Die Ur-Quan sind eine fiktive Rasse räuberischer außerirdischer Raupen aus der Videospielreihe Star Control , erschaffen von Paul Reiche III und Fred Ford . Die 1990 eingeführten Ur-Quan sind die Hauptantagonisten des ersten Spiels und führen ein galaktisches Imperium an, das die Erde versklaven will. In Star Control II kehren sie zurück , wobei ihre Geschichte als ehemalige Sklaven, die sich seither mit aller Kraft verteidigen, weiter ausgebaut wird. Im Verlauf des Spiels geraten die Ur-Quan in einen Bürgerkrieg aufgrund ihrer Ideologie, was der Erde die Chance gibt, sie zu besiegen. In Star Control 3 , das von einem anderen Team entwickelt wurde, verbünden sich die Ur-Quan mit der Erde gegen einen anderen Antagonisten, und ihre Rolle wird reduziert. Sie tauchen erneut in The Ur-Quan Masters auf , dem Open-Source -Remake von Star Control II aus dem Jahr 2002.

Reiche und Ford entwickelten die Ur-Quan basierend auf den Konzepten für einzigartige Raumschiffe in Star Control ; ihr insektenartiges Aussehen wurde von einem National-Geographic- Foto einer Raupe inspiriert. Ihre Rolle in Star Control II hat ihnen den Ruf eingebracht, zu den besten Videospiel-Bösewichten der Geschichte zu gehören. Sie werden für ihre bedrohliche Ausstrahlung sowie ihre überraschende Tiefe und Menschlichkeit gelobt. Die Ur-Quan haben auch andere Spielestudios beeinflusst und Konzepte in Spielen wie Mass Effect und Stellaris inspiriert .

Beschreibung

Hintergrund

Das Bild einer braun-orangenen Raupe, die an einem Baum baumelt.
Das Charakterdesign des Ur-Quan basierte auf Insekten wie der Raupe .

Die Ur-Quan sind fiktive Charaktere aus der Videospielreihe Star Control und treten als außerirdische Rasse riesiger, räuberischer Raupen auf . [ 1 ] Ihre Geschichte wird durch Dialoge enthüllt , die sie als eine Spezies beschreiben, die sich auf einem unwirtlichen Planeten in einer fernen Region des Weltraums entwickelte . Ihre biologische Abstammung wird mit der von Einzelgängern wie der Gottesanbeterin verglichen , deren Sozialverhalten von Natur aus eingeschränkt ist. Mit der Entwicklung von Intelligenz und Kultur gelang es den Ur-Quan, ihre ausgeprägten Territorial- und Jagdinstinkte zu beherrschen und eine kooperative, raumfahrende Zivilisation aufzubauen. Als sie schließlich begannen, ihr eigenes Sonnensystem zu erforschen, wurden sie von einer außerirdischen Rasse namens Taalo entdeckt – Mitglieder eines losen Zusammenschlusses raumfahrender Zivilisationen, bekannt als das Sentient Milieu – und ihnen wurde die Mitgliedschaft angeboten. [ 2 ] [ 3 ]

Zwanzigtausend Jahre vor Star Control entdeckten Ur-Quan-Forscher ein psychisches Volk namens Dnyarri [ 4 ] , das die Ur-Quan versklavte und sie zwang, den Rest des intelligenten Milieus anzugreifen und zu vernichten. [ 5 ] Mithilfe von Gentechnik spalteten die Dnyarri die ursprünglich braunen Ur-Quan in zwei Unterarten. Die grünen Ur-Quan wurden zu den bevorzugten Verwaltern und Forschern der Dnyarri, die schwarzen Ur-Quan zu ihren Soldaten. [ 4 ] Viele Generationen später führten die Ur-Quan einen erfolgreichen Sklavenaufstand an. Sie entdeckten, dass sie den psychischen Zwang der Dnyarri durch Selbstfolter brechen konnten, was ihnen genug Zeit gab, ihre Dnyarri-Unterdrücker zu töten und schließlich auszurotten. [ 6 ]

Die Ur-Quan schworen, nie wieder Sklaven zu sein, und begannen, alles andere intelligente Leben in der Galaxis zu unterwerfen. [ 7 ] Die grünen Ur-Quan wurden zu Ehren des Ur-Quan-Wissenschaftlers, der sie alle befreit hatte, in Ur-Quan Kzer-Za umbenannt. Die Kzer-Za verfolgten den „Pfad von Jetzt und Ewigkeit“, eine Sicherheitspolitik, die auf der Versklavung allen nicht-Ur-Quan-intelligenten Lebens beruhte. Sie wurden entweder als „ Kampfsklaven “ oder als „Brachsklaven“ auf ihren Heimatwelten unter undurchdringlichen Kraftfeldern gefangen gehalten. Die schwarzen Ur-Quan, die nach ihrem neuen Anführer in Ur-Quan Kohr-Ah umbenannt wurden, glaubten, nur durch die vollständige Vernichtung allen nicht-Ur-Quan-Lebens sicher sein zu können – eine Ideologie, die sie die „Ewige Doktrin“ nannten. [ 8 ] Die unterschiedlichen Doktrinen der beiden territorial veranlagten Spezies eskalierten zu einem Bürgerkrieg. [ 9 ] Nach verheerenden Verlusten errang die Kzer-Za schließlich den Triumph durch die Entdeckung eines riesigen, uralten Schlachtschiffs, das von einer untergegangenen außerirdischen Zivilisation namens Vorläufer geschaffen worden war. [ 10 ]

Auftritte

Die Star Control- Spiele spielen im 22. Jahrhundert . Der Spieler verteidigt die Menschheit gegen die Ur-Quan-Hierarchie, ein Imperium außerirdischer Rassen, die von den Ur-Quan versklavt wurden. [ 1 ] Das ursprüngliche Star Control ist ein Action - Strategiespiel , das eine einfache Geschichte über einen Krieg zwischen zwei Allianzen erzählt, in dem die Ur-Quan die Erde und ihre Verbündeten unterjochen wollen. [ 11 ] Star Control II erweitert die Handlung und die Charaktere des ersten Spiels erheblich [ 11 ] und ermöglicht es dem Spieler, die tiefere Geschichte und die Motivationen der Ur-Quan kennenzulernen. [ 12 ] Die Fortsetzung beginnt mit der Enthüllung, dass die Ur-Quan ihre Feinde erfolgreich versklavt haben und die Erde unter einem Sklavenschild gefangen ist. [ 13 ] Die Geschichte zeigt nach und nach, dass die Ur-Quan mit ihrem „Zweiten Doktrinkonflikt“ beschäftigt sind, einem Bürgerkrieg um die Frage, wer die moralische Autorität besitzen soll, ihren Willen der Galaxie aufzuzwingen. [ 12 ] Im Höhepunkt von Star Control II werden die Ur-Quan besiegt, als eine Bombe ihr uraltes Vorläufer-Schlachtschiff zerstört. [ 14 ] [ 15 ] Star Control II kann jedoch auch damit enden, dass die Kohr-Ah-Fraktion ihren Bürgerkrieg gewinnt und dadurch alle außerirdischen Rassen in der Region nacheinander auslöscht. [ 13 ]

Die Ur-Quan spielen in Star Control 3 , das von einem anderen Entwicklerteam erstellt wurde, eine untergeordnete Rolle. [ 16 ] Das Spiel beginnt damit, dass die Ur-Quan ein Bündnis mit der Erde eingehen, [ 16 ] doch letztendlich werden sie durch einen weiteren Bürgerkrieg mit den Kohr-Ah geschwächt. [ 17 ] Sie sind auch in The Ur