Visual Novels [ a ] sind ein Videospielgenre japanischen Ursprungs, das sich auf die Erzählung einer Geschichte konzentriert. Der Spielfortschritt wird durch Klicken, Tippen oder Drücken von Tasten erzielt. Manche Genrebeschreibungen legen nahe, dass dem Spieler Entscheidungen präsentiert werden, die den Handlungsverlauf beeinflussen . Die Ästhetik von Visual Novels wird oft durch statische Charakterbilder, Hintergrundgrafiken sowie Soundtracks und Soundeffekte vermittelt. Sowohl die Erzählung als auch die Interaktionen in den Spielen werden üblicherweise über Textboxen dargestellt und nutzen häufig Interaktionsformen wie Menüauswahlen zur Steuerung der Spieleraktionen oder Dialoge, die die Sprache oder Gedanken des Spielercharakters repräsentieren.

Visual Novels greifen Gameplay-Elemente japanischer und westlicher Adventure-Spiele der 1980er-Jahre auf . Der Begriff „Visual Novel“ entstand in der zweiten Hälfte der 1990er-Jahre, in Japan werden sie oft kurz „Noberugēmu “ ( wörtlich: „ Romanspiel “ ) genannt. Veröffentlichungen der 1990er-Jahre wie „Otogirisō “ (1992), „ Yu-no: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World“ (1996) und „Kanon“ (1999) etablierten das Gameplay und die visuellen Elemente, die in späteren Visual Novels üblich wurden. Da sie handlungsorientiert sind, decken die behandelten Geschichten und Themen verschiedene Genres ab, wobei japanische Spiele oft Romantik in den Vordergrund stellen. Visual Novels werden im Vergleich zu anderen Spielgenres kostengünstiger und in kürzerer Zeit entwickelt. Dies hat dazu geführt, dass sie den Großteil der in Japan produzierten und verkauften PC-Videospiele ausmachen. Da sie einfacher zu entwickeln sind als andere Spielgenres, wurden die meisten japanischen Erotikspiele aufgrund ihres geringen Budgets als Visual Novels entwickelt.

Das Genre erlangte im Westen mit der späten Veröffentlichung von Spielen wie Phoenix Wright: Ace Attorney (2001) im Jahr 2005 größere Aufmerksamkeit. Dies fiel mit der steigenden Popularität von Anime im Westen in den 2000er-Jahren zusammen, wodurch Spieler durch Anime-Adaptionen auf Visual Novels aufmerksam wurden. Dies wiederum führte dazu, dass westliche Entwickler in den 2010er-Jahren verstärkt Visual Novels entwickelten. Durch die Veröffentlichung kostenloser Open-Source-Software wie Ren'Py begannen Entwickler außerhalb Japans, vermehrt Spiele zu entwickeln, die visuelle und spielerische Elemente von Visual Novels adaptierten, darunter das amerikanische Butterfly Soup (2017) und das chinesische The Invisible Guardian (2019). Andere japanische Spiele passten sich im zweiten Viertel des 21. Jahrhunderts neueren Technologien wie Virtual-Reality-Headsets oder künstlicher Intelligenz an.

Das Genre hat sich in Japan historisch gesehen auf dem Videospielmarkt und in der Otaku -Kultur stark etabliert, mit Hunderten von jährlich produzierten Titeln. In der westlichen Welt wird aufgrund der begrenzten Interaktivität diskutiert, ob es sich bei diesen Titeln überhaupt um Spiele handelt. Verlage geben an, dass diese Debatten zu einer langsameren Adaption von Visual Novels auf gängigen digitalen Vertriebsplattformen wie Steam geführt haben. Die Wissenschaftlerin Mia Consalvo erklärte 2015, Visual Novels seien aufgrund ihrer Verwendung japanischer Motive, Themen und Settings nach wie vor eines der „japanischsten“ Videospielgenres und die am wenigsten exportierte Spielart aus Japan. [ 1 ] [ 2 ] Mark Kretzschmar und Sara Raffel, Autoren von „The History and Allure of Interactive Visual Novels“ (2023), gehen davon aus, dass Visual Novels aufgrund des sich wandelnden Geschmacks westlicher Spieler zumindest eine gewisse Randpopularität behalten werden. Sie beschreiben, dass diese Spieler die „Japanizität“ von Visual Novels mittlerweile als „Verkaufsargument und nicht als kulturelles Hindernis“ betrachten. [ 3 ]

Etymologie

Das Videospielgenre der Visual Novels hat seinen Ursprung in Japan. [ 4 ] Die gebräuchliche Bezeichnung dafür ist in Japan „noberugēmu “ ( wörtlich : „ Novel Games “ , Kurzform für Visual Novel Game). [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Der Ausdruck „Visual Novel“ entstand Mitte der 1990er-Jahre und wird im Westen rückwirkend auf eine Vielzahl von Spielen angewendet. [ 8 ]

Einige Spiele aus den späten 1980er-Jahren, die sich als neuartige Spiele bewarben, erschienen erstmals auf dem japanischen PC-Spielemarkt. Das erste dieser Spiele war DOME , das 1988 von System-Sacom veröffentlicht wurde. Es wurde als „Novelware“ vermarktet und für den japanischen Heimcomputermarkt herausgebracht. Bis 1991 wurden mehrere weitere Spiele unter dem Namen „Novelware“ entwickelt, die jedoch laut dem japanischen Videospielhistoriker Yuhsuke Koyama nur geringen Einfluss auf das hatten, was später als Visual Novel bekannt werden sollte. [ 9 ] Das japanische Videospielunternehmen Chunsoft verwendete die eingetragene Marke „Sound Novel“ für seine Spiele Otogirisō (1992) und Banshee's Last Cry (1994) aus den frühen 1990er-Jahren. [ 6 ] [ 10 ] Das erste kommerzielle Videospiel, das als Visual Novel bezeichnet wurde, war Shizuku (1996), entwickelt vom japanischen Unternehmen Leaf. Leaf führte das Spiel als Teil einer gleichnamigen „Visual Novel Series“ auf. [ 10 ] [ 11 ] Im darauffolgenden Jahr wurde der Begriff „Visual Novel“ während der Entwicklungs- und Veröffentlichungsphase von Tactics ‘ Moon (1997) verwendet. Der Videospieljournalist Koji Fukuyama schrieb, dass ihm zwar empirische Daten fehlten, er aber glaube, dass Unternehmen wie Leaf, Tactics und Key zur Verbreitung des Begriffs „Visual Novel“ beigetragen haben könnten. [ 11 ]

Eigenschaften

Ein Beispiel für ein NVL ("Novel")-Format von Textfeldern in einem visuellen Roman, der mit NScripter erstellt wurde .

