung für Konstrukteure mit sich wiederholenden Aufgaben dar. [ 27 ]
Metapher der Animationssprache
Dieser Ansatz kombiniert die Ansätze von Werkzeugkasten und Teilekasten. Sowohl Dialogdesigner als auch Programmierer können mit diesem Prototyping-Werkzeug interagieren. [ 27 ]
Schnelles Prototyping
Rapid Prototyping ist eine Methode, die in frühen Entwicklungsphasen eingesetzt wird, um die Benutzerfreundlichkeit eines Systems zu validieren und zu optimieren. Sie ermöglicht die schnelle und kostengünstige Evaluierung von Benutzeroberflächendesigns, ohne dass ein teures Funktionsmodell benötigt wird. Dies kann dazu beitragen, die Hemmschwelle für Designänderungen zu senken, da die Implementierung vor Beginn der eigentlichen Programmierung erfolgt. Eine solche Rapid-Prototyping-Methode ist das Papierprototyping .
Testmethoden
Diese Methoden zur Usability-Evaluierung beinhalten die Befragung von Probanden, um möglichst quantitative Daten zu gewinnen. Die Tests werden üblicherweise per Video aufgezeichnet und ermöglichen die Erfassung der Bearbeitungszeit sowie die Beobachtung des Nutzerverhaltens. Unabhängig von der Sorgfalt der Systementwicklung müssen alle Theorien mithilfe von Usability-Tests überprüft werden. Usability-Tests beinhalten die Nutzung des Systems (oder Produkts) durch typische Nutzer in einer realistischen Umgebung (siehe Simulation ). Die Beobachtung des Nutzerverhaltens, der Emotionen und der Schwierigkeiten bei der Ausführung verschiedener Aufgaben deckt häufig Verbesserungspotenziale des Systems auf.
Kennzahlen
Bei der Durchführung von Usability-Tests müssen Designer Usability-Metriken verwenden, um festzulegen, was genau gemessen werden soll. Diese Metriken sind oft variabel und ändern sich in Abhängigkeit von Umfang und Zielen des Projekts. Auch die Anzahl der Testpersonen kann die Usability-Metriken beeinflussen, da es häufig einfacher ist, sich auf bestimmte demografische Gruppen zu konzentrieren. Qualitative Designphasen, wie die allgemeine Usability (Ist die Aufgabe erfüllbar?) und die Nutzerzufriedenheit, werden typischerweise ebenfalls mit kleineren Testgruppen durchgeführt. [ 28 ] Der Einsatz kostengünstiger Prototypen mit kleinen Nutzergruppen liefert detailliertere Informationen, da die interaktivere Atmosphäre es dem Designer ermöglicht, sich stärker auf den einzelnen Nutzer zu konzentrieren.
Mit zunehmender Komplexität der Designs muss auch das Testen formalisiert werden. Die Testausrüstung wird ausgefeilter und die Testmetriken quantitativer. Mit einem verfeinerten Prototyp testen Designer häufig Effektivität, Effizienz und subjektive Zufriedenheit, indem sie die Nutzer verschiedene Aufgaben erledigen lassen. Diese Kategorien werden anhand folgender Kriterien gemessen: Prozentsatz der Nutzer, die die Aufgabe erfolgreich abschließen, Bearbeitungszeit, Erfolgsquote, Fehlerrate, Anzahl der Fehler, Zufriedenheitsbewertung, Häufigkeit von Frustrationssymptomen usw. [ 29 ] Zusätzliche Beobachtungen der Nutzer geben Designern Einblicke in Navigationsschwierigkeiten, Bedienelemente, konzeptionelle Modelle usw. Das Ziel der Analyse dieser Metriken ist es, einen Prototyp zu entwickeln, der den Nutzern gefällt und mit dem sie die gestellten Aufgaben erfolgreich erledigen können. [ 26 ] Nach Usability-Tests ist es wichtig, dass Designer die Beobachtungen dokumentieren, die Ursachen für das jeweilige Verhalten festhalten und das Modell entsprechend anpassen. Oft ist es schwierig, die Ursache von Designfehlern von den Fehlern der Nutzer zu unterscheiden. Effektive Usability-Tests liefern jedoch keine Lösung für die Probleme, sondern lediglich modifizierte Designrichtlinien für weitere Tests.
