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| Actionspiele |
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Shoot 'em ups (auch bekannt als Shmups oder, vor allem in Japan, STGs ) [ 1 ] [ 2 ] sind ein Subgenre der Actionspiele . Es besteht kein Konsens darüber, welche Designelemente ein Shoot 'em up ausmachen; manche beschränken die Definition auf Spiele mit Raumschiffen und bestimmten Arten der Charakterbewegung, während andere eine breitere Definition zulassen, die auch Charaktere zu Fuß und verschiedene Perspektiven einschließt.
Die Wurzeln des Genres lassen sich bis zu früheren Schießspielen zurückverfolgen , darunter elektromechanische Zielschießspiele aus der Mitte des 20. Jahrhunderts. Ein Videospiel erschien jedoch erst 1962 mit Spacewar!. Das Shoot 'em up-Genre wurde durch den Arcade- Hit Space Invaders begründet , der 1978 das Genre populär machte und dessen Grundstein legte. Zahlreiche Nachahmer folgten. Weitere Arcade-Hits wie Asteroids und Galaxian im Jahr 1979 trugen zur Entwicklung des Genres bei. Shoot 'em ups erfreuten sich in den 1980er- und frühen 1990er-Jahren großer Beliebtheit und diversifizierten sich in verschiedene Subgenres wie Scrolling- Shooter, Run-and-Gun-Spiele und Rail-Shooter. Mitte der 1990er-Jahre entwickelten sich Shoot 'em ups zu einem Nischengenre, das auf den in den 1980er-Jahren etablierten Designkonventionen basierte und zunehmend ein spezialisiertes Publikum, insbesondere in Japan, ansprach. „ Bullet Hell “-Spiele sind ein Subgenre der Shooter, das sich durch eine überwältigende Anzahl feindlicher Projektile auszeichnet , die oft in visuell beeindruckenden Formationen auftreten.
Definition
Ein „Shoot 'em up“, auch bekannt als „Shmup“ [ 3 ] [ 4 ] oder „STG“ (die gängige japanische Abkürzung für „Shooting Games“) [ 1 ] [ 2 ], ist ein Spiel, in dem der Protagonist gegen eine große Anzahl von Gegnern kämpft, indem er auf sie schießt und gleichzeitig ihrem Feuer ausweicht. Der Spieler muss sich primär auf seine Reaktionszeiten verlassen, um erfolgreich zu sein. [ 5 ] [ 6 ] Darüber hinaus gehen die Meinungen der Kritiker darüber auseinander, welche Designelemente genau ein Shoot 'em up ausmachen. Einige beschränken das Genre auf Spiele mit einer Art von Fahrzeug, die eine statische oder scrollende Bewegung verwenden. [ 5 ] Andere erweitern den Rahmen und schließen Spiele mit Protagonisten wie Robotern oder Menschen zu Fuß sowie Spiele mit „On-Rails“- (oder „Into-the-Screen“-) und „Run-and-Gun“-Bewegung ein. [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Mark Wolf beschränkt die Definition auf Spiele mit mehreren Antagonisten („em“ ist die Kurzform von „them“) und bezeichnet Spiele mit Eins-gegen-Eins-Schießereien als „Kampfspiele“. [ 9 ] Früher bezeichneten Kritiker jedes Spiel, dessen primäres Designelement das Schießen war, als „Shoot ’em up“, [ 6 ] später entwickelten sich Shoot ’em ups jedoch zu einem spezifischen, nach innen gerichteten Genre, das auf den Designkonventionen der Schießspiele der 1980er-Jahre basiert. [ 7 ]
Gemeinsame Elemente
Shoot 'em ups sind ein Subgenre der Actionspiele . Diese Spiele werden üblicherweise aus der Vogelperspektive oder der Seitenansicht gespielt , und die Spieler müssen Fernkampfwaffen einsetzen, um aus der Distanz zu kämpfen. Der Avatar des Spielers ist typischerweise ein Fahrzeug oder Raumschiff, das ständig angegriffen wird. Ziel des Spielers ist es daher, so schnell wie möglich alles zu beschießen, was sich bewegt oder ihn bedroht, um das Ende des Levels zu erreichen, das in der Regel mit einem Bosskampf endet . [ 10 ] In manchen Spielen kann die Spielfigur einen gewissen Schaden einstecken, während ein einziger Treffer sie zerstört. [ 4 ] Die wichtigsten Fähigkeiten in Shoot 'em ups sind schnelle Reaktionen und das Einprägen der Angriffsmuster der Gegner. Einige Spiele zeichnen sich durch eine überwältigende Anzahl an gegnerischen Projektilen aus, und der Spieler muss sich deren Muster einprägen, um zu überleben. Diese Spiele gehören zu den rasantesten Videospielgenres .