Spielgenres werden üblicherweise anhand spezifischer Steuerungsschemata, Spielmechaniken, Spielerziele und Erzählstrukturen konzeptualisiert und gelegentlich auch danach benannt. [ 12 ] Janelynn Camingue, Elin Cartendottir und Edward F. Melcer veröffentlichten 2021 ihre Studie zur akademischen und kommerziellen Literatur über Visual Novels. [ 12 ] Sie stellten fest, dass die meisten Definitionen von Visual Novels als Genre nur wenige Elemente enthielten, die das Genre definieren. [ 13 ] Ihre Untersuchungen zeigten, dass die bestehende akademische Literatur zu diesem Genre eine Vielzahl von Definitionen enthielt, die stark voneinander abwichen, ohne dass ein eindeutiger Konsens darüber bestand, welche Merkmale das Genre ausmachen. [ 12 ] [ 14 ]

Um eine Kerndefinition zu erarbeiten, die auf verschiedenen Quellen basierte und anhand eines Korpus von 54 Visual Novels analysiert wurde, schlugen die drei Autoren eine Definition vor, die auf wiederkehrenden Elementen beruhte, wie sie in früheren wissenschaftlichen Studien beschrieben wurden, und darauf, wie regelmäßig diese Elemente in mindestens 95 % der ausgewählten Spiele vorkamen. Sie beschrieben Visual Novels als digitale, narrative Spiele. Diese Spiele erfordern, dass die Spieler Einfluss auf den Verlauf der Geschichte oder die Spielwelt nehmen können. [ 15 ]

Ein Beispiel für ein ADV-Format („Adventure“) von Textboxen in einem Visual Novel, das auch statische Bilder von Charakteren und Hintergrundgrafiken enthält.

Die Geschichte und die Interaktionen in den Spielen werden üblicherweise über ein Textfeld präsentiert und nutzen häufig Interaktionsformen wie Menüauswahl. Diese Menüoptionen bieten oft weitere Interaktionsmöglichkeiten, darunter Auswahlmöglichkeiten mit festgelegten Aktionen, die der Spieler ausführen kann, oder Dialogoptionen, die die Rede oder Gedanken des Spielercharakters repräsentieren. In Visual Novels schreitet die Geschichte voran, indem der Spieler klickt, tippt oder einen Knopf drückt, um den nächsten Teil der Geschichte zu sehen. Die Ästhetik von Visual Novels wird oft durch statische Bilder von Charakteren, Hintergrundgrafiken, Soundtracks und Soundeffekte als Feedback vermittelt. [ 15 ] Sie sagten, dass Spiele, die sich als Visual Novels präsentieren, aber diese Kernmerkmale nicht aufweisen, die Spieler wahrscheinlich verwirren oder ihre Erwartungen enttäuschen würden. [ 16 ] Die zwei gängigsten Textfeldformate sind ADV (kurz für „Adventure“), bei dem das Textfeld nur einen Teil des Bildschirms einnimmt, und NVL („Novel“), bei dem das Textfeld fast den gesamten Bildschirm oder den gesamten Bildschirm ausfüllt. [ 17 ] [ 18 ]

Camingue, Cartendottir und Melcer gaben an, dass neun der dreißig Definitionen von Visual Novels verzweigte Handlungsstränge als Genre beschreiben. [ 19 ] Dies zeigt sich beispielsweise in Spielen wie Steins;Gate 0 (2015) mit sechs verschiedenen Enden und zwei Haupthandlungssträngen, während 428: Shibuya Scramble (2008) bis zu 85 verschiedene Enden ermöglicht. [ 20 ] [ 21 ] Sie stellten fest, dass lineare Strukturen deutlich vorherrschen, da 18 % der Spiele keine verzweigten Erzählstränge aufweisen, wie etwa die beliebten Titel Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy (2014) und Danganronpa V3: Killing Harmony (2017). [ 19 ] Entscheidungen in Visual Novels haben möglicherweise keine unmittelbaren Auswirkungen auf die Handlung, sondern tragen stattdessen zu einem komplexen System von Möglichkeiten und Charakterbeziehungen bei, das sich gegen Ende des Spielverlaufs auflöst. [ 6 ] Ein kleiner Teil dieser Titel, wie etwa Planetarian: The Reverie of a Little Planet (2004) und Higurashi: When They Cry (2002), bietet überhaupt keine verzweigten Handlungsstränge und ist vollständig linear. [ 22 ] [ 23 ]

Camingue, Cartendottir und Melcer stellten fest, dass die visuelle Darstellung in den Definitionen von Visual Novels variiert. Einige Definitionen beschrieben statische Bilder oder Illustrationen. Andere spezifizierten die Verwendung von Bildern als Hintergründe und Charakterzeichnungen. Mehrere Definitionen hoben explizit den japanischen Einfluss auf die Kunst und die allgemeine Ästhetik von Visual Novels hervor, wobei vier Definitionen angaben, dass die Optik von Anime inspiriert sei. [ 24 ] Neun Definitionen legten keinen bestimmten Kunststil für das Genre fest, was Camingue, Cartendottir und Melcer auf die Entwicklung des Genres außerhalb Japans zurückführten. [ 25 ] Die Wissenschaftlerin Mia Consalvo erklärte, dass Visual Novels aufgrund der Verwendung japanischer Tropen, Themen und Settings zu den „japanischsten“ Videospielgenres gehören. [ 1 ] Eine Gemeinsamkeit des Genres mit der Anime-Fangemeinde ist, dass Diskussionen über das Genre häufig Begriffe und Tropen aufgreifen, die in den jeweiligen Sprachen als Lehnwörter übernommen wurden , wie beispielsweise Doujinshi , Nakige und Utsuge . [ 26 ]

