Ein Venn-Diagramm zum Thema Bildungsunterhaltung

„Educational Entertainment“ , auch als Kofferwort „Edutainment“ bekannt [ 1 ] , bezeichnet Medien, die durch Unterhaltung Wissen vermitteln . Der Begriff wird bereits seit 1933 verwendet. Meistens umfasst er Inhalte, die zwar lehrreich sind, aber nebenbei auch einen Unterhaltungswert besitzen. Er wird von Hochschulen, Unternehmen, Regierungen und anderen Institutionen in verschiedenen Ländern eingesetzt, um Informationen in Klassenzimmern und/oder über Fernsehen, Radio und andere Medien zu verbreiten und so die Meinungen und das Verhalten der Zuschauer zu beeinflussen. [ 2 ]

Geschichte

Konzept

Das Interesse an der Verbindung von Bildung und Unterhaltung, insbesondere um das Lernen vergnüglicher zu gestalten, besteht seit Jahrhunderten. Renaissance und Aufklärung waren Bewegungen, in denen diese Kombination den Schülern vorgestellt wurde. [ 3 ] Komenský ist insbesondere dem Konzept „Schule als Spiel“ verbunden, das eine Pädagogik mit dramatischen oder spielerischen Elementen vorschlägt. [ 3 ]

Poor Richard's Almanack

Der „Poor Richard’s Almanack“ ist ein frühes Beispiel für die Anwendung von Edutainment. Benjamin Franklin kombinierte darin unterhaltsame und lehrreiche Inhalte wie Rätsel und Verhaltensregeln zu einem Lehrmittel für die Kolonisten. [ 4 ]

Die spätere Entwicklung des Konzepts der Edutainment-Unterhaltung lässt sich mit Walt Disney in Verbindung bringen . Sein erster lehrreicher Kurzfilm, „ Tommy Tuckers Zahn“ , wurde 1922 im Auftrag des Deneer Dental Institute gedreht. [ 5 ] Der Eintritt der USA in den Zweiten Weltkrieg hatte ebenfalls einen großen Einfluss auf die Popularität von Edutainment, da sich eine Beziehung zwischen Disney und der US-Regierung entwickelte. Disney konnte mit lehrreichen und Sachfilmen experimentieren, was auch nach dem Krieg fortgesetzt wurde [ 6 ] , beispielsweise mit Serien wie „True-Life Adventures“ [ 7 ] und „Disneyland“ . [ 8 ] Im Transkript eines Interviews mit Alexander P. de Seversky aus den Walt Disney Archives, dessen Datum und Interviewer unbekannt sind, [ 6 ] findet sich folgendes Zitat:

Es handelt sich um eine neue Art von Unterhaltung, die weit mehr bietet, als das Publikum einfach nur zu amüsieren. Dieser Film ist von entscheidender Bedeutung – er behandelt ein Thema, das jeden Mann, jede Frau und jedes Kind in Amerika unmittelbar betrifft. Mit dramatischer Handlung legt er die grundlegenden Ideen dar, die Verwirrung beseitigen und das Denken der Öffentlichkeit über den Krieg klären.

— Walt Disney, Interview mit Alexander de Seversky

Seit den 1970er Jahren haben verschiedene Gruppen in den USA, Großbritannien und Lateinamerika Edutainment genutzt, um gesundheitliche und soziale Probleme wie Drogenmissbrauch , Impfungen , Teenagerschwangerschaften , HIV / AIDS und Krebs anzusprechen . Initiativen an großen Universitäten wie dem Johns Hopkins Center for Communication Programs [ 9 ] und der University of Wisconsin–Madison , Nichtregierungsorganisationen wie PCI-Media Impact und Regierungsbehörden wie den US-amerikanischen Zentren für Krankheitskontrolle und -prävention (CDC) [ 9 ] [ 10 ] haben Edutainment-Inhalte produziert.

