
| Videospiele |
|---|
Videospieljournalismus (oder Videospielkritik ) ist ein Zweig des Journalismus, der sich mit der Berichterstattung und Diskussion über Videospiele befasst und typischerweise auf dem klassischen Zyklus „Ankündigung – Vorschau – Rezension“ basiert. Mit der Verbreitung und dem Aufstieg unabhängiger Online-Medien haben auch Online-Publikationen und Blogs zugenommen.
Geschichte
Printbasiert
Bereits 1972 widmete der Rolling Stone dem Wettbewerb „Spacewar!“ einen Artikel, verfasst vom damaligen Sportreporter Stewart Brand . [ 1 ] [ 2 ] Das erste Magazin, das sich mit der Arcade-Spielindustrie befasste , war das nur im Abonnement erhältliche Fachmagazin „ Play Meter“ , das 1974 erstmals erschien und die gesamte Unterhaltungsindustrie (einschließlich der Videospielbranche ) abdeckte. [ 3 ] Der verbraucherorientierte Videospieljournalismus entstand während des goldenen Zeitalters der Arcade-Videospiele , kurz nach dem Erfolg des Hits „Space Invaders“ von 1978. Dies führte zu Hunderten von positiven Artikeln und Berichten über das aufstrebende Medium Videospiel, die im Fernsehen ausgestrahlt und in Zeitungen und Zeitschriften veröffentlicht wurden. [ 4 ] In Nordamerika erschien 1979 die erste regelmäßige, verbraucherorientierte Kolumne über Videospiele, „ Arcade Alley “, im Magazin „Video “. Sie wurde von Bill Kunkel zusammen mit Arnie Katz und Joyce Worley verfasst . [ 5 ] Ende der 1970er-Jahre begann auch in Japan die Berichterstattung über Videospiele, mit Kolumnen in PC- und Manga- Magazinen. [ 6 ] Die ersten Fachzeitschriften, die sich ausschließlich mit Videospielen befassten, erschienen Ende 1981. Kolumnistische Berichterstattung florierte jedoch weiterhin in Nordamerika und Japan, beispielsweise mit der Kolumne des Videospieldesigners Yuji Horii im Weekly Shōnen Jump Anfang der 1980er-Jahre [ 7 ] und Rawson Stovalls landesweit verbreiteter Kolumne „The Vid Kid“, die von 1982 bis 1992 wöchentlich erschien.
Das erste verbraucherorientierte Printmagazin, das sich ausschließlich Videospielen widmete, war „Computer and Video Games“ , das im November 1981 in Großbritannien erschien . Dies geschah zwei Wochen vor dem US -Start der nächstältesten Videospielpublikation, dem Magazin „ Electronic Games “, das von den „Arcade Alley“-Autoren Bill Kunkel und Arnie Katz gegründet wurde. [ 5 ] Die ältesten noch erscheinenden Videospielpublikationen waren 2015 „Famitsu“ (gegründet 1986) und „The Games Machine“ (Italien , gegründet 1988).
The video game crash of 1983 badly hurt the market for video game magazines in North America. Computer Gaming World (CGW) reported in a 1987 article that there were eighteen color magazines covering computer games before the crash but by 1984 CGW was the only surviving magazine in the region.[8] Expanding on this in a discussion about the launch of the NES in North America, Nintendo of America's PR runner Gail Tilden noted that "I don't know that we got any coverage at that time that we didn't pay for".[9] Video game journalism in Japan experienced less disruption as the first magazines entirely dedicated to video games began appearing in 1982, beginning with ASCII's LOGiN, followed by several SoftBank publications and Kadokawa Shoten's Comptiq. The first magazine dedicated to console games, or a specific video game console, was Tokuma Shoten's Family Computer Magazine (also known as Famimaga), which began in 1985 and was focused on Nintendo's 8-bitFamily Computer. This magazine later spawned famous imitators such as Famitsū (originally named Famicom Tsūshin) in 1986 and Nintendo Power in 1988.[6]Famimaga had a circulation of 600,000 copies per issue by December 1985,[10] increasing to 1 million in 1986.[11]
By 1992, British video game magazines had a circulation of 1 million copies per month in the United Kingdom.[12] During the early 1990s, the practice of video game journalism began to spread east from Europe and west of Japan alongside the emergence of video game markets in countries like China and Russia. Russia's first consumer-oriented gaming magazine, Velikij Drakon, was launched in 1993,[13] and China's first consumer-oriented gaming magazines, Diànzǐ Yóuxì Ruǎnjiàn and Play, launched in mid-1994.[14]
Features
Oftmals wurden Spieletests mit Auszeichnungen wie dem C+VG Hit, dem YS Megagame oder der Zzap!64- Goldmedaille versehen, die in der Regel an Titel mit einer Wertung über 90 % verliehen wurden. Weitere Merkmale waren Spieltipps, Hinweise und Cheats, eine Leserbriefseite und Wettbewerbe.