Regionale Genreunterschiede

Im Englischen wird der Begriff „Visual Novel“ häufig für Spiele mit japanischer Ästhetik und umfangreichem Text verwendet. Mark Kretzschmar und Sara Raffel, Autoren von „The History and Allure of Interactive Visual Novels“ (2023), bezeichnen diese Bezeichnung als potenziell „verwirrend und irreführend“, da japanische Entwickler die Unterschiede zwischen einer „echten Visual Novel“ und japanischen Adventure-Spielen hervorheben würden . [ 27 ] Der japanische Videospieljournalist Koji Fukuyama bestätigte dies und erklärte, dass der Begriff „Visual Novel“ in Japan und im Westen unterschiedliche Bedeutungen habe. [ 5 ] In Japan gelten Visual Novels als Subgenre der Adventure-Spiele. [ 5 ] [ 6 ] Fukuyama führte weiter aus, dass ein Publikum außerhalb Japans Spiele wie „The Portopia Serial Murder Case“ (1983) und „Phoenix Wright: Ace Attorney“ (2001) als Visual Novels bezeichnen könnte, während japanische Spieler diese Kategorisierung wahrscheinlich als unpassend empfinden würden. [ 5 ]

Die meisten japanischen Gamer verbinden mit dem Begriff „Visual Novel“ die Roman-ähnlichen Bishōjo -Spiele der späten 90er-Jahre. Diese Spiele zeichneten sich durch ein Gameplay mit vielen Anime -Charakteren aus und waren zu dieser Zeit vermehrt auf dem Markt zu finden. [ 5 ] [ 28 ] Kazutaka Kodaka, der Schöpfer der Danganronpa -Reihe, bestätigte dies und erklärte, es gäbe zwei Ursprünge für Visual Novels. Der erste seien Spiele, die auf dem Fall des Serienmordes von Portopia basierten und deren Entwicklung zu Spielen wie Ace Attorney und Danganronpa geführt habe , der zweite seien die Bishōjo- Spiele. [ 29 ] Spieleentwickler Jiro Ishii führte dies weiter aus und erklärte, die beiden wichtigsten Trends japanischer Adventure-Spiele seien Titel gewesen, die ihren Ursprung in „befehlsbasierten“ Adventure-Spielen wie Zork und dem Fall des Serienmordes von Portopia hätten , während letztere mit Otogirisō und Machi (1998) das Roman-ähnliche Format begründet hätten. [ 30 ] Ishii sagte, dass japanische Abenteuerspiele wie Jesus (1987) und Snatcher (1988) zwar neuartig erscheinen mögen, aber zu linear seien, und schlussfolgerte, dass die Unterschiede deutlicher werden, wenn man die Spielmechaniken genauer analysiert. [ 30 ]

Status als Spiele

In der westlichen Welt wurde die Frage aufgeworfen, ob Visual Novels als Videospiele gelten sollten. [ 21 ] [ 23 ] Mikhail Fiadotau schrieb 2024, dass das westliche Publikum aufgrund der begrenzten Interaktivität der Veröffentlichungen gespalten sei. [ 21 ] Wegen des textlastigen Genres und der Betonung des Lesens als zentrale Aktivität wurden Visual Novels mit Büchern oder der „ Choose Your Own Adventure“ -Reihe als digitale Pendants verglichen. [ 31 ] Obwohl das Genre Ähnlichkeiten mit Büchern wie der „ Choose Your Own Adventure“ -Reihe aufweist, argumentierten Camingue, Cartendottir und Melcer, dass Visual Novels komplexere und mechanischere Spielmechaniken sowie ein auf Einschränkungen basierendes Gameplay beinhalten, das die Geschichte und damit deren Verlauf beeinflusst. Sie schrieben, dass sich Visual Novels von ihren nicht-digitalen und nicht-interaktiven Pendants unterscheiden, da sie jeweils nur einen Textabschnitt anzeigen, während der Spieler mit diesem interagiert. [ 13 ] Fiadotau fügte hinzu, dass Visual Novels, die als Kinetic Novels bezeichnet werden und keine Entscheidungsmöglichkeiten für die Nutzer bieten, die Diskussion verkomplizieren. [ 21 ] Bei Titeln wie Gnosia (2019) wurde der Status als Visual Novel in Frage gestellt, da zwischen den Romanabschnitten zu viel Gameplay enthalten ist. [ 32 ]

In Japan gelten Visual Novels allgemein als Videospielgenre. [ 33 ] Der Spieleentwickler Kotaro Uchikoshi bekräftigte auf der Game Developers Conference 2013 in einer Podiumsdiskussion, dass Visual Novels Spiele seien . Er beschrieb sie als Videospiele mit einem stärkeren Fokus auf Storytelling, das Ereignisse beinhaltet, bei denen die bewussten Entscheidungen der Zuschauer den Verlauf der Handlung beeinflussen. Er schlussfolgerte, dass diese Entscheidungen, die das Gesamtergebnis prägen, Visual Novels ebenso zu Spielen machen wie Schach, Boxen, Kartenspiele oder Tetris (1985). [ 34 ] Die Zeitschrift „Academics in Games and Culture“ hob hervor, dass Mark Kretzschmar und Sara Raffel, die Autoren von „History and Allure of Interactive Visual Novels“ (2023), anerkannt hätten, dass „gerade der Mangel an Wahlmöglichkeiten zu einem Markenzeichen von Visual Novels geworden ist“, und betonte, dass die Autoren nicht zögerten, Visual Novels als Spiele und ihre Nutzer als Gamer zu bezeichnen . [ 35 ]

Entwicklung

Für Entwickler wurden verschiedene kostenlose und kostenpflichtige Game-Engines zur Erstellung von Visual Novels entwickelt. Diese Engines implementieren nicht nur die grundlegenden Funktionen wie Spielfortschritt, Sprachausgabe und Grafikdarstellung, sondern auch diverse Funktionen wie die Verwaltung von Flags sowie das Laden und Abspielen von Speicherdaten . Dadurch wird die Entwicklung von Visual Novels ohne Programmierer möglich – ein Alleinstellungsmerkmal der Spieleentwicklungsbranche. [ 36 ]

Visual Novels stellen den Großteil der in Japan produzierten und verkauften PC-Videospiele dar, mit rund 500 Veröffentlichungen pro Jahr. Die durchschnittliche Verkaufszahl liegt bei 2000 Einheiten pro Titel, die Kosten werden in der Regel ab 3000 verkauften Einheiten gedeckt. [ 37 ] Aus wirtschaftlicher Sicht ist der größte Vorteil von Spielen im Romanstil ihre kostengünstige und schnelle Entwicklung. Koyama schrieb, dass die Entwicklungszeit japanischer Visual Novels im Allgemeinen ein bis anderthalb Jahre beträgt und das Budget zwischen 20 und 30 Millionen Yen liegt. Dies ist niedriger als bei anderen Spielgenres, da bei Visual Novels die Anpassung des Schwierigkeitsgrades entfällt , die in fast allen anderen Genres notwendig ist. [ 38 ] Auch das Debuggen dieser Spiele ist weniger aufwendig, da es sich oft auf die Überprüfung der Flag-Verwaltung, das Korrekturlesen von Texten und die Suche nach Abweichungen im Spielablauf beschränkt. [ 9 ] Koyama schrieb, dass trotz der einfacheren Entwicklung viele von kleinen Firmen für PCs entwickelte Visual Novels während der Entwicklungsphase oft unzureichende Debugging-Möglichkeiten aufwiesen. [ 9 ]