Moderne Formen der Edutainment umfassen Fernsehproduktionen, Filme, Museumsausstellungen und Computersoftware, die Unterhaltung nutzen, um ein Publikum zu gewinnen und zu binden, und gleichzeitig gezielt Bildungsinhalte oder -botschaften vermitteln. Es zeigt sich auch, dass Bildungselemente zunehmend in traditionelle Freizeitbereiche wie Urlaub und Spiele Einzug halten. [ 4 ]

Terminologie

Der Begriff „Edutainment“ wurde bereits 1933 verwendet. Die australische Wochenzeitung „The Australian Women’s Weekly“ beschrieb ihn als neu geprägtes Wort in der Rundfunkbranche für ein Programmgenre, das Radiovorträge mit Elementen von Comedy-Shows verband . [ 11 ] 1954 verwendete Walt Disney ihn zur Beschreibung seiner Reihe „True Life Adventures“ . [ 12 ] Das Substantiv „Edutainment“ ist eine Wortneuschöpfung, die Robert Heyman 1973 im Rahmen seiner Dokumentarfilmproduktion für die National Geographic Society verwendete . [ 13 ] Dr. Chris Daniels nutzte den Begriff 1975, um das Thema seines Millennium-Projekts zu beschreiben. Dieses Projekt wurde später als „The Elysian World Project“ bekannt. [ 14 ] Die Begriffe „Edutainment“ (und „Busitainment“) wurden 2001 eingeführt, um zu erklären, wie das CRUMPET-Projekt zum kontextbezogenen und personalisierten Tourismus Menschen beschreibt, die zwar Abenteuer suchen, aber auch aus Bildungs- und Geschäftszwecken reisen und sich nicht als klassische „Touristen“ verstehen. [ 15 ] Der abgeleitete Begriff „Edutainer“ wird von Craig Sim Webb bereits seit der Jahrtausendwende verwendet, um eine Person zu beschreiben, die Edutainment-Präsentationen und -Aufführungen anbietet. [ 16 ]

Anwendung

Audio und Video

Schoolhouse Rock , Wishbone , die Sesamstraße und Bill Nye the Science Guy sind Beispiele für Sendungen, die Musik und Video nutzen, um Themen wie Mathematik, Naturwissenschaften und Geschichte zu vermitteln. Die Verwendung von Musik zur Gedächtnisstütze lässt sich bis zu den mündlichen Überlieferungen der Antike zurückverfolgen, darunter die Ilias und die Odyssee . Viele der Inhalte ,die Edutainment – ​​insbesondere durch Audio und Video – bietet, sind über das Internet auf Plattformen wie YouTube zugänglich , beispielsweise auf Kanälen wie Vsauce , CGP Grey , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium und Crash Course .

Public Service Broadcasting ist eine Band, die Audio- und Videomaterial des British Film Institute in ihre Musik und Auftritte einbindet. Diese Partnerschaft hilft dem British Film Institute, sein Material zu präsentieren. Ihr Album „Inform-Educate-Entertain“ , das Themen wie die Besteigung des Mount Everest und die Verkehrssicherheit behandelt , verdeutlicht den Zusammenhang zwischen dem Konzept der Unterhaltungspädagogik und ihrer Musik. [ 17 ]

Film und Fernsehen

Bereits 1943 erschienen Filme mit lehrreichem Inhalt, wie beispielsweise „Private Snafu“ , und auch heute noch finden sich Beispiele wie „ Eine unbequeme Wahrheit“ . Nach dem Zweiten Weltkrieg verlagerte sich die lehrreiche Unterhaltung ins Fernsehen. Fernsehprogramme lassen sich in drei Hauptkategorien einteilen: solche mit primär lehrreichem Anspruch, solche, die sowohl lehrreich als auch unterhaltsam sind, und Unterhaltungssendungen mit nebensächlichem oder gelegentlichem Bildungswert.

Der mexikanische Fernsehproduzent Miguel Sabido entwickelte in den 1970er Jahren mit Telenovelas , „Seifenopern für sozialen Wandel“, eine Form der Unterhaltung mit Bildungscharakter. Die „Sabido-Methode“ wurde später in vielen anderen Ländern, darunter Indien, Peru, Kenia und China, übernommen. [ 18 ] In Mexiko nutzte die Regierung in den 1970er Jahren erfolgreich eine Telenovela, um Familienplanung zu fördern und so die hohe Geburtenrate des Landes zu senken. [ 19 ]

Die dritte Staffel der Fernsehsendung MTV Shuga wurde von Forschern analysiert und 2017 online veröffentlicht. Im Fokus standen die Auswirkungen der Sendung auf ihr Ziel, afrikanische Jugendliche über sexuelle Gesundheit und HIV sowie – sekundär – über geschlechtsspezifische Gewalt aufzuklären . [ 20 ] In randomisierten Kontrollstudien ließen sich die Teilnehmer der Behandlungsgruppe, die die Sendung sechs Monate lang gesehen hatten, „fast doppelt so häufig“ in HIV-Testzentren testen; die Ergebnisse hinsichtlich der Auswirkungen der Sendung auf geschlechtsspezifische Gewalt waren uneinheitlich. [ 20 ]

