Während die frühe Geschichte und die charakteristischen Merkmale von Rollenspiel-Videospielen (RPGs) in Ostasien aus Japan stammen , sind auch viele Videospiele in China entstanden und wurden in Südkorea und Taiwan entwickelt .

Japanische Rollenspiele

Japanische Computer-Rollenspiele

Ursprünge (Anfang der 1980er Jahre)

Yamaha YIS503II MSX Personalcomputer

While the Japanese video game industry has long been viewed as console-centric, due to the worldwide success of Japanese consoles beginning with the NES, the country had in fact produced thousands of commercial computer games from the late 1970s up until the mid-1990s.[1] The country's computer market was very fragmented at first;[1]Lode Runner, for example, reportedly required 34 conversions to different hardware platforms.[2] The market eventually became dominated by the NEC PC-8801 and PC-9801, though with some competition from the Sharp X1 and X68000; FM-7 and FM Towns; and MSX and MSX2. A key difference between Western and Japanese systems at the time was the latter's higher display resolutions (640x400) in order to accommodate Japanese text which in turn influenced game design. Japanese computers also employed Yamaha FM synthesissound boards since the early 1980s, allowing video game music composers such as Yuzo Koshiro to produce highly regarded chiptune music for RPG companies such as Nihon Falcom. Due to hardware differences, only a small portion of Japanese computer games were released in North America, as ports to either consoles (like the NES or Genesis) or American computer platforms like MS-DOS.[1] The Wizardry series (translated by ASCII Entertainment) became popular and influential in Japan.[3] Early Japanese RPGs were also influenced by visual noveladventure games, which were developed by companies such as Enix, Square, Nihon Falcom and Koei before they moved onto developing RPGs.[1][4] In the 1980s, Japanese developers produced a diverse array of creative, experimental computer RPGs, prior to mainstream titles such as Dragon Quest and Final Fantasy eventually cementing genre tropes by the 1990s.[5]

Japans erste Rollenspiele erschienen 1982. Das erste war Koeis „ Underground Exploration “ im März 1982. [ 6 ] Darauf folgte Pony Canyons „ Spy Daisakusen“ im April 1982; basierend auf der „Mission: Impossible “-Reihe, ersetzte es das traditionelle Fantasy- Setting durch ein modernes Spionage- Szenario. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Anschließend erschien 1982 Koeis „The Dragon and Princess “ (ドラゴン&プリンセス) für den PC-8001 ; es enthielt Adventure- Elemente und drehte sich um die Rettung einer entführten Prinzessin. [ 9 ] Nach einer zufälligen Begegnung wechselt das Spiel von einer textbasierten Adventure- Oberfläche zu einem separaten, grafischen Kampfbildschirm aus der Vogelperspektive, auf dem ein taktisches, rundenbasiertes Kampfsystem zum Einsatz kommt. [ 10 ] Ebenfalls 1982 veröffentlichte Koei [ 11 ] ein weiteres frühes japanisches Rollenspiel, Danchizuma no Yuwaku [ 12 ] [ 13 ] ( Verführung der Wohnungsehefrau ), [ 11 ] ein PC-8001-Spiel, das neben erotischen Inhalten auch Adventure-Elemente enthielt . [ 11 ] Diese frühen experimentellen japanischen Rollenspiele aus dem Jahr 1982 gelten als „Proto-JRPGs“ und erschienen vor Wizardry und Ultima in Japan. [ 14 ]

Mitte der 1980er Jahre

Im Juni 1983 veröffentlichte Koei Sword & Sorcery (剣と魔法) für den PC-8001, in dem es neben der Tötung eines Zauberers auch um die Rettung einer Prinzessin ging. [ 15 ] Im selben Jahr veröffentlichte Koei Secrets of Khufu (クフ王の秘密), ein Dungeon-Crawl- Rollenspiel, bei dem es um die Suche nach dem Schatz von Khufu ging . [ 9 ] ASCII veröffentlichte in diesem Jahr sein eigenes Rollenspiel namens Arfgaldt (アルフガルド), einen FM-7-Titel, der auch Abenteuerspielelemente enthielt. [ 9 ]

Also in 1983, Nihon Falcom released Panorama Toh (Panorama Island) for the PC-88. It was developed by Yoshio Kiya, who would go on to create the Dragon Slayer and Brandish series of action RPGs. While its RPG elements were limited, lacking traditional statistical or leveling systems, the game featured real-time combat with a gun, bringing it close to the action RPG formula that Falcom would later be known for. The game's desert islandoverworld also featured a day-night cycle, non-player characters the player could attack or converse with, and the need to survive by finding and consuming rations to restore hit points lost with each normal action.[16]

Screenshot of the original NEC PC-8801 version of Hydlide (1984), an early open worldaction role-playing game

Der Trend, Rollenspielelemente mit Arcade-Action zu kombinieren, wurde durch „ The Tower of Druaga“ [ 17 ] , ein Arcade-Spiel von Namco aus dem Juni 1984, populär gemacht . Obwohl die RPG-Elemente in Druaga eher subtil waren, inspirierte der Erfolg in Japan die nahezu zeitgleiche Entwicklung dreier früher Action-Rollenspiele , die Druagas Echtzeit -Hack-and-Slash -Gameplay mit stärkeren RPG-Mechaniken verbanden. Alle drei erschienen Ende 1984: „Dragon Slayer“ , „Courageous Perseus“ und „Hydlide“ . Zwischen den drei Spielen entwickelte sich eine Rivalität, die sich in den Fortsetzungen von „Dragon Slayer“ und „Hydlide“ fortsetzte. [ 18 ] Nihon Falcoms „ Dragon Slayer“ , ebenfalls 1984 erschienen, ist ein historisch bedeutsamer Titel, der maßgeblich zur Entwicklung der japanischen Rollenspielindustrie beitrug. [ 19 ] Es handelte sich um einen Echtzeit-Hack-and-Slash -Dungeon-Crawler , der als erstes Action-Rollenspiel gilt . [ 20 ] [ 21 ] Dragon Slayer war in Japan ein großer Erfolg [ 22 ] und trug Mitte der 1980er-Jahre zur Entstehung eines eigenständigen Action-Rollenspiel-Subgenres auf japanischen Computern bei, wobei Nihon Falcom eine führende Rolle in diesem neuen Subgenre einnahm. [ 23 ] Hydlide , ein Action-Rollenspiel, das 1984 für den PC-8801 und 1986 für das Famicom erschien, war ein frühes Open-World- Spiel [ 24 ] , das Erkundung in einer offenen Spielwelt belohnte. [ 25 ] Es führte außerdem mehrere Neuerungen im Action-RPG-Subgenre ein, darunter die Möglichkeit, zwischen Angriffs- und Verteidigungsmodus zu wechseln, Schnellspeicher- und Ladeoptionen, die jederzeit im Spiel mithilfe von Passwörtern als primärer Sicherung genutzt werden können, sowie die Einführung eines Gesundheitsregenerationsmechanismus , bei dem sich Gesundheit und Magie langsam regenerieren, wenn man stillsteht – ein Feature, das auch in Falcoms Ys- Reihe ab 1987 verwendet wurde. [ 26 ] The Tower of Druaga , Dragon Slayer und Hydlide were influential in Japan, where they laid the foundations for the action RPG genre, influencing titles such as Ys and The Legend of Zelda.[27][28]

Also in 1984, The Black Onyx, developed by Bullet-Proof Software, led by Henk Rogers, was released on the PC-8801 in Japan. It became one of the best-selling computer games at the time and was voted Game of the Year by Login, the largest Japanese computer game magazine at the time. The game is thus credited for bringing wider attention to computer role-playing games in the country.[29]

Dragon Slayer's success led to a 1985 sequel Dragon Slayer II: Xanadu,[22] which became the best-selling PC game in Japan.[30] It was a full-fledged RPG with character stats and a large quest,[30] with action-based combat setting it apart from other RPGs,[23] including both melee combat and projectile magic attacks,[22] while incorporating a side-scrollingplatform game view during exploration and an overhead view during battle.[22]Xanadu also featured innovative gameplay mechanics such as individual experience for equipped items,[30] and an early Karma morality system, where the player character's Karma meter will rise if he commits sin which in turn affects the temple's reaction to him.[21][30] It is also considered a "proto-Metroidvania" game,[31] due to being an "RPG turned on its side" that allowed players to run, jump, collect, and explore.[32] The way the Dragon Slayer series reworked the entire game system of each installment was an influence on Final Fantasy, which would do the same for each of its installments.[33] According to GamesTM and John Szczepaniak (of Retro Gamer and The Escapist), Enix's Dragon Quest was also influenced by Dragon Slayer and in turn defined many other RPGs.[19] Falcom would soon become one of the three most important Japanese role-playing game developers in the 1980s, alongside Enix and Square,[19] both of which were influenced by Falcom.[19][34]

Hydlide II: Shine of Darkness (1985) führte eine frühe Moralanzeige ein, in der sich der Spieler der Gerechtigkeit, der Normalität oder dem Bösen zuordnen konnte . Diese Ausrichtung hing davon ab, ob der Spieler böse oder gute Monster oder Menschen tötete, was wiederum die Reaktionen der Stadtbewohner beeinflusste. [ 26 ] Magical Zoos The Screamer , ebenfalls 1985 für den PC-8801 erschienen, war ein frühes Beispiel für ein Echtzeit- Shooter-RPG . Angesiedelt nach dem Dritten Weltkrieg , enthielt das Spiel Elemente postapokalyptischer Science-Fiction sowie Cyberpunk- und Bio-Horror -Themen. [ 35 ] [ 36 ] Square veröffentlichte im selben Jahr auch sein erstes RPG, das futuristische Sci-Fi-RPG Genesis: Beyond The Revelation für den PC-8801 [ 37 ] [ 38 ] ,das in einer postapokalyptischen Welt spielte. [ 37 ] Zu den weiteren Science-Fiction-RPGs, die 1985 erschienen, gehören The Earth Fighter Rayieza von Enix [ 39 ] und das MSX- Spiel Cosmic Soldier von Kogado Studio , das ein frühes Dialogsystem einführte , in dem der Spieler Verbündete rekrutieren kann, indem er mit ihnen spricht, entscheiden kann, ob er einen Feind tötet oder verschont, und mit Feinden in ein Gespräch verwickelt werden kann, ähnlich wie im später bekannteren Megami Tensei . [ 40 ]

Goldenes Zeitalter (Ende der 1980er bis Anfang der 1990er Jahre)

The late 1980s to early 1990s is considered the golden age of Japanese computer gaming, which would flourish until its decline around the mid-1990s, as consoles eventually dominated the Japanese market.[37] A notable Japanese computer RPG from around this time was WiBArm, the earliest known RPG to feature 3D polygonal graphics. It was a 1986 role-playing shooter released by Arsys Software for the PC-88 in Japan and ported to MS-DOS for Western release by Broderbund. In WiBArm, the player controls a transformable mecha robot, switching between a 2Dside-scrolling view during outdoor exploration to a fully 3D polygonal third-person perspective inside buildings, while bosses are fought in an arena-style 2D shoot 'em up battle. The game featured a variety of weapons and equipment as well as an automap, and the player could upgrade equipment and earn experience to raise stats.[41][42] Unlike first-person RPGs at the time that were restricted to 90-degree movements, WiBArm's use of 3D polygons allowed full 360-degree movement.[42]

Eine weitere Veröffentlichung aus dem Jahr 1986 war Falcoms Xanadu Scenario II , ein frühes Beispiel für ein Erweiterungspaket . [ 43 ] Das Spiel war nicht linear , sodass die elf Level in beliebiger Reihenfolge erkundet werden konnten. [ 44 ] Dragon Slayer Jr: Romancia vereinfachte die RPG-Mechaniken von Xanadu , indem beispielsweise die Charakteranpassung entfernt und die numerischen Statistiken durch Symbole ersetzt wurden. Der Fokus lag auf rasanter Jump'n'Run-Action mit einem strikten Zeitlimit von 30 Minuten. Die Action fand vollständig in einer Side-Scrolling-Ansicht statt, anstatt wie beim Vorgänger auf einen separaten Kampfbildschirm aus der Vogelperspektive zu wechseln. Diese Änderungen machten Romancia eher zu einem Side-Scrolling -Action-Adventure . [ 33 ] [ 45 ] [ 46 ] Squares Veröffentlichung aus dem Jahr 1986, Cruise Chaser Blassty , war ein Science-Fiction-RPG, in dem der Spieler einen anpassbaren Mecha- Roboter aus der Egoperspektive steuerte . [ 37 ] Im selben Jahr erschien auch die Arcade-Version der Fortsetzung von „The Tower of Druaga“ , „The Return of Ishtar“ , [ 47 ] ein frühes Action-Rollenspiel [ 48 ] mit Zwei-Spieler -Koop-Modus [ 47 ] , Dual-Stick-Steuerung im Einzelspielermodus, einer weiblichen Protagonistin, dem ersten Heldenpaar der Videospielgeschichte und dem ersten Passwort -Speichersystem in einem Arcade-Spiel. [ 49 ]