Large numbers of enemy characters programmed to behave in an easily predictable manner are typically featured.[11] These enemies may behave in a certain way dependent on their type, or attack in formations that the player can learn to predict. The basic gameplay tends to be straightforward with many varieties of weapons.[4] Shoot 'em ups rarely have realistic physics. Characters can instantly change direction with no inertia, and projectiles move in a straight line at constant speeds.[10] Lasers and other energy beams may make right-angle turns or may "track" the movement of the ship that fired them. The player's character can collect "power-ups" which may afford the character's greater protection, an "extra life", health, shield, or upgraded weaponry.[12] Different weapons are often suited to different enemies, but these games seldom keep track of ammunition. As such, players tend to fire indiscriminately, and their weapons only damage legitimate targets.[10]
Types
Shoot 'em ups are categorized by their design elements, particularly viewpoint and movement:[6]
Fixed shooters restrict the player and enemies to a single screen, and the player primarily moves along a single axis, such as back and forth along the bottom of the screen.[13] Examples include Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980), and Galaga (1981). In Pooyan (1982), the fixed axis of movement is vertical, along the right side of the screen. In Centipede (1981) and Gorf (1981), the player primarily moves left and right along the bottom, but several inches of vertical motion are also allowed within an invisible box.
Multidirectional shooters allow 360-degree movement where the protagonist may rotate and move in any direction[14] such as Asteroids (1979) and Mad Planets (1983). Multidirectional shooters with one joystick for movement and one joystick for firing in any direction independent of movement are called twin-stick shooters. One of the first games to popularize twin-stick controls was Robotron: 2084 (1982).[15][16]

Weltraum-Shooter sind eine thematische Variante von Spielen, in denen Raumschiffe im Weltraum agieren . Nach dem Erfolg von Space Invaders waren Weltraum-Shooter Ende der 1970er bis Anfang der 1980er Jahre das dominierende Subgenre. [ 17 ] Diese Spiele können sich mit anderen Subgenres sowie mit Weltraumkampfspielen überschneiden .
Bei Tube-Shootern fliegen die Flugobjekte durch eine abstrakte Röhre [ 18 ] , wie beispielsweise bei Tempest (1981) und Gyruss (1983). Da sie sich nur um eine einzige Achse bewegen, stellen sie eine Untergruppe der stationären Shooter dar.
Rail-Shooter beschränken die Bewegungsfreiheit des Spielers auf das Bewegen auf dem Bildschirm entlang einer vorgegebenen Route. [ 19 ] Diese Spiele bieten oft eine „In-the-Screen“-Perspektive, bei der die Action von hinter der Spielfigur aus gesehen wird und sich „in den Bildschirm hinein“ bewegt, während der Spieler die Ausweichkontrolle behält. [ 6 ] [ 20 ] Beispiele hierfür sind Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) und Sin and Punishment (2000). Rail-Shooter, die Lichtpistolen verwenden, werden als Lichtpistolen-Shooter bezeichnet , wie beispielsweise Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead (1997) und Elemental Gearbolt (1997). Lightgun-Spiele, die „auf Schienen“ laufen, werden üblicherweise nicht der Shoot-’em-up-Kategorie zugeordnet, sondern bilden eine eigene Kategorie von Ego-Lightgun-Shootern. [ 21 ]
Cute 'em ups zeichnen sich durch farbenfrohe Grafiken mit surrealen Schauplätzen und Gegnern aus. Die Spieler treffen in diesen Spielen häufig auf ungewöhnliche, oft sogar bizarre Gegner. Twinbee und Fantasy Zone gelten als Pioniere des Subgenres [ 22 ] , weitere wichtige Titel sind Parodius, Cotton und Harmful Park [23]. Manche Cute ' em ups enthalten explizit sexuelle Darstellungen und Anspielungen [ 24 ] .
Scrolling-Shooter
Bei vertikal scrollenden Shoot 'em ups wird das Geschehen von oben dargestellt und scrollt den Bildschirm nach oben (oder gelegentlich auch nach unten).