Remote-Usability-Tests
Remote Usability Testing (auch bekannt als unmoderiertes oder asynchrones Usability-Testing) nutzt eine speziell angepasste Online-Umfrage. Dadurch lassen sich Nutzertests quantifizieren, indem große Stichproben generiert werden, oder tiefgreifende qualitative Analysen durchführen, ohne dass spezielle Einrichtungen benötigt werden. Zudem bietet diese Testform die Möglichkeit, Feedback nach demografischen, einstellungsbezogenen und verhaltensbezogenen Kriterien zu segmentieren. Die Tests werden in der gewohnten Umgebung der Nutzer (statt in Laboren) durchgeführt, wodurch realitätsnahe Szenarien simuliert werden. Dieser Ansatz ermöglicht es auch, unkompliziert Feedback von Nutzern in abgelegenen Gebieten einzuholen. Es gibt zwei Arten: quantitative und qualitative Usability-Tests. Quantitative Tests verwenden große Stichproben und aufgabenbasierte Umfragen. Diese Studien eignen sich zur Validierung vermuteter Usability-Probleme. Qualitative Studien werden am besten als explorative Forschung mit kleinen Stichproben, aber häufigen, idealerweise täglichen Iterationen eingesetzt. Qualitative Methoden ermöglichen in der Regel die Beobachtung der Bildschirme des Befragten und dessen lautes Denken (Bildschirmaufzeichnungsvideo, SRV). Für einen umfassenderen Einblick kann auch die Webcam-Ansicht des Befragten einbezogen werden (Video-in-Video, ViV, manchmal auch Bild-in-Bild , PiP genannt).
Remote-Usability-Tests für mobile Geräte
Das Wachstum mobiler und zugehöriger Plattformen und Dienste (z. B. hat Mobile Gaming zwischen 2010 und 2012 ein 20-faches Wachstum erlebt) hat den Bedarf an unmoderierten, ortsunabhängigen Usability-Tests auf Mobilgeräten geschaffen, sowohl für Websites als auch insbesondere für die Interaktion mit Apps. Eine gängige Methode besteht darin, Kameras und spezielle Kamerahalterungen an ausgewählte Tester zu versenden, die dann die Bildschirme von Smartphones oder Tablets, üblicherweise mit einer HD-Kamera, aufzeichnen. Ein Nachteil dieses Ansatzes ist, dass die Fingerbewegungen der Testperson die Sicht auf den Bildschirm verdecken können. Hinzu kommen Verzerrungen und logistische Probleme, die mit dem Versand spezieller Hardware an die ausgewählten Testpersonen einhergehen. Ein neuerer Ansatz nutzt die drahtlose Projektion des Mobilgerätebildschirms auf den Desktop-Bildschirm des Computers der Testperson. Diese kann dann über ihre Webcam aufgezeichnet werden. So entsteht eine kombinierte Video-in-Video-Ansicht, die die Testperson und ihre Bildschirminteraktionen gleichzeitig zeigt, ergänzt durch die verbalen Kommentare der Testperson.
Laut denken
Das Think-Aloud-Protokoll ist eine Methode zur Datenerhebung, die sowohl in Usability- als auch in psychologischen Studien Anwendung findet. Dabei werden Nutzer dazu angehalten, ihre Denkprozesse zu verbalisieren (d. h. ihre Meinungen, Gedanken, Erwartungen und Handlungen auszudrücken) [ 30 ] , während sie eine oder mehrere Aufgaben bearbeiten. Als weit verbreitete Methode im Usability-Testing ermöglicht Think Aloud den Forschern, die tatsächlichen Gedanken der Nutzer während der Aufgabenbearbeitung und -abwicklung zu erfassen. [ 30 ]
Often an instructor is present to prompt the user into being more vocal as they work. Similar to the Subjects-in-Tandem method, it is useful in pinpointing problems and is relatively simple to set up. Additionally, it can provide insight into the user's attitude, which can not usually be discerned from a survey or questionnaire.
RITE method
Rapid Iterative Testing and Evaluation (RITE)[31] is an iterative usability method similar to traditional "discount" usability testing. The tester and team must define a target population for testing, schedule participants to come into the lab, decide on how the users behaviors will be measured, construct a test script and have participants engage in a verbal protocol (e.g., think aloud). However it differs from these methods in that it advocates that changes to the user interface are made as soon as a problem is identified and a solution is clear. Sometimes this can occur after observing as few as 1 participant. Once the data for a participant has been collected the usability engineer and team decide if they will be making any changes to the prototype prior to the next participant. The changed interface is then tested with the remaining users.
Subjects-in-tandem or co-discovery
Subjects-in-tandem (also called co-discovery) is the pairing of subjects in a usability test to gather important information on the ease of use of a product. Subjects tend to discuss the tasks they have to accomplish out loud and through these discussions observers learn where the problem areas of a design are. To encourage co-operative problem-solving between the two subjects, and the attendant discussions leading to it, the tests can be designed to make the subjects dependent on each other by assigning them complementary areas of responsibility (e.g. for testing of software, one subject may be put in charge of the mouse and the other of the keyboard.)