1987 kehrte Dragon Slayer IV: Drasle Family ( Legacy of the Wizard ) zu den komplexeren Action-RPG-Mechaniken von Xanadu zurück und behielt gleichzeitig die vollständig seitlich scrollende Ansicht von Romancia bei . [ 46 ] Es bot zudem eine offene Welt und ein nichtlineares Gameplay ähnlich den „ Metroidvania “-Plattform-Adventures und gilt damit als frühes Beispiel eines nichtlinearen Open-World-Action-RPGs. [ 45 ] Ein weiteres Open-World-Action-RPG im „ Metroidvania “-Stil, das im selben Jahr erschien, war Euphory für System Sacoms Sharp X1- Computerkonsole . Es war möglicherweise das einzige produzierte Multiplayer -Action-RPG im Metroidvania-Stil, das kooperatives Gameplay für zwei Spieler ermöglichte. [ 41 ] Der fünfte Dragon-Slayer -Titel, Sorcerian , erschien ebenfalls 1987. Es handelte sich um ein gruppenbasiertes Action-RPG, in dem der Spieler gleichzeitig eine Gruppe von vier Charakteren in einer seitlich scrollenden Ansicht steuerte. Das Spiel bot außerdem Charaktererstellung, hochgradig anpassbare Charaktere, klassenbasierte Rätsel und ein neues Szenario-System, mit dem die Spieler aus 15 Szenarien bzw. Quests die Reihenfolge selbst wählen konnten. Es handelte sich um ein episodisches Videospiel , dessen Erweiterungen mit weiteren Szenarien kurz darauf erschienen. [ 50 ] [ 51 ] Falcom veröffentlichte 1987 auch den ersten Teil seiner beliebten und langjährigen Ys- Reihe. Neben Falcoms eigener Dragon-Slayer- Reihe wurde Ys ​​auch von Hydlide beeinflusst , von dem es bestimmte Mechaniken wie die Lebensregeneration im Stillstand übernahm – eine Mechanik, die heute in Videospielen weit verbreitet ist. [ 19 ] [ 26 ] Ys war auch ein Vorläufer von Rollenspielen mit starkem Fokus auf Storytelling [ 52 ] und ist bekannt für sein „Bump-Attack“-System. Dabei greift der Protagonist Adol automatisch an, wenn er Gegner nicht mittig trifft. Dies machte das Spiel zugänglicher und das normalerweise mühsame Leveln für die damaligen Spieler schneller und unterhaltsamer. [ 53 ] Das Spiel verfügt außerdem über einen der besten und einflussreichsten Videospiel-Soundtracks überhaupt.Die Soundtracks von Ys, komponiert von Yuzo Koshiro und Mieko Ishikawa, zählen zu den besten aller Zeiten . [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] Gemessen an der Anzahl der Spielveröffentlichungen ist Ys nach Final Fantasy die zweitgrößte Rollenspielreihe aus dem Osten. [ 53 ]

Hydlide 3: The Space Memories , 1987für den MSX und 1989 als Super Hydlide für den Mega Drive erschienen , übernahm die Moralanzeige des Vorgängers, erweiterte die Zeitsteuerung um eine Spieluhr mit Tag-Nacht-Zyklus und dem Bedürfnis nach Schlaf und Nahrung. Weitere Verbesserungen umfassten Zwischensequenzen für Intro und Outro, ein Kampfsystem, das stärker an The Legend of Zelda angelehnt war, die Wahl zwischen vier verschiedenen Charakterklassen, eine größere Auswahl an Ausrüstung und Zaubersprüchen sowie ein Gewichtssystem, das die Bewegungen des Spielers abhängig vom Gesamtgewicht der getragenen Ausrüstung beeinflusste. [ 26 ] Im selben Jahr präsentierte Kogado Studios Sci-Fi-RPG Cosmic Soldier: Psychic War ein einzigartiges Echtzeit-Kampfsystem im Stil eines Tauziehens . Die Kämpfe bestanden aus einem Energiekampf zwischen der Gruppe und dem Gegner. Der Spieler musste die Energie auf den Gegner lenken, um ihn anzugreifen, und konnte dabei einen Schild zum Blocken oder eine Saugfähigkeit zum Absorbieren der gegnerischen Energie einsetzen. Es bot außerdem ein einzigartiges, nicht-lineares Dialogsystem, in dem der Spieler Verbündete rekrutieren, indem er mit ihnen spricht, entscheiden konnte, ob er einen Feind tötet oder verschont, und mit Feinden in Dialog treten konnte, ähnlich wie in Megami Tensei . [ 56 ] Ebenfalls 1987 erschien das Survival-Horror- Spiel Shiryou Sensen: War of the Dead , ein MSX2- Titel, entwickelt von Fun Factory und veröffentlicht von Victor Music Industries , das als erstes echtes Survival-Horror- RPG gilt. [ 57 ] [ 58 ] Das von Katsuya Iwamoto entworfene Spiel drehte sich um die SWAT- Beamtin Lila, die Überlebende in einer isolierten, von Monstern verseuchten Stadt rettete und sie in einer Kirche in Sicherheit brachte. Es warwie Dragon Quest offen gestaltet und bot Echtzeit- Kämpfe in der Seitenansicht wie Zelda II . Anders als andere Rollenspiele jener Zeit zeichnete sich das Spiel durch eine düstere und unheimliche Atmosphäre aus, die sich in der Geschichte, der Grafik und der Musik widerspiegelte [ 57 ]. Das Gameplay basierte auf Shooter-Kämpfen und bot nur begrenzte Munition für jede Waffe, wodurch der Spieler gezwungen war, nach Munition zu suchen und oft vor Monstern zu fliehen, um Munition zu sparen [ 58 ] . Im selben Jahr erschien Laplace no Ma , eine weitere Mischung aus Survival-Horror und Rollenspiel, allerdings mit mehr traditionellen Rollenspielelementen wie …Rundenbasierte Kämpfe. Das Spiel fand größtenteils in einer von Untoten heimgesuchten Villa statt , und der Spieler steuerte eine Gruppe von mehreren Charakteren mit unterschiedlichen Berufen, darunter ein Wissenschaftler, der Werkzeuge herstellt, und ein Journalist, der Fotos macht. [ 59 ]

Star Cruiser (1988), ein früher Rollenspiel-Shooter , kombinierte Elemente von Ego-Shootern und Rollenspielen mit 3D-Polygongrafiken .

In 1988, Arsys Software's Star Cruiser was an innovative action RPG released for the PC-8801.[60] It was notable for being an early example of an RPG with fully 3D polygonal graphics,[60] combined with first-person shooter gameplay,[61] which would occasionally switch to space flight simulator gameplay when exploring outer space with six degrees of freedom. All the backgrounds, objects and opponents in the game were rendered in 3D polygons, many years before they were widely adopted by the video game industry.[60] The game also emphasized storytelling, with plot twists and extensive character dialogues,[60] taking place in a futuristic science fiction setting.[62] It won the 1988 Game of the Year awards from the Japanese computer game magazinesPOPCOM and Oh!X.[63]Star Cruiser was later ported to the Mega Drive console in 1990.[61] Another 1988 release, Last Armageddon, produced for the PC-8801 and later ported to the PC Engine CD and NES consoles in 1990, featured a unique post-apocalyptic storyline set in a desolate future where humanity has become extinct and the protagonists are demon monsters waging war against an alien species.[64]The Scheme, released by Bothtec for the PC-8801 in 1988, was an action RPG with a similar side-scrolling open-world gameplay to Metroid.[41] That same year, Ys II introduced the unique ability to transform into a monster, which allows the player to both scare human non-player characters for unique dialogues as well as interact with all the monsters. This is a recurring highlight in the series, offering the player insight into the enemies.[53] Also that same year, War of the Dead Part 2 for the MSX2 and PC-88 abandoned certain RPG elements of its predecessor, such as random encounters, and instead adopted more action-adventure elements from Metal Gear while retaining the horror atmosphere of its predecessor.[58]

Telenet Japans Exile -Reihe erschien ebenfalls 1988. Es handelt sich um eine Action-Plattform-RPG-Serie [ 65 ] , die mit XZR: Idols of Apostate begann . Die Serie war aufgrund ihrer Handlung umstritten, die sich um einen zeitreisenden syrischen islamischen Assassinen aus der Zeit der Kreuzzüge dreht , der verschiedene religiöse und historische Persönlichkeiten sowie moderne politische Führer ermordet [ 66 ] . Dies weist Ähnlichkeiten zur heutigen Assassin's Creed -Actionspielreihe auf [ 67 ] . Das Gameplay von Exile umfasste sowohl Erkundung aus der Vogelperspektive als auch seitlich scrollende Kämpfe, einen Herzmonitor zur Anzeige der Angriffskraft und Rüstungsklasse des Spielers sowie die Einnahme von Drogen (anstelle von Tränken), die Attribute erhöhen oder verringern, aber Nebenwirkungen wie Herzfrequenzveränderungen oder sogar den Tod zur Folge haben. [ 66 ] Ein früher Versuch, eine Point-and-Click -Oberfläche in ein Echtzeit-Action-Rollenspiel mit Draufsicht zu integrieren, war Silver Ghost [ 68 ] , ein 1988 von Kure Software Koubou für den NEC PC-8801 entwickeltes Spiel . [ 69 ] Es handelte sich um ein Action- Strategie-Rollenspiel, in dem die Charaktere mit einem Cursor gesteuert werden konnten. [ 68 ] Hiroyuki Takahashi von Camelot Software Planning nannte es als Inspiration für die Shining- Reihe taktischer Rollenspiele. Laut Takahashi war Silver Ghost ein Simulations-Action-Spiel, in dem die Spieler mehrere Charaktere lenken, überwachen und befehligen mussten. [ 70 ] Anders als spätere taktische Rollenspiele war Silver Ghost jedoch nicht rundenbasiert , sondern nutzte Elemente aus Echtzeitstrategie und Action-Rollenspiel . [ 68 ] Ein ähnliches Spiel, das im selben Jahr von Kure Software Koubou veröffentlicht wurde, war First Queen , eine einzigartige Mischung aus Echtzeitstrategie, Action-Rollenspiel und Strategie-Rollenspiel. Wie in einem Rollenspiel kann der Spieler die Welt erkunden, Gegenstände kaufen und im Level aufsteigen, und wie in einem Strategie-VideospielDas Spiel konzentriert sich auf die Rekrutierung von Soldaten und den Kampf gegen große Armeen anstatt gegen kleine Gruppen. Das „Gochyakyara“-System („Mehrere Charaktere“) ermöglicht es dem Spieler, jeweils einen Charakter zu steuern, während die anderen von einer Computer- KI gesteuert werden , die dem Anführer folgt. Die Schlachten sind groß angelegt, und die Charaktere füllen mitunter den gesamten Bildschirm. [ 71 ] [ 72 ]