Web-basiert
Es gibt widersprüchliche Angaben darüber, welches der beiden ersten Videospielmagazine als erstes regelmäßig online erschien. Das Magazin „Game Zero“, das ursprünglich im April 1992 als Print- Fanzine startete [ 15 ] , gibt an, im November 1994 eine Webseite eingerichtet zu haben [ 16 ] , wobei die erste offizielle Ankündigung der Webseite im April 1995 erfolgte. Die Webseite von „Game Zero“ basierte auf einem zweimonatlich erscheinenden Printmagazin aus Zentral- Ohio mit einer Auflage von 1500 Exemplaren, das sich zu einem CD-ROM-basierten Magazin mit einer Spitzenauflage von 150.000 Exemplaren entwickelte. Die Webseite wurde während ihrer aktiven Phase von 1994 bis 1996 wöchentlich aktualisiert.
Eine weitere Publikation, Intelligent Gamer Online („IG Online“), ging im April 1995 mit einer eigenen Website online und aktualisierte diese trotz ihres Namens, der eine zweiwöchentliche Erscheinungsweise vorsah, täglich. [ 17 ] Intelligent Gamer veröffentlichte bereits Jahre vor der Popularisierung des Internets online und basierte ursprünglich auf einer herunterladbaren „Intelligent Gamer“-Publikation, die 1993 von Joe Barlow und Jeremy Horwitz entwickelt worden war. [ 18 ] Unter der Leitung von Horwitz und dem Usenet-basierten Herausgeber Anthony Shubert [ 19 ] entwickelte sich daraus Ende 1994 und Anfang 1995 die interaktive Online-Miniseite „Intelligent Gamer Online“ für America Online (AOL) und die Online-Dienste TimesLink/Prodigy der Los Angeles Times. Damals wurde sie als „das erste nationale Videospielmagazin, das ausschließlich online zu finden war“ bezeichnet. [ 20 ]
Das Game Zero Magazine stellte seine aktive Veröffentlichung Ende 1996 ein und wird seither als Archivseite weitergeführt. Dank des Engagements von Horwitz und Shubert sowie einer umfangreichen Sammlung an Online-Inhalten konnte IG Online schließlich von Sendai Publishing und Ziff Davis Media übernommen werden , den Herausgebern der damals führenden US-amerikanischen Printpublikation Electronic Gaming Monthly. Diese wandelten die Publikation im Februar 1996 in ein eigenständiges Printmedium um. [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ]
Neue Medien
Future Publishing ist ein Beispiel für den Niedergang der traditionellen Medien im Spielebereich. 2003 erzielte der Konzern noch Gewinne in Millionenhöhe (GBP ) und verzeichnete ein starkes Wachstum [ 24 ] , doch bereits Anfang 2006 musste er Gewinnwarnungen herausgeben [ 25 ] und unrentable Magazine (keines davon mit Bezug zu Spielen) einstellen [ 26 ] . Ende November 2006 meldete der Verlag dann einen Vorsteuerverlust von 49 Millionen Pfund (96 Millionen US- Dollar ) und den Verkauf seiner italienischen Tochtergesellschaft Future Media Italy – um seine Bankschulden zu reduzieren [ 27 ] .
Mitte 2006 verfasste Pat Garratt, Business Development Manager von Eurogamer , eine Kritik an denjenigen im Print-Spielejournalismus, die sich nicht an das Web angepasst hatten. Dabei nutzte er seine eigenen Erfahrungen im Printbereich, um sowohl die Herausforderungen, denen sich Unternehmen wie Future Publishing gegenübersahen, als auch die Gründe dafür zu erläutern, warum sie diese seiner Meinung nach nicht bewältigt hatten. [ 28 ]
Mit dem Aufstieg von E-Sport starteten traditionelle Sportportale wie ESPN und Yahoo Anfang 2016 eigene E-Sport-Bereiche. [ 29 ] [ 30 ] Dieser Schritt war umstritten, insbesondere im Fall von ESPN, dessen Präsident E-Sport als Wettbewerb und nicht als Sportart bezeichnet hatte. [ 31 ] Die Reaktionen auf diese Umstellung reichten von großem Interesse bis hin zu großer Ablehnung. [ 32 ] Yahoo eSports wurde am 21. Juni 2017 eingestellt. [ 33 ]
Neben ESPN und Yahoo berichten auch andere spezialisierte E-Sport-Nachrichtenseiten wie The Score Esports oder Dot Esports über einige der populärsten Spiele wie Counter-Strike , League of Legends und Dota 2. [ 34 ]
Unabhängig
Selbstgemachte Print- Fanzines über Videospiele gab es zwar schon seit den ersten Heimkonsolen, doch der Aufstieg des Internets bot unabhängigen Spielejournalisten eine neue Plattform.
Zunächst wurden die Seiten von den meisten großen Spieleverlagen ignoriert. Erst als die Communities eine einflussreiche und engagierte Leserschaft entwickelten und zunehmend professionelle (oder beinahe professionelle) Texte produzierten, erregten die Seiten die Aufmerksamkeit dieser größeren Unternehmen.
Unabhängige Videospiel-Websites sind in der Regel gemeinnützig. Alle Einnahmen fließen in die Hostingkosten und gelegentlich in die Bezahlung der Autoren. Wie der Name schon sagt, sind sie keinem Unternehmen oder Studio angeschlossen, obwohl das unregulierte Geschäftsmodell eine gewisse Voreingenommenheit mit sich bringt. Die meisten unabhängigen Seiten sind als Blogs gestaltet , aber auch das Modell der nutzergenerierten Beiträge, bei dem Leser Geschichten schreiben, die von einem Redaktionsteam geprüft werden, ist beliebt.