Component-based usability testing
Component-based usability testing is an approach which aims to test the usability of elementary units of an interaction system, referred to as interaction components. The approach includes component-specific quantitative measures based on user interaction recorded in log files, and component-based usability questionnaires.
Other methods
Cognitive walkthrough
Cognitive walkthrough is a method of evaluating the user interaction of a working prototype or final product. It is used to evaluate the system's ease of learning. Cognitive walkthrough is useful to understand the user's thought processes and decision making when interacting with a system, specially for first-time or infrequent users.
Benchmarking
Benchmarking erstellt standardisierte Testmaterialien für einen bestimmten Designtyp. Vier Schlüsselfaktoren werden bei der Festlegung eines Benchmarks berücksichtigt: die Zeit für die Kernaufgabe, die Zeit zur Fehlerbehebung, die Einarbeitungszeit in die Anwendung und die Funktionalität des Systems. Sobald ein Benchmark vorliegt, können andere Designs damit verglichen werden, um die Benutzerfreundlichkeit des Systems zu bestimmen. Viele der üblichen Ziele von Usability-Studien, wie das Verständnis des Nutzerverhaltens oder die Untersuchung alternativer Designs, müssen dabei außer Acht gelassen werden. Im Gegensatz zu vielen anderen Usability-Methoden oder Laborstudien ähneln Benchmark-Studien eher experimentellen psychologischen Laborstudien mit größerer Detailgenauigkeit in Bezug auf Methodik, Studienprotokoll und Datenanalyse. [ 32 ]
Metaanalyse
Die Metaanalyse ist ein statistisches Verfahren, das die Ergebnisse verschiedener Studien zusammenfasst und integriert. Der Begriff wurde 1976 als quantitative Literaturübersicht geprägt. Diese Art der Auswertung ist besonders aussagekräftig für die Beurteilung der Benutzerfreundlichkeit eines Geräts, da sie mehrere Studien kombiniert und so sehr präzise quantitative Daten liefert.
Persona
Personas sind fiktive Charaktere, die verschiedene Nutzertypen einer Website oder eines Produkts sowie deren demografische und technologische Merkmale repräsentieren. Alan Cooper führte das Konzept der Personas im interaktiven Design 1998 in seinem Buch „The Inmates Are Running the Asylum “ [ 33 ] ein , nutzte es aber bereits seit 1975. Personas sind eine Methode zur Usability-Evaluierung, die in verschiedenen Designphasen eingesetzt werden kann. Typischerweise werden Personas zu Beginn des Designprozesses erstellt, damit Designer eine konkrete Vorstellung von den zukünftigen Nutzern ihres Produkts erhalten. Personas sind Archetypen , die reale Nutzergruppen und deren Bedürfnisse repräsentieren. Sie können eine allgemeine Beschreibung einer Person, eines Kontextes oder eines Nutzungsszenarios sein. Diese Technik wandelt Marketingdaten über die Zielgruppe in konkrete Nutzerkonzepte um, um Empathie im Designteam zu fördern. Ziel ist es, ein Produkt besser auf die Nutzung durch die Personas abzustimmen. Zur Erhebung der für die Personas benötigten Marketingdaten können verschiedene Instrumente eingesetzt werden, darunter Online-Umfragen, Webanalysen , Kundenfeedbackformulare, Usability-Tests und Interviews mit Kundendienstmitarbeitern. [ 34 ]
Vorteile
Die wichtigsten Vorteile der Benutzerfreundlichkeit sind:
- Höhere Umsätze durch gesteigerte Verkäufe
- Steigerung der Benutzereffizienz und Benutzerzufriedenheit
- Reduzierte Entwicklungskosten
- Reduzierte Supportkosten
Unternehmensintegration
Eine Steigerung der Benutzerfreundlichkeit wirkt sich im Allgemeinen positiv auf verschiedene Aspekte der Produktqualität eines Unternehmens aus. Die Vorteile lassen sich insbesondere in mehrere gemeinsame Bereiche einteilen: [ 35 ]
- Gesteigerte Produktivität
- Reduzierte Schulungs- und Unterstützungskosten
- Umsatz- und Ertragssteigerungen
- Reduzierte Entwicklungszeit und Kosten
- Reduzierte Wartungskosten
- Erhöhte Kundenzufriedenheit