Dragon Slayer: The Legend of Heroes (1989) brach mit dem actionorientierten Gameplay der vorherigen Dragon-Slayer -Titel und setzte stattdessen auf ein traditionelleres, rundenbasiertes Kampfsystem. [ 73 ] 1990 veröffentlichte Data East mit Gate of Doom ein Arcade- Action-RPG, das Beat-'em-up -Kampfmechaniken mit Fantasy-Rollenspielelementen kombinierte und eine isometrische Perspektive einführte . [ 74 ] Im selben Jahr veröffentlichte Enix mit 46 Okunen Monogatari ein einzigartiges biologisches Simulations- Action-RPG von Almanic , das sich um das Thema Evolution drehte .Eine überarbeitete Version erschien 1992 unter dem TitelEVO : Search for Eden . [ 75 ] Ebenfalls 1990 kombinierte Alpha Denshi mit Crossed Swords für die Arcade-Automaten das First-Person -Beat-'em-up- Gameplay von SNKs The Super Spy (ebenfalls 1989 erschienen) mit RPG-Elementen und ersetzte die Ego-Perspektive durch Hack-and-Slash-Kämpfe. [ 76 ] Ebenfalls 1990 erschien Hideo Kojimas SD Snatcher , das zwar rundenbasiert war, aber auf Zufallskämpfe verzichtete und stattdessen ein innovatives, auf Ego-Shootern basierendes Kampfsystem einführte. In diesem System verfügten die Schusswaffen (jeweils mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Reichweiten) über begrenzte Munition, und der Spieler konnte gezielt bestimmte Körperteile des Gegners anvisieren, wobei jedes Körperteil den Gegner auf unterschiedliche Weise schwächte. Eine automatische Kampffunktion konnte ebenfalls aktiviert werden. Ein solches Kampfsystem wurde seither selten verwendet, [ 77 ] obwohl ähnliche Kampfsysteme, die auf dem Anvisieren einzelner Körperteile basieren, später in Squares Vagrant Story (2000), [ 78 ] Bethesdas Fallout 3 (2008) und Nippon Ichis Last Rebellion (2010) zu finden sind. [ 79 ]

Niedergang und unabhängige Titel (späte 1990er bis 2000er Jahre)

Ab Mitte der 1990er-Jahre begann der Niedergang der japanischen Videospielindustrie. Dies lag zum Teil am Ende des NEC PC-9801- Computerformats, da Sega Saturn und Sony PlayStation auf dem Konsolenmarkt immer erfolgreicher wurden, während der Computermarkt zunehmend von IBM Personal Computer und Microsoft Windows 95 dominiert wurde . Infolgedessen entwickelten viele japanische PC-Hersteller entweder weiterhin für Windows 95 oder wechselten auf den lukrativeren Konsolenmarkt. Während die meisten Entwickler ihre Aufmerksamkeit auf den Konsolenmarkt richteten, konzentrierten sich einige Entwickler, die sich auf für Konsolen ungeeignete Inhalte spezialisiert hatten (wie Erogames und komplexe Militärstrategiespiele ), weiterhin auf den PC-Markt. [ 1 ]

Night Slave erschien 1996 für den PC-98 und kombinierte das Side-Scrolling-Shooter- Gameplay von Assault Suits Valken und Gradius – inklusive eines Waffensystems mit Rückstoßphysik – mit zahlreichen RPG-Elementen. Dazu zählten das permanente Aufleveln von Mechas und verschiedenen Waffen mithilfe von Power-Orbs, die man durch das Besiegen von Gegnern erhielt, sowie Story- Zwischensequenzen . Diese Zwischensequenzen enthielten gelegentlich auch lesbische Inhalte . [ 41 ]

Schließlich begann Ende der 1990er-Jahre ein neuer Internet- Trend , der durch einfache Softwareentwicklungskits wie die japanische RPG-Maker- Serie (ab 1988) ermöglicht wurde. Beeinflusst von Konsolen-RPGs und vor allem basierend auf dem Gameplay und Stil der SNES- und Sega-Genesis -Spiele, entwickelte eine große Gruppe junger Programmierer und Fans weltweit unabhängige Computer-RPGs im Konsolenstil und teilte sie online. [ 80 ] Ein frühes Erfolgsbeispiel war Corpse Party (1996), ein Survival-Horror- Indie-Spiel, das mit der RPG-Maker-Engine erstellt wurde. Ähnlich wie in den Survival-Horror- Adventure-Spielen Clock Tower (ab 1995) und später Haunting Ground (2005) haben die Spielfiguren in Corpse Party keinerlei Verteidigungsmöglichkeiten; das Spiel bot zudem bis zu 20 mögliche Enden . Das Spiel erschien in westlichen Märkten erst 2011. [ 81 ] In einem Interview mit GameDaily im Jahr 2007 bemerkte Dave Williams von MTVN : „Spiele wie dieses [nutzergenerierte Spiele] wurden bisher eher unterschätzt, obwohl sie das Potenzial für ein erfolgreiches Geschäftsmodell haben. Wir verfügen über die Ressourcen und können es uns leisten, mehr zu investieren … Ich denke, es wird ein Gewinn für die Konsumenten sein.“ [ 82 ]

Dampf und Wiederaufleben (2010er Jahre)

In den 2010er-Jahren erlebten japanische Rollenspiele auf dem PC ein Comeback, insbesondere durch einen deutlichen Anstieg der Veröffentlichungen japanischer Rollenspiele auf der Steam- Plattform. Den Anfang machte 2010 das Doujin-/Indie-Spiel Recettear (2007) für Steam [ 83 ] , das sich über 500.000 Mal verkaufte. [ 84 ] In den darauffolgenden Jahren erschienen viele weitere japanische Doujin-/Indie-Spiele auf Steam. [ 83 ] Anfang des Jahrzehnts feierten außerdem Nihon Falcoms Ys - Reihe und FromSoftwares Dark Souls ihr Debüt auf dem PC und verkauften sich millionenfach. Weitere japanische Rollenspiele wurden anschließend auf die Plattform portiert, darunter die zuvor eher unbekannten Titel Valkyria Chronicles und The Legend of Heroes: Trails in the Sky sowie Portierungen mehrerer Final - Fantasy- Spiele. [ 83 ]

By 2015, Japan had become the world's fourth largest PC game market, behind only China, the United States, and South Korea.[85] The Japanese game development engine RPG Maker has also gained popularity, with hundreds of games being created with it and released on Steam by the late 2010s.[86]

Japanese console role-playing games

Origins (mid-1980s)

The earliest RPG on a console was Dragonstomper on the Atari 2600 in 1982.[87]Bokosuka Wars, originally released for the Sharp X1 computer in 1983,[88] was ported to the NES console in 1985, and was a commercial success in Japan, where it laid the foundations for the tactical role-playing game subgenre.[89] Other notable early console RPGs included ports of Namco's 1984 arcadeaction role-playing games: The Tower of Druaga,[28] which was ported to the NES in 1985,[90] and Dragon Buster,[91] the first video game to feature a life meter (called "Vitality" in-game),[92] also ported to the NES in 1987.[93]

A black screen with two moth-like creatures in the center and three white-bordered boxes around it. The box above the moth-like creatures has "Hero", "Brin", "Math", and "Viro" on the top, each with an H and an M under each of them, with Hr under "Hero", Sr under "Brin", Wz under "Math", and Pr under "Viro". A number is next to the letters on the right. The bottom left box displays "Hero" on the top and the options "Fight", "Run", "Parry", and "Item". The bottom right box contains the text "Masked Moth 2".
Dragon Quest (1986), which combined the overhead exploration of Ultima with the first-person menu-driven combat of Wizardry,[94][95] created a streamlined gameplay format that made console RPGs accessible to a wider audience.[96]

In 1985, Yuji Horii and his team at Chunsoft began production on Dragon Quest (Dragon Warrior).[97] After Enix published the game in early 1986, it became the template for future console RPGs.[98] The game was influenced by the first-person random battles in Wizardry, the overhead movement in Ultima,[99] and the mystery storytelling in Horii's own 1983 visual novel game The Portopia Serial Murder Case.[100] Horii's intention behind Dragon Quest was to create a RPG that appealed to a wider audience unfamiliar with the genre or video games in general. This required the creation of a new kind of RPG, that did not rely on previous D&D experience, nor require hundreds of hours of rote fighting, and that could appeal to any kind of gamer.[97] Compared to statistics-heavy computer RPGs, Dragon Quest was a more streamlined, faster-paced game based on exploration and combat, and featured a top-down view in dungeons, in contrast to the first-person view used for dungeons in earlier computer RPGs. The streamlined gameplay of Dragon Quest thus made the game more accessible to a wider audience than previous computer RPGs.[96] The game also placed a greater emphasis on storytelling and emotional involvement,[101] building on Horii's previous work The Portopia Serial Murder Case, but this time introducing a coming of age tale for Dragon Quest that audiences could relate to, making use of the RPG level-building gameplay as a way to represent this.[100] It also featured elements still found in most console RPGs, like major quests interwoven with minor subquests, an incremental spell system,[102] the damsel-in-distress storyline that many RPGs follow,[103] and a romance element that remains a staple of the genre,[104] alongside manga-style art by Akira Toriyama and a classical score by Koichi Sugiyama , der als revolutionär für die Musik von Konsolenvideospielen angesehen wurde . [ 97 ]

Das Gameplay von Dragon Quest war nicht linear . Der Großteil des Spiels war frei zugänglich, außer durch Monster, die einen unvorbereiteten Spieler schnell töten konnten. Dies wurde durch Brücken ausgeglichen, die einen Schwierigkeitswechsel und einen neuen Levelaufstieg signalisierten, der sich von D&D unterschied . In der 1. und 2. Edition erhielten die Spieler zufällige Startwerte und eine konstante Wachstumsrate. Dragon Quest hingegen gab dem Spieler zu Beginn zusätzliche Trefferpunkte und einen Levelaufstieg, bei dem sich die effektive Wachstumsrate des Charakters mit der Zeit verlangsamte, ähnlich wie in den neueren D&D- Editionen . [ 105 ] Dragon Quest gab den Spielern außerdem von Beginn an ein klares Ziel und eine Reihe kleinerer Szenarien, um ihre Stärke zu steigern und dieses Ziel zu erreichen. [ 106 ] Das Ende konnte zudem durch die moralische Dialogentscheidung beeinflusst werden, ob sich der Protagonist dem Antagonisten bei dessen finsterem Feldzug gegen Ende des Spiels anschließen sollte oder nicht. [ 107 ] Das Spiel verfügte außerdem über ein begrenztes Inventar, das ein sorgfältiges Item-Management erforderte, [ 108 ] und die Höhlen waren dunkel, sodass eine Taschenlampe benötigt wurde, um die Umgebung des Charakters auszuleuchten. [ 99 ] Da Dragon Quest in Japan so populär wurde, dass lokale Behörden gezwungen waren, den Verkauf des Spiels einzuschränken, [ 102 ] gilt die Dragon-Quest -Reihe bis heute als wegweisend für den japanischen Videospielmarkt. [ 109 ] Dragon Quest erreichte Nordamerika erst 1989 als Dragon Warrior , das erste NES-Rollenspiel, das in Nordamerika veröffentlicht wurde. [ 102 ] In den folgenden Jahren erschienen von Pony Canyon NES-Remakes der frühen Wizardry- und Ultima -Titel . [ 110 ]

Other releases at the time were the action role-playing games Deadly Towers (1986) and Rygar (1987), which were notable as some of the first Japanese console RPGs to be released in North America, where they were well received for being a new kind of RPG that differed from both the console action-adventures (such as Castlevania, Trojan, and Wizards & Warriors) and American computer RPGs (such as Wizardry, Ultima, and Might & Magic) that American gamers were previously more familiar with at the time. Deadly Towers and Rygar were particularly notable for their permanent power-up mechanic, which at the time blurred the line between the power-ups used in action-adventures and the experience points used in RPGs.[111]

Evolution (late 1980s)

In 1987, Digital Devil Story: Megami Tensei by Atlus for the Nintendo Famicom abandoned the common medieval fantasy setting and sword and sorcery theme in favour of a modern science-fiction setting and horror theme. It also introduced the monster-catching mechanic with its demon-summoning system, which allowed the player to recruit enemies into their party, through a conversation system that gives the player a choice of whether to kill or spare an enemy and allows them to engage any opponent in conversation.[112]Sega's original Phantasy Star for the Master System established a number of genre conventions, and its setting combined sci-fi and fantasy in a way that set it apart from the D&D staple.[113] It also featured pre-defined player characters with their own backstories, which would later become common in console RPGs.[114] It was also one of the first games to feature a female protagonist and animated monster encounters,[113] and allowed inter-planetary travel between three planets.[115]Boys' Life magazine in 1988 predicted that Phantasy Star as well as the Zelda games may represent the future of home video games, combining the qualities of both arcade and computer games.[116] Another 1987 title Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord was a third-person RPG that featured a wide open world and a mini-map on the corner of the screen.[117] The Dragon Slayer series also made its debut on the NES console (and thus to American audiences) in 1987, with the port of Legacy of the Wizard (Dragon Slayer IV), a non-linear action RPG featuring a Metroidvania-style open world,[45] and the release of Faxanadu, a side-story to Xanadu.[118]Wonder Boy in Monster Land combined the platform gameplay of the original Wonder Boy with many RPG elements,[119 ] , das spätere Action-Rollenspiele wie Popful Mail (1991) inspirieren sollte. [ 120 ]