Die Lokalisierung japanischer Texte ins Englische ist ein zeitaufwändiger Prozess, da nicht nur der Text übersetzt, sondern mitunter auch ganze Dialogzeilen oder Grafiken angepasst werden müssen. [ 20 ] Mike Engler, Redakteur beim Publisher Aksys Games, bezeichnete Xblaze Code: Embryo (2013) als relativ leicht übersetzt, da der englische Text der Geschichte aus über 400.000 japanischen Schriftzeichen nur 139.833 Wörter umfasste. Zum Vergleich: Zero Escape: Virtue's Last Reward (2012) enthielt über eine Million japanischer Schriftzeichen. [ 39 ]

Auch westliche Indie-Spieleentwickler nutzten die Einfachheit der Entwicklung von Visual Novels. [ 21 ] Anna Blackwell vom Wireframe -Magazin sowie Kretzschmar und Raffel schrieben, dass Ren'Py zu den beliebtesten Entwicklungsumgebungen für Visual Novels zählte. [ 40 ] [ 41 ] Kretzschmar und Raffel stellten fest, dass bis 2023 über 7.800 Visual Novels damit entwickelt wurden. Sie vermuteten, dass die Popularität auf die Tatsache zurückzuführen war, dass es sich um kostenlose Open-Source-Software handelte , deren umfangreiche Dokumentation es Entwicklern ermöglichte, die Feinheiten der Software zu erlernen. [ 40 ]

Genres und Themen

Ein Beispiel für eine Visual Novel im Bishōjo -Stil mit verschiedenen Mädchen im Anime -Stil.

Laut Uchikoshi auf der Konferenz 2013 brechen Visual Novels mitunter mit gängigen Genredefinitionen. [ 34 ] Japanische Visual Novels enthalten Abschnitte, die mit anderen Spielgenres verwoben sind. Dazu gehören unter anderem Puzzlespiele wie in 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009), Kampfspiele wie in Melty Blood , Rollenspiele wie in Princess Waltz (2006) und Rhythmusspiele wie Symphonic Rain (2004) sowie Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010), das auch Action -Elemente enthält. [ 21 ] [ 34 ] Ein kleiner Teil der Visual Novels bietet keinerlei verzweigte Handlungsstränge und ist vollständig linear. Dieser Spielstil wird als Kinetic Novel bezeichnet und ist nach der KineticNovel- Reihe linearer Visual Novels des Spieleentwicklers Visual Arts benannt . [ 23 ] Kretzschmar und Raffel, Autoren von „The History and Allure of Interactive Visual Novels“ (2023), beschrieben eine weitere Form, die sie Sound Novel nennen. Sie erklärten, dass der Begriff vor allem japanische Spiele bezeichnet, die sich zur Geschichtenerzählung auf Grafiken und Klänge anstatt auf Rätsel stützen, wobei der Begriff im Allgemeinen noch synonym mit dem Begriff „Visual Novel“ verwendet wird. [ 42 ]

Die Themen von Visual Novels reichen von Romantik über Horror , Krimi , Fantasy und Science-Fiction bis hin zu Hardboiled- Krimis. [ 23 ] [ 31 ] [ 43 ] Zwei Journalisten von Media Arts Current Contents (MACC) stellten fest, dass westliche Visual Novels ein breiteres Themenspektrum aufweisen, während japanische Werke häufiger Romantik in den Vordergrund stellen. [ 44 ] Die Beziehungen in Visual Novels reichen von Bishōjo -Spielen bis hin zu Otome -Spielen . [ 23 ] Als Reaktion auf die Bishōjo -Spiele entstanden, zeichnen sich Otome -Spiele durch einen Anime-Stil aus und präsentieren häufig mehrere stereotype romantische Partner, beispielsweise niedliche, jüngere Männer, die von elitär und hochmütig bis hin zu zurückhaltend und sensibel reichen. [ 45 ]

Die meisten japanischen Erotikspiele, sogenannte Eroge , sind im Romanstil gehalten. [ 36 ] Dies ist vor allem auf die Titel von Key , insbesondere Kanon (1999) und Air (2000), zurückzuführen. [ 44 ] [ 46 ] [ 47 ] Zudem lassen sich Visual Novels leicht von kleinen Entwicklerteams mit geringem Budget erstellen. [ 36 ] Diese Visual Novels können homoerotische Beziehungen zwischen Männern oder Frauen darstellen, die als Yaoi bzw. Yuri bezeichnet werden . [ 23 ] Die Erzählungen dieser Spiele richten sich in der Regel an ein heterosexuelles Publikum. [ 23 ] [ 45 ] Der Anteil sexueller Inhalte in diesen Spielen reicht von einer eher vagen Andeutung bis hin zu Visual Novels, die sexuelle Inhalte benötigen, um eine bewusst verstörende Geschichte voranzutreiben. [ 48 ] Einige Titel, wie beispielsweise Air , wurden in Versionen mit und ohne sexuelle Inhalte veröffentlicht, um ein breiteres Publikum anzusprechen. [ 23 ]