Gesundheitspflege

Die Aufklärung der Öffentlichkeit über Gesundheitsthemen ist ein zentrales Anliegen vieler Akteure, darunter auch der pharmazeutischen Industrie. In den letzten Jahren haben verschiedene Initiativen auf unterhaltsame und lehrreiche Ansätze gesetzt, um auf bestimmte Krankheiten oder allgemeinere Gesundheitsprobleme aufmerksam zu machen. Beispiele hierfür sind „In Memory“ über Demenz [ 21 ] , „Millefeuille“ über Psoriasis [ 22 ] und „This is Axiom“ über die Herausforderungen des britischen Nationalen Gesundheitsdienstes (NHS) [ 23 ] .

Spiele

Spiele erfüllen eine Reihe von Bildungszwecken. Manche Spiele werden explizit für Bildungszwecke entwickelt, während andere einen eher beiläufigen oder sekundären Bildungswert besitzen. Alle Spielarten, darunter Brett- , Karten- , Quiz- und Videospiele , können im Bildungsbereich eingesetzt werden. [ 24 ] Lernspiele sind darauf ausgelegt, Wissen zu vermitteln, Konzepte zu erweitern, die Entwicklung zu fördern, ein historisches Ereignis oder eine Kultur verständlich zu machen oder beim Erlernen von Fähigkeiten spielerisch zu unterstützen.

Laut Paraskeva (2010) spielen mindestens 68 % der amerikanischen Haushalte Videospiele. Viele neuere Forschungsartikel postulieren, dass Bildung und Gaming kombiniert werden können, um akademische Vorteile zu erzielen. [ 25 ]

Laut Van Eck (2006) gibt es drei Gründe, warum Spiele als Lernwerkzeuge gelten: 1. Laufende Forschung, die Erkenntnisse der letzten 20 Jahre im Bildungsbereich einbezieht, belegt, dass digitale Spiele lehrreich sein können; 2. Die heutige Generation wünscht sich „vielfältige Informationsquellen“ (S. 1), was eine schnelle und häufige Interaktion und damit induktives Denken ermöglicht; und 3. Die schiere Popularität von Spielen hat eine Milliarden-Dollar-Industrie geschaffen. Die Idee, ein Spiel zu spielen, setzt voraus, dass die Person diese Aktivität freiwillig ausübt. Die Aktivität sollte einen gewissen Unterhaltungswert haben. Dies bedeutet nicht, dass die Person die Aktivität nur zur Freizeitgestaltung ausübt; es kann auch den Wunsch beinhalten, eine Fähigkeit zu erlernen, sich mit anderen Spielern zu vernetzen (soziale Gemeinschaft) und Zeit mit einer gewählten Aktivität zu verbringen. Die Aktivität muss für den Spieler eine freiwillige Aktivität bleiben. [ 26 ]

Kim (2008) befürwortet den Einsatz von handelsüblichen Spielen mit metakognitiven Strategien zur Steigerung der kognitiven Leistungsfähigkeit von Schülern. [ 27 ]

Radio und Podcasts

Radio kann ein effektives Medium für unterhaltsame und lehrreiche Unterhaltung sein. Die britische Radio-Seifenoper „The Archers“ klärt ihr Publikum seit Jahrzehnten systematisch über landwirtschaftliche Themen auf; ebenso wurde die tansanische Radio-Seifenoper „ Twende na Wakati “ („Lasst uns mit der Zeit gehen“) in erster Linie zur Förderung der Familienplanung geschrieben .