Das 1987 erschienene Spiel „ Die Magie der Scheherazade“ zeichnete sich durch mehrere Innovationen aus, darunter ein einzigartiges Setting basierend auf den Geschichten aus Tausendundeiner Nacht , Zeitreisen zwischen fünf verschiedenen Epochen, ein neuartiges Kampfsystem mit Echtzeit-Solo-Action und rundenbasierten Teamkämpfen sowie die Einführung von Teamangriffen, bei denen zwei Gruppenmitglieder gemeinsam einen besonders mächtigen Angriff ausführen konnten. [ 118 ] Castlevania II: Simon's Quest war ein Action-Rollenspiel, das die Jump'n'Run- Mechaniken des ersten Castlevania mit der offenen Welt eines Action-Adventures und RPG-Elementen wie Erfahrungspunkten kombinierte . [ 121 ] Es führte außerdem einen Tag-Nacht-Zyklus ein, der das Erscheinen bestimmter NPCs an bestimmten Orten beeinflusst, und bot drei mögliche Enden, abhängig von der benötigten Spielzeit. [ 122 ] Squares Cleopatra no Mahō war ein Abenteuer -Rollenspiel mit einer einzigartigen , archäologischen Handlung. [ 123 ] Squares ursprüngliches Final Fantasy für das NES bot ein Charaktererstellungssystem , mit dem Spieler ihre eigenen Gruppen zusammenstellen und den Gruppenmitgliedern verschiedene Charakterklassen zuweisen konnten. Diese entwickelten sichim späteren Spielverlauf durch ein frühes Klassenwechselsystem weiter. [ 124 ] [ 125 ] Es enthielt außerdem Konzepte wie Zeitreisen; [ 126 ] Kämpfe in Seitenansicht, bei denen sich die Spielercharaktere rechts und die Gegner links befanden – ein Stil, der bald zum Standard für zahlreiche Konsolen-RPGs wurde; [ 127 ] und die Nutzung verschiedener Transportmittel, „per Schiff, Kanu und sogar Luftschiff“. [ 128 ] Bei der Entwicklung von Final Fantasy ließ sich Hironobu Sakaguchi von bestimmten Elementen aus Hayao Miyazakis Anime - Filmen inspirieren, beispielsweise von den Luftschiffen aus „ Das Schloss im Himmel“ . [ 129 ] Einige dieser 1987 erschienenen Spiele erwiesen sich als populär und brachten eigene Rollenspielreihen hervor, insbesondere dieReihen Megami Tensei , Phantasy Star und Final Fantasy .Die Final Fantasy- und Dragon Quest- Reihen sind auch heute noch beliebt, Final Fantasy vor allem im Westen und Dragon Quest vor allem in Japan.

1988 führte Dragon Quest III ein Charakterentwicklungssystem ein, das es dem Spieler ermöglichte, die Charakterklassen seiner Gruppe im Laufe des Spiels zu ändern und die in vorherigen Klassen erlernten Werte und Fähigkeiten beizubehalten. [ 130 ] Dieses System prägte das Gameplay zukünftiger Konsolen-RPGs, insbesondere der Final Fantasy- Reihe. [ 131 ] Während die früheren Dragon Quest- Spiele ebenfalls nicht-linear waren, war Dragon Quest III das bedeutendste Beispiel für Open-World-Gameplay unter den frühen Dragon Quest- Titeln. Es erlaubte dem Spieler außerdem, Charaktere nach Belieben in die Gruppe aufzunehmen und wieder zu entfernen. [ 105 ] Eine weitere wichtige Neuerung war die Einführung des Tag-Nacht-Zyklus; bestimmte Gegenstände, Charaktere und Quests sind nur zu bestimmten Tageszeiten zugänglich. [ 132 ] Final Fantasy II gilt als „das erste wahre Final Fantasy- Spiel“ und führte eine „emotionale Handlung, moralisch ambivalente Charaktere, tragische Ereignisse“ und eine Geschichte ein, die „emotional erlebt und nicht durch Gameplay und Dialoge abgeschlossen“ werden sollte. Es ersetzte außerdem traditionelle Level und Erfahrungspunkte durch ein aktivitätsbasiertes Fortschrittssystem , bei dem man umso besser wird, je häufiger man eine Fähigkeit einsetzt [ 133 ]. Diese Mechanik tauchte später auch in SaGa [ 134 ] , Grandia [ 135 ] , Final Fantasy XIV [ 136 ] und The Elder Scrolls [ 133] auf . Final Fantasy II bot zudem eine offene Erkundungswelt [ 133 ] und ein Dialogsystem , in dem Schlüsselwörter oder -phrasen auswendig gelernt und in Gesprächen mit NPCs verwendet werden konnten [ 137 ] . Weitere Merkmale waren das Thema eines bösen Imperiums gegen eine kleine Rebellengruppe (ähnlich wie in Star Wars) und der ikonische Chocobo, eine von Hayao Miyazakis Nausicaä aus dem Tal der Winde inspirierte Kreatur [129] . Im selben Jahr führte World Court Tennis für den TurboGrafx - 16 eine neue Spielform ein: einen einzigartigen Tennis-basierten Sport- RPG-Modus. [ 138 ]

Segas Phantasy Star II (1989) war ein wichtiger Meilenstein des Genres und etablierte Konventionen wie eine epische , dramatische, charaktergetriebene Handlung [ 113 ] [ 139 ] und ein Science-Fiction-Setting. [ 140 ]

1989 etablierte Phantasy Star II für den Sega Mega Drive viele Konventionen des Genres, darunter eine epische , dramatische und charaktergetriebene Handlung mit ernsten Themen und Inhalten sowie ein strategiebasiertes Kampfsystem. [ 113 ] [ 139 ] Auch das rein Science-Fiction-Setting war ein bedeutender Bruch mit den Konventionen von Rollenspielen, die sich bis dahin weitgehend auf Fantasy- oder Science-Fantasy- Szenarien beschränkt hatten. [ 140 ] Die Science-Fiction-Geschichte des Spiels war ebenfalls einzigartig, da sie das gängige Szenario einer Alieninvasion umkehrte und die Erdbewohner als Angreifer und nicht als Verteidiger präsentierte . [ 113 ] [ 139 ] Die starke Charakterzeichnung und die Nutzung der Selbstfindung als Motivationsfaktor für die Charaktere und den Spieler stellten eine deutliche Abkehr von früheren Rollenspielen dar und hatten großen Einfluss auf nachfolgende Genres wie die Final-Fantasy- Reihe. [ 140 ] Es wagte zudem Jahre vor der Final-Fantasy -Reihe einen mutigen Versuch gesellschaftlicher Kritik . [ 141 ] Capcoms Sweet Home für das NES führte ein modernes japanisches Horrorthema ein und legte den Grundstein für das Survival-Horror- Genre. Es diente später als Hauptinspiration für Resident Evil (1996). [ 142 ] [ 143 ] Wie Resident Evil nutzte auch Sweet Home verstreute Noten als Erzählmechanismus und bot mehrere Enden, je nachdem, welche Charaktere überlebten. [ 144 ] Tengai Makyo: Ziria, das im selben Jahr für die PC Engine CD erschien , war das erste Rollenspiel auf CD-ROM und das erste des Genres mit animierten Zwischensequenzen und Sprachausgabe. Die Handlung des Spiels war aufgrund ihres Settings im feudalen Japan und ihres Fokus auf Humor ungewöhnlich; Handlung und Charaktere waren von der japanischen Volkssage Jiraiya Goketsu Monogatari inspiriert . Die Musik des Spiels wurde von dem bekannten Musiker Ryuichi Sakamoto komponiert . [ 145 ] Ebenfalls 1989 erschien das früheenhanced remakeYs I & II was one of the first games to use CD-ROM, utilized to provide enhanced graphics, animated cut scenes,[146] a Red Book CD soundtrack,[147] and voice acting.[146][147] The game offered a "much larger, more colorful world, populated with lifelike characters who communicated with voice instead of text", heralding "the evolution of the standard role-playing game" according to RPGFan.[148] Its English localization was also one of the first to use voice dubbing. Ys I & II went on to receive the Game of the Year award from OMNI Magazine in 1990, as well as many other prizes.[146]

In 1989, Dungeon Explorer was also released by Atlus for the TurboGrafx-16. The game is considered a pioneer title in the action RPG genre with its multiplayercooperative gameplay, allowing up to five players to play simultaneously.[149][150] That year also saw the release of Super Hydlide, the Mega Drive port of the 1987 MSX action RPG Hydlide 3: The Space Memories, which adopted the morality meter of its 1985 predecessor Hydlide II: Shine of Darkness where the player's alignment changes depending on whether the player kills humans, good monsters, or evil monsters, and expanded its predecessor's time option, which speeds up or slows down the gameplay, with the introduction of an in-game clock setting day-night cycles and a need to sleep and eat. It also made other improvements such as cut scenes for the opening and ending, a combat system closer to The Legend of Zelda, the choice between distinct character classes, and a weight system affecting the player's movement depending on the weight of carried equipment.[26]The Final Fantasy Legend, the first in the SaGa series, adopted Final Fantasy II's activity-based progression, expanding it with weapons that shatter with repeated use, and added new ideas such as a race of monsters that mutate depending on which fallen foes they consume.[151] The game also introduced the concept of memento mori, with a theme revolving around death, while the plot consisted of loosely connected stories and sidequests rather than an epic narrative.[152] That same year, River City Ransom featured elements of both the beat 'em up and action RPG genres, combining brawler combat with many RPG elements, including an inventory, buying and selling items, learning new abilities and skills, needing to listen for clues, searching to find all the bosses, shopping in the malls, buying items to heal, and increasing stats.[153] It was also an early sandbox brawler reminiscent of Grand Theft Auto.[154]

Golden Age (1990s–mid-2000s)

Das „goldene Zeitalter“ der Konsolen-RPGs wird oft auf die Zeit von den 1990er Jahren [ 155 ] [ 156 ] bis in die frühen 2000er Jahre [ 157 ] datiert. Konsolen-RPGs unterschieden sich Anfang der 1990er Jahre deutlich stärker von Computer-RPGs. Da Konsolen-RPGs im Vergleich zu ihren Computer-Pendants immer stärker auf die Handlung setzten, lag einer der größten Unterschiede in der Charakterdarstellung. Die meisten amerikanischen Computer-RPGs jener Zeit hatten Charaktere ohne Persönlichkeit oder Hintergrundgeschichte, da sie lediglich Avatare darstellten , mit denen der Spieler in der Welt interagierte. Im Gegensatz dazu präsentierten japanische Konsolen-RPGs vordefinierte Charaktere mit ausgeprägten Persönlichkeiten, Eigenschaften und Beziehungen, wie beispielsweise Final Fantasy und Lufia . Die Spieler schlüpften in die Rollen von Menschen, die sich umeinander kümmerten, sich verliebten oder sogar Familien gründeten. Insbesondere Romantik war ein Thema, das in den meisten Konsolen-RPGs weit verbreitet, in den meisten Computer-RPGs jener Zeit aber noch fremd war. [ 158 ] Japanische Konsolen-RPGs waren im Allgemeinen temporeicher und actionreicher als ihre amerikanischen Computer-Pendants. [ 159 ] [ 160 ] Der Markt für Konsolen-RPGs wurde profitabler, was dazu führte, dass mehrere amerikanische Hersteller Konsolenumsetzungen traditioneller Computer-RPGs wie Ultima veröffentlichten . Diese erhielten jedoch gemischte Kritiken, da Konsolenspieler sie damals als nicht so spannend wie die japanischen Importe empfanden. [ 159 ]

In den 1990er Jahren gewannen Konsolen-RPGs zunehmend an Dominanz. [ 161 ] Konsolen-RPGs hatten Computer-RPGs für einige Zeit in den Schatten gestellt, obwohl Computer-RPGs gegen Ende des Jahrzehnts ein Comeback erlebten. [ 162 ]

Anfang der 1990er Jahre

In 1990, Dragon Quest IV segmented its plot into segregated chapters,[163] making the game more linear than its predecessor while allowing for greater characterization.[105] The game also introduced an AI system called "Tactics" which allowed the player to modify the strategies used by the allied party members while maintaining full control of the hero.[164] This "Tactics" system is seen as a precursor to Final Fantasy XII's "Gambits" system.[165]Final Fantasy III introduced the classic "job system", a character progression engine allowing the player to change the character classes, as well as acquire new and advanced classes and combine class abilities, during the course of the game.[166][167] That same year also saw the release of Nintendo's Fire Emblem: Ankoku Ryu to Hikari no Tsurugi, a game that set the template for the tactical role-playing game genre and was the first entry in the Fire Emblem series.[168] Another notable strategy RPG that year was Koei's Bandit Kings of Ancient China, which was successful in combining the strategy RPG and management simulation genres, building on its own Nobunaga's Ambition series that began in 1983.[163] Several early RPGs set in a post-apocalyptic future were also released that year, including Digital Devil Story: Megami Tensei II, and Crystalis,[169] which was inspired by Hayao Miyazaki's Nausicaa of the Valley of the Wind. Crystalis also made advances to the action role-playing game subgenre, being a true action RPG that combined the real-time action-adventure combat and open world of The Legend of Zelda with the level-building and spell-casting of traditional RPGs like Final Fantasy.[170] That year also saw the release of Phantasy Star III: Generations of Doom, das eine innovative und originelle verzweigte Handlung aufweist, die sich über drei Generationen von Charakteren erstreckt und je nachdem, welchen Charakter der Protagonist jeder Generation heiratet, verändert werden kann, [ 171 ] was zu vier möglichen Enden führt. [ 113 ]

Final Fantasy IV (1991) trug (gemeinsam mit den früheren Phantasy Star- Spielen) maßgeblich zur Popularisierung dramatischer Erzählformen in Rollenspielen bei und führte das hybride " Active Time Battle "-System ein.