Das Nakige -Genre, auch bekannt als „Crying Game“, zeichnet sich durch eine komische erste Hälfte, eine herzerwärmende romantische Mitte, gefolgt von einer tragischen Trennung und einem emotionalen Wiedersehen aus. Diese Formel wurde durch die Eroge- Visual-Novel „One: Kagayaku Kisetsu e“ (1998) etabliert; [ 49 ] deren Hauptplaner Jun Maeda nennt Dōkyūsei ( 1992 ), Yu-no (1996), Shizuku ( 1996) , Kizuato (1996) und To Heart (1997) als Grundlage für Nakige. [ 50 ] Hiroki Azuma vermutete, dass diese „melodramatische Wendung“ in Visual Novels – die sowohl sentimentale Geschichten als auch Illustrationen boten – die technischen Beschränkungen der Heimcomputer der 1990er-Jahre kompensieren sollte. Da diese Titel keine komplexen Animationen oder Sounds verarbeiten konnten, trug dies zur Blüte dieses Stils bei, um Dramatik zu vermitteln. [ 49 ] Maeda zufolge kam das Nakige-Genre erst um die Veröffentlichung von Kanon auf . [ 51 ] Aus dem Nakige entwickelte sich eine weitere Variante, das Utsuge oder „Deprimierende Spiel“. [ 49 ] [ 52 ] Diese Spiele bieten kein Happy End und nur wenige interaktive Entscheidungen. [ 52 ] Nitroplus , spezialisiert auf Utsuge- Titel wie beispielsweise Saya no Uta: The Song of Saya (2003), bietet zwei interaktive Entscheidungen mit jeweils zwei Optionen. [ 53 ] Ana Matilde Sousa beschrieb Utsuge als „nicht förderlich dafür, dass sich die Spieler am Ende des Spiels angemessen belohnt fühlen“. [ 49 ] [ 52 ] Kretzschmar und Raffel beschrieben diese Titel als Spiele, die darauf abzielen, „uns herauszufordern, zu verstören, zu provozieren und uns mitunter sogar so sehr zu verspotten, dass es schwierig wird, sie zu beenden“. [ 54 ] Sie kamen zu dem Schluss, dass „ Utsuge-Eroge für viele Gamer ein Ausschlusskriterium sind, da sie sowohl Pornografie als auch menschliches Leid beinhalten“, während Sousa Saya no Uta speziell als ein Eroge einstufte , das „alles andere als erotisch“ sei und die Vorstellung von „normativem ‚Spaß‘“ in Videospielen in Frage stelle. [ 55 ]

Geschichte

Einflüsse aus frühen Abenteuerspielen

Visual Novels haben ihre Wurzeln in frühen Adventure-Spielen . [ 5 ] Titel wie Colossal Cave Adventure zeigten lediglich Text auf einem Bildschirm an und ließen den Spieler das Spiel durch direkte Worteingabe steuern. Der Fokus lag dabei mehr auf der Erkundung als auf der Charakterentwicklung. Der Spielejournalist Koji Fukuyama beschrieb das Spiel als „literarisch“ und „ein starkes Gefühl, eine Geschichte zu erleben“. [ 5 ] Ähnliche Spiele, wie Mystery House (1980), das dem Text Grafiken hinzufügte und so das Genre der Grafik-Adventures begründete , folgten . Andere Spiele wie Wizard and the Princess (1980) boten mehrere Wege zum Spielende, und Mission Asteroid (1980) enthielt Dialoge – alles Elemente, die Verbindungen zu Visual Novels aufweisen. [ 5 ] Fukuyama schrieb, dass Kulturmagazine wie Hot-Dog Press 1981 und 1982 ausländische Adventure-Spiele in Japan vorstellten, indem sie über beliebte PC-Spiele in den USA berichteten. Der erste ganzseitige Artikel über diese Adventurespiele erschien in ASCII und behandelte Japans erstes Adventurespiel, Omotesandō Adventure (1982). [ 5 ] Kleine und unbekannte Firmen wie Micro Cabin veröffentlichten unter demselben Namen Raubkopien von Spielen wie Mystery House mit leicht veränderter Handlung. [ 56 ] [ 57 ] Er sagte, dass die Anzahl japanischer Adventurespiele bis 1983 „explodierte“, da mehrere japanische Versionen amerikanischer Adventurespiele erschienen. [ 5 ]

Zu den frühen Einflüssen auf Visual Novels zählt „The Portopia Serial Murder Case“ (1983), das die Möglichkeit bot, Spieler direkt zu bestimmten Orten zu bewegen und dabei – wie in Filmen, Romanen und Animes üblich – die dazwischenliegenden Räume zu überspringen. [ 5 ] Andere japanische Adventure-Spiele führten autonom agierende Charaktere ein , beispielsweise in Hironobu Sakaguchis „ The Death Trap “ (1984), wo die Figuren neben den computergenerierten Texten auch selbstständig sprachen. Im darauffolgenden Jahr wurden die computergenerierten Texte in Adventure-Spielen wie „ Tokyo Nampa Street“ und „Karuizawa Yuukai Annai“ in die Dialoge der Protagonisten integriert . Diese Technik, bei der die Monologe der Charaktere die Handlung vorantreiben, wurde in Serien des 21. Jahrhunderts wie „Ace Attorney“ wieder aufgegriffen . [ 5 ] Während Fukuyama schrieb, dass japanische Abenteuerspiele Ende der 1980er Jahre mit Titeln wie Snatcher (1988) und Jesus (1987) mit aufwendiger Grafik ihren Höhepunkt erreichten, schrieb Koyama, dass die Anzahl der veröffentlichten japanischen Abenteuerspiele in den Jahren 1988 und 1989 zurückging, da Rollenspiele beim japanischen Publikum immer beliebter wurden. [ 58 ]

1990er Jahre

Die Spiele, die den Stil moderner Visual Novels maßgeblich beeinflussten, waren Chunsofts Otogirisō ( 1992) und Banshee's Last Cry (1994) für das Super Famicom . Beide wiesen visuelle Elemente auf, die später in Visual-Novel-Spielen wiederverwendet wurden, beispielsweise eine Benutzeroberfläche, bei der der Text der Spielgeschichte über ein bildschirmfüllendes Bild gelegt wurde. [ 9 ] Beide Spiele nutzten zudem eine sich wiederholende Erzählstruktur, in der der Spieler die Geschichte wiederholt, um das Spiel fortzusetzen. [ 5 ] [ 30 ] In Banshee's Last Cry versucht der Spieler, die Geschichte mehrmals zu durchlaufen, um den Mörder zu finden. Ähnliche Mechanismen wurden in Titeln wie Yu-no: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World (1996) verwendet, wo der Spieler dieselbe Zeitschleife durchläuft, um die Heldin zu retten. [ 5 ] Zu den Besonderheiten von Yu-no gehörte die Möglichkeit für den Spieler, die verzweigten Handlungsstränge nicht nur auf dem Bildschirm zu sehen, sondern diese auch erneut zu verfolgen, wodurch er bereits gesehene Handlungsstränge wiederaufnehmen oder auf bisher unbekannte zugreifen konnte. [ 59 ]

Schematische Darstellung der Divergenzkarte in Yu-no (1996). Yu-no bot den Spielern die Möglichkeit, die verzweigten Handlungsstränge auf dem Bildschirm zu sehen und Handlungsstränge erneut zu verfolgen.