In jüngster Zeit wurden einige der größeren unabhängigen Websites von größeren Medienunternehmen aufgekauft, am häufigsten von Ziff Davis Media , die mittlerweile eine ganze Reihe unabhängiger Websites besitzen.
In den Jahren 2013–2014 kündigten IGN und GameSpot erhebliche Entlassungen an. [ 35 ] [ 36 ]
Der Aufstieg von Rezensionen auf videoorientierten Websites
Laut einem Artikel von Mike Rose in Gamasutra aus dem Jahr 2014 : „Die Publicity, die jemand wie TotalBiscuit … im Vergleich zu etablierten Publikumsportalen wie IGN , GameSpot und Game Informer generieren kann , gewinnt immer mehr an Bedeutung. Vor einem Jahr hätte ich jedem Entwickler geraten, so schnell wie möglich Kontakt zu möglichst vielen Presseorganen aufzunehmen. Diesen Rat gebe ich nach wie vor, allerdings mit folgender Einschränkung: Man tut dies, um die Aufmerksamkeit von YouTubern zu gewinnen.“ Rose interviewte mehrere Spieleentwickler und -publisher und kam zu dem Schluss, dass die Bedeutung populärer YouTube-Berichterstattung für Indie-Spiele am größten ist und die der spezialisierten Spielepublikationen bei Weitem übertrifft. [ 37 ]
David Auerbach schrieb in Slate , dass der Einfluss der Videospielpresse schwindet. „Spielefirmen und -entwickler wenden sich nun direkt an ambitionierte Hobby-Spieler, da dies ein besserer Weg ist, ihre Marken aufzubauen. Denn die Spieler sind einflussreicher als die Spielejournalisten und pflegen zudem deutlich bessere Beziehungen zu ihrem Publikum. … Nintendo schließt die Videospielpresse bereits seit Jahren aus.“ Er schlussfolgerte, dass die Leserschaft der Spielejournalisten, die Spieler selbst, sich zunehmend videobasierten Testseiten zuwendet. [ 38 ]
Ethik
Der Journalismus in der Computer- und Videospielbranche ist seit mindestens 2002 Gegenstand von Debatten. [ 39 ]
Interessenkonflikte und Druck seitens der Spieleverlage
Publikationen, die Spiele rezensieren, erhalten häufig Werbeeinnahmen und Unterhaltung von den Spieleherstellern, was zu potenziellen Interessenkonflikten führen kann. [ 40 ] Rezensionen von „offiziellen“, plattformspezifischen Magazinen wie Nintendo Power weisen typischerweise direkte finanzielle Verbindungen zu den jeweiligen Plattformbetreibern auf. [ 41 ]
Im Jahr 2001 drohte der Präsident der 3DO Company in einer E-Mail an GamePro mit einer Reduzierung der Werbeausgaben nach einer negativen Rezension. [ 42 ]
2007 wurde Jeff Gerstmann von GameSpot entlassen , nachdem seine Rezension zu Kane & Lynch: Dead Men dem Publisher, der auch auf der Website großflächig Werbung schaltete, als zu negativ eingestuft worden war. [ 42 ] [ 43 ] Aufgrund von Geheimhaltungsvereinbarungen konnte Gerstmann bis 2012 nicht öffentlich über das Thema sprechen. [ 44 ]
In einem 2012 für Eurogamer erschienenen Artikel kritisierte Robert Florence das Verhältnis zwischen Videospielpresse und Publishern und bezeichnete es als „kaum von PR zu unterscheiden“. Er stellte zudem die Integrität der Spielejournalistin Lauren Wainwright infrage. [ 38 ] [ 43 ] [ 45 ] In der darauffolgenden Kontroverse, die als „Doritogate“ bekannt wurde (nachdem ein Video von Geoff Keighley aufgetaucht war, in dem er vor Mountain-Dew-Flaschen, Doritos-Tüten und einem Werbebanner für Halo 4 saß – ein Video, das Florence ebenfalls in seinem Artikel erwähnte), führte die drohende Klage – bedingt durch die weitreichenden Verleumdungsgesetze in Großbritannien – dazu, dass Eurogamer sich selbst zensierte. [ 46 ] Eurogamers Chefredakteur Tom Bramwell zensierte den Artikel, woraufhin Florence seine Karriere als Videospieljournalist beendete. [ 47 ] [ 43 ] [ 48 ] [ 49 ]
Laut einer Umfrage von Mike Rose in Gamasutra vom Juli 2014 erhält etwa ein Viertel der prominenten YouTube-Gaming-Kanäle Zahlungen von den Spieleherstellern oder -entwicklern für ihre Berichterstattung, insbesondere für Let's-Play -Videos. [ 50 ]
Nach der Gamergate-Kontroverse , die im August 2014 begann, verschärften sowohl Destructoid als auch The Escapist ihre Richtlinien zu Offenlegung und Interessenkonflikten. [ 51 ] Kotaku -Chefredakteur Stephen Totilo erklärte, dass Autoren keine Patreon-Kampagnen von Entwicklern mehr unterstützen dürften. [ 52 ] Kotaku gab später bekannt, dass die Journalistin Patricia Hernandez, die für sie geschrieben hatte, mit den Entwicklerinnen Anna Anthropy und Christine Love befreundet und zudem Anthropys ehemalige Mitbewohnerin war. [ 53 ] [ 54 ] Polygon kündigte an, frühere und zukünftige Patreon-Spenden offenzulegen. [ 55 ]