Auch Podcasts haben sich als Paradebeispiele für das Konzept der Edutainment etabliert, und einige Radiosendungen sind mittlerweile ebenfalls in diesem digitalen Format verfügbar. Es gibt nicht nur Serien mit lehrreichen Elementen, die zur Unterhaltung gehört werden, sondern auch Podcasts, die als Lehrmittel eingesetzt werden . Unterrichtsmaterialien, die auf Podcasts basieren, erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. TeachersPayTeachers verzeichnete 2014 und 2015 einen Anstieg der Downloads von Unterrichtsplänen mit Podcast-Bezug um 21 bzw. 650 Prozent, was mit der Veröffentlichung von „Serial“ zusammenfiel . [ 28 ]

Zu den weiteren erfolgreichen Radiosendungen und/oder Podcasts, die Unterhaltung und Bildung miteinander verbinden, gehören:

  • DJ Nihals BBC Radio 1- Radiosendung drehte sich um das Thema „Edutainment“. Er erwähnt diesen Begriff bei jeder Ausstrahlung der Sendung.
  • „The Lawsons/ Blue Hills “ – eine Radiosendung, die australischen Landwirten bei der Umstellung auf neue Anbaumethoden helfen sollte. [ 29 ]
  • „Tinka Tinka Sukh“ – ein in Hindi gesprochenes Radioprogramm, das zu Verbesserungen im Umwelt- und Gesundheitswesen in Indien führt. [ 30 ]
  • Soul City – Eine erfolgreiche südafrikanische Hörspielserie, die Botschaften zur AIDS-Prävention vermittelte. [ 31 ]
  • The Donut Shop – Eine erfolgreiche Internet-Radiosendung, die über Lernspiele spricht, die ihrer Meinung nach in heutigen Schulen eingesetzt werden könnten.
  • Radio Ado und sein Hörspiel „Pildoritas de la Vida Real“, eine mexikanische Radio-Seifenoper, die der Sexualaufklärung von Teenagern dient. Dieses Hörspiel wurde von der Universität Guadalajara und Jugendlichen aus Morelia, Michoacán, Mexiko, produziert.
  • Khirki Mehendiwali – Um die Mütter- und Kindergesundheit in Bihar zu verbessern, produzierte BBC Media Action, Indien, die 37-teilige Radiosendung „Khirki Mehendiwali“ für die ländliche Bevölkerung. Jede der etwa 15-minütigen Folgen verbindet auf unterhaltsame Weise Information und vermittelt eine spezifische Botschaft zur Mütter- und Kindergesundheit. Die Sendung öffnet ihren ländlichen Zuhörern ein Fenster zur Welt, indem sie ihnen nicht nur einen Einblick in die Welt außerhalb ihrer gewohnten Umgebung gewährt, sondern ihnen auch Stimmen, Gefühle, Träume und Informationen zugänglich macht, die sie zuvor noch nicht gehört oder erlebt hatten. [ 32 ]
  • Freakonomics Radio – Eine Radiosendung, die auch als Podcast veröffentlicht wird und in der die Komplexität des Alltagslebens vom Autor und Co-Autor des gleichnamigen Buches Freakonomics diskutiert wird . [ 33 ]
  • Invisibilia – Die Podcast-Reihe hat sich zum Ziel gesetzt, „die unsichtbaren Kräfte zu erforschen, die das menschliche Verhalten prägen – Dinge wie Ideen, Überzeugungen, Annahmen und Emotionen.“ [ 34 ]
  • RadioLab – Ein Radioprogramm, das auch als Podcast verfügbar ist und die Bereiche Wissenschaft, Philosophie und menschliche Natur miteinander verbindet. [ 35 ]
  • Science Friday – Eine Radiosendung, die auch als Podcast veröffentlicht wird und Wissenschaft auf unterhaltsame Weise vermittelt. [ 36 ]
  • Stuff You Should Know – Ein Podcast, der Zuhörer in einem lockeren, gesprächigen Ton über verschiedene Themen informiert. [ 37 ]
  • TED Radio Hour – Eine Radiosendung und ein Podcast, der anhand von Auszügen aus TED Talks Themen und Ideen untersucht . [ 38 ]

Spielzeug

Spielzeug gehört wohl zu den ersten „Edutainment“-Objekten, mit denen ein Mensch in Berührung kommt, denn viele Spielzeuge besitzen neben ihrem ästhetischen Reiz auch einen pädagogischen Wert. Sie können Kindern Lese-, Schreib-, Rechen-, Denk- und motorische Fähigkeiten vermitteln. Viele Spielzeuge (z. B. ein Miniaturklavier ) sind einfach farbenfrohe, verkleinerte Versionen komplexerer Objekte und können Kindern so die damit verbundenen Fähigkeiten und Vorteile näherbringen. Es liegt in der Verantwortung der Erwachsenen, Kinder im richtigen Umgang mit dem Spielzeug anzuleiten, damit diese optimal davon profitieren können.