Mit der Veröffentlichung des Betriebssystems Windows 95 in Japan im November 1995 stieg die Anzahl der PCs in japanischen Haushalten sprunghaft an. [ 43 ] [ 60 ] Microsoft stellte das Entwicklungswerkzeug DirectX kostenlos zur Verfügung, das Funktionen unterstützte, die auf der Hardware nicht nativ verfügbar waren, ohne dass Lizenzgebühren anfielen. Dies führte zu einem Aufschwung in der PC-Spieleentwicklung. [ 43 ] Beeinflusst von den beiden Spielen von Chunsoft erschienen 1996 zwei romanartige Spiele für den PC : „Shizuku“ und „Kizuato“ von Leaf für MS-DOS (PC-9801) und Microsoft Windows ( IBM-PCs) . [ 9 ] Die beiden Spiele kombinierten Elemente der beiden Chunsoft-Spiele mit denen der Bishōjo- Spiele und schufen so ein neues Genre in Japan, das Fukuyama als Visual Novel bezeichnete. [ 5 ] Laut Koyama erholten sich Adventure-Spiele in Japan erst nach den Veröffentlichungen von Chunsoft und Leaf. [ 9 ]

Leafs dritte Visual Novel „ To Heart “ (1997) war ein romantisches Spiel. Es wurde in Japan ein Hit, und die darin angesiedelten Schulen wurden zum Hauptschauplatz für Visual Novels. Zeitgleich veröffentlichte die Firma Tactics zwei Visual Novels: den Thriller „Moon“ (1997) und die Schulgeschichte „ One: Kagayaku Kisetsu e“ (1998). [ 61 ] Das Entwicklerteam dieser beiden Titel gründete später das unabhängige Spielestudio Key . [ 61 ] Hiroki Azuma schrieb 2001, dass der technologische Fortschritt bei Videospielkonsolen für Endverbraucher negative Auswirkungen auf Visual Novels hatte, da Animationen und Echtzeit-3D-Grafiken kaum genutzt wurden . [ 62 ] Der Mangel an diesen Features in Visual Novels kam der japanischen Low-Budget-Industrie für erotische Spiele ( Eroge ) auf dem PC zugute. [ 63 ] Azuma führte weiter aus, dass diese Spiele für Erwachsene für einfachere Heimcomputer entwickelt wurden und von unnötigem literarischem oder künstlerischem Schnickschnack befreit wurden, der die Vorliebe der Otakus für Moe-Elemente am besten widerspiegelte . [ 63 ] Infolgedessen verloren einige Novel Games die Merkmale von Bishōjo- Spielen und schufen stattdessen, wie Azuma es beschrieb, eine „einzigartige Welt“ mit mehr Fokus auf Moe -Elemente anstelle von pornografischen, wie sie insbesondere in Keys Kanon (1999) und Air (2000) zu sehen waren. [ 64 ] Koyama sagte, dass der Markt für Novel Games mit Kanon „vollständig etabliert“ worden sei . [ 9 ] Sowohl To Heart als auch Kanon machten Novel Games zum Standardgenre für japanische Videospiele mit romantischer Thematik. [ 61 ] Koyama schrieb, dass die Forderung der Spieler nach narrativen Inhalten und die Motivation der Spieleentwickler, kostengünstige und einfacher zu gestaltende Spiele zu entwickeln, dazu führten, dass Spiele im Romanstil den japanischen Markt gegenüber ähnlichen Genres wie Dating-Simulationen dominierten . [ 61 ]

Kretzschmar und Raffel stellten fest, dass nur westliche Spieler, die um 1996 aktiv nach Visual Novels suchten, eingefleischte Anime- oder Visual-Novel-Fans waren. [ 65 ] Englischsprachige Umsetzungen japanischer Visual Novels waren ihrer Ansicht nach in den 1990er und frühen 2000er Jahren praktisch nicht existent. [ 66 ] In dieser Zeit gehörte JAST USA zu den ersten Unternehmen, die japanische Visual Novels und Dating-Simulationen für den westlichen Markt veröffentlichten und portierten. [ 65 ] Die meisten dieser Spiele waren Erogames wie beispielsweise Season of the Sakura (1996) und Divi-Dead (1998). [ 66 ] [ 67 ]

2000er Jahre

Ende der 1990er-Jahre wurden Spieleentwicklungswerkzeuge wie KiriKiri und NScripter öffentlich zugänglich gemacht, was eine Welle von Doujin -Spielen auslöste , darunter Titel wie Tsukihime (2000) und Higurashi When They Cry (2002). [ 11 ] Diese japanische Szene wurde als Doujin bezeichnet und umfasste Entwickler mit einer gemeinsamen Vorliebe für Popkultur . [ 68 ] [ 69 ] Diese Spiele wurden hauptsächlich für den PC entwickelt und von Einzelpersonen oder kleinen Teams von Enthusiasten erstellt. [ 68 ] [ 69 ] Ein Großteil der Doujin -Spiele ist pornografischer Natur. [ 68 ] Einige Spiele entwickelten sich über die Doujin- Kultur hinaus, so wie Higurashi When They Cry , das als Visual Novel begann, die auf Comicmärkten verkauft wurde, und sich zu einem Transmedia- Franchise mit eigener Anime-Serie, einem Manga, einem Realfilm, mehreren Romanen und einem Actionspiel entwickelte . [ 70 ] Im Jahr 2006 machten Visual Novels über 70 % des japanischen PC-Spielemarktes aus. [ 29 ] Diese Boomphase der Bishojo-Spiele konzentrierte sich größtenteils auf den PC-Markt von Mitte der 1990er bis in die 2000er Jahre. Der japanische Markt für solche Titel schrumpfte anschließend, erlebte jedoch laut Automaton mit dem Aufkommen des digitalen Vertriebsdienstes Steam eine kleine Wiederbelebung , da dieser die Spiele auch für nicht-japanischsprachige Spieler zugänglicher machte. [ 71 ]

Studios wie Leaf and Key, gefolgt von Nitroplus , Overflow und 5pb, erzielten Erfolge mit Medien, die sich auf Anime-Adaptionen konzentrierten. [ 11 ] Mit der wachsenden Popularität von Anime im Westen in den 2000er-Jahren wurden westliche Zuschauer durch ihre Anime-Adaptionen mit einigen dieser Visual-Novel-Reihen vertraut. [ 72 ] [ 73 ] Fanübersetzungen von Visual Novels wurden in den 2000er-Jahren häufiger, wie die inoffiziellen Übersetzungen von Tsukihime (2006) und Kanon (2009) belegen. [ 74 ] Mitte der 2000er-Jahre begannen westliche Entwickler, eigene Novel-Spiele zu entwickeln. Zwei Journalisten von Media Arts Current Contents (MACC) beschrieben diese frühen Titel als „unauffällig“ und wenig beachtet. [ 44 ]

Capcom auf der Tokyo Game Show 2005. Im Hintergrund wird Gameplay von Phoenix Wright: Ace Attorney projiziert.