In 1991, Final Fantasy Adventure, the first in the Mana series, featured the ability to kill townspeople.[169] The most important RPG that year, however, was Final Fantasy IV, one of the first role-playing games to feature a complex, involving plot,[172] placing a much greater emphasis on character development, personal relationships, and dramatic storytelling.[173] It also introduced a new battle system: the "Active Time Battle" system, developed by Hiroyuki Ito,[174] where the time-keeping system does not stop.[175] In Final Fantasy IV, the ATB system would be hidden to the player. However, starting with Final Fantasy V, the meter would be visible to the player. On the battle screen, each character has an ATB meter that gradually fills, and the player is allowed to issue a command to that character once the meter is full.[176] The fact that enemies can attack or be attacked at any time is credited with injecting urgency and excitement into the combat system.[175] The ATB combat system was considered revolutionary for being a hybrid between turn-based and real-time combat, with its requirement of faster reactions from players appealing to those who were more used to action games.[177] That same year, Crea-Tech's Metal Max was an early non-linear, open-ended, post-apocalyptic, vehicle combat RPG that lacked a predetermined story path and instead allowed the player to choose which missions to follow in whatever order while being able to visit any place in the game world.[178][179] The ending also can be determined by the player's actions, while they can continue playing the game even after the ending.[179] The game also allowed the player to choose the character classes for each player character as well as create and modify the tanks used in battle.[178] The Metal Max series continued to allow tank customization and open-ended gameplay,[180 ] und ermöglichte es dem Spieler zudem, nahezu jederzeit ein Ende zu erreichen, insbesondere in Metal Saga , das bereits nach wenigen Minuten mit einem Endszenario abgeschlossen werden konnte und somit zum kürzesten möglichen Rollenspiel wurde. [ 181 ] Telenet Japan veröffentlichte ein Konsolen-Remake seines Action-Plattform-Rollenspiels Exile von 1988 , [ 182 ] das kontrovers diskutiert wurde. Die Handlung drehte sich um einen zeitreisendensyrischen islamischen Assassinen aus der Zeit der Kreuzzüge , der verschiedene religiöse und historische Persönlichkeiten sowie moderne politische Führer ermordete, [ 66 ] mit Ähnlichkeiten zur heutigen Assassin's Creed- Actionspielreihe. [ 183 ] Das Gameplay von Exile beinhaltete die Einnahme von Drogen, die die Werte des Spielers erhöhten oder senkten und die Herzfrequenz beeinflussten, die mithilfe eines Herzmonitors angezeigt wurde . [ 66 ]

In 1992, Final Fantasy V improved on the ATB system by introducing a time gauge to indicate to the player which character's turn is next,[184] and it expanded the job system by offering more customization options with more than 22 job classes and giving each character greater flexibility by allowing them to learn secondary abilities from each job before changing classes.[177] The job and ATB systems continued to be used in later Final Fantasy titles,[177] and helped differentiate the series from the character class systems and turn-based systems of traditional CRPGs.[185] 1992 also saw the release of Dragon Quest V, a game that has been praised for its involving, emotional family-themed narrative divided by different periods of time, something that has appeared in very few video games before or since.[99][186] It has also been credited as the first known video game to feature a playable pregnancy, a concept that has since appeared in later games such as Story of Seasons, The Sims 2 and Fable II.[187]Dragon Quest V's monster-collecting mechanic, where monsters can be defeated, captured, added to the party, and gain their own experience levels, also influenced many later franchises such as Pokémon, Digimon and Dokapon. In turn, the concept of collecting everything in a game, in the form of achievements or similar rewards, has since become a common trend in video games.[188]Dragon Quest V also expanded the AI "Tactics" system of its predecessor by allowing each ally's AI routines to be set individually.[189]Shin Megami Tensei, released in 1992 for the SNES, introduced an early moral alignment system that influences the direction and outcome of the storyline. It gave the player the freedom to choose between three different paths: Chaos, Law, and Neutral, none of which is portrayed as right or wrong. The deep personal choices the player makes throughout the game affects the protagonist's alignment, leading to different possible paths and multiple endings. This has since become a hallmark of the Megami Tensei series.[190]Ein weiteres nicht-lineares Rollenspiel, das in diesem Jahr erschien, war Romancing SaGa , ein Open-World-RPG von Square. Es bot zahlreiche Entscheidungsmöglichkeiten und erlaubte es den Spielern, Quests in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren. Die Teilnahme an bestimmten Quests beeinflusste den Verlauf der Geschichte. Die Spieler konnten zudem aus acht verschiedenen Charakteren wählen, jeder mit seiner eigenen Geschichte, die an unterschiedlichen Orten beginnt und verschiedene Enden bietet. [ 191 ] Romancing SaGa bot somit bei jedem Spieldurchgang ein völlig anderes Spielerlebnis – etwas, das spätere nicht-lineare Rollenspiele wie SaGa Frontier und Fable zwar versprachen, aber nicht einlösen konnten. [ 134 ] Die SaGa- Reihe ist seither für ihr offenes Gameplay bekannt. [ 191 ] Sie zeichnet sich außerdem durch ein aktivitätsbasiertes Fortschrittssystem anstelle von Erfahrungsstufen aus und bietet seit Romancing SaGa ein Kombosystem, mit dem bis zu fünf Gruppenmitglieder einen kombinierten Spezialangriff ausführen können. [ 134 ] Anders als andere Rollenspiele jener Zeit verlangte Romancing SaGa von den Charakteren, dass sie Mentoren bezahlten, um Fähigkeiten zu erlernen, sei es der Umgang mit bestimmten Waffen oder Fertigkeiten wie das Öffnen von Truhen oder das Entschärfen von Fallen. [ 191 ] Data Easts Heracles no Eikō III , geschrieben von Kazushige Nojima , führte das Handlungselement eines namenlosen Unsterblichen mit Amnesie ein . Nojima griff das Thema Amnesie später in Final Fantasy VII und Glory of Heracles wieder auf . [ 192 ] Climax Entertainments Landstalker : The Treasures of King Nole war ein frühes isometrisches Rollenspiel, das das Gameplay eines Open-World-Action-Rollenspiels mit einem isometrischen Jump'n'Run verband und Wert auf abwechslungsreiche Rätsel , starke Charakterzeichnung und humorvolle Dialoge legte. [ 193 ] Die im selben Jahr erschienene TurboGrafx-CD- Portierung von Dragon Knight II war auch deshalb bemerkenswert, weil sie erotische Inhalte für Erwachsene auf Konsolen einführte, [ 194 ] obwohl solche Inhalte bereits seit den frühen 1980er Jahren häufig in japanischen Computer-Rollenspielen vorkamen. [ 37 ]Im selben Jahr startete Game Arts die Lunar -Reihe auf dem Sega CD mit Lunar: The Silver Star , einem der ersten erfolgreichen CD-ROM-RPGs mit Sprachausgabe und Text, das zu seiner Zeit als eines der besten RPGs gilt. [ 195 ] Das Spiel wurde für seinen Soundtrack, die emotional packende Handlung und die starke Charakterzeichnung gelobt. [ 196 ] Es führte außerdem eine frühe Form der Levelanpassung ein, bei der die Bosse abhängig vom Level des Protagonisten stärker wurden. [ 197 ] Diese Mechanik wurde später in Enix' The 7th Saga [ 198 ] verwendet und in Squares Romancing Saga 3 sowie später in Final Fantasy VIII auf normale Gegner erweitert . [ 199 ]

Mitte der 1990er Jahre

In 1993, Square's Secret of Mana, the second in the Mana series, further advanced the action RPG subgenre with its introduction of cooperative multiplayer into the genre. The game was created by a team previously responsible for the first three Final Fantasy titles: Nasir Gebelli, Koichi Ishii, and Hiromichi Tanaka. It was intended to be one of the first CD-ROM RPGs, as a launch title for the SNES CD add-on, but had to be altered to fit onto a standard game cartridge after the SNES CD project was dropped.[200] The game received considerable acclaim,[201] for its innovative pausable real-time battle system,[202][203] the "Ring Command" menu system,[203] its innovative cooperative multiplayer gameplay,[201] where the second or third players could drop in and out of the game at any time rather than players having to join the game at the same time,[204] and the customizable AI settings for computer-controlled allies.[205] The game has influenced a number of later action RPGs.[204][206] That same year also saw the release of Phantasy Star IV: The End of the Millennium, which introduced the use of pre-programmable combat manoeuvers called 'macros', a means of setting up the player's party AI to deliver custom attack combos.[113]Madou Monogatari, a 1989 MSX and PC-98 computer RPG ported to the Game Gear handheld console in 1993, had several unique features, including magic-oriented turn-based combat that completely lacked physical attacks, and the replacement of numerical statistics with visual representations, where the protagonist's condition is represented by her facial expressions and sprite graphics while experience is measured in jewels that encircle the screen, with the only visible numerical statistic being the collected gold.[207] That year also saw the release of Romancing Saga 2, which further expanded the non-linear gameplay of its predecessor. While in the original Romancing Saga scenarios were changed according to dialogue choices during conversations, Romancing Saga 2 further expanded on this by having unique storylines for each character that can change depending on the player's actions, including who is chosen, what is said in conversation, what events have occurred, and who is present in the party.[208]PCGamesN credits Romancing SaGa 2 for having laid the foundations for modern Japanese RPGs with its progressive, non-linear, open world design and subversive themes.[209]

In 1994, Final Fantasy VI moved away from the medieval setting of its predecessors, instead being set in a steampunk environment.[210] The game received considerable acclaim, and is seen as one of the greatest RPGs of all time,[211] for improvements such as its broadened thematic scope,[212] plotlines, characters, multiple-choice scenarios,[213] and variation of play.[214]Final Fantasy VI dealt with mature themes such as suicide, war crimes, child abandonment, teen pregnancy, and coping with the deaths of loved ones.[215] Square's Live A Live, released for the Super Famicom in Japan, featured eight different characters and stories, with the first seven unfolding in any order the player chooses, as well as four different endings.[216] The game's ninja chapter in particular was an early example of stealth game elements in an RPG, requiring the player to infiltrate a castle, rewarding the player if the entire chapter can be completed without engaging in combat.[216] Other chapters had similar innovations, such as Akira's chapter where the character uses telepathic powers to discover information.[216] That same year saw the release of the 3DO console port of the 1991 PC RPG Knights of Xentar,[217] which had introduced a unique pausable real-time battle system,[218] where characters automatically attack based on a list of different AI scripts chosen by the player.[218]FromSoftware's first video game title, King's Field,[219] a first-person RPG, is noted for being one of the earliest known 3D console role-playing games. In addition, the game is known for its difficulty and unconventional structure, and would go on to influence FromSoftware's future RPG titles including Shadow Tower[219] and Demon's Souls, the latter described by its staff as a spiritual successor to King's Field.[219]RobotrekRobotrek von Quintet und Ancient war insofern ein Vorläufer von Pokémon , als der Protagonist nicht selbst kämpft, sondern seine Roboter dafür einsetzt. Wie Pokémon war auch Robotrek auf ein jüngeres Publikum ausgerichtet, ermöglichte die individuelle Gestaltung des Teams und jeder Roboter wurde in einer Kugel gehalten. [ 220 ] Im Gegensatz zu Pokémon nutzt der Protagonist jedoch manchmal auch Big Bombs oder Wettereffekte zur Verteidigung.