Horizontal scrollende Shoot 'em ups bieten üblicherweise eine Seitenansicht und scrollen von links nach rechts (oder seltener von rechts nach links). [ 6 ] [ 7 ] [ 25 ]
Isometrisch scrollende Shooter oder isometrische Shooter , wie beispielsweise Segas Zaxxon ( 1981 ), verwenden eine isometrische Perspektive . [ 7 ]
Ein gängiger Implementierungsstil von Scrolling-Shootern sieht vor, dass sich das Fluggerät des Spielers mit einer festen Geschwindigkeit durch die Umgebung bewegt. Beispiele hierfür sind Scramble (1981), Xevious (1983), Gradius (1985), Darius (1987), R-Type (1987) und Einhänder (1997). Im Gegensatz dazu erlaubt Defender (1981) dem Spieler, sich nach Belieben nach links oder rechts zu bewegen.
„Blast 'em up“ ist ein Begriff aus der Shoot 'em up-Community und bezeichnet ein Subgenre von unkomplizierten Shootern ohne komplexe Punktemechaniken. Spieler sammeln Punkte, indem sie Gegner abschießen und Punktegegenstände einsammeln. Ziel dieser Spiele ist es, sie mit nur einem Spieldurchgang abzuschließen. [ 26 ] [ 27 ] Typischerweise wird dieses Subgenre durch ältere Klassiker wie Gradius , R-Type , Darius und Raiden repräsentiert , die vor der Popularisierung des Bullet-Hell-Subgenres den Shoot 'em up-Stil dominierten.
Caravan -Shooter sind Shoot 'em ups, die auf Highscore- und Zeitangriffs-Gameplay basieren. [ 26 ] [ 27 ] Typischerweise wird Caravan-Shoot 'em up gespielt, um innerhalb eines festgelegten Zeitraums, der üblicherweise 2 bis 5 Minuten dauert, einen Highscore zu erzielen. Dieses Gameplay stammt ursprünglich aus Hudson Softs Star Soldier- Reihe und wurde von Unternehmen wie Compile und Naxat Soft übernommen . [ 28 ] Es wurde zum Standard für PC-Engine -Shoot 'em ups, den Caravan-Modus als zusätzlichen Modus neben dem regulären Spielmodus anzubieten. Der Begriff „Caravan“ stammt von Hudsons National STG Caravan-Turnieren, die von 1985 bis 1994 in Japan stattfanden und dieses Gameplay populär machten. [ 29 ] Parallel zu diesen Events wurden jährlich neue Ausgaben der Summer Carnival -Reihe für PC Engine veröffentlicht, die als offizielle Turniertitel galten. [ 30 ]
Euroshmup ist ein leicht abwertender Begriff, der die für westliche Shoot 'em ups (meist europäische) Spiele der 80er und 90er Jahre typische Designphilosophie beschreibt. Diese Designprinzipien gelten unter eingefleischten Shoot 'em up-Fans als fehlerhaft und unausgereift. Dies rührt daher, dass Shoot 'em ups damals in Europa für Heimcomputer wie Amiga, Atari ST und PC (daher der Name dieses Subgenres) und nicht für Spielhallen erschienen und sich daher nicht an deren Arcade-Design wie japanische Titel orientierten. Zu den charakteristischen Merkmalen von Euroshmups gehören: die übliche horizontale Ausrichtung des Spiels, Lebensanzeigen, schwache Waffen, trägheitsbasierte Spielerbewegungen, Shops und Schiffs-Upgrade-Systeme, einfache Leveldesigns und mangelnde Balance. Euroshmups gelten zudem als weniger anspruchsvoll als ihre japanischen Pendants. [ 26 ] [ 27 ] Beispiele für dieses Subgenre sind Tyrian , Raptor: Call of the Shadows und Jets'n'Guns .