Anfang der 2000er-Jahre erschien Phoenix Wright: Ace Attorney (2001) in Japan. Während das japanische Publikum das Spiel als Vertreter der „Command-Select-Methode“ von Adventure-Spielen verstand, wurde es im Westen nach der verspäteten englischen Veröffentlichung 2005 als Teil der Tradition der Visual Novels wahrgenommen. [ 44 ] [ 75 ] Kretzschmar und Raffel bezeichneten die englische Veröffentlichung von Phoenix Wright: Ace Attorney im Jahr 2005 als Wendepunkt für den Erfolg von Spielen, die als Visual Novels galten, im Westen. [ 76 ] Obwohl in dieser Zeit ähnliche japanische Spiele wie Trace Memory (2005) und Hotel Dusk (2007) erschienen, verkaufte sich in den 2000er-Jahren nur die Ace-Attorney -Reihe außerhalb Japans gut. [ 66 ] Die verspätet veröffentlichten Spiele wie Danganronpa: Trigger Happy Havoc (2010) und die Ace Attorney- Spiele wurden von den Autoren des MACC als wegweisend für westliche Entwickler beschrieben, die später ähnliche Titel wie Paradise Killer (2020) entwickeln sollten. [ 44 ]

2010er Jahre

John Pickett vom Verlag MangaGamer sprach Anfang der 2010er-Jahre über die Schwierigkeiten, Visual Novels über ihre Nischenzielgruppe hinaus auf dem westlichen Markt erfolgreich zu machen. Pickett erklärte, es sei „sehr schwierig“, Inhalte ohne Anime-Stil zu finden. Zwar seien in Japan „unzählige“ Visual Novels für Konsolen und digitale Vertriebsplattformen erschienen, doch sei es „extrem schwierig“, Visual Novels im Westen zu veröffentlichen, da sie dort nicht als Spiele wahrgenommen würden. [ 77 ] Laut Pickett dauerte es 2014 ein Jahr, bis Go! Go! Nippon! (2011) und Higurashi When They Cry (2002) den Steam Greenlight-Prozess durchlaufen hatten . Nachdem Go! Go! Nippon! sich über 16.000 Mal auf Steam verkauft hatte, sei Valve offener für die Veröffentlichung von Visual Novels auf ihrer Plattform geworden. [ 78 ] 2015 beschrieb Mia Consalvo , dass Visual Novels außerhalb Japans allmählich an Popularität gewinnen, obwohl sie nach wie vor zu den am wenigsten exportierten Spielegenres des Landes gehören. [ 1 ] [ 2 ] Einige japanische Entwickler mussten erotische Inhalte aus ihren Spielen entfernen, um diese auf Steam anbieten zu können. Leaf-Mitbegründer Naoya Shimokawa sagte: „Diese Erfahrung hat mir die Schwierigkeiten, die durch die unterschiedlichen Standards zwischen Japan und dem Rest der Welt entstehen, deutlich vor Augen geführt.“ [ 71 ] 2016 erhielt das Genre eine eigene Kategorie auf Steam. [ 79 ]

Ein Verkaufsautomat, der 2007 am Bahnhof Akihabara in Tokio für eine Anime-Serie basierend auf Clannad warb . [ 80 ] Obwohl Entwickler in den 2010er Jahren auch außerhalb Japans Romanspiele produzierten, erreichten diese nicht die Wirkung japanischer Romanspiele, die sich zu Multimedia-Franchises ausweiteten. [ 18 ]

Mit dem Wachstum der Indie- Szene erlangten westliche Entwickler von Visual Novels zunehmend Aufmerksamkeit. Dies führte zur Veröffentlichung westlicher Titel wie Digital: A Love Story (2010), Sakura Spirit (2014) und Everlasting Summer (2014). [ 23 ] [ 44 ] Marques Pedro von Game Developer merkte an, dass westliche Entwickler zwar großartige Titel produziert hätten, diese aber nicht die Wirkung von Titeln wie Clannad (2004) und Fate/Stay Night (2004) erreichten, die hohe Verkaufszahlen, positive Kritiken und Adaptionen in anderen Medien erzielten. [ 18 ] Christopher Ortiz, Direktor von Sukeban Games, sagte 2019, westliche Entwickler hinkten in puncto Produktionsqualität etwas hinterher und schloss daraus, dass er nicht glaube, dass es westliche Visual-Novel-Entwickler gebe, die Titel entwickeln könnten, die mit Steins;Gate oder Titeln von Nitroplus konkurrieren könnten . [ 81 ] [ 82 ]

Im Laufe der 2010er-Jahre erlangten Visual Novels mit queeren Liebesgeschichten größere Bekanntheit. [ 83 ] Nach dem Gamergate- Skandal nutzten nordamerikanische Indie-Entwickler kostenlose Spieleentwicklungs-Engines, um Spiele zu entwickeln, die in „The Verge: Studies in Global Asias“ als neue Welle politisierter Visual Novels mit queeren Themen beschrieben wurden, darunter Butterfly Soup (2017) und Dream Daddy (2017). [ 84 ] [ 85 ] Sie wurden als „politisch progressive, inklusive und queere Spielgenres “ bezeichnet. [ 86 ] Weitere populäre Spiele, die die Liebesklischees japanischer Visual Novels unterwanderten, erschienen, wie beispielsweise der japanische Titel Hatoful Boyfriend (2011) und das westliche Spiel Doki Doki Literature Club! (2017). [ 87 ]

Im Jahr 2019 beschrieb gamebusiness.jp einen aktuellen Trend für Visual Novels in China. Fukuyama erklärte, dass es zwar frühere Vorläufer gab, der Wendepunkt für das Genre jedoch die Veröffentlichung von Renai Simulation Tkool 2 im Jahr 2004 gewesen sei, die einen regelrechten Boom in der Visual-Novel-Produktion in China und Taiwan auslöste. [ 5 ] Anfang der 2010er-Jahre begannen Videospielentwickler in diesen beiden Ländern, eine beträchtliche Anzahl von Titeln zu produzieren. [ 44 ] Die chinesische Visual Novel „The Invisible Guardian “ (2019) führte 2019 trotz ihrer Regionalsperre kurzzeitig die globale Bestsellerliste auf Steam an . [ 88 ] [ 89 ]