In dieser Zeit erschienen vergleichsweise wenige japanische Rollenspiele in Europa. Der Markt für dieses Genre war nicht so groß wie in Asien oder Nordamerika, und der steigende Zeit- und Kostenaufwand für die Übersetzung – bedingt durch den zunehmenden Textanteil japanischer Rollenspiele – sowie die übliche Notwendigkeit, die Spiele für PAL- Systeme zu optimieren, machten die Lokalisierung für Europa oft zu einem kostspieligen Unterfangen mit geringem Erfolgspotenzial. [ 221 ] [ 222 ] Daher beschränkten sich die Veröffentlichungen japanischer Rollenspiele in Europa weitgehend auf Spiele, die bereits für Nordamerika lokalisiert worden waren, wodurch sich der Übersetzungsaufwand reduzierte. [ 222 ]

1995 setzte Squares Chrono Trigger neue Maßstäbe im Videospielgenre. Zu den revolutionären Aspekten des Spiels zählten das nichtlineare Gameplay , die verzweigte Handlung [ 223 ] , das „Active Time Event Logic“-System [ 224 ] , über ein Dutzend verschiedene Enden [ 225 ] , handlungsrelevante Nebenquests, ein einzigartiges Kampfsystem mit Innovationen wie Kombo-Angriffen und das Fehlen von Zufallskämpfen [ 223 ] . Es popularisierte außerdem das Konzept von New Game+ [ 226 ] [ 227 ] . Chrono Trigger wird häufig als eines der besten Videospiele aller Zeiten genannt . [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] [ 231 ] Im selben Jahr bot Squares Romancing Saga 3 eine Handlung, die aus der Perspektive von bis zu acht verschiedenen Charakteren erzählt werden konnte, und führte ein Level-Skalierungssystem ein, bei dem die Gegner mit dem Fortschritt der Charaktere stärker werden. [ 199 ] Diese Mechanik wurde später in Final Fantasy VIII verwendet . [ 232 ] Enix' Dragon Quest VI präsentierte ein innovatives Szenario mit einer einzigartigen Mischung aus realer und Traumwelt, das die späteren Square -Rollenspiele Chrono Cross und Final Fantasy X beeinflusst zu haben scheint . Dragon Quest VI verbesserte zudem das Inventarmanagement seiner Vorgänger durch die Einführung eines Beutels zur Aufbewahrung zusätzlicher Gegenstände. [ 233 ] Quintets Terranigma ermöglichte es den Spielern , die Spielwelt durch Städtebausimulationselemente zu gestalten und erweiterte damit den Vorgänger Soul Blazer von 1992. [ 234 ] Squares Seiken Densetsu 3 bot hingegen eine Reihe unterschiedlicher Handlungsstränge und Enden , abhängig von der gewählten Charakterkombination. [ 235 ] [ 236 ] Beyond the Beyond führte ein rundenbasiertes Kampfsystem ein .Das Kampfsystem, das als „Aktives Spielsystem“ bezeichnet wird, ermöglicht es dem Spieler, die Chancen auf einen verbesserten Angriff oder die Abwehr eines Angriffs zu erhöhen, indem er im Kampf zum richtigen Zeitpunkt die X-Taste drückt, ähnlich den zeitbasierten Angriffen im späteren Spiel Final Fantasy VIII . [ 237 ]

1996 ermöglichte das taktische Rollenspiel Fire Emblem: Genealogy of the Holy War den Spielern, die Beziehungen zwischen verschiedenen Charakteren zu beeinflussen, was wiederum die Handlung prägte, da diese Beziehungen dazu führten, dass in der zweiten Generation der Spielhandlung unterschiedliche Charaktere auftauchten. [ 216 ] Enix veröffentlichte tri-Aces Sci-Fi-Action-Rollenspiel Star Ocean , das den Spielern ebenfalls die Möglichkeit bot, die Beziehungen zwischen verschiedenen Charakteren durch sein soziales System der „privaten Aktionen“ zu beeinflussen. Die Beziehungspunkte des Protagonisten zu den anderen Charakteren hängen von den Entscheidungen des Spielers ab, was wiederum die Handlung beeinflusst und zu verzweigten Pfaden und mehreren unterschiedlichen Enden führt. [ 216 ] [ 238 ] In Treasures Guardian Heroes konnten die Spieler die Handlung durch ihre Aktionen verändern, beispielsweise durch die Wahl zwischen verschiedenen Pfaden, die zu mehreren unterschiedlichen Enden führten, und durch die Karma-Anzeige, die sich je nachdem veränderte, ob der Spieler Zivilisten tötete oder Feinden Gnade erwies. [ 239 ] [ 240 ] Im selben Jahr führte der erste Teil der Story of Seasons -Reihe ein neues Spielprinzip ein: eine Rollenspielsimulation, in deren Mittelpunkt die Bewirtschaftung eines Bauernhofs stand. Die Reihe inspirierte später beliebte Social-Network-Spiele wie FarmVille in den späten 2000er-Jahren. [ 138 ]

Ende der 1990er Jahre

Segas Sakura Wars für den Saturn kombinierte taktische RPG-Kämpfe mit Dating-Sim- und Visual-Novel- Elementen und führte ein Echtzeit- Entscheidungssystem ein . Während eines Ereignisses oder Gesprächs muss der Spieler innerhalb eines Zeitlimits eine Aktion oder einen Dialog auswählen oder gar nicht reagieren. Die Entscheidung des Spielers – oder deren Fehlen – beeinflusst die Beziehungen des Spielercharakters zu anderen Charakteren und damit deren Leistung im Kampf, den Verlauf der Handlung und das Ende. Spätere Spiele der Reihe fügten verschiedene Variationen hinzu, darunter eine Aktionsleiste, die je nach Situation erhöht oder verringert werden kann, und eine Leiste, die der Spieler je nach Situation mit dem Analogstick steuern kann. [ 241 ] Der Erfolg von Sakura Wars löste eine Welle von Spielen aus, die RPG- und Dating-Sim-Genres kombinieren, darunter Thousand Arms (1998), Riviera: The Promised Land (2002) und Luminous Arc (2007). [ 242 ]

Final Fantasy VII (1997) war mit seiner Verwendung von 3D-Grafiken und CD-ROM- Discs ein wichtiger Meilenstein, der das Genre weltweit populär machte.

The next major revolution came in the late 1990s, which saw the rise of 3D computer graphics and optical discs in fifth generation consoles. The implications for RPGs were enormous—longer, more involved quests, better audio, and full-motion video. This was clearly demonstrated in 1997 by the phenomenal success of Final Fantasy VII, which is considered one of the most influential games of all time,[243][244] akin to that of Star Wars in the movie industry. With a record-breaking production budget of around $45 million,[243] the ambitious scope of Final Fantasy VII raised the possibilities for the genre, with its more expansive world to explore,[245] much longer quest, more numerous sidequests,[243]dozens of minigames, and much higher production values. The latter includes innovations such as the use of 3D characters on pre-rendered backgrounds,[246] battles viewed from multiple different angles rather than a single angle, and for the first time full-motion CGI video seamlessly blended into the gameplay,[244] effectively integrated throughout the game.[243] Gameplay innovations included the materia system, which allowed a considerable amount of customization and flexibility through materia that can be combined in many different ways and exchanged between characters at any time, and the limit breaks, special attacks that can be performed after a character's limit meter fills up by taking hits from opponents.[244] The materia system is similar to, but more sophisticated than, the slotted item system in Diablo II (2000).[247]Final Fantasy VII continues to be listed among the best games of all time, for its highly polished gameplay, high playability, lavish production, well-developed characters, intricate storyline,[246] and an emotionally engaging narrative that is much darker and sophisticated than most other RPGs.[248] The game's storytelling and character development was considered a major narrative jump forward for video games and was often compared to films and novels at the time.[249]

Der explosionsartige Erfolg von Final Fantasy VII und der Aufstieg der PlayStation markierten den Beginn einer neuen Ära für Rollenspiele. Unterstützt von einer cleveren, millionenschweren Marketingkampagne [ 250 ] , machte Final Fantasy VII Rollenspiele einem deutlich breiteren Konsolenpublikum zugänglich und trug maßgeblich zum Erfolg der PlayStation bei. [ 251 ] [ 252 ] Nach dem Erfolg von Final Fantasy VII erlebten Konsolen-Rollenspiele, die zuvor außerhalb Japans ein Nischengenre waren, weltweit einen rasanten Popularitätsanstieg. [ 253 ] Das Spiel wurde bald darauf für den PC portiert. Es trug nicht nur zur Popularisierung von Rollenspielen auf Konsolen bei, sondern sein hohes Produktionsbudget spielte auch eine entscheidende Rolle bei den allgemein steigenden Kosten der Videospielentwicklung und führte zu Squares Einstieg ins Filmgeschäft mit Final Fantasy: Die Mächte in dir . [ 243 ]

Später im Jahr 1997 veröffentlichte Square SaGa Frontier , das das nicht-lineare Gameplay seiner Romancing-Saga- Vorgänger erweiterte. Die Spielwelt erstreckt sich über mehrere Planeten, und die übergreifende Handlung erschließt sich erst nach dem Durchspielen der Quests der verschiedenen Charaktere, die an bestimmten Stellen miteinander verknüpft sind. [ 254 ] Jeder Charakter hat mehrere mögliche Enden, [ 255 ] und die Gruppe kann aus bis zu 15 Charakteren bestehen, die in drei Fünfergruppen aufgeteilt sind. [ 256 ] Die ambitionierte Freiheit, die das Spiel bot, war für die meisten Rollenspiele seiner Zeit ungewöhnlich, führte aber aufgrund der fehlenden klaren Handlung zu gemischten Reaktionen. [ 257 ] Quintets 1997 erschienenes „The Granstream Saga“ war ein frühes, vollständig in 3D realisiertes Action-Rollenspiel mit einem einzigartigen Third-Person- Kampfsystem für Eins-gegen-Eins-Kämpfe und einer zwar größtenteils linearen, aber gegen Ende des Spiels schwierigen moralischen Entscheidung: Welcher von zwei Charakteren sollte gerettet werden? Jede Entscheidung führte zu einem anderen Ende. [ 258 ] LandStalkers spiritueller Nachfolger „Alundra “ aus dem Jahr 1997 [ 259 ] gilt als „eines der besten Beispiele für Action-Rollenspiele“. Es kombiniert Jump'n'Run-Elemente und anspruchsvolle Rätsel mit einer innovativen Geschichte, in der es um das Eindringen in Träume und die Auseinandersetzung mit ernsten Themen geht. [ 260 ]

1998 wurde Squares Xenogears für seine ambitionierte, Jahrtausende umspannende Geschichte gefeiert, die Themen behandelte, die in Videospielen selten aufgegriffen wurden, darunter Religion und der Ursprung der Menschheit [ 261 ] sowie Gesellschaftskritik zu Rassismus, Armut, Krieg und menschlicher Psychologie. Hinzu kamen narrative Bezüge zu den Philosophien von Sigmund Freud , Carl Jung und Friedrich Nietzsche . [ 262 ] Es gilt heute als eines der größten Beispiele für Videospiel-Storytelling. [ 261 ] Im selben Jahr erlebten auch die Monster-Sammel -RPGs ihren Aufstieg . Obwohl ihre Wurzeln in Megami Tensei , Dragon Quest V und Robotrek lagen, wurden sie durch Pokémon weiterentwickelt und populär gemacht . Pokémon bot Mehrspieler- Gameplay und erschien in Nordamerika. [ 220 ] Seitdem ist Pokémon die meistverkaufte RPG-Franchise aller Zeiten. [ 263 ] [ 264 ] [ 265 ] Ein weiterer Titel aus dem Jahr 1998, Suikoden II , wurde für seine „verwickelte, emotional packende Geschichte“ gefeiert, in der es darum ging, eine Armee zu rekrutieren und den Spielern die Wahl zu lassen, ob sie wichtige Charaktere „erlösen“ oder töten wollten. [ 266 ] Im selben Jahr erschien auch The Legend of Zelda: Ocarina of Time , das damals als Action-Rollenspiel galt und das Genre der Action-Rollenspiele für die kommenden Jahre prägen sollte. [ 267 ] Obwohl es immer noch als eines der besten Spiele aller Zeiten gilt, wird sein Status als Action-Rollenspiel – ähnlich wie bei seinen Vorgängern – weiterhin diskutiert. [ 266 ]