Spielzeug wird oft im Kontext von Nachahmung und Rollenspielen eingesetzt , um Persönlichkeiten oder Situationen teilweise zu erleben, die sonst nicht möglich wären – ähnlich wie Simulationen in Videospielen. Es kann als primitives Mittel dienen, um Instinkte oder Charaktereigenschaften bei Kindern zu fördern. Oftmals wirkt Spielzeug aber auch umgekehrt und bietet Kindern die Möglichkeit, diese Dinge auszudrücken : Eine Puppe kann von einem Mädchen benutzt werden, um ihre Mutter nachzuahmen oder Mutterschaft auszudrücken und gleichzeitig zu erforschen.

Even for toys that don't possess explicit educational value, a thoughtful parent or teacher can turn a static figurine, for example, into an object of interest, by pointing out its features or costumes, or referring to its history or science (e.g., a figurine of a Native American may be a starting point for exploring American history; a Santa Claus may be used to explore the roots of Christmas; a toy astronaut to explore science...), which can be done in conjunction with a more-explicitly "edutaining" object, such as a picture book. Most children are naturally inquisitive (possibly why they sometimes break their toys; simply to know what is inside or how it moves or what produces that sound), and caregivers should not waste this opportunity.

Even grown-ups can learn through toys about children: what are their talents or interests; if they are more extrovert or introvert; indeed if they dislike toys and prefer social activities or sport, and thus capitalize on the children's abilities and correct what is wrong or lacking.

Some toys are of considerable appeal and benefit to both children and adults, such as Lego or Rubik's Cube, as their design and implementation can range from the simple to the sophisticated.

Hip hop culture

The term "edutainment" was first made popular amongst the hip hop community by KRS-One (a.k.a. The Teacha) thanks to his Boogie Down Productionsalbum by the same name.

The term has since been borrowed to describe hip hop culture's innate pedagogical aesthetics. Examples of this include how Hip Hop uniquely combines both thought and action (see Paulo Freire's use of praxis in Pedagogy of the Oppressed) and values both Eurocentric values of rational thought and Afrocentric epistemology of kinetic, affective and emotional ways of knowing.[39] Another example is in the transmission of technical and historical knowledge, the manner in which Hip Hop practitioners learn and exchange by sharing moments of performance together through building or building sessions.[40]

Corporations

Das Konzept der unterhaltsamen Wissensvermittlung wird für die Entwicklung von Lernprogrammen in Organisationen genutzt. Moderne Technologien werden eingesetzt, um die Programme unterhaltsam und lehrreich zu gestalten. [ 41 ] Beispielsweise können PowerPoint- Präsentationen durch das Hinzufügen von auffälligen Animationen oder Grafiken ansprechender gestaltet werden. Ein Artikel in der Satirezeitung „ The Onion“ machte sich über die Idee lustig, langweilige Präsentationen mit aufmerksamkeitsstarken Effekten aufzupeppen. [ 42 ] Ein fiktiver Marketingmanager in dem Artikel bemerkte den vorherigen Mangel an Spannung in der Präsentation und sagte: „Als wir die PowerPoint-Präsentation fertiggestellt hatten, war der Inhalt zwar vollständig, aber es fehlte einfach das gewisse Etwas.“ [ 42 ]

Themenparks

Spaceship Earth , eine Attraktion in Epcot

Themenparks sind ein besonderer Ort, an dem Unterhaltung und Bildung Hand in Hand gehen. Epcot in Walt Disney World , das zur Walt Disney Company gehört , setzt stark auf Edutainment. Der Park bietet Attraktionen, die über Vergangenheit, Naturschutz, Fantasie, Zukunftstechnologien und die Welt informieren. Die von Marty Sklar und Erwin Okun verfasste Gedenktafel des Parks trägt folgende Inschrift: „Möge das EPCOT Center unterhalten, informieren und inspirieren. Und vor allem möge es ein neues Gefühl des Glaubens und des Stolzes an die Fähigkeit des Menschen wecken, eine Welt zu gestalten, die allen Menschen Hoffnung schenkt.“ [ 43 ]

Die Angebote und Aktionen von SeaWorld im Bereich der Meeresbiologie , des Naturschutzes und der Tierrettung werden an den bestehenden Standorten und in den Plänen für den kommenden Themenpark in Abu Dhabi verstärkt , was wahrscheinlich auf den Tierrechtsaktivismus zurückzuführen ist. [ 44 ] [ 45 ]

Weitere bemerkenswerte Themenparks, die pädagogische Elemente und Themen integrieren, sind Disney's Animal Kingdom , Holy Land Experience , Dinosaur World , Busch Gardens und Puy du Fou .