Gegen Ende der 2010er-Jahre nutzten japanische Visual Novels verschiedene visuelle Formen, beispielsweise Virtual-Reality-Headsets wie Tokyo Kronos (2019) oder griffen auf ältere Spielmechaniken und visuelle Ästhetik zurück, etwa bei Retro Mystery Club Vol. 1: The Ise-Shima Case (2019). [ 5 ] [ 11 ] In Tokyo Kronos wird dem Spieler der Text wie in traditionellen Visual Novels angezeigt, während die Charaktere lebensgroß sind, sich bewegen und miteinander interagieren. Ein Überblick von CNET zeigte, dass die Bewegungen der Charaktere eher zurückhaltend sind und der Fokus weiterhin auf dem Lesen von Texten oder dem Hören der Stimme eines Charakters liegt. [ 90 ]

2020er Jahre

Bis 2020 waren 2.272 Visual-Novel-Spiele über Steam erhältlich. [ 4 ] Doki Doki Literature Club! (2017) verkaufte sich in den ersten zwei Monaten nach Veröffentlichung 2021 über 500.000 Mal. [ 81 ] [ 82 ] Kretzschmar und Raffel schrieben 2023, dass sie aufgrund des sich wandelnden Geschmacks westlicher Spieler erwarteten, dass Visual Novels zumindest eine gewisse Randpopularität behalten würden. Sie beschrieben, dass diese Spieler die „Japanizität“ von Visual Novels nun als „Verkaufsargument und nicht als kulturelles Hindernis“ wahrnehmen. [ 3 ] Der Wissenschaftler Carl Therrien beschrieb die westliche Website The Visual Novel Database als Indiz für eine engagierte Fangemeinde, die durch ihre Beiträge auf der Website sichtbar werde. [ 91 ] Bis 2019 hatten Fans über 24.000 Titel dokumentiert, diese Zahl stieg bis 2024 auf über 50.000. [ 91 ] [ 92 ] Mitte der 2020er-Jahre diskutierten die japanischen Entwickler Kazutaka Kodaka und Jiro Ishii den Status japanischer narrativer Abenteuerspiele. [ 93 ] [ 94 ] Ishii erklärte, dass sich für ihn nur wenige Spiele wirklich neu anfühlten, wie etwa die Zero Escape- Reihe oder 13 Sentinels: Aegis Rim (2019), die nicht-lineare, nicht an Zeit, Raum oder Spielwelt gebundene Erzählungen boten, oder Gnosia (2019), das seiner Meinung nach Roguelike- Elemente in der Erzählung aufwies. Er stellte fest, dass keine der beiden Reihen die „Explosivität“ erreichte, die den Spielemarkt so aufmischen konnte wie frühere Titel wie Higurashi oder Steins;Gate . [ 94 ] Kodaka fügte 2026 hinzu, er hoffe, dass ein „revolutionäres Werk aus Japan, das eine völlig neue Art des Geschichtenerzählens aufzeigt“, ähnlich wie Spiele wie Return of the Obra Dinn (2018) oder No Case Should Remain Unsolved (2024), erscheinen werde. [ 94 ]

Visual Novels wurden vom KI-Boom der frühen 2020er-Jahre beeinflusst. Fukuyama beschrieb, dass 2024 eine schwankende Haltung zwischen Skepsis und Akzeptanz gegenüber der Integration von KI-Algorithmen in Videospielmechaniken herrschte. [ 95 ] KI wurde bereits für kleinere Indie-Projekte wie „Boku to AI no Natsuyasumi“ (2022) und Jiro Ishiis „ Depth Loop “ (2026) für Kemco eingesetzt . [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] „Boku to AI no Natsuyasumi“ nutzte KI, um die Grafik des Spiels innerhalb von zwei Wochen fertigzustellen. [ 97 ] Ishii erklärte, dass die Entwickler von „Depth Loop“ KI-Technologie einsetzten, um Verhaltensmuster für die Charaktere zu erstellen und alle Endszenarien des Spiels zu unterstützen. [ 98 ] Kodaka stellte die Frage, ob die von ihm mitverfasste Visual Novel „ The Hundred Line: Last Defense Academy “ (2025) die letzte groß angelegte Visual Novel sein würde, die ohne KI entwickelt wurde. [ 99 ]

Vermächtnis

Azuma schrieb in seinem Buch „Otaku: Japan's Database Animals “ (2001), dass die Rolle, die Novel-Spiele in der Otaku -Kultur gespielt haben, „enorm“ sei. [ 63 ] Er führte weiter aus, dass nach Charakteren aus Neon Genesis Evangelion die einflussreichste Figur der Subkultur für männliche Otaku weder aus Anime noch aus Manga stamme , sondern „wahrscheinlich ‚Multi ‘ “ aus der Visual Novel To Heart (1997). [ 63 ]

Carl Therrien schrieb 2019, dass es schwierig sei, Diskussionen über Visual Novels in den Game Studies zu finden . Er führte aus, dass der Begriff „Visual Novel“ nur einmal in Tristan Donovans „ Replay: The History of Video Games “ (2010) vorkomme und dass die Videospielgeschichtsschreibung sich diesem „kleinen“ Genre möglicherweise nie zuwenden werde. [ 100 ] Sousa schrieb ähnlich, dass Visual Novels sowohl in der Erforschung der japanischen Popkultur als auch der Videospiele ein vernachlässigtes Thema blieben. [ 52 ] Der Wissenschaftler Luca Bruno führte dies 2021 weiter aus und schrieb, dass die Produktion und Verbreitung japanischer Visual Novels so umfangreich und zu weit verstreut sei, dass isolierte Forschung keine umfassenden Ergebnisse liefern könne. [ 37 ] Visual Novels fänden aufgrund ihrer niedrigeren Preise weniger Beachtung in der Retro-Gaming- Community, was Therrien als mangelndes Interesse oder fehlende Wertschätzung interpretierte. [ 100 ]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. ^ Japanisch :ビジュアルノベル, Hepburn : lit. Bijuaru noberu ; Bildroman

Referenzen

Fußnoten

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Sources