1999 wurde der von Final Fantasy VII eingeschlagene filmische Trend mit Final Fantasy VIII fortgesetzt , das Charaktere mit proportionalen menschlichen Proportionen einführte. Das Spiel enthielt außerdem ein Level-Skalierungssystem, bei dem die Gegner im Level mit der Gruppe des Spielers skalierten. [ 232 ] Ähnliche Level-Skalierungsmechaniken wurden in einer Reihe späterer Rollenspiele verwendet, darunter The Elder Scrolls IV: Oblivion , Silverfall , [ 268 ] Dragon Age: Origins , [ 269 ] Fable II , [ 270 ] Fallout 3 und The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 271 ] Square erweiterte die Nichtlinearität von SaGa Frontier mit dem 1999 erschienenen Action-RPG Legend of Mana [ 272 ] , dem offensten Teil der Mana -Reihe [ 273 ]. Spieler konnten ihre Spielwelt nach Belieben gestalten, Quests und Nebenhandlungen in beliebiger Reihenfolge abschließen und die Handlungsstränge selbst bestimmen [ 272 ] [ 274 ] , was sich deutlich von den meisten anderen Action-RPGs seiner Zeit unterschied. [ 275 ] Im selben Jahr bot Squares Survival-Horror -RPG Parasite Eve II verzweigte Handlungsstränge und bis zu drei verschiedene Enden [ 276 ] , während das Sci-Fi-RPG Star Ocean: The Second Story mit sage und schreibe 86 verschiedenen Enden aufwartete [ 277 ] , wobei jede dieser möglichen Kombinationen Hunderte von Varianten umfasste. Damit setzte Square einen neuen Maßstab für die Anzahl möglicher Spielausgänge in Videospielen. In Star Ocean nutzte man ein von Dating-Simulationen inspiriertes Beziehungssystem , bei dem jeder Charakter Freundschafts- und Beziehungspunkte mit allen anderen Charakteren besaß. So konnte der Spieler beliebige Paare (sowohl romantische heterosexuelle Beziehungen als auch Freundschaften) zusammenbringen oder „ shippen “ und damit eine Art Fan-Fiction innerhalb des Spiels erschaffen. Dieses soziale System wurde später in BioWares Sci-Fi-RPG Mass Effect (2007 ) erweitert, um auch romantische lesbische Beziehungen zu ermöglichen.Star Ocean beeinflusste nicht nur die Handlung, sondern auch das Gameplay und veränderte das Verhalten der Charaktere im Kampf. [ 278 ] Auch das 1999 erschienene Rollenspiel Persona 2 enthielt Dating-Elemente, darunter die Möglichkeit, eine homosexuelle Beziehung einzugehen. [ 279 ] Im selben Jahr erschien Chrono Cross , das nach The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Soulcalibur als drittes Spiel die Höchstwertung von GameSpot erhielt . [ 280 ] Das Spiel umfasste zwei parallele Dimensionen, zwischen denen der Spieler hin- und herreisen musste, um Gruppenmitglieder zu rekrutieren, Gegenstände zu sammeln und die Handlung voranzutreiben. Ereignisse in der einen Dimension beeinflussten dabei die andere. [ 281 ] Wie sein Vorgänger Chrono Trigger bot auch Chrono Cross einen New Game+ -Modus und mehrere Enden mit mindestens einem Dutzend möglicher Ausgänge, abhängig von den Entscheidungen des Spielers. [ 282 ]

Anfang der 2000er Jahre

In 2000, Phantasy Star Online on the Dreamcast introduced online gaming to consoles and was responsible for pushing console gamers "to dial up with the Dreamcast to play online and to experience a new style of play".[283] It resulted in taking "consoles online" and defining "small-scale multiplayer RPGs", paving the way for larger-scale MMORPG efforts such as Final Fantasy XI, setting the template for small-scale online RPGs such as Capcom's Monster Hunter series and some of the later Dragon Quest and Final Fantasy games, and giving rise to "an entire pantheon of multiplayer dungeon crawlers that continue to dominate the Japanese sales charts". More generally, Phantasy Star Online made "both online gaming and the concept of fee-based services a reality for consoles", paving the way for the online gaming services later provided by all three of the seventh-generation consoles.[284] That same year, Vagrant Story introduced a pausable real-time battle system based on targeting individual body parts,[78] using both melee and bow & arrow weapons;[285] similar body-targeting battle systems were later used in Bethesda's Fallout 3 (2008) and Nippon Ichi's Last Rebellion (2010).[79] That year also saw the release of the PlayStation 2, which would become the best-selling game console of all time, due in large part to its large variety of Japanese RPGs (including franchises such as Final Fantasy, Grandia, and Tales) that established its dominance over the RPG market.[266]

Final Fantasy X leistete 2001 Pionierarbeit bei der Darstellung realistischer Emotionen durch Sprachausgabe und detaillierte Gesichtsausdrücke. Diese Merkmale sind seither fester Bestandteil der Serie, und auch Final Fantasy X-2 sowie nachfolgende Titel (wie Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII und Final Fantasy XII ) griffen diese Entwicklung auf. Zudem wurde die Oberweltkarte durch die Erkundung von Echtzeit-3D-Umgebungen ersetzt , was ebenfalls zum Standard der Serie wurde, wie Final Fantasy XI , XII und XIII demonstrierten . [ 286 ] Das Spiel führte außerdem diverse weitere Gameplay-Elemente ein, darunter das bedingte rundenbasierte Kampfsystem und die Overdrive -Limit-Breaks . Es wurde ein weltweiter Erfolg, vor allem dank seiner dynamischen Präsentation, der CGI- Zwischensequenzen in Kinoqualität und der gut geschriebenen und gespielten Dialoge. Diese trugen maßgeblich dazu bei, die PlayStation 2 als die Konsole der Wahl für Spieler zu etablieren, die ein kinoreifes Erlebnis und eine ausgefeilte Erzählung suchten, die den meisten vorherigen Rollenspielen gefehlt hatte. Ungefähr zur gleichen Zeit erschien der erste Teil der Shadow Hearts -Reihe. Die Reihe wurde später für ihre düstere , von Lovecraft inspirierte Horrorgeschichte gefeiert, die sich um die emotionale Reise eines widerwilligen Antihelden auf der Suche nach Erlösung dreht. [ 266 ] Ähnlich wie die Chrono- Reihe bieten auch die Shadow Hearts -Spiele mehrere Enden. [ 287 ]

In 2002, Final Fantasy XI for the PlayStation 2 (and later the PC and Xbox 360) introduced the massively multiplayer online role-playing game genre to consoles. In 2003, Final Fantasy X-2 for the PlayStation 2 followed the "stylish narrative formula" established by Final Fantasy X, though with a more "Charlie's Angels-esque" approach. That same year saw the release of the more experimental Shin Megami Tensei III: Nocturne, the third main entry in the Shin Megami Tensei series. Much like its predecessors, it was "psychologically challenging" and featured a branching narrative with multiple endings. Nocturne "carved out a toehold for the series in America with its post-apocalyptic adventure set in a bombed-out Japan" where instead of "trying to stop the apocalypse", the "demonic main character's end goal is to assert his will on the new world".[266]

Mid 2000s

In 2003, Konami's Game Boy Advancehandheld video gameBoktai: The Sun Is in Your Hand had a unique stealth-based action gameplay that made use of a solar-power sensor.[288]

In 2004, Dragon Quest VIII was released and became the first game in the Dragon Quest series to have 3D graphics and voice acting. Capcom released Monster Hunter, the first title of the franchise, for the PlayStation 2. The game introduced up-to 8 players team based online hunting gameplay-style. On handhelds, Kingdom Hearts: Chain of Memories, Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride, and Fire Emblem: The Sacred Stones were released.

In 2005, Kingdom Hearts II was released, which solidified the Kingdom Hearts series as the new JRPG series.[289]Fire Emblem: Path of Radiance, developed by Intelligent Systems and published by Nintendo, was released for the GameCube. Other notable releases include Drakengard 2, Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse, Radiata Stories, Romancing SaGa -Minstrel Song-, Tales of the Abyss, and Tales of Legendia. On handhelds, Pokémon Mystery Dungeon, Final Fantasy IV Advance and Metal Gear Acid were released.

In 2006, Final Fantasy XII was released. It was the first Final Fantasy game to have enemies on the field, seamless battle transitions, an open world, a controllable camera and customizable AI. When it was released it became the first Final Fantasy game to get a perfect score from Famitsu Weekly magazine. Other notable releases are Suikoden V, Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra, and .hack//G.U. vol.3//Redemption.

Relative decline (late 2000s)

In 2006, Persona 3, developed by Atlus for the PlayStation 2, was released. Other notable releases are Wild ARMs 5, Eternal Sonata, Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King and Tales of Symphonia: Knight of Ratatosk.

In 2008, Lost Odyssey, developed by Mistwalker and Feelplus for the Xbox 360, was released. Other notable releases are Persona 4, Tales of Vesperia, Disgaea 3: Absence of Justice and Valkyria Chronicles.

In 2009, Demon's Souls, developed by FromSoftware for the PlayStation 3, was released. The game received notable awards by video game media including GameSpot's Game of the Year, GameTrailers' Best RPG, IGN's Best RPG for the PS3, and PC World's Game of the Year.

Handheld game consoles, however, particularly Nintendo handhelds such as the Nintendo DS, have featured a number of innovative RPGs during the late 2000s.[290]Square Enix's The World Ends with You (2007) featured a unique dual-screen action combat system that involves controlling two characters at the same time.[291]Level-5's Inazuma Eleven (2008) introduced unique soccer football RPG gameplay incorporating sports game elements.[292] The Atlus title Shin Megami Tensei: Devil Survivor (2009)[293] blends together both traditional and tactical RPG gameplay along with non-linear adventure game elements[294] as well as an innovative demon auction system and a death clock system where each character has a specified time of death[295] and the player's actions has consequences on who lives and dies.[296] On the PlayStation Portable (PSP), Half-Minute Hero (2009) is a role-playing shooter featuring self-referential humour and a 30-second time limit for each level and boss encounter.[297]Infinite Space (2009) by PlatinumGames is a hybrid of tactical role-playing game, real-time strategy and space simulator elements,[298] and features a non-linear branching narrative with numerous choices that can have dramatic consequences,[299] and an epic scale spanning hundreds of planets.[300]

Aftermath (early 2010s)

Anfang der 2010er-Jahre fanden neue Marken wie Xenoblade Chronicles von Monolith Soft und The Last Story von Mistwalker gegen Ende der Lebensdauer der Nintendo Wii- Konsole ein Zuhause und erhielten durchweg positive Kritiken. Viele Rezensenten lobten die Spiele als Wiederbelebung des Genres, da sie dessen Stärken beibehielten und gleichzeitig andere Gameplay-Elemente modernisierten, um ein breites Publikum anzusprechen. Insbesondere Xenoblade belebte das Genre mit seiner extrem weitläufigen offenen Welt . Nintendo of America (NOA) entschied sich jedoch gegen eine Lokalisierung der Spiele, da man nicht an deren kommerziellen Erfolg in den USA glaubte. Daraufhin startete die groß angelegte Internetkampagne „ Operation Rainfall “ eine Petition zur Veröffentlichung von Xenoblade , The Last Story und Pandora's Tower in Amerika. Teilnehmer überschwemmten Nintendos offizielle Facebook-Seite mit Anfragen und schickten Briefe an die NOA-Zentrale. Die ersten beiden Spiele erschienen 2012 in Amerika, wobei Xenoblade in der Veröffentlichungswoche direkt die Spitze der GameStop- Bestsellerliste erreichte. Trotzdem blieben die Verkaufszahlen beider Spiele weit hinter denen von Konsolen-WRPGs wie Mass Effect 2 und Fallout 3 zurück .