Museen und öffentlich zugängliche Bereiche

Edutainment ist ein wachsendes Paradigma in US-amerikanischen Wissenschaftszentren und Kindermuseen sowie an vielen anderen Orten wie Zoos oder botanischen Gärten . Solche Bildungseinrichtungen suchen ständig nach neuen und innovativen Wegen, die Öffentlichkeit zu erreichen und ihr Interesse an Bereichen wie Kunst, Wissenschaft, Literatur und Geschichte zu wecken. Exkursionen zu diesen Bildungsstätten bieten den Teilnehmenden zudem interaktive Anreize, um die dort angebotenen Inhalte zu erkunden. Da die Menschen an glamouröse, perfekt inszenierte Unterhaltungsstätten wie Kinos und Freizeitparks gewöhnt sind, erwarten sie ähnliche Erlebnisse auch in Wissenschaftszentren oder Museen. Daher werden interaktive Angebote wie Spiele und mobile Apps in Museen eingesetzt, um den Besuchern das Gesehene effektiver zu vermitteln. [ 46 ] Museen nutzen außerdem Storytelling, um Menschen, insbesondere junge, zu fesseln und so die Besucherzahlen zu steigern. Dabei besteht jedoch die Gefahr, dass der eigentliche Fokus und Zweck von Museen verwässert wird. [ 47 ] Somit kann ein Museum oder ein Zoo lediglich als ein weiteres Unternehmen betrachtet werden, das um die Unterhaltungsausgaben der Öffentlichkeit konkurriert, anstatt als eine Institution, die dem Gemeinwohl durch Bildung oder Denkmalpflege dient. [ 48 ]

Eine interaktive Ausstellung im Museum of London

Auswirkungen im Klassenzimmer

Es wurden bereits zahlreiche Studien zu Edutainment und dessen Wirksamkeit in seinen verschiedenen Formen durchgeführt. Insbesondere die Auswirkungen der Implementierung des Edutainment-Konzepts im Unterricht wurden mehrfach untersucht. Das Konzept des Flipped Classroom in Verbindung mit Edutainment wurde von Retta Guy und Gerald Marquis (2016) untersucht. Dabei erhielten die Studierenden vor dem Unterricht Videolektionen und Podcasts anstelle von Projekten. Es zeigte sich, dass diese Studierenden bessere Leistungen erbrachten als jene in traditionellen Klassenzimmern, die Präsenzzeit im Unterricht als anregender für die Interaktion empfanden und den Unterricht als angenehmer erlebten, obwohl eine gewisse Eingewöhnungszeit spürbar war. [ 49 ]

In einer Studie von Ruby Lynch-Arroyo und Joyce Asing-Cashman (2016) wurde Numb3rs , ein Beispiel für Edutainment in Form einer Fernsehsendung, in die Ausbildung angehender Mathematiklehrer integriert. Die Ergebnisse verdeutlichten das Potenzial von Edutainment zur Förderung kritischen Denkens , gesteigerten Engagements und eines wachstumsorientierten Selbstverständnisses . [ 50 ]

In ähnlicher Weise führten Craig D. Cox et al. (2017) eine Studie durch, in der eine Miniserie entwickelt und Pharmazie- Ausbildern präsentiert wurde ; sie trug effektiv zur Steigerung des Selbstvertrauens der Teilnehmer bei und erhielt 2015 eine lobende Erwähnung für den Innovationspreis für Lehre der American Association of Colleges of Pharmacy. [ 51 ]

Ein System, das das Konzept der Lernunterhaltung durch den Einsatz von Spielen integriert, wurde auch in Verbindung mit behinderten Schülern von Amal Dandashi et al. (2015) untersucht. Dabei wurde festgestellt, dass das System positive Auswirkungen auf die Testergebnisse, die Koordination, die Kommunikationsfähigkeit und das Erinnerungsvermögen hatte; nach wiederholtem Spielen wurden häufig auch höhere Punktzahlen erzielt. [ 52 ]