Eine verbesserte Benutzerfreundlichkeit am Arbeitsplatz führt zu verschiedenen positiven Reaktionen der Mitarbeiter: „Mitarbeiter, die Freude an ihrer Arbeit haben, leisten bessere Arbeit, bleiben länger im Unternehmen, auch wenn sie Ablenkungen ausgesetzt sind, und tragen mit ihren Ideen und ihrem Enthusiasmus zur Steigerung der Produktivität bei.“ [ 36 ] Um Standards zu entwickeln, setzen Unternehmen häufig experimentelle Designmethoden ein, die Ausgangswerte ermitteln. Zu den Problembereichen im Büro gehören (unter anderem): [ 37 ]
- Arbeitshaltung
- Gestaltung von Arbeitsplatzmöbeln
- Bildschirmanzeigen
- Eingabegeräte
- Organisationsfragen
- Büroumgebung
- Softwareschnittstelle
Durch die Verbesserung dieser Faktoren können Unternehmen ihre Ziele – höhere Produktivität bei geringeren Kosten und potenziell optimale Kundenzufriedenheit – erreichen. Es gibt zahlreiche Gründe, warum jeder dieser Faktoren zu einer Gesamtverbesserung beiträgt. Beispielsweise reduziert eine benutzerfreundlichere Softwareoberfläche den Schulungsaufwand. Eine verbesserte Oberfläche verkürzt die Bearbeitungszeiten und steigert so die Produktivität der Mitarbeiter und senkt gleichzeitig die Entwicklungszeit (und damit die Kosten). Die genannten Faktoren schließen sich nicht gegenseitig aus; vielmehr wirken sie zusammen und prägen das gesamte Arbeitsumfeld. In den 2010er-Jahren etablierte sich Usability als wichtiges Qualitätsmerkmal von Software und etablierte sich neben traditionellen Attributen wie Leistung , Robustheit und Ästhetik. Verschiedene Studiengänge widmen sich der Usability. Zahlreiche Beratungsunternehmen für Usability sind entstanden, und auch traditionelle Beratungs- und Designfirmen bieten ähnliche Dienstleistungen an.
Die Integration von Usability-Arbeit in Organisationen stößt auf Widerstand. Usability wird als vager Begriff betrachtet, ist schwer messbar und andere Bereiche werden priorisiert, wenn IT-Projekte an Zeit- oder Budgetgrenzen stoßen. [ 38 ]
Berufliche Weiterentwicklung
Usability-Experten sind mitunter Wirtschaftsingenieure, Psychologen, Kinesiologen , Systemdesigner oder haben einen Abschluss in Informationsarchitektur, Informations- oder Bibliothekswissenschaft oder Mensch-Computer-Interaktion (HCI) . Häufiger handelt es sich jedoch um Fachkräfte aus bestimmten Anwendungsbereichen, die sich innerhalb ihrer Organisation auf Usability spezialisiert haben. Jeder, der Werkzeuge benutzerfreundlicher und effektiver für ihre gewünschte Funktion im Arbeits- oder Alltagskontext gestalten möchte, profitiert von der Auseinandersetzung mit Usability-Prinzipien und -Richtlinien. Für alle, die ihre Kenntnisse erweitern möchten, bietet die User Experience Professionals' Association ( UXPA) Online-Ressourcen, Referenzlisten, Kurse, Konferenzen und Treffen der lokalen Sektionen an. Die UXPA veranstaltet außerdem jedes Jahr im November den Welttag der Usability . [ 39 ] Zu den verwandten Berufsverbänden gehören die Human Factors and Ergonomics Society (HFES) und die Fachgruppen der Association for Computing Machinery (ACM) in den Bereichen Mensch-Computer-Interaktion ( SIGCHI ), Kommunikationsdesign ( SIGDOC ) und Computergrafik und interaktive Techniken ( SIGGRAPH ). Die Gesellschaft für Technische Kommunikation (Society for Technical Communication) unterhält außerdem eine Fachgruppe für Benutzerfreundlichkeit und Benutzererfahrung (UUX). Diese veröffentlicht vierteljährlich einen Newsletter mit dem Titel Usability Interface . [ 40 ]
Siehe auch
- Zugänglichkeit
- Chief Experience Officer ( CXO )
- Design für alle (Inklusion)
- Erlebnisdesign
- Fitts'sches Gesetz
- Form folgt Funktion
- Gemba- oder Kundenbesuch
- GOMS
- Erwischt (Programmierung)
- GUI
- Menschliche Faktoren
- Informationsarchitektur
- Interaktionsdesign
- Interaktive Systementwicklung
- Internationalisierung
- Lernbarkeit
- Liste der Themen zur Mensch-Computer-Interaktion
- Liste der Systemqualitätsmerkmale
- Maschinenlesbare Dokumente
- Natürliches Mapping (Schnittstellendesign)
- Nichtfunktionale Anforderung
- RITE-Methode
- System Usability Scale
- Universelle Nutzbarkeit
- Usability-Ziele
- Usability-Test
- Usability-Engineering
- Benutzererfahrung
- Benutzererlebnisdesign
- Web-Usability
- Welttag der Benutzerfreundlichkeit
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