Rezensionen und Gesamtbewertungen
Rezensionen von großen Videospiel-Printmedien, Websites und etablierten Zeitungen wie der New York Times und der Washington Post, die gelegentlich auch über Videospiele berichten , werden in der Regel auf Plattformen wie Metacritic und Game Rankings für die Nutzer gesammelt . Sofern die Rezensionen Punkte oder Noten erhalten, wandeln diese Plattformen diese in eine numerische Punktzahl um und berechnen daraus eine Gesamtpunktzahl. Bei Metacritic werden diese Punktzahlen zusätzlich mit einem Wichtigkeitsfaktor für die jeweilige Publikation gewichtet. Metacritic ist außerdem dafür bekannt, unbewertete Rezensionen zu bewerten und ihnen basierend auf dem Eindruck, den die Redakteure von der Rezension gewinnen, ebenfalls eine numerische Punktzahl zuzuweisen. [ 56 ]
Innerhalb der Branche hat sich Metacritic zu einem Maßstab für den Kritikererfolg eines Spiels entwickelt und wird von Spieleherstellern häufig in ihren Finanzberichten verwendet, um Investoren zu beeindrucken. In der Videospielindustrie werden üblicherweise keine Tantiemen gezahlt , sondern die Vergütung basiert auf der Kritikerleistung. [ 57 ] Vor der Veröffentlichung kann ein Publisher vertragliche Boni für Entwickler vereinbaren, falls diese eine Mindestpunktzahl auf Metacritic erreichen. Ein bekanntes Beispiel: Mitglieder von Obsidian Entertainment sollten von Bethesda Softworks Boni für ihre Arbeit an Fallout: New Vegas erhalten , wenn sie eine Metacritic-Wertung von mindestens 85 von 100 Punkten erzielen. Nach der Veröffentlichung erreichte das Spiel jedoch nur eine Gesamtwertung von 84 Punkten auf Metacritic – einen Punkt zu wenig – und Bethesda weigerte sich, die Boni auszuzahlen. [ 56 ] [ 58 ]
Videospiel-Rezensenten sind sich ihres Einflusses auf die Metacritic-Wertung und die damit verbundenen Auswirkungen auf Bonuszahlungen bewusst. Eurogamer wusste vor 2014, dass sie Spiele im Allgemeinen niedriger bewerteten als andere Webseiten und dadurch die Gesamtwertung auf Metacritic senkten. Aus diesem Grund verzichtete die Seite 2014 auf die Wertung von Rezensionen, die seitdem nicht mehr in die Gesamtwertung einfließen. Auch Kotaku verzichtete aus demselben Grund auf die Wertung von Rezensionen. [ 56 ] Später führte Eurogamer die Bewertung von Rezensionen wieder ein. [ 59 ]
Häufig verhängen Publisher ein Embargo für Spieletests bis zu einem bestimmten Datum, üblicherweise dem Veröffentlichungstag oder einigen Tagen davor. Solche Embargos sollen verhindern, dass der Ruf des Spiels vor der Veröffentlichung geschädigt wird und die Vorverkaufs- und Erstverkaufszahlen beeinträchtigt werden. [ 60 ] Ähnliche Embargos werden auch in anderen Unterhaltungsbranchen eingesetzt, doch die Interaktivität von Videospielen stellt besondere Herausforderungen an deren Umsetzung. Medienunternehmen erhalten in Vereinbarungen mit Publishern Vorabversionen des Spiels, um ihre Tests bis zum Embargotermin vorzubereiten. Die Embargovereinbarung kann jedoch weitere Bedingungen enthalten, beispielsweise hinsichtlich bestimmter Inhalte, die im Test nicht behandelt werden dürfen. Dies hat dazu geführt, dass einige Publikationen ihre Tests bewusst bis nach dem Embargo zurückhalten, um gezielt Kritik an Funktionen üben zu können, die in der Vereinbarung als tabu gekennzeichnet waren, wie beispielsweise bei SimCity ( 2013) . [ 61 ] Moderne, längere Spiele bieten zudem oft mehr als 20 Stunden Spielinhalt, und Journalisten haben nur begrenzt Zeit, diese Vorabversionen vor dem Embargo zu testen. Diese Journalisten befürchten, dass ihre Rezensionen wissentlich nur einen Bruchteil des Spielinhalts abdecken, ein weiteres Warten nach dem Embargo jedoch die Besucherzahlen ihrer Website beeinträchtigen wird. [ 62 ] [ 63 ]
Gerüchte, vertrauliche Informationen und Schwarze Listen
Viele Informationen in der Videospielbranche werden von Entwicklern und Publishern bis zur Veröffentlichung des Spiels geheim gehalten; selbst Informationen zur Auswahl der Synchronsprecher unterliegen strengen Geheimhaltungsvereinbarungen. [ 64 ] Dennoch gelangen Gerüchte und Leaks solcher Informationen immer wieder in die Hände von Videospieljournalisten, oft von anonymen Quellen innerhalb der Spieleentwicklungsfirmen. Die Entscheidung, diese Informationen zu veröffentlichen oder nicht, ist dann eine Frage der journalistischen Integrität.
Kotaku hat selbst über die Nachteile der Veröffentlichung unveröffentlichter Informationen und die daraus resultierenden negativen Reaktionen der Videospielverlage berichtet. [ 65 ] Im Jahr 2007 veröffentlichte die Website Informationen über das damals kommende PlayStation Home , bevor Sony es offiziell angekündigt hatte. Daraufhin beendete Sony die Zusammenarbeit mit Kotaku . Als Kotaku -Gründer Brian Crecente dies auf der Website berichtete, beschwerten sich Leser bei Sony, woraufhin Sony seine Entscheidung revidierte. [ 66 ] Kotaku veröffentlichte außerdem ausführliche Berichte über die problematische Entwicklung von Spielen wie Doom 4 und Prey 2 und kündigte Titel Monate im Voraus an. Im November 2015 berichtete die Website, dass sie von Bethesda und Ubisoft für mindestens ein Jahr auf eine schwarze Liste gesetzt worden war; sie erhielt weder Testexemplare noch Presseinformationen von den Publishern und konnte auch nicht mehr mit deren Vertretern in Kontakt treten. [ 67 ]
Journalismus im Bereich neuer Spiele
New Games Journalism ( NGJ ) ist ein Begriff aus dem Videospieljournalismus, der 2004 von dem Journalisten Kieron Gillen [ 68 ] geprägt wurde. Er beschreibt die Verwendung persönlicher Anekdoten, Verweise auf andere Medien und kreativer Analysen zur Erforschung von Spieldesign , Spielablauf und Kultur. [ 69 ] Es handelt sich um ein Modell des Neuen Journalismus, angewendet auf den Videospieljournalismus . [ 68 ] [ 69 ] Ein Artikel im New Yorker aus dem Jahr 2010 argumentierte, dass sich der Begriff New Games Journalism „nie durchgesetzt hat, der zugrundeliegende Gedanke – dass Videospiele sowohl beobachtende als auch persönliche Ansätze verdienen – aber durchaus berechtigt ist.“ Als gutes Beispiel für diese Art von Spielejournalismus wird der Autor Tom Bissell und sein Buch „ Extra Lives: Why Video Games Matter“ angeführt. [ 70 ]
Retro-Spiele-Rezensionen
Mit der zunehmenden Popularität von Retro-Spielen stiegen auch die Rezensionen und Analysen älterer Videospiele. [ 71 ] Dies ist vor allem auf die Nostalgiegefühle gegenüber Videospielen zurückzuführen, mit denen die Menschen aufgewachsen sind. Laut Professor Clay Routledge können diese Gefühle stärker sein als ähnliche nostalgische Emotionen, die durch andere Kunstformen wie Musik hervorgerufen werden. [ 72 ]
Siehe auch
Referenzen
- ^ Brand, Stewart (7. Dezember 1972). „Spacewar: Fantastisches Leben und symbolischer Tod unter Computer-Pennern“ . Rolling Stone . Nr. 123. Straight Arrow Publishers. S. 50–58 . ISSN 0035-791X .
- ^ Wawro, Alex (26. Mai 2016). „Im Aufstieg des eSports: Ein Rückblick auf eines der ersten Videospielturniere der Welt“ . Game Developer . Informa TechTarget .
- ^ „Play Meter“ . Play Meter . Archiviert vom Original am 7. Februar 2012. Abgerufen am 1. März 2012 .
- ^ „Spielerleitfaden für elektronische Science-Fiction-Spiele“ . Electronic Games . 1 (2): 35–45 [36]. März 1982. Archiviert vom Original am 2. April 2012. Abgerufen am 1. Februar 2012 .
- ^ a b Kohler, Chris (6. September 2011). „Bill Kunkel, Pionier des Spielejournalismus, stirbt mit 61 Jahren“ . Wired . Archiviert vom Original am 19. Dezember 2013. Abgerufen am 1. März 2012 .
- ^ a b Gifford, Kevin (27. April 2008). "„Game Mag Weaseling“: Japan Mag Roundup 2008“ . GameSetWatch . Archiviert vom Original am 11. Oktober 2012. Abgerufen am 1. März 2012 .
- ^ Fujii, Daiji (2003). „Unternehmerische strategische Optionen in der japanischen Rollenspielentwicklung“ (PDF) . S. 13. Archiviert vom Original (PDF) am 30.12.2008 . Abgerufen am 12.08.2006 .
- ^ Sipe, Russell (Dezember 1987). „Editorial“. Computer Gaming World . S. 4.
- ^ Cifaldi, Frank (28. März 2012). „Traurig, aber wahr: Wir können nicht beweisen, wann Super Mario Bros. erschienen ist“ . Gamasutra . S. 2. Archiviert vom Original am 19. Oktober 2014. Abgerufen am 8. Oktober 2014 .
- ^ „Kolumne für Leser aus Übersee: ‚Super Mario Bros.‘-Boom bringt Bestseller hervor“ (PDF) . Game Machine . Nr. 275. Amusement Press, Inc. 15. Januar 1986. S. 24. Archiviert (PDF) vom Original am 14. November 2020. Abgerufen am 24. September 2021 .
- ^ „Das Videospiel mit Medienpotenzial“ . Japan Quarterly . The Asahi Shimbun : 295–296 (296). 1986.
Ebenfalls erschienen ist das Magazin
„Family Computer Magazine“
, das Spielesoftware für den Famikon vorstellte und sich
mit jeder halbmonatlich erscheinenden Ausgabe über
eine Million Mal verkaufte.
- ^ Warr, Simon Morgan (22. August 1992). „Game war heroes: Sega v Nintendo“ . The Independent . Archiviert vom Original am 17. August 2022. Abgerufen am 24. September 2021 .
- ^ Gifford, Kevin. KOLUMNE: „Game Mag Weaseling“: Wo die Magazine dich lesen. Archiviert am 12.10.2012 in der Wayback Machine . GameSetWatch . 29. Juni 2010.
- ^ Mitarbeiter. „电子游戏软件 – 期刊简介Archiviert am 11.01.2015 auf der Wayback Machine .“ 中文科技期刊数据库 (Datenbank für chinesische wissenschaftliche Zeitschriften auf CQVIP.com). Abgerufen am 10. Januar 2015.
- ^ „Online-Nachdruck des Hauptartikels aus der ersten Ausgabe mit Nachdruckvermerk am Seitenende“ . April 1992. Archiviert vom Original am 9. Mai 2008. Abgerufen am 25. April 2008 .
- ^ „Frühester Verweis auf die Website von Game Zero in Usenet gefunden“ . 8. Januar 1995. Abgerufen am 20. Januar 2007 .(Benötigt bessere Quellenangabe)
- ^ „IGO-Webstart und offizielle Webstarts von GZ erwähnt“ . 8. April 1995. Abgerufen am 20. Januar 2007 .
- ^ „Früheste Erwähnung von Intelligent Gamer in Usenet gefunden“ . 13. Januar 1994. Abgerufen am 23. August 2007 .
- ^ „Spielleiterjournal Nr. 34“ . 9. November 1993. Abgerufen am 23. August 2007 .
- ^ „Das erste nationale Videospielmagazin, das NUR online über Prodigy und TimesLink zu finden war“ . 3. März 1995. Abgerufen am 23. August 2007 .
- ^ „IGF-Mitteilung über die Vereinbarung mit Sendai Publishing“ . 7. Januar 1996. Abgerufen am 20. Januar 2007 .
- ^ „Ein Mitarbeiter der IGF deutet an, dass das Magazin bald erscheint .“ 18. Februar 1996. Abgerufen am 20. Januar 2007 .
- ^ „IGF-Mitarbeiter meldet Sichtung der ersten Druckausgabe im Handel“ . 22. Februar 1996. Archiviert vom Original am 10. November 2012. Abgerufen am 20. Januar 2007 .
- ^ „Future meldet starke Ergebnisse für 2003“ . GamesIndustry.biz . 10. März 2003. Archiviert vom Original am 27. März 2007. Abgerufen am 3. Oktober 2006 .
- ^ „Future fällt nach Gewinnwarnung auf Dreijahrestief“ . GamesIndustry.biz . 10. März 2006. Archiviert vom Original am 12. November 2007. Abgerufen am 3. Oktober 2006 .
- ^ „Future Publishing bestätigt die Einstellung von Zeitschriften, Spieletitel bleiben aber erhalten“ . GamesIndustry.biz . 20. September 2006. Archiviert vom Original am 27. März 2007. Abgerufen am 3. Oktober 2006 .
- ^ „Future meldet einen Vorsteuerverlust von 49 Millionen Pfund“ . GamesIndustry.biz . 29. November 2006. Archiviert vom Original am 12. November 2007. Abgerufen am 29. November 2006 .
- ^ „Paper Trails“ . GamesIndustry.biz . 18. August 2006. Archiviert vom Original am 27. März 2007. Abgerufen am 3. Oktober 2006 .
- ^ Dave, Paresh (13.01.2016). „ESPN.com will E-Sport mit der gleichen Gründlichkeit wie die großen Ligen abdecken“ . Los Angeles Times . Archiviert vom Original am 03.01.2017 . Abgerufen am 01.02.2017 .
- ^ „Yahoo startet neue Plattform speziell für E-Sport“ . Archiviert vom Original am 06.10.2016 . Abgerufen am 01.02.2017 .
- ^ Chmielewski, Dawn (04.09.2014). „Tut mir leid, Twitch: ESPN-Chef sagt, eSports sei „kein Sport““" . Recode . Archiviert vom Original am 25.02.2017 . Abgerufen am 01.02.2017 .
- ^ Wynne, Jared (23.06.2015). „ESPN wirbt um E-Sport, aber spielt der Sender nur Spiele?“ . Dot Esports . Archiviert vom Original am 04.08.2017 . Abgerufen am 01.02.2017 .
- ^ Archiviert bei Ghostarchive und der Wayback Machine : „Ein Dankeschön von Yahoo Esports“ . YouTube . 16. Juni 2017.
- ^ „Top-Spiele auf Twitch nach angesehenen Stunden 2016 | Statistik“ . Statista . Archiviert vom Original am 10.03.2017 . Abgerufen am 01.02.2017 .
- ^ „IGN von Entlassungen betroffen, 1UP, UGO und GameSpy stellen den Betrieb ein“ . Polygon . 21.02.2013. Archiviert vom Original am 17.12.2013.
- ^ „Massive Entlassungen bei GameSpot, Branchenwandel hin zu Livestreaming und Video“ . CraveOnline . 30. Juli 2014. Archiviert vom Original am 12. September 2014. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ Mike Rose (18. Juni 2014). „Gamasutra – Tötet YouTube die traditionelle Spielepresse?“ . Archiviert vom Original am 23. September 2014. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ a b David Auerbach (04.09.2014). „Gaming Journalism Is Over“ . Slate . Archiviert vom Original am 13.09.2014 . Abgerufen am 26.09.2014 .
- ^ Hall, Justin (4. April 2003). „Ethik im Videospieljournalismus“ . Online Journalism Review . Archiviert vom Original am 29. September 2006. Abgerufen am 8. Oktober 2006 .
- ^ Mike Musgrove (03.07.2007). „Ein Insider-Trick, um Videospieler zu überzeugen“ . The Washington Post . Archiviert vom Original am 20.08.2011 . Abgerufen am 07.07.2007 .
- ^ Rabowsky, Brent (20. August 2010). Interaktive Unterhaltung . Radiosity Press. ISBN 9780984298433Manchmal
besteht aufgrund sich überschneidender Eigentumsverhältnisse ein offensichtlicher Interessenkonflikt. Nintendo besaß beispielsweise Nintendo Power (später im Besitz von Future US).
- ^ a b „Das System ausnutzen: Wie ein Spielejournalist wegen einer negativen Rezension seinen Job verlor“ . Forbes . 21. März 2012. Archiviert vom Original am 22. März 2012. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ a b c Stephen Totilo (5. November 2012). „Der verachtenswerte Spielejournalist: Warum so viele Menschen der Spielepresse nicht trauen (und warum sie manchmal falsch liegen)“ . Kotaku . Archiviert vom Original am 8. Oktober 2014. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ „Jeff Gerstmann spricht (endlich) über seine Entlassung bei GameSpot“ . GameFront . 14. März 2012. Archiviert vom Original am 24. September 2014. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ Zsolt Wilhelm (03.11.2012). "„Doritogate“: Sind Videospieljournalisten glaubwürdig?“ . Der Standard . Archiviert vom Original am 06.10.2014 . Abgerufen am 26.09.2014 .
- ^ Fabien Pionneau (06.12.2012). „Doritos-Gate, der Skandal, der die britische Presse zerstört“ . LesNumeriques . Archiviert vom Original am 06.10.2014 . Abgerufen am 26.09.2014 .
- ^ Bramwell, Tom (30. Oktober 2012). „Blog des Herausgebers: Die Folgen von Lost Humanity 18“ . Eurogamer . Gamer Network . Archiviert vom Original am 2. November 2012. Abgerufen am 15. August 2023 .
- ^ „TotalBiscuit: Spielejournalismus ist ein hoffnungsloses Desaster“ . 26.10.2012. Archiviert vom Original am 6. Oktober 2014. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ „Videospieljournalist Robert Florence verlässt Eurogamer nach Verleumdungsklagen“ . Forbes . 25. Oktober 2012. Archiviert vom Original am 30. September 2014. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ Mike Rose (11. Juli 2014). „Gamasutra – Pay for Play: Die Ethik der Bezahlung von YouTuber-Berichterstattung“ . Game Developer . Archiviert vom Original am 23. September 2014. Abgerufen am 26. September 2014 .
- ^ Usher, William (15. September 2014). „The Escapist und Destructoid aktualisieren ihre Richtlinien und Ethik im Lichte von #GamerGate“ . CinemaBlend. Archiviert vom Original am 12. September 2014. Abgerufen am 16. September 2014 .
- ^ Stephen Totilo (26. August 2014). „Eine kurze Anmerkung zur anhaltenden Diskussion über Kotakus Berichterstattungsansatz“ . Archiviert vom Original am 23. Juni 2017.
- ^ „Die Steam-Errungenschaft, die niemand freigeschaltet hat“ . 28. Juli 2014. Archiviert vom Original am 18. Oktober 2014.
- ^ Hernandez, Patricia (8. Januar 2013). „Es ist an der Zeit, den glatzköpfigen Space Marine in die Ecke zu drängen. Es ist an der Zeit, Spiele für mehr Menschen zu entwickeln . “ Kotaku . Archiviert vom Original am 18. November 2014.
- ^ Christopher Grant (26. August 2014). „Über Patreon-Unterstützung“ . Polygon . Archiviert vom Original am 2. Mai 2015.
- ^ a b c Baker, Chris (13. Februar 2017). "„Metacritic ist immer noch wichtig, aber wie lange noch?“ . Glixel . Archiviert vom Original am 14. Februar 2017 . Abgerufen am 13. Februar 2017 .
- ^ Griner, David (2. April 2013). „Warum werden Videospiel-Schauspieler nicht wie Stars behandelt?“ . Polygon . Archiviert vom Original am 14. Dezember 2016. Abgerufen am 25. Januar 2017 .
- ^ Gilbert, Ben (15. März 2012). „Obsidian verpasste den Metacritic-Bonus für Fallout: New Vegas um einen Punkt“ . Engadget . Archiviert vom Original am 14. Februar 2017. Abgerufen am 13. Februar 2017 .
- ^ Phillips, Tom; Tapsell, Chris (10.05.2023). „Die Eurogamer-Rezensionen verändern sich“ . Eurogamer . Archiviert vom Original am 10. Mai 2023. Abgerufen am 11.05.2023 .
- ^ Morran, Chris (11. November 2014). „3 Gründe, warum Embargos für Videospielrezensionen besonders verbraucherfeindlich sind“ . The Consumerist . Abgerufen am 13. Oktober 2021 .
- ^ Whitehead, Dan (25. März 2013). „Rezensionssperren: Die subtile Zwangsjacke“ . GamesIndustry.biz . Abgerufen am 13. Oktober 2021 .
- ^ Klimentov, Mikhail (12. Oktober 2021). „Der Videospiel-Review-Prozess ist kaputt. Er ist schlecht für Leser, Autoren und Spiele . “ The Washington Post . Abgerufen am 13. Oktober 2021 .
- ^ Totilo, Stephen (4. Februar 2021). „So funktionieren Videospiel-Embargos (und andere Beschränkungen)“ . Kotaku . Abgerufen am 13. Oktober 2021 .
- ^ Needleman, Sarah (4. Dezember 2016). „So, You Were the Blue Zombie! Actors Play Videogame Characters in the Dark“ . Wall Street Journal . Archiviert vom Original am 1. Januar 2017. Abgerufen am 26. Januar 2017 .
- ^ Totilo, Stephen. „Der Preis des Spielejournalismus“ . Kotaku . Archiviert vom Original am 25.04.2017 . Abgerufen am 23.11.2018 .
- ^ Crecente, Brian. „Blackballing: On the relationship between journalists and game makers“ . Kotaku . Abgerufen am 24.06.2025 .
- ^ Orland, Kyle (20. November 2015). „Analyse: Kotaku, Blacklisting und die Unabhängigkeit der Spielepresse“ . Ars Technica . Archiviert vom Original am 14. Februar 2017. Abgerufen am 13. Februar 2017 .
- ^ a b Stuart, Keith (03.03.2005). „Zehn unverzichtbare Beispiele für neuen Spielejournalismus“ . The Guardian . Archiviert vom Original am 14.10.2014 . Abgerufen am 07.10.2014 .
- ^ a b Gillen, Kieron (23. März 2004). „Der neue Spielejournalismus“ . Kieron Gillens Arbeitsblog . Archiviert vom Original am 7. Oktober 2014. Abgerufen am 7. Oktober 2014 .Ursprünglich veröffentlicht als: Gillen, Kieron. „Das NGJ-Manifest“ . Archiviert vom Original am 19. Oktober 2004. Abgerufen am 30. Dezember 2006 .
- ^ „Fünf unverzichtbare Bücher über Videospiele“ . The New Yorker . 7. April 2010.
- ^ Parrack, Dave (15.08.2012). „8 der besten Retro-Gaming-YouTube-Kanäle [MUO Gaming]“ . MakeUseOf. Archiviert vom Original am 31.12.2014 . Abgerufen am 30.12.2014 .
- ^ McFerran, Damien (12.09.2012). „Von Nostalgie gelähmt: Der Betrug des Retro-Gamings“ . Eurogamer . Archiviert vom Original am 31.12.2014 . Abgerufen am 30.12.2014 .
Weiterführende Literatur
- Rignall, Jaz (10. März 2017). „Die Magazine, die den ersten Clickbait der Videospielbranche etablierten“ . USgamer . Archiviert vom Original am 11. März 2017. Abgerufen am 21. Januar 2021 .
- „Eine Untersuchung des Online-Game-Journalismus“ . Online Journalism Review . 4. April 2003. Archiviert vom Original am 29. September 2006. Abgerufen am 8. Oktober 2006 .
- „Videospieljournalisten teilen Insider-Einblicke im Art Institute of California“ . Denver Westword . Archiviert vom Original am 24.05.2006 . Abgerufen am 10.10.2006 .
- „Spiel läuft – Videospieljournalisten fordern etwas Respekt“ . About.com . 6. Januar 2003. Archiviert vom Original am 17. Juni 2006. Abgerufen am 10. Oktober 2006 .
- „Die Lester Bangs der Videospiele“ . Esquire . Juli 2006. Archiviert vom Original am 16.05.2008 . Abgerufen am 10.10.2006 .
- „Die Sinnlosigkeit des aktuellen Videospieljournalismus“ . 7. Januar 2006. Archiviert vom Original am 5. Dezember 2008. Abgerufen am 10. Oktober 2006 .
- „Die 5 Probleme des Videospieljournalismus“ . FiringSquad . 27. Januar 2006. Archiviert vom Original am 14. Oktober 2006. Abgerufen am 10. Oktober 2006 .
- „Videospieljournalismus braucht eine Überarbeitung“ . Blogcritics.org . 21. August 2005. Archiviert vom Original am 28. November 2005. Abgerufen am 10. Oktober 2006 .
- „Die 50 besten Journalisten der Spielebranche“ . Next Generation . 17. Oktober 2006. Archiviert vom Original am 20. Juli 2011. Abgerufen am 23. Oktober 2006 .
- „Spielejournalisten über Spielejournalismus“ . The Escapist . 14. November 2006. Abgerufen am 15. November 2006 .
{{cite web}}CS1-Wartung: Veralteter Archivierungsdienst ( Link ) - „Spiele-News und -Tests“ . Tech News . 14. November 2006. Archiviert vom Original am 3. April 2007. Abgerufen am 15. November 2006 .
- „Die Mainstream-Medien spielen keine Spielchen“ . The Ringer . 25. Oktober 2019. Abgerufen am 1. November 2019 .