Was Podcasts und Hörbücher im Speziellen betrifft, so sind diese Formen laut einer Studie von Trish L. Varao Sousa, Jonathan SA Carriere und Daniel Smilek (2013) mit studentischen Teilnehmern möglicherweise nicht besonders hilfreich, da ihre Verwendung im Vergleich zu anderen „Leseerlebnissen“ sowohl zu einer geringeren tatsächlichen Informationsaufnahme als auch zu einem insgesamt geringeren Engagement führen kann. [ 53 ]

Kritik

Die Debatte um den Wert von Edutainment und dessen Umsetzung dauert schon seit Jahrzehnten an. [ 54 ] Die negativen Reaktionen auf Walt Disneys „True-Life Adventures“ -Reihe spiegeln die Skepsis mancher gegenüber dem Konzept des Edutainments wider. So wurde beispielsweise die Verwendung von Musik in Verbindung mit Tieraufnahmen kritisiert, etwa die Szene, in der „die Balz von Vogelspinnen mit Tango untermalt und die Bewegungen zweier Skorpione mit Square-Dance-Musik im Hintergrund gezeigt wurden“. Die Musik sollte die Aufnahmen zwar untermalen, doch manche beanstandeten diese Vermenschlichung. Zudem provozierten einige Mitglieder des Filmteams von „ White Wilderness“ ohne Genehmigung unnatürliches Verhalten bei den zu filmenden Lemmingen, was ebenfalls negative Reaktionen hervorrief. [ 55 ]

Die Sesamstraße , eine Fernsehsendung, die das Konzept der lehrreichen Unterhaltung veranschaulicht, wurde auch gezielt kritisiert. So kritisierte John Holt beispielsweise in einem im Mai 1971 in The Atlantic veröffentlichten Artikel die Vermittlung von „richtigen Antworten“ in der Sendung, ohne dass die Kinder tatsächlich darauf reagierten. Er argumentierte außerdem, es sei unsinnig und verwirrend, wenn Erwachsene Kindern vermittelten, alles, was es zu entdecken gelte, sei logisch und leicht verständlich. [ 56 ]

Das Argument, dass das Konzept der Unterhaltungslehre den eigentlichen Wert von Bildung mindert, ist ebenfalls weit verbreitet. Das Buch „ Amusing Ourselves to Death“ des Theoretikers Neil Postman belegt diese These, indem es behauptet, dass Studienbereiche „zu gefälligen Anhängseln des Showbusiness“ geworden seien. [ 57 ] Insbesondere Museumsfachleute sahen sich mit diesem Dilemma konfrontiert. Eine Studie von Pierre Balloffet, François H. Courvoisier und Joëlle Lagier (2014) ergab, dass Museumsfachleute zwar keine gänzlich negativen Meinungen zur Integration von Unterhaltungslehre äußerten, aber dennoch unterschiedliche Ansichten zur „Angemessenheit und den potenziellen Risiken von Unterhaltungslehre“ hatten. [ 58 ]