Auf Handheld-Konsolen führte Atlus‘ Titel Radiant Historia (2010) eine einzigartige Interpretation des Konzepts nicht-linearer, verzweigter Handlungsstränge ein, die dem Spieler die Freiheit gibt, den Lauf der Geschichte durch Zeitreisen zwischen zwei parallelen Zeitebenen zu verändern. [ 301 ] [ 302 ] Die PSP- Version von Tactics Ogre (2010 ) bietet ein ähnliches „Welt“-System, das es Spielern ermöglicht, wichtige Handlungspunkte erneut zu besuchen und durch unterschiedliche Entscheidungen den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen. [ 303 ] Imageepochs Titel Saigo no Yakusoku no Monogatari ( Final Promise Story ) für die PSP (2011) verfügt über ein strategisches, befehlsbasiertes Kampfsystem, in dem Gegner aus vorherigen Gefechten lernen und Charaktere während des Spielverlaufs endgültig sterben können, was wiederum Auswirkungen auf die Handlung hat. [ 304 ]

In 2011, Nintendo made a conscious effort to revitalize the Pokémon brand with the Pokémon Black & White duology, which streamlined the battle system and introduced an entirely new lineup of characters in a new region based on New York City. These games were followed up with a direct numbered sequel in 2012, a first for the main series. 2012 also saw the release of Pokémon Conquest, a crossover with the Nobunaga's Ambition series of strategy role-playing games.[305]

In 2012 and onwards, a surge in new JRPGs such as Xenoblade Chronicles, Persona 4 Golden, Fire Emblem Awakening, Shin Megami Tensei 4, Tales of Graces, Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance, Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan, Ni no Kuni: Wrath of the White Witch and Tales of Xillia are generally well received by fans of the genre and some critics while a number of popular WRPGs such as Mass Effect 3 and the PC version of Diablo III suffered from poor feedback by non-critic reviewers, especially on Metacritic. JRPG installments from mainstream franchises such as Paper Mario: Sticker Star performed well below expectations, continuing the decline of mainstream JRPG franchises except Pokémon. With the exception of Pokémon games, individual JRPG sales continue to pale in comparison against individual WRPGs such as The Elder Scrolls V: Skyrim[306] and Guild Wars 2.[307] However, JRPGs released by Nintendo continue to prosper, with Dragon Quest IX,[308]Fire Emblem Awakening, and Bravely Default[309] selling well above expectations for the genre, and Final Fantasy XIV has reported such a strong revenue that Square Enix, its publisher, had expected turning a profit,[310] so while certain games may still be ill-received, others are performing fairly well.

New directions and renaissance (2010s–present)

Hunting RPGs are a type of action RPG subgenre featuring the player and an optional team of up to three other players hunting down larger monsters with a set amount of time, using weapons crafted from the materials extracted from the map and/or from the monsters themselves. Unlike most RPG genres, the monsters have no health bars or hit points, but have stronger attack and defense stats, forcing the players to use survival items and coordinated strategies to eliminate a specific monster. First appeared in Capcom's Monster Hunter franchise, these games later expanded the hunting RPG genre into other games as well, such as Bandai Namco Entertainment's God Eater franchise.

Soulslike games are a relatively new genre born due to popularity of the Dark Souls series.[311][312][313][314] Those games generally have common elements like high difficulty, high-risk combat with hard-hitting enemies, sparse checkpoints, and enemies dropping souls (or some other resource used for upgrading stats and/or weapons that is lost upon death), but the player has one chance to regain the dropped souls if they can reach the place of their death without dying again.

Since 2016, Japanese RPGs have been experiencing a resurgence,[315][316][317] as part of a renaissance for the Japanese video game industry.[318][319] In 2016, the global success of Pokémon Go helped Pokémon Sun and Moon set sales records around the world.[316]Final Fantasy XV was also a major success, selling millions. There were also other Japanese RPGs that earned commercial success and/or critical acclaim that year, including Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past, Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, Bravely Second, Fire Emblem Fates, Dragon Quest Builders, World of Final Fantasy, Exist Archive, and I am Setsuna.[317]

In 2017, Japanese RPGs gained further commercial success and greater critical acclaim.[315][318] The year started with Gravity Rush 2,[318] followed by Yakuza 0, which some critics consider the best in the Yakuza series, Nioh which is considered to have one of the eighth-generation's best RPG combat systems, and then Nier Automata which has gameplay and storytelling thought to be some of the best in recent years.[315]Persona 5 won the Best Role Playing Game award at The Game Awards 2017.[320] Some Japanese RPGs that were previously considered niche gained notoriety, and became million-sellers in 2017, including Persona 5, Nier: Automata,[318]Nioh,[321] and Xenoblade Chronicles 2 on the Nintendo Switch.[322] 2017 was considered a strong year for Japanese RPGs, with other notable releases including Dragon Quest VIII on the Nintendo 3DS, Tales of Berseria, Valkyria Revolution, Ever Oasis, Final Fantasy XII: The Zodiac Age, Ys VIII, Etrian Odyssey V, Dragon Quest Heroes II, The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd, Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, Final Fantasy XIV: Stormblood, and Tokyo Xanadu.[323]

Monster Hunter: World verkaufte sich 2018 über 10 Millionen Mal [ 324 ] und wurde damit Capcoms meistverkaufter Einzeltitel. [ 325 ] Square Enix ' Dragon Quest XI: Streiter des Schicksals verkaufte sich über vier Millionen Mal. Der Verkaufsstart war der erfolgreichste der Reihe in Nordamerika. [ 326 ] Das Retro-inspirierte, rundenbasierte JRPG Octopath Traveler verkaufte sich exklusiv für die Nintendo Switch über eine Million Mal. [ 327 ] Das Dragon Quest -Spin-off Dragon Quest Builders, ein Sandbox-Action-RPG, erschien im Westen. Ni no Kuni II: Revenant Kingdom wurde von der Kritik hochgelobt und verkaufte sich über eine Million Mal. [ 328 ] Die ersten Hauptspiele für Heimkonsolen, Pokémon: Let's Go, Pikachu! und Let's Go, Eevee!, verkauften sich jeweils 10 Millionen Mal. [ 329 ] SEGA veröffentlichte über Ryu ga Gotoku Stadio Yakuza 6: The Song of Life , Yakuza Kiwami 2 und Fist of the North Star: Lost Paradise . 2018 erschienen einige JRPG-Remaster vergangener Konsolengenerationen, darunter Dark Souls: Remastered , Shining Resonance Refrain , The World Ends with You: Final Remix , The Last Remnant: Remastered , Secret of Mana , Dragon's Crown Pro und Shenmue I & II . Für Handheld-Konsolen veröffentlichte Atlus The Alliance Alive , Radiant Historia: Perfect Chronology und Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux . Weitere bemerkenswerte Spiele sind The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel II , Lost Sphear , Valkyria Chronicles 4 , Monster Hunter Generations Ultimate und Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country .

In 2019, Square Enix released Kingdom Hearts III selling over 5 million copies in the first month.[330]Sekiro: Shadows Die Twice earned both critical and commercial success reaching nearly 4 million sales.[331] With the release of a large expansion Final Fantasy XIV: Shadowbringers, the game marked over a million active players.[332] Nintendo's tactical role-playing game Fire Emblem: Three Houses earned critical acclaim.[333] Capcom released Monster Hunter World: Iceborne. Square Enix released Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition for the Nintendo Switch. There were notable remasters released in 2019 including Tales of Vesperia: Definitive Edition, Final Fantasy VIII Remastered, and Ni no Kuni: Wrath of the White Witch Remastered. On handhelds, Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey and Persona Q2: New Cinema Labyrinth both for the 3DS were released. Other notable JRPGs include God Eater 3, Dragon Quest Builders 2, Oninaki, and Code Vein.

South Korean role-playing games

1980s–1990s

South Korea's RPG industry began in the early 1980/ with licensed and translated versions of international titles. Later on, The country's first fully-fledged computer RPG was Sin'geom-ui Jeonseol, also known as Legend of the Sword, released for the Apple II computer platform in 1987. It was programmed by Nam In-Hwan and distributed by Aproman, and was primarily influenced by the Ultima series. In the late 1980s, the Korean company Topia began producing action role-playing games, one of which was Pungnyu Hyeopgaek for the MS-DOS in 1989. It was the first Korean title published for IBM PC compatibles and is set in ancient Korea and ancient China. Another action RPG released by Topia that same year was Mirae Sonyeon Conan, a video game adaptation of Hayao Miyazaki's Japanese 1978 anime series Future Boy Conan, for the MSX2 platform.[334]

1994 saw the release of two major Korean RPGs: Astonishia Story, and an MS-DOSenhanced remakeYs II Special, developed by Mantra.[335] The latter was a mash-up of Nihon Falcom's game Ys II (1988) with the animeYs II: Castle in the Heavens (1992) along with a large amount of new content, including more secrets than any other version of Ys II. Both games were a success in Korea, Astonishia Story more so.[336][337]

Commercial online gaming became very popular in South Korea from the mid-1990s. Nexus: The Kingdom of the Winds, designed by Jake Song, was commercially released in 1996 and eventually gained over one million subscribers. It was one of the earliest massively multiplayer online role-playing games. Song's next game, Lineage (1998), enjoyed even greater success gaining millions of subscribers in Korea and Taiwan. This helped to secure developer NCsoft's dominance in the global MMORPG market for several years.

2000s–present

In 2002, the sprite-based Ragnarok Online, produced by Korean company Gravity Corp, was released. Though unknown to many Western players, the game took Asia by storm as Lineage had done. The publisher has claimed in excess of 25 million subscribers of the game, although this number is based upon a quantity of registered users (rather than active subscribers).[338] 2002 also saw the release of MapleStory, another sprite-based title, which was completely free-to-play—instead of charging a monthly fee, it generated revenue by selling in-game "enhancements". MapleStory would go on to become a major player in the new market for free-to-play MMORPGs (generating huge numbers of registered accounts across its many versions), if it did not introduce the market by itself.

In October 2003, Lineage II (NCsoft's sequel to Lineage) became the latest MMORPG to achieve huge success across Asia. It received the Presidential Award at the 2003 Korean Game awards. As of the first half of 2005, Lineage II counted over 2.25 million subscribers worldwide, with servers in Japan, China, North America, Taiwan, and Europe, once the popularity of the game had surged in the West. To date, the Lineage franchise has attracted 43 million players.[339]

Chinese and Taiwanese role-playing games

Ruyiji was released in Taiwan in 1986. It's a role-playing game and the first commercial Chinese game.[340]

Xuan-Yuan Sword, a Taiwanese role-playing game based on Chinese mythology, was released in 1990. It has become a series and its latest sequel was released in 2020.[341]

Heroes of Jin Yong (1996), a Taiwanese tactical role-playing game based on the popular historical wuxia novels by Jin Yong, featured a number of melee and ranged kung fu skills to train and develop, as well as a grid-based movement system.

China has a number of domestically produced games. These include Westward Journey, Perfect World, and The Incorruptible Warrior. There are a large number of domestically-produced MMORPGs in China, although many generally remain unheard of outside the country.[342]

Genshin Impact (2020), a Chinese open-worldaction role-playing game, features an action-based battle system involving elemental magic and character switching, and it also uses gacha gamemonetization for players to obtain new characters, weapons, and other resources.[343][344] According to some media reports, Genshin Impact was the biggest international launch of any Chinese video game at the time of its release.[345][346]

Criticism

Der japanische Entwickler Naoki Yoshida , bekannt für Dragon Quest und Final Fantasy , erklärte in einem Interview mit SkillUp (übersetzt durch einen Dolmetscher), dass sein Entwicklerteam seine Spiele nicht als „JRPG“ betrachte. Der Begriff sei vor etwa 15 Jahren erstmals aufgetaucht und als diskriminierend empfunden worden. Er erinnerte sich insbesondere daran, dass Medien Final Fantasy VII als „JRPG“ bezeichnet und damit eine Art Kategorisierung vorgenommen hätten. Yoshida befürchtete, dass dieses Gefühl, sich lächerlich gemacht zu fühlen, wohl nur noch eine Erinnerung sein werde. [ 347 ] Inverse meinte später, JRPG sei veraltet und es sei besser, Alternativen zu verwenden. [ 348 ]

Siehe auch

Referenzen

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