Run-and-Gun -Spiele zeichnen sich durch Protagonisten aus, die sich zu Fuß durch die Welt bewegen und Angreifer bekämpfen. Beispiele hierfür sind die vertikal scrollenden Spiele Front Line (1982), Commando (1985) und Ikari Warriors (1986) mit Draufsicht. Side-Scrolling-Run-and-Gun-Spiele kombinieren oft Elemente von Jump-’n’-Run-Spielen , wie beispielsweise die Möglichkeit zu springen: Contra (1987), Gunstar Heroes (1993), Metal Slug (1996) und Cuphead (2017). Run-and-Gun-Spiele können auch isometrische Perspektiven nutzen und multidirektionale Bewegungen ermöglichen. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]
Kugelhölle

Bullet Hell (弾幕, danmaku ; wörtlich „Sperrfeuer“ oder „Kugelvorhang“) ist ein Subgenre der Shooter, in dem der Bildschirm von komplexen, schlangenartigen Feuermustern der Gegner überflutet wird. Charakteristisch sind auch Kollisionsboxen, die kleiner als die Sprites selbst sind, um das Manövrieren durch diese dichten Feuermuster zu ermöglichen. [ 34 ] [ 35 ] Dieser Spielstil, auch bekannt als „Manic Shooter“ [ 7 ] oder „Maniac Shooter“ [ 36 ] , entstand Mitte der 1990er-Jahre als Ableger der Scrolling Shooter. [ 36 ] Die DonPachi- und Touhou Project- Reihen zählen zu den frühen Titeln, die das Prinzip des Bullet Hell etablierten. [ 37 ]
Bullet Heaven oder Reverse Bullet Hell ist ein Subgenre, das sich dadurch auszeichnet, dass der Spielercharakter Fähigkeiten und Angriffe sammelt oder freischaltet, deren visuelle Effekte sich im Spielverlauf überlappen und den Bildschirm unübersichtlich machen. Ein weiteres gemeinsames Merkmal sind zahlreiche Gegner, die gemeinhin als „Horden“ bezeichnet werden und von außerhalb des Bildschirms auf den Spieler zukommen. Dieses Genre wird im Allgemeinen dem 2022 erschienenen Spiel Vampire Survivors zugeschrieben. [ 38 ]
Trance-Schützen
Ein kleines Subgenre von Shootern, das chaotisches, reflexbasiertes Gameplay in den Vordergrund stellt und den Spieler in einen tranceähnlichen Zustand versetzen soll. In Trance-Shootern enthalten die Angriffsmuster der Gegner meist zufällige Elemente, wodurch der Spieler gezwungen ist, sich auf seine Reflexe anstatt auf das Auswendiglernen von Mustern zu verlassen. Spiele dieser Art zeichnen sich in der Regel durch farbenfrohe, abstrakte Grafiken und elektronische Musik (oft Techno ) aus. Jeff Minter gilt gemeinhin als Begründer dieses Stils mit Tempest 2000 (1994) und nachfolgenden Spielen wie Space Giraffe , Gridrunner++ und Polybius (2017). Weitere Beispiele sind die Geometry Wars- Reihe, Space Invaders Extreme , Super Stardust HD und Resogun .
Geschichte
Ursprünge

Das Konzept von Schießspielen existierte bereits vor Videospielen und lässt sich bis zu Schießbudenspielen auf Jahrmärkten im späten 19. Jahrhundert [ 39 ] sowie Zielsportarten wie Bogenschießen , Bowling und Darts zurückverfolgen . Mechanische Zielschießspiele tauchten um die Jahrhundertwende zum 20. Jahrhundert erstmals in englischen Spielhallen auf [ 40 ] , bevor sie in den 1920er Jahren auch in Amerika Einzug hielten [ 41 ] . Schießbudenspiele entwickelten sich schließlich zu komplexeren elektromechanischen Zielschießspielen (EM-Spielen) wie Segas einflussreichem Periscope (1965). Schießvideospiele haben ihre Wurzeln in EM-Schießspielen. [ 39 ] [ 42 ]
Der Videospieljournalist Brian Ashcraft argumentiert, dass das frühe Mainframe-Spiel Spacewar! (1962) das erste Shoot 'em up-Videospiel war. [ 43 ] Es wurde 1961 am Massachusetts Institute of Technology (MIT) zur Unterhaltung der Entwickler entwickelt und stellt eine Weltraumschlacht zwischen zwei Raumschiffen dar. In den 1970er Jahren wurde es viermal als Arcade-Videospiel neu aufgelegt. [ 44 ]
Entstehung des Shoot 'em up-Genres (Ende der 1970er Jahre)
Space Invaders (1978) wird am häufigsten als das „erste“ oder „originale“ Spiel des Genres genannt. [ 6 ] [ 7 ] [ 45 ] [ 46 ] Das wegweisende Spiel, entwickelt von Tomohiro Nishikado vom japanischen Studio Taito , führte zu einer Vielzahl von Shooter-Spielen. [ 47 ] Der Spieler musste sich gegen zahlreiche Gegner behaupten, die mit stetig steigender Geschwindigkeit vom oberen Bildschirmrand herabfielen. [ 46 ] Nishikado kombinierte Elemente von Breakout (1976) mit denen früherer Zielschießspiele und einfachen, von H. G. Wells ’ „ Krieg der Welten“ inspirierten Alien-Kreaturen . Da die Hardware die Bewegung von Raumschiffen nicht darstellen konnte, spielte das Spiel im Weltraum vor schwarzem Hintergrund. Es bot ein interaktiveres Spielerlebnis als frühere Zielschießspiele: Die Gegner reagierten auf die Bewegungen der vom Spieler gesteuerten Kanone und feuerten zurück. Das Spiel endete, sobald der Spieler von den Gegnern getötet wurde. [ 48 ] [ 42 ] Während frühere Shooter dem Spieler erlaubten, auf Ziele zu schießen, war Space Invaders das erste Spiel, in dem mehrere Gegner auf den Spieler zurückfeuerten. [ 49 ] Es führte außerdem die Idee ein, dem Spieler mehrere Leben zu geben [ 50 ] und popularisierte das Konzept, einen Highscore zu erzielen . [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
Mit diesen Elementen schuf Space Invaders die allgemeine Vorlage für das Shoot-'em-up-Genre. [ 54 ] Es wurde zu einem der am häufigsten kopierten Shooter-Spiele und brachte über 100 Nachahmer hervor, die sich – wenn überhaupt – nur geringfügig vom Original unterschieden. [ 55 ] Die meisten seitdem erschienenen Shooter-Spiele [ 47 ] folgten laut Eugene Jarvis [ 56 ] dessen Paradigma „mehrere Leben, steigender Schwierigkeitsgrad “ .