Siehe auch

Zitate

  1. ^ Merriam-Webster 2012 , Online.
  2. ^ Rapeepisarn et al. 2006 . In: Wong et al. 2006 , S. 28–32.
  3. ^ a b Trna 2007 .
  4. ^ a b Beato 2015 , Online.
  5. ^ Miller 1957 , S. 79. Wie in Shale 1982 , S. 15 zitiert.
  6. ^ a b Shale 1982 , S. 67, 109, 149.
  7. ^ Gennawey 2011 , S. 29.
  8. ^ Newell 2013 .
  9. ^ a b Singhal et al. 2003 , S. 7, 39.
  10. ^ CDC 2017 .
  11. ^ „Brighter Broadcast Talks—Edu-tainment is the Word“ . The Australian Women's Weekly : 37. 2. September 1933 – via Newspapers.com.
  12. ^ Disney 1954 , S. 82–84.
  13. ^ Marta Rey-López et al. Ein Modell für personalisiertes Lernen. In: Adaptive Hypermedia und adaptive webbasierte Systeme. Springer. Berlin. 2006.
  14. ^ „Elysian World“ . elysianworld.com. Archiviert vom Original am 17. Dezember 2014. Abgerufen am 6. November 2014 .
  15. ^ Poslad, Laamanen & Malaka 2001 , S. 28–32.
  16. ^ „Inspirierende Redner – Professioneller inspirierender Redner, Künstler, Songwriter & Autor“ . edutainer.ca. Archiviert vom Original am 27. Oktober 2014. Abgerufen am 6. November 2014 .
  17. ^ Michaud 2015 , Online.
  18. ^ Rosin 2006 , S. 40–45.
  19. ^ Laveaga 2007 .
  20. ^ a b Weltbank 2017 , Online und Banerjee, Ferrara & Orozco-Olvera 2019 , Online.
  21. ^ „HEALTHCARE FEATURE FILMS: IN MEMORY“ . Bedrock . Archiviert vom Original am 7. November 2017. Abgerufen am 3. November 2017 .
  22. ^ „Millefeuille“ . Millefeuille . Celgene. Archiviert vom Original am 7. November 2017. Abgerufen am 3. November 2017 .
  23. ^ „This is Axiom“ . This is Axiom . Celgene. Archiviert vom Original am 7. November 2017. Abgerufen am 3. November 2017 .
  24. ^ „Edutainment – ​​Was ist pädagogische Unterhaltung?“ . Quiz Beez . 27. Februar 2022.
  25. ^ Paraskeva, Mysirlaki & Papgianni 2010 , S. 498–505.
  26. ^ Van Eck 2006 , S. 1–16.
  27. ^ Kim, Park & ​​Baek 2009 , S. 800–810.
  28. ^ Godsey 2016 , Online.
  29. ^ Australian Women's Weekly 1964 , S. 5.
  30. ^ „Tinka Tinka Sukh (Kleiner Schritt, kleiner Schritt zu einem besseren Leben)“ . PCI Media Impact . 9. April 2014. Archiviert vom Original am 10. Mai 2015. Abgerufen am 13. April 2017 .
  31. ^ Wilson, Gretchen. „SAIIA – Soul City: Eine Strategie für die Medienbildung“ . www.saiia.org.za . Archiviert vom Original am 8. August 2017. Abgerufen am 13. April 2017 .
  32. ^ „Khirki Mehendiwali | Shaping Demand and Practices“ . BBC Media Action . Archiviert vom Original am 2. März 2017. Abgerufen am 13. April 2017 .
  33. ^ „Freakonomics Radio Archive“ . Freakonomics . Archiviert vom Original am 28. März 2017. Abgerufen am 13. April 2017 .
  34. ^ „Über ‚Invisibilia‘“" . NPR.org . Archiviert vom Original am 13. April 2017 . Abgerufen am 13. April 2017 .
  35. ^ „Radiolab“ . NPR.org . Archiviert vom Original am 13. April 2017. Abgerufen am 13. April 2017 .
  36. ^ „Geschichte – Wissenschaftsfreitag“ . Wissenschaftsfreitag . Archiviert vom Original am 24. April 2017. Abgerufen am 13. April 2017 .
  37. ^ Glaser, Mark (11. Juni 2010). „Wie Josh & Chuck ‚Stuff You Should Know‘ zu einem erfolgreichen Podcast machten“ . MediaShift . Archiviert vom Original am 5. März 2017.
  38. ^ „Über die ‚TED Radio Hour‘“" . NPR.org . Archiviert vom Original am 12. April 2017 . Abgerufen am 13. April 2017 .
  39. ^ Petchauer 2012 , S. 72.
  40. ↑ Petchauer 2012 , S. 76–77.
  41. ^ Nagy 2006 , S. 79–96.
  42. ^ a b „Wow-Effekt für Unternehmenspräsentation“ . The Onion . 17. Juli 2009. Archiviert vom Original am 6. November 2014. Abgerufen am 6. November 2014 .
  43. ^ Sklar 2013 , S. 162.
  44. ^ Hufford 2016 , Online.
  45. ^ Lindsay 2016 , Online.
  46. ^ Gelt 2015 , Online.
  47. ^ Gamerman 2015 , Online.
  48. ^ Stoll 1999 , S. 485–499.
  49. ^ Guy & Marquis 2016 .
  50. ^ Lynch-Arroyo & Asing-Cashman 2016 .
  51. ^ Cox et al. 2017 , S. 12.
  52. ^ Dandashi et al. 2015 , S. 165165.
  53. ^ Varao Sousa, Carriere & Smilek 2013 , p. 892.
  54. ^ Rozen 2006 , Online.
  55. ^ Walt Disney Museum 2012 , Online.
  56. ^ Holt 1971 , Online.
  57. ^ Postman 1986. Wie in Beato 2015 , Online zitiert.
  58. ^ Balloffet, Courvoisier & Lagier 2014 .

Referenzen