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Die Geschichte der Rollenspiele begann in den 1970er Jahren, als sich verschiedene Traditionen wie historisches Reenactment , Improvisationstheater und Gesellschaftsspiele mit den Regelwerken von Fantasy-Kriegsspielen verbanden und so die Tabletop-Rollenspiele (TTRPGs) entstanden . [ 1 ] Zwischen den 1970er und den frühen 1990er Jahren wurden zahlreiche TTRPGs entwickelt. In den 1990er Jahren sanken die Popularitätszahlen der TTRPGs. Anfang der 2000er Jahre entstanden im Internet Indie-Rollenspiel- Design-Communities, die neue Ideen einbrachten. Ende der 2010er und Anfang der 2020er Jahre erlebten TTRPGs dank Videokonferenzen [ 2 ] [ 3 ] , dem Aufkommen von Live - Rollenspielen [ 4 ] [ 5 ] und Online-Marktplätzen eine Renaissance.
Historische Nachstellungen, Improvisationstheater und Krimispiele
Historische Nachstellungen werden von Erwachsenen seit Jahrtausenden praktiziert. Die alten Han-Chinesen organisierten Veranstaltungen, bei denen die Teilnehmer vorgaben, aus einer früheren Zeit zu stammen, wobei die Unterhaltung im Vordergrund zu stehen schien. [ 6 ] Im Europa des 16. Jahrhunderts führten reisende Schauspielergruppen eine Form des Improvisationstheaters auf, die als Commedia dell'arte bekannt war und mit festgelegten Situationen, Figuren und improvisierten Dialogen arbeitete. Im 19. und frühen 20. Jahrhundert enthielten viele Brett- und Gesellschaftsspiele , wie beispielsweise das Spiel Jury Box, Elemente des Rollenspiels. Zur gleichen Zeit war in Shanghai das Rollenspiel von Figuren aus literarischen Werken fester Bestandteil des Verhaltens chinesischer Kurtisanen. [ 7 ] Scheinprozesse, Modellparlamente und die von Viola Spolin entwickelten „Theaterspiele“ entstanden, in denen die Spieler in die Rollen von Figuren schlüpften und improvisierten, jedoch ohne die formalisierten Regeln, die moderne Rollenspiele kennzeichnen. [ 8 ]
Es gibt Hinweise darauf, dass in New York City bereits 1920 von Erwachsenen Spiele im Stil von Attentäterspielen gespielt wurden. Ein Krimispiel, bei dem ein Mord durch die Worte „Du bist tot“ begangen wurde, wird in Harpo Marx ’ Autobiografie „ Harpo Speaks!“ in einem Abschnitt über die 1920er-Jahre erwähnt. [ 9 ] In den 1960er-Jahren entstanden im Umfeld historischer Reenactment -Gruppen sogenannte „Creative History“-Spiele, deren Ursprung wahrscheinlich in der Gründung der Society for Creative Anachronism am 1. Mai 1966 in Berkeley, Kalifornien , liegt. [ 10 ] Eine ähnliche Gruppe, die Markland Medieval Mercenary Militia, veranstaltete ab 1969 Events an der University of Maryland, College Park. Diese Gruppen widmeten sich größtenteils der akkuraten Nachstellung mittelalterlicher Geschichte und Kultur, allerdings mit nur wenigen Fantasy-Elementen, und waren vermutlich stark vom historischen Reenactment beeinflusst. [ 11 ]
Kriegsspiele
Kriegsspiele haben ihren Ursprung in antiken Strategiespielen , insbesondere im Schach . [ 12 ] [ 13 ] Es entstand als Chaturanga im 6. Jahrhundert auf dem indischen Subkontinent als Simulation der altindischen Kriegsführung , insbesondere des Kurukshetra-Krieges (aus dem indischen Epos Mahabharata ). Die Spielfiguren repräsentierten Rollen wie Rajas , Mantri (Ratgeber), Infanterie , Kavallerie , Streitwagen und Kriegselefanten . [ 13 ] [ 14 ] Chaturanga gilt als der älteste Vorläufer von Dungeons & Dragons . [ 14 ] Laut dem Rollenspieldesigner John Wick kann Schach in ein Rollenspiel verwandelt werden, wenn Schachfiguren wie König , Dame , Türme , Springer oder Bauern Namen erhalten und Entscheidungen auf der Grundlage ihrer Motivationen getroffen werden. Laut Wick war Dungeons & Dragons ein „anspruchsvolles, komplexes und vielschichtiges Kampfsimulations-Brettspiel, das die Leute in ein Rollenspiel umwandelten“, ähnlich wie man im Schach seinem Turm ein Motiv gibt. [ 15 ]
In Europa entwickelten sich vom späten 18. bis zum 19. Jahrhundert Schachvarianten zu modernen Kriegsspielen. [ 12 ] [ 13 ] Inspiriert vom Schach schuf Helwig , Page des Herzogs von Braunschweig , 1780 ein Schlachtsimulationsspiel. Laut Max Boots Buch „War Made New“ (2006, S. 122) entwickelte der preußische Generalstab zwischen 1803 und 1809 Kriegsspiele, bei denen Stabsoffiziere Metallfiguren auf einem Spieltisch bewegten (blaue Figuren repräsentierten die eigenen, rote die gegnerischen Streitkräfte). Würfelwürfe dienten als Zufallselemente, und ein Schiedsrichter wertete die Ergebnisse aus. Immer realistischere Varianten wurden im 19. Jahrhundert in vielen Ländern Teil der militärischen Ausbildung und wurden „ Kriegsspiele “ genannt. Auch heute noch sind Kriegsspiele oder Militärübungen ein wichtiger Bestandteil der militärischen Ausbildung.
Mit der Veröffentlichung von „Little Wars“ , einem Spielzeugsoldatenspiel für Kinder von H. G. Wells im Jahr 1913, verlagerte sich das Tabletop-Wargaming vom professionellen Training auf den Hobbymarkt. [ 16 ] Für Erwachsene entwickelte sich ein Nischenhobby, das Modellschlachten nachstellte, die auf realen Schlachten der Napoleonischen Kriege und später basierten. Obwohl typischerweise eine einzelne Spielfigur einen Trupp Soldaten repräsentierte, gab es auch Gefechtsspiele, bei denen jeweils nur eine Figur eine Einheit verkörperte. Das Brettspiel „Diplomacy“ , 1954 von Allan B. Calhamer entwickelt und 1959 veröffentlicht, integrierte soziale Interaktion und zwischenmenschliche Fähigkeiten in sein Spiel. Eine Live-Action-Variante von „Diplomacy“ namens „Slobbovia“ diente eher der Charakterentwicklung als der Darstellung von Konflikten. [ 17 ]
Ende der 1960er bis Anfang der 1970er Jahre: Fantasy, Tabletop-Spiele und die Anfänge der Pen-&-Paper-Rollenspiele
In den späten 1960er Jahren hielten Fantasy-Elemente zunehmend Einzug in Tabletop-Strategiespiele. Der Linguist M. A. Barker begann, Tabletop-ähnliche Spielrunden zur Entwicklung seines Spiels Tékumel zu nutzen . [ 8 ] 1970 präsentierte die New England Wargamers Association auf einer Convention der Military Figure Collectors Association ein Fantasy-Tabletop-Spiel namens Mittelerde . [ 18 ] Der Fantasy-Autor Greg Stafford entwickelte das Brettspiel White Bear and Red Moon, um Konflikte in seiner Fantasy-Welt Glorantha zu erkunden ; es wurde jedoch erst 1974 veröffentlicht. [ 19 ] 1969 fand an der University of Minnesota eine Tabletop-Spielrunde unter der Leitung von Dave Wesely statt , in der die Spieler einzelne Charaktere in einem napoleonischen Szenario um die Kleinstadt Braunstein verkörperten . Dies führte zwar nicht unmittelbar zu weiteren Experimenten in diesem Stil, doch der Grundstein war gelegt. Tatsächlich wies es mehr Ähnlichkeit mit späteren Live- Rollenspielen auf als mit dem, was man üblicherweise unter einem Rollenspiel versteht. Später im selben Jahr inszenierte Wesely eine zweite „ Braunstein “-Aufführung, in der die Spieler in die Rollen von Regierungsbeamten und Revolutionären in einer fiktiven Bananenrepublik schlüpften . [ 20 ] [ 21 ]
Gary Gygax und Jeff Perren von der Tabletop-Spielgruppe am Genfersee entwickelten, beeinflusst von „ Die Belagerung von Bodenburg“, ein Regelwerk für ein spätmittelalterliches Setting . Dieses ungewöhnliche Tabletop-Spiel erschien 1971 unter dem Namen „Chainmail“ . [ 22 ] [ 23 ] Obwohl „Chainmail“ ursprünglich ein historisches Spiel war, enthielten spätere Ausgaben einen Anhang, der Fantasy-Elemente wie Zauberer und Drachen einfügte. Die beiden Spiele – eines von Wesely und das Chainmail- Regelwerk – wurden teilweise von Dave Arneson, einem Teilnehmer an Weselys Spielrunden, genutzt, um seine Ideen für eine Fantasy-Welt namens Blackmoor zu konkretisieren . Bereits 1971 leitete Arneson ein Spiel, das man gemeinhin als Rollenspiel bezeichnen konnte und das auf seiner Blackmoor-Welt basierte. [ 24 ]
Blackmoor enthielt Kernelemente, die in Fantasy-Rollenspielen weit verbreitet sein sollten: Trefferpunkte , Erfahrungspunkte , Charakterstufen, Rüstungsklasse und Dungeon-Crawls . Wie die Tabletop-Spiele, aus denen es hervorging, nutzte Blackmoor Miniaturfiguren und Geländeraster, um die Handlung zu veranschaulichen. Der entscheidende Unterschied der Blackmoor-Spiele, der sie von den Tabletop-basierten Braunstein-Spielen abhob, lag in der Möglichkeit der Spieler, neben den von Arneson vorgegebenen Szenariozielen auch eigene Charakterziele festzulegen. Arneson und Gygax trafen sich daraufhin und arbeiteten gemeinsam am ersten Dungeons & Dragons -Spiel. [ 25 ]
1974 bis Anfang der 80er Jahre: die ersten Pen-&-Paper-Rollenspiele, religiöse Kontroversen und Videospiel-Rollenspiele

Die ersten Tabletop-Rollenspiele
Das erste kommerziell erhältliche Rollenspiel, Dungeons & Dragons ( D&D ), wurde 1974 von Gygax' Firma TSR veröffentlicht und als Nischenprodukt vermarktet. Gygax rechnete mit etwa 50.000 verkauften Exemplaren. [ 26 ] Nachdem sich das Spiel in kleinen Läden etabliert hatte, entwickelte es eine treue Anhängerschaft unter Studenten und Science-Fiction-Fans . [ 12 ] Der wachsende Erfolg des Spiels führte zur Entstehung zahlreicher kleinerer Unternehmen und einer Vielzahl von Zubehörprodukten. Innerhalb weniger Jahre erschienen weitere Fantasy-Spiele, von denen einige dem Originalspiel in Aussehen und Spielgefühl ähnelten. Einer der ersten Konkurrenten war Tunnels and Trolls (1975).
Zu den frühen Fantasy-Spielen zählten Empire of the Petal Throne (1974/75), Chivalry & Sorcery (1977), Arduin (1977) und RuneQuest (1978). Parallel dazu hielten Science-Fiction-Rollenspiele mit Metamorphosis Alpha (1976), Traveller (1977) und Gamma World (1978) Einzug, während das Superhelden-Genre erstmals mit Superhero: 2044 (1977) vertreten war. Empire of the Petal Throne und City State of the Invincible Overlord (1976) leisteten Pionierarbeit mit dem Konzept vorgefertigter Kampagnenwelten . [ 27 ] Live-Action-Gruppen wie Dagorhir wurden gegründet, und organisierte Spieleveranstaltungen sowie Publikationen wie das Dragon Magazine (seit 1976) trugen dem wachsenden Hobby Rechnung.
Von 1977 bis 1979 veröffentlichte TSR Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ). Dieses ambitionierte Projekt erweiterte die Regeln um eine kleine Bibliothek von Hardcover -Büchern. Diese behandelten Details wie die Wahrscheinlichkeit, ein singendes Schwert in einem Beutehaufen zu finden, oder die Chancen, einem Wirt Klatsch zu entlocken. Optionale Module in Form kleiner Broschüren boten vorgefertigte Abenteuerwelten. Die erste Edition des Dungeon Master's Guide, die 1979 erschien, enthielt eine Leseliste mit 25 Autoren. Literarische und mythologische Anspielungen trugen dazu bei, neue Fans für das Spiel zu gewinnen. In dieser Zeit erlangte das Genre landesweite Aufmerksamkeit, und die Fangemeinde wuchs bis ins Jugendalter und darunter.
Religiöse Kontroverse
Der Erfolg erwies sich für TSR jedoch als zweischneidig. Das Unternehmen geriet in Rechtsstreitigkeiten, und die Kritik von Mainstream-Medien und religiös-fundamentalistischen Gruppen nahm zu. Da sich Rollenspiele wesentlich von Wettkampfspielen wie Ball- und Kartenspielen unterscheiden , entstand in der Öffentlichkeit Verwirrung über das Wesen von Fantasy-Spielen. Dungeons & Dragons war in den 1980er-Jahren Gegenstand von Kontroversen, als prominente Gegner behaupteten, es verursache negative spirituelle und psychologische Auswirkungen. (Wissenschaftliche Forschung hat diese Behauptungen widerlegt [ 28 ] , und einige Pädagogen befürworten Rollenspiele als gesunde Methode zur Verbesserung der Lese- und Rechenfähigkeiten.) [ 29 ] Viele behaupteten, die Spiele von TSR enthielten dämonische Rituale und führten direkt zu Selbstmordversuchen der Spieler. Religiöse Organisationen veröffentlichten Broschüren, die vor den Gefahren von Rollenspielen warnten [ 30 ] , und Bürgerinitiativen wie „Bothered about Dungeons & Dragons“ wurden gegründet, um das Spiel aus den Regalen der Spieleläden zu verbannen – jedoch vergeblich. Obwohl Rollenspiele von einigen religiösen Organisationen akzeptiert wurden [ 31 ] , gibt es weiterhin Einwände [ 32 ] . Die Medienaufmerksamkeit steigerte sowohl die Verkaufszahlen als auch die Stigmatisierung bestimmter Spiele. Das Unternehmen erlebte ein rasantes Wachstum und erreichte 1984 mit 300 Mitarbeitern seinen Höchststand.
Merkmale, Fähigkeiten und universelle Systeme
Neue Verlage wie Chaosium ( RuneQuest , 1978 und Call of Cthulhu , 1981), Iron Crown Enterprises ( RoleMaster , 1980), Palladium ( The Mechanoid Invasion , 1981), Victory Games ( James Bond 007 RPG, 1983) und West End Games ( Paranoia , 1984) betraten die Bühne. Diese Spiele basierten allesamt auf einem Charakter-/Fertigkeitensystem und folgten damit dem von Traveller eingeschlagenen Weg .
Die Mitarbeiter von Chaosium erkannten Ende der 1970er Jahre, dass das von Steve Perrin entwickelte RuneQuest- System genügend Potenzial besaß, zum firmeneigenen Regelwerk zu werden, mit dem sich ein einziger Satz Spielmechaniken für mehrere Spiele nutzen ließ. Greg Stafford und Lynn Willis bestätigten dies, indem sie die RuneQuest-Regeln auf das 16-seitige Basic Role-Playing (1980) reduzierten . [ 33 ] : 85 Hero Games nutzte die Regeln ihres Champions -Spiels als Grundlage für ihr Hero System . [ 33 ] : 146 Das firmeneigene Regelwerk von Pacesetter Ltd. konzentrierte sich auf eine universelle „Aktionstabelle“, bestehend aus einem einzigen Diagramm zur Abwicklung aller Aktionen im Spiel. [ 33 ] : 197 Steve Jackson wollte ein Rollenspiel-Regelwerk entwickeln und verfolgte dabei drei Ziele: Es sollte detailliert und realistisch, logisch und gut organisiert sowie anpassungsfähig genug für jedes Setting und jede Spielstufe sein. Dieses Regelsystem wurde schließlich als GURPS (1986) veröffentlicht. [ 33 ] : 104–107 Das Palladium-Haussystem basierte ursprünglich auf Dungeons & Dragons und wurde schließlich in allen Titeln von Palladium Books verwendet . [ 33 ] : 156 Mekton II (1987) von R. Talsorian Games enthielt die vollständige Version ihres Interlock -Regelsystems. [ 33 ] : 208
Der Beginn der Rollenspiel-Videospiele
Rollenspiele begannen, andere Medien zu beeinflussen. Die ersten Rollenspiel-Videospiele entstanden aus frühen Computer- Imitationen von Rollenspielen, wobei Akalabeth und Rogue beide 1980 veröffentlicht wurden. Das Genre übernahm viele der Settings und Spielmechaniken von Rollenspielen sowie den Namen und entwickelte sich zu einer eigenständigen, abwechslungsreichen Geschichte . In dieser Zeit gewannen auch Rollenspiel-Abenteuerbücher und Solo-Rollenspiele wie „ Choose Your Own Adventure “ (1979–), „Endless Quest“ (1982–) und die „Fighting Fantasy“ -Reihe (1982–) an Popularität. 1983 wurde eine animierte Fernsehserie basierend auf Dungeons & Dragons produziert, die ebenfalls den Titel „Dungeons & Dragons“ trug .
Mitte der 1980er bis Anfang der 1990er Jahre: verschiedene Umgebungen und Systeme
Einstellungen und Systeme
Die 1988 erschienene zweite Edition von Dungeons & Dragons rückte literarische Elemente in den Hintergrund, um Einwänden vorzubeugen. Zu den erhaltenen Zeugnissen dieses Erbes und seines Einflusses auf die breitere Spielergemeinschaft gehören die weitverbreitete Verwendung von Tolkien-artigen Charaktertypen und die anhaltende Verwendung des Begriffs „ Vorpal “. Entlehnt aus Lewis Carrolls Gedicht „ Jabberwocky “ war dies das mächtigste magische Schwert der ersten Edition. [ 34 ]
Bis dahin war jedes Spiel an ein bestimmtes Setting gebunden; wollte ein Spieler sowohl Science-Fiction als auch Fantasy spielen, musste er zwei Spielsysteme erlernen. In Advanced Dungeons & Dragons gab es zwar Versuche , genreübergreifende Spiele mithilfe der Regeln von Gamma World (1978) und Boot Hill (1975) zu ermöglichen, doch diese schwer verständlichen Regeln blieben weitgehend ungenutzt. Einige Firmen brachen jedoch mit diesem Trend. Chaosium veröffentlichte 1981 das Buch „ Basic Role-Playing “, das erste generische Rollenspielsystem . Es basierte auf den Fantasy -orientierten Regeln des Rollenspiels RuneQuest und wurde unter anderem in Call of Cthulhu und Stormbringer (1981) verwendet . Das Hero System , erstmals in Champions (1981) eingeführt, fand ebenfalls Anwendung in Justice, Inc. (1984), Fantasy Hero (1985) und anderen Spielen. Steve Jackson Games folgte 1986 mit GURPS (Generic Universal Roleplaying System).
Champions (1981) führte außerdem die Spielbalance zwischen den Spielercharakteren in Rollenspiele ein. WährendSpieler in Dungeons & Dragons ihre Charaktere zufällig mit Würfeln erstellten, verwendeten neuere Spiele ein System, bei dem jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Charakterpunkten erhielt, die er für Eigenschaften , Fertigkeiten und Vorteile ausgeben konnte. Durch das Akzeptieren niedriger Eigenschaften, Nachteile usw. erhielt man mehr Punkte. [ 35 ]
Das Spiel Ars Magica (1988) legte den Schwerpunkt auf Charakterzeichnung und Storytelling und weniger auf Spielmechaniken und Kampf. [ 36 ] Co-Autor Mark Rein-Hagen brachte das Spiel zu White Wolf, Inc. und verfolgte denselben Ansatz auch in seinem Spiel Vampire: The Masquerade (1991), einem Gothic- Horror -Spiel, dessen Setting die wachsende Gothic-Subkultur ansprach . Das Spiel war ein Erfolg und brachte zahlreiche Ableger hervor, die unter dem Dach der World of Darkness zusammengefasst wurden . Dieser erzählerische Spielstil eignete sich hervorragend für Live-Action-Rollenspiele . Jonathan Tweet , der andere Autor von Ars Magica, schrieb parallel Over the Edge (1992) und Everway (1995), Spiele mit geringem Regelumfang und wenig Fokus auf Powergaming, die aber den Ton für spätere Generationen unkonventionellerer Rollenspiele angaben. [ 37 ] [ 38 ]
Game Designers' Workshop veröffentlichte 1990 das Regelsystem der zweiten Edition von Twilight: 2000 und beschloss, es als ihr Hausregelwerk zu verwenden, auf dem alle nachfolgenden Rollenspiele basieren sollten. [ 39 ] :60 Amazing Engine von TSR war ein universelles Spielsystem , das als einfaches System für Anfänger gedacht war. [ 39 ] :27 Hero Games tat sich 1996 mit R. Talsorian zusammen, um durch die Verschmelzung des Hero-Systems mit dem Interlock-System und die Entwicklung von Fuzion ein einfacheres Regelsystem für neue Spieler zu schaffen. [ 39 ] :150 Dragonlance: Fifth Age (1996) basierte auf dem SAGA -Erzählspielsystem von TSR, das ein Ressourcenmanagementsystem mit Karten anstelle von Würfelwürfen verwendete. [ 39 ] :29 TSR veröffentlichte das universelle Spielsystem Alternity (1997), das ausschließlich für Science-Fiction-Spiele gedacht war. [ 39 ] : 29 Da sich das Masterbook- System als Haussystem für West End Games nicht durchsetzen konnte , veröffentlichten sie das D6-System , das auf ihrem erfolgreichen Star Wars: Das Rollenspiel basierte . [ 39 ] : 194
Internationaler Markt
Übersetzungen ermöglichten es, das Hobby in andere Länder zu verbreiten. Neue Spiele wurden außerhalb Amerikas produziert, wie zum Beispiel Midgard (1981) und The Dark Eye (1984) in Deutschland , Drakar och Demoner (1982) in Schweden , Warhammer Fantasy Roleplay (1986) im Vereinigten Königreich , Adventurers of the North - Kalevala Heroes (1989) in Finnland sowie Enterprise: Role Play Game in Star Trek (1983) [ 40 ] und Sword World RPG (1989) in Japan .
In Italien erschien das hybride Science-Fiction-Abenteuerspiel VII Legio (1982) mit Rollenspielelementen und originellen Rollenspielen lokaler Autoren – I Signori del Caos (1983) und Kata Kumbas (1984) – vor der Übersetzung von Dungeons & Dragons (1985) und vielen anderen ausländischen Titeln. Neben zahlreichen klassischen Rollenspielen veröffentlichten italienische Spieleentwickler auch recht originelle Werke wie das rein narrative Holmes & Company (1987) – ein Detektivspiel ohne Kampfregeln – und On Stage! (1995), bei dem die Spieler um die Kontrolle über die einzelnen Szenen bieten und abwechselnd die Rolle des Spielleiters übernehmen. Rollenspiele sind in Schulen und Bibliotheken weit verbreitet; öffentliche Einrichtungen veröffentlichten sogar einfache Rollenspiele zur kostenlosen Verteilung an Lehrer und Bibliothekare, beispielsweise Orlando Furioso (Stadt Rom, 1993) und Giocastoria (Stadt Modena, 1998).
Frankreich wurde Mitte der 1980er Jahre von der Rollenspielwelle erfasst, wie die französischen Übersetzungen von Dungeons & Dragons im Jahr 1983 (das erste übersetzte Rollenspiel), Call of Cthulhu im Jahr 1984, Advanced Dungeons & Dragons im Jahr 1986 und RuneQuest im Jahr 1987 belegen, sowie Originalprodukte wie das erste Rollenspiel Ultime épreuve (Jeux actuels, 1983), die Légendes- Serie (Jeux Descartes, 1983), Mega ( Jeux & Stratégie , 1984), Empire Galactique (Robert Laffont, 1984) oder Rêve de Dragon (Nouvelles Éditions Fantastiques, 1985; englische Übersetzung Rêve: the Dream Ouroboros von Malcontent Games, 2002).
Traveller wurde 1984 ins Japanische übersetzt , kurz darauf folgte Dungeons & Dragons im Jahr 1985. [ 41 ]
Übersetzungen von Dungeons & Dragons (Dalmau Carles Pla, 1985), Call of Cthulhu (Joc Internacional, 1988), RuneQuest (Joc Internacional, 1988), Middle-earth Role-Playing (Joc Internacional, 1989) und Traveller (Diseños Orbitales, 1989) ins Spanische erschienen in den 1980er Jahren in Spanien. Spanischsprachige Länder begannen erst in den 1990er Jahren mit der Produktion eigener Rollenspiele: Aquelarre [ 42 ] (Joc Internacional, 1990) und Mutantes en la sombra [ 43 ] (Ludotecnia, 1991) wurden in Spanien veröffentlicht, und Laberinto [ 44 ] erschien 1998 erstmals in Mexiko (Gráfica Nueva de Occidente).
Der Fall des Kommunismus ermöglichte es dem Hobby, sich noch weiter zu verbreiten. 1993 erschien die polnische Rollenspielzeitschrift „ Magia i Miecz “ ( Magie und Schwert ), und bald folgten mehrere polnische Rollenspiele , denen sich bald auch andere postkommunistische Länder anschlossen.
Mitte bis Ende der 1990er Jahre: Rückgang der Popularität von Tabletop-Rollenspielen, frühe RPG-Theorie
Aufstieg der Rollenspiel-Videospiele und Sammelkartenspiele
Die Popularität von Tabletop-Rollenspielen sank Mitte bis Ende der 1990er Jahre aufgrund der Konkurrenz durch Rollenspiel-Videospiele und Sammelkartenspiele.
Mit den Fortschritten im Bereich der Heimcomputer gewannen Rollenspiel-Videospiele an Popularität. Diese Spiele, die Settings und Spielmechaniken von Rollenspielen nutzen, benötigen weder einen Spielleiter noch müssen die Spieler in ihrer Rolle bleiben. Obwohl sie dazu beitrugen, neue Spieler für das Hobby zu begeistern, verteilten sich die zeitlichen und finanziellen Belastungen auf beide Bereiche.
1993 veröffentlichten Peter Adkison und Richard Garfield , ein Doktorand der Mathematik an der University of Pennsylvania, ein kompetitives Sammelkartenspiel mit einem Fantasy-Setting, das an Fantasy-Rollenspiele erinnerte: Magic: The Gathering . Das Spiel war extrem erfolgreich, und der Verlag Wizards of the Coast (WotC) erlebte ein phänomenales Wachstum. Ein neues Genre von Sammelkartenspielen entstand. Das plötzliche Erscheinen und die bemerkenswerte Popularität von Magic überraschten viele Spieler (und Spieleverlage), die versuchten, mit den Trends und dem Wandel der öffentlichen Meinung Schritt zu halten. [ 45 ]
Im Jahr darauf (1994) veröffentlichte Bethesda Softworks den ersten Teil ihrer Rollenspiel-Videospielreihe „ The Elder Scrolls “. Mit diesem Spiel wollte Bethesda ein authentisches Pen-&-Paper-Erlebnis für PCs schaffen. Der fünfte Hauptteil, „ The Elder Scrolls V: Skyrim“ (2011), zählt zu den meistveröffentlichten Spielen der Branche. [ 46 ]
Da Zeit und Geld der Spieler auf drei Parteien aufgeteilt wurden, ging die Tabletop-Rollenspielbranche zurück. Artikel im Dragon Magazine und anderen Fachzeitschriften prophezeiten das „Ende des Rollenspiels“, da die Zeit für persönliche Treffen mit Magic: The Gathering verschwendet wurde . TSRs Versuche, ein Verlagshaus zu werden , zehrten die finanziellen Reserven weiter auf, und das finanziell angeschlagene Unternehmen wurde schließlich 1997 von Wizards of the Coast übernommen. Artikel, die WotCs Spiel in TSRs Magazin kritisierten, wurden eingestellt. WotC wurde 1998 für geschätzte 325 Millionen US-Dollar von Hasbro übernommen. [ 47 ]
Frühe Rollenspieltheorie
Parallel dazu entwickelte sich die Theorie der Rollenspiele . 1994/95 veröffentlichte Inter*Active (später umbenannt in Interactive Fiction ) eine Zeitschrift, die sich der Erforschung von Rollenspielen widmete. Ende der 1990er-Jahre führte die Diskussion über das Wesen von Rollenspielen in der Newsgroup rec.games.frp.advocacy zum Dreifachmodell .
In der skandinavischen Rollenspielszene bildeten sich mehrere gegensätzliche ideologische Lager hinsichtlich Wesen und Funktion von Rollenspielen heraus. Die jährlichen akademischen Konferenzen, die sogenannten Knutepunkt- Konferenzen , finden seit 1997 statt. [ 48 ] [ 49 ]
2000er bis frühe 2010er Jahre: Offene Spiellizenzen, Editionskriege, Indie-TTRPGs und die Renaissance der alten Schule
Open Game License
Im Jahr 2000 führte Ryan Dancey, Markenmanager von Dungeons & Dragons bei Wizards of the Coast, eine Richtlinie ein, die es anderen Unternehmen ermöglichte, D&D -kompatible Materialien unter der Open Game License (OGL) zu veröffentlichen. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Er war frustriert darüber, dass die Verkaufszahlen von Spielerweiterungen im Laufe der Zeit deutlich stärker sanken als die der zum Spielen benötigten Grundregelwerke. Die neue Richtlinie sollte die Kosten für die Erweiterungen verteilen und gleichzeitig die Verkaufszahlen der Grundregelwerke steigern, die ausschließlich von WotC veröffentlicht werden durften. Die neuen D&D- Regeln wurden als d20-System bekannt , und ein Systemreferenzdokument wurde veröffentlicht. Dieses enthielt alle Regeln, die zum Schreiben einer Erweiterung oder zum Leiten eines einmaligen Abenteuers benötigt wurden, jedoch nicht die für langfristiges Spielen notwendigen Charakterentwicklungsregeln. [ 53 ] Die Open-Gaming- Bewegung und die 3./3.5 Edition von D&D (2000, 2003) erfreuten sich großer Beliebtheit, und obwohl es auch Kritik an diesem Schritt gab, wurden bis etwa 2008 zahlreiche Spiele mit dem d20-System veröffentlicht.
Editionskriege
2009 veröffentlichte Paizo Publishing das Rollenspiel Pathfinder , das unter der OGL-Lizenz abwärtskompatibel mit den Regeln der D&D- 3.5-Edition sein sollte. Pathfinder avancierte zwischen 2011 und 2013 zum meistverkauften Rollenspiel [ 54 ] [ 55] [ 56 ] [ 57 ] und löste damit Dungeons & Dragons ab , das seit dem Aufkommen der Rollenspielbranche 1974 das meistverkaufte Spiel gewesen war. [ 58 ] Im Vergleich dazu erwies sich die damalige 4. Edition von D &D (2008) als eher enttäuschend. Wizards of the Coast reagierte umgehend und kündigte die nächste D&D- Edition mit stärkerem Fokus auf offenes Spieltesting und Nutzerfeedback an. Die sogenannten „Edition Wars“ waren ein viel diskutiertes Thema in der Community und in Internetforen.
Indie-Rollenspiele
Parallel dazu entstanden im Internet Indie-Rollenspiel- Communities. Das Internetforum Forge untersuchte Rollenspiele und entwickelte die GNS-Theorie für Rollenspiele. Mit dem Aufkommen von Print-on-Demand und PDF- Veröffentlichung wurde es möglich, Spiele mit klar definierten Konzepten zu produzieren und sich so den gängigen Trends der Branche zu entziehen. [ 59 ] [ 60 ]
Im Jahr 2010 veröffentlichten Meguey Baker und Vincent Baker das Spiel Apocalypse World zusammen mit dem Spieldesign-Framework Powered by the Apocalypse (PbtA) . [ 61 ] [ 62 ] : 182 PbtA wurde zur Blaupause für Hunderte neuer Spiele mit modifizierten Spielmechaniken und einer Vielzahl von Settings. [ 63 ] [ 64 ]
Renaissance der alten Schule
Die OSR ( Old School Renaissance, oder Revival ) entstand ebenfalls in dieser Ära. Sie ließ sich von den Anfängen der Tabletop-Rollenspiele inspirieren, insbesondere von früheren Editionen von Dungeons & Dragons . Castles & Crusades (2004) von Troll Lord Games ist eine Mischung aus frühen Editionen und den OGL-d20-Regeln. [ 65 ] Dies wiederum inspirierte die Entwicklung von „D&D-Retro-Klonen“ wie OSRIC (2006), Labyrinth Lord (2007) und Swords & Wizardry (2008). Diese Spiele bilden die ursprünglichen Regelwerke genauer nach und nutzen dabei die OGL-Materialien und nicht urheberrechtlich geschützte Aspekte der älteren Regeln.
Mitte der 2010er-Jahre bis heute: Wiederaufleben der Popularität von Tabletop-Rollenspielen
TTRPGs erlebten zwischen Mitte der 2010er und Anfang der 2020er Jahre einen Popularitätsschub. Live-Play- Webserien wie Critical Role und The Adventure Zone debütierten Mitte der 2010er Jahre, schufen ein eigenes Unterhaltungsgenre und lockten neue Spieler zu Tabletop-Rollenspielen. [ 66 ] [ 67 ] Bis 2021 gab es Hunderte von Live-Play-Podcasts. [ 68 ]
Gleichzeitig entstand eine neue Generation von Indie-Rollenspielen , begünstigt durch E-Commerce-Plattformen wie Itch.io , DriveThruRPG , Kickstarter und BackerKit . [ 69 ] [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] Crowdfunding in dieser Zeit ermöglichte die Produktion von Spielen wie Avatar Legends , Blades in the Dark , Bluebeard's Bride , Coyote & Crow , Dialect , Dream Askew, Dream Apart , Fall of Magic , Invisible Sun , Jiangshi , Mörk Borg , Star Crossed , Thirsty Sword Lesbians , Visigoths vs. Mall Goths und Wanderhome .
Das Online-Spielen von Tabletop-Rollenspielen per Videokonferenz erfreute sich während der COVID-19-Pandemie großer Beliebtheit , da es eine willkommene Abwechslung von der Isolation der COVID-19-Lockdowns bot . [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]
Siehe auch
Referenzen
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Weiterführende Literatur
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Externe Links
- Eine kurze Geschichte des Rollenspiels – Kategorisierung von Rollenspielen in der Geschichte
- Eine Geschichte des Rollenspiels – 8-teilige Serie
- Eine kurze Geschichte der Rollenspiele von Victor Raymond (1994), Midwest Area Gaming Enthusiasts.