Goldenes Zeitalter und Verfeinerung (späte 1970er bis frühe 1980er Jahre)
Nach dem Erfolg von Space Invaders wurden Shoot 'em ups zum dominierenden Genre während eines Großteils des goldenen Zeitalters der Arcade-Videospiele von den späten 1970er- bis in die frühen 1980er-Jahre, insbesondere das Subgenre der Weltraum-Shooter. [ 17 ] 1979 erschien Namcos Galaxian – laut IGN der „Urvater aller Top-Down-Shooter“. [ 57 ] Die Verwendung von Farbgrafiken und individualisierten Antagonisten galt als wegweisend für Weltraumspiele. [ 58 ] 1981 führte Gorf die Joystick-Steuerung und (eingeschränkte) vertikale sowie horizontale Bewegungen in das vertikal ausgerichtete Fixed-Shooter-Genre ein, während Space Invaders und Galaxian nur horizontale Bewegungen über zwei Tasten ermöglichten. [ 59 ] [ 60 ] Ataris Asteroids (1979) war ein erfolgreicher multidirektionaler Shooter, der sich an Spacewar ! anlehnte. Die Fähigkeit des Spielerschiffs, sich über den gesamten Bildschirm zu bewegen und sich in jede Richtung zu drehen, zu bewegen und zu schießen. [ 61 ]
Das Space-Invaders -Format entwickelte sich zum Subgenre der vertikal scrollenden Shoot 'em ups. [ 42 ] SNKs Debüt-Shoot 'em up Ozma Wars (1979) bot vertikal scrollende Hintergründe und Gegner [ 62 ] und war das erste Actionspiel mit einem Energiesystem, ähnlich den Trefferpunkten . [ 63 ] Namcos Xevious , erschienen 1982, war einer der ersten und einflussreichsten vertikal scrollenden Shoot 'em ups. [ 7 ] Xevious war außerdem das erste Spiel, das überzeugend organische Landschaften mit Dithering/Schattierung darstellte, im Gegensatz zu blockartigen oder drahtgitterförmigen Hindernissen. [ 64 ]
Side-Scrolling- Shoot-'em-ups entstanden Anfang der 1980er Jahre. Defender , 1981 von Williams Electronics veröffentlicht , ermöglichte im Gegensatz zu den meisten späteren Spielen des Genres Side-Scrolling in beide Richtungen in einer umlaufenden Spielwelt. [ 7 ] Das Scrolling half, die durch den Bildschirm bedingten Designbeschränkungen zu überwinden, [ 65 ] und es enthielt außerdem ein Minimap- Radar. [ 66 ] Scramble , Anfang 1981 von Konami veröffentlicht , bot kontinuierliches Scrolling in eine Richtung und war der erste Side-Scrolling-Shooter mit mehreren unterschiedlichen Levels . [ 7 ]
Anfang der 1980er-Jahre wandten sich japanische Arcade-Entwickler von Weltraum-Shootern ab und hin zu Action-Adventures mit Charakteren , während amerikanische Arcade-Entwickler sich bis zum Ende des goldenen Zeitalters der Arcade-Spiele weiterhin auf Weltraum-Shooter konzentrierten. Laut Eugene Jarvis ließen sich amerikanische Entwickler zwar stark von japanischen Weltraum-Shootern beeinflussen, entwickelten das Genre aber in eine andere Richtung: Weg vom „deterministischen, geskripteten und musterhaften“ Gameplay japanischer Spiele, hin zu einer „programmiererzentrierten Designkultur mit Schwerpunkt auf algorithmischer Generierung von Hintergründen und Gegnerabwehr“ sowie „einer Betonung auf Zufallsereignissen, Partikeleffekt-Explosionen und realistischer Physik“, wie sie in Arcade-Spielen wie Jarvis’ eigenen Titeln Defender und Robotron: 2084 (1982) sowie Ataris Asteroids (1979) zu sehen ist. [ 17 ] Robotron: 2084 war ein einflussreiches Spiel im Subgenre der multidirektionalen Shooter. [ 67 ] [ 68 ]
Einige Spiele experimentierten damals mit Pseudo-3D- Perspektiven. Nintendos Versuch in diesem Genre, Radar Scope (1980), orientierte sich stark an Space Invaders und Galaxian , fügte aber eine dreidimensionale Third-Person-Perspektive hinzu; das Spiel war jedoch ein kommerzieller Misserfolg. [ 69 ] Ataris Tempest (1981) war einer der ersten Röhren-Shooter und ein erfolgreicherer Versuch, eine 3D-Perspektive in Shooter-Spiele zu integrieren; [ 70 ] Tempest beeinflusste mehrere spätere Rail-Shooter. [ 71 ] [ 72 ] Segas Zaxxon (1981) führte die isometrische Videospielgrafik in das Genre ein. [ 17 ]
Der Begriff „Shmup“ wurde vermutlich 1985 von der britischen Commodore-64- Zeitschrift Zzap!64 geprägt . In der Juli-Ausgabe 1985 wurde der Begriff vom Herausgeber Chris Anderson und dem Rezensenten Julian Rignall verwendet . [ 73 ]
1985 erschien Konamis Gradius , das dem Spieler mehr Kontrolle über die Waffenwahl gab und somit ein weiteres strategisches Element einführte. [ 7 ] Das Spiel machte außerdem das Auswendiglernen der Level notwendig, um überhaupt Erfolg zu haben. [ 74 ] Gradius , mit seinem ikonischen Protagonisten, prägte das Genre der Side-Scrolling-Shoot-'em-ups und begründete eine Reihe mit mehreren Fortsetzungen. [ 75 ] Im darauffolgenden Jahr erschien mit Fantasy Zone eine der wichtigsten Serien von Sega . Das Spiel wurde für seine surreale Grafik und sein Setting gefeiert, und der Protagonist Opa-Opa galt zeitweise als Segas Maskottchen . [ 76 ] Das Spiel übernahm die Flugrichtungssteuerung von Defender und gilt zusammen mit dem früheren TwinBee (1985) als früher Archetyp des „Cute 'em up“-Subgenres. [ 7 ] [ 77 ] 1986 veröffentlichte Taito KiKi KaiKai , einen Shoot 'em up mit Draufsicht und mehreren Richtungen, der sich durch sein traditionelles Fantasy-Setting auszeichnete und sich damit von den meisten Shoot 'em ups mit Science-Fiction-Motiven unterschied. [ 78 ] R-Type , ein gefeierter Side-Scrolling-Shoot 'em up, erschien 1987 bei Irem und zeichnete sich durch ein langsameres Scrolling als üblich aus. Die schwierigen, klaustrophobischen Level erforderten methodisches Vorgehen. [ 3 ] [ 79 ] Raiden aus dem Jahr 1990 markierte den Beginn einer weiteren gefeierten und langlebigen Spieleserie dieser Zeit. [ 80 ] [ 81 ]
Run-and-Gun- und Rail-Shooter (1980er bis Anfang der 1990er Jahre)
Run-and-Gun-Spiele erfreuten sich Mitte der 1980er-Jahre großer Beliebtheit. Im Gegensatz zu anderen Spielen, in denen die Charaktere zu Fuß unterwegs sind, weisen diese Spiele oft militärische Themen auf. Die Ursprünge dieses Shooter-Genres lassen sich auf Nintendos „ Sheriff“ von 1979 zurückführen. [ 82 ] SNKs „ Sasuke vs. Commander “ (1980) bot für seine Zeit relativ detaillierte Hintergrundgrafiken und ließ einen Samurai gegen eine Horde Ninjas antreten [ 83 ] , inklusive Bosskämpfen . [ 84 ] Taitos „ Front Line “ (1982) führte das vertikale Scrolling- Format ein, das später durch Capcoms „ Commando“ (1985) populär wurde und die Standardformel für nachfolgende Run-and-Gun-Spiele etablierte. [ 33 ] [ 85 ] Segas „Ninja Princess“ (1985), das kurz vor „Commando“ erschien , war ein Run-and-Gun-Spiel, das sich durch sein Setting im feudalen Japan und seine weibliche Ninja- Protagonistin auszeichnete, die Shuriken und Messer wirft . [ 85 ] SNKs TNK III , das später im Jahr 1985 erschien, kombinierte das Front-Line -Panzer-Shooter-Format mit einer einzigartigen Drehjoystick - Steuerung. Diese wurde später mit dem von Commando inspirierten Run-and-Gun-Gameplay kombiniert, um Ikari Warriors (1986) zu entwickeln , das Run-and-Gun-Shooter weiter popularisierte. [ 86 ] Ikari Warriors ließ sich auch vom Actionfilm Rambo: First Blood Part II (1985) inspirieren, [ 62 ] auf dem es ursprünglich basieren sollte. [ 86 ] Zeitgenössische Kritiker sahen in militärischen Themen und Protagonisten ähnlich wie Rambo oder Schwarzenegger Voraussetzungen für ein Shoot 'em up, im Gegensatz zu einem Action-Adventure-Spiel . [ 33 ] [ 87 ] Der Erfolg von Commando und Ikari Warriors führte dazu, dass Run-and-Gun-Spiele Ende der 1980er bis Anfang der 1990er Jahre zum dominierenden Stil der Shoot 'em ups wurden, wobei der Begriff „Shoot 'em up“ in dieser Zeit selbst synonym mit „Run and Gun“ wurde. [ 33 ]
Konamis Green Beret (1985), in Nordamerika als Rush'n Attack bekannt, adaptierte das Commando- Prinzip für das Side-Scrolling- Genre. [ 88 ] Zu den späteren bemerkenswerten Side-Scrolling-Run-and-Gun-Shootern zählen Namcos Rolling Thunder (1986), das dem Spielprinzip Deckungsmechaniken hinzufügte, [ 89 ] und Data Easts RoboCop (1988). [ 33 ] 1987 entwickelte Konami Contra , ein Side-Scrolling-Arcade-Spiel, das später auch für das NES erschien und insbesondere für seine multidirektionale Zielsteuerung und den Zwei-Spieler-Koop-Modus gelobt wurde. Anfang der 1990er-Jahre, mit dem Aufkommen der 16-Bit-Konsolen , war das Genre der Scrolling-Shooter überfüllt, und Entwickler hatten Mühe, sich mit ihren Spielen von der Masse abzuheben. Ausnahmen bildeten beispielsweise das innovative Gunstar Heroes (1993) von Treasure . [ 90 ]
Segas Pseudo-3D- Rail-Shooter Buck Rogers: Planet of Zoom demonstrierte 1982 das Potenzial von 3D -Shoot-'em-ups. [ 91 ] Segas Space Harrier , ein 1985 veröffentlichter Rail-Shooter, setzte grafisch neue Maßstäbe. Die vielfältigen Umgebungen in den verschiedenen Levels boten den Spielern mehr als nur Highscores als bloße Ziele. [ 92 ] [ 93 ] 1986 veröffentlichte Arsys Software WiBArm , einen Shooter, der zwischen einer 2D -Side-Scrolling-Ansicht im Freien und einer vollständig polygonalen 3D- Third-Person -Perspektive in Gebäuden wechselte . Bosskämpfe fanden in einer 2D-Arena statt, und das Spiel bot eine Vielzahl an Waffen und Ausrüstung. [ 94 ] 1987 erschien Squares 3-D WorldRunner , ein früher stereoskopischer 3D-Shooter aus der Third-Person-Perspektive. [ 95 ] Noch im selben Jahr folgte der Nachfolger JJ [ 96 ] und im Jahr darauf Space Harrier 3-D , das die SegaScope 3D-Shutterbrille nutzte . [ 97 ] Ebenfalls 1987 wechselte Segas Thunder Blade zwischen Draufsicht und Third-Person-Perspektive und nutzte Force Feedback , bei dem der Joystick vibrierte. [ 98 ]
Bullet Hell und Nischenappeal (Mitte der 1990er bis heute)

Im Laufe der 1990er-Jahre entwickelte sich ein neues Subgenre von Shootern, in Japan als „ Danmaku “ (弾幕; „Sperrfeuer“) bekannt und im englischsprachigen Raum oft als „Bullet Hell“ oder „Manic Shooters“ bezeichnet. Diese Spiele zeichnen sich durch eine hohe Anzahl gegnerischer Projektile aus, die häufig komplexe „Vorhangfeuer“-Muster bilden, sowie durch Kollisionsboxen, die kleiner als die Sprites selbst sind, wodurch der Spieler durch die schmalen Lücken im gegnerischen Feuer hindurchpassen kann. [ 7 ] [ 36 ]
Bullet-Hell-Spiele wurden in japanischen Spielhallen populär , als 3D- und Kampfspiele andere Spiele verdrängten. Die auffälligen Feuermuster sollten die Aufmerksamkeit der Spieler fesseln. [ 36 ] Toaplans Batsugun (1993) gilt oft als Wendepunkt in der Entwicklung dieses Subgenres. [ 99 ] [ 100 ] Nach der Schließung von Toaplan im darauffolgenden Jahr gründeten ehemalige Toaplan-Mitarbeiter mehrere Studios, die diesen Stil weiterentwickelten, darunter Cave (gegründet von Batsuguns Hauptentwickler Tsuneki Ikeda), die 1995 das wegweisende DonPachi veröffentlichten, und Takumi, die die GigaWing- Serie entwickelten . [ 101 ] Bullet-Hell-Spiele markierten einen weiteren Punkt, an dem das Shooter-Genre begann, sich an ein anspruchsvolleres Publikum zu richten. [ 7 ] [ 36 ] Spiele wie Gradius waren schwieriger als Space Invaders oder Xevious , [ 74 ] doch Bullet-Hell-Spiele waren noch introspektiver und richteten sich an eingefleischte Fans des Genres, die nach größeren Herausforderungen suchten. [ 7 ] [ 102 ] Während Shooter mit Protagonisten zu Fuß größtenteils in 3D-basierte Genres wechselten, erhielten beliebte, langjährige Serien wie Contra und Metal Slug weiterhin neue Fortsetzungen. [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] Rail-Shooter wurden im neuen Jahrtausend nur selten veröffentlicht; lediglich Rez und Panzer Dragoon Orta erlangten Kultstatus. [ 19 ] [ 93 ] [ 106 ] Anfang der 2000er-Jahre erlangte das Genre durch das Mobile-Game Space Impact Bekanntheit, das als eines der wichtigsten Spiele in der Geschichte der Mobile Games gilt . [ 107 ]
Treasures Shoot 'em up Radiant Silvergun (1998) führte ein narratives Element in das Genre ein. Es wurde für sein raffiniertes Design von der Kritik hochgelobt, erschien jedoch nicht außerhalb Japans und ist bis heute ein begehrtes Sammlerstück. [ 3 ] [ 7 ] [ 108 ] [ 109 ] Sein Nachfolger Ikaruga (2001) bot verbesserte Grafik und wurde erneut als eines der besten Spiele des Genres gefeiert. Sowohl Radiant Silvergun als auch Ikaruga wurden später auf Xbox Live Arcade veröffentlicht . [ 3 ] [ 7 ] [ 110 ] Die Touhou Project- Reihe umfasst 28 Jahre und 32 Spiele (Stand 2024) und wurde im Oktober 2010 als die „produktivste von Fans entwickelte Shooter-Reihe“ ins Guinness-Buch der Rekorde aufgenommen. [ 111 ] Mit der Veröffentlichung der Online-Dienste für Xbox 360 , PlayStation 3 und Wii erlebte das Genre eine Art Wiederaufleben . [ 110 ] In Japan erfreuen sich Arcade-Shoot-'em-ups weiterhin großer Beliebtheit in einer Nische. [ 112 ] Geometry Wars: Retro Evolved erschien 2005 auf Xbox Live Arcade und stach besonders unter den zahlreichen Neuauflagen und Gelegenheitsspielen des Dienstes hervor. [ 113 ] Auch auf dem PC erschienen einige Dōjin - Shoot-'em-ups wie Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdrive und die eXceed- Reihe . Trotz der anhaltenden Anziehungskraft des Genres auf eine begeisterte Nische von Spielern geraten Shoot-'em-up-Entwickler jedoch zunehmend unter finanziellen Druck durch die Marktmacht der Heimkonsolen und die damit verbundenen Genres. [ 112 ] [ 114 ]
Siehe auch
Referenzen
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Bibliographie
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Externe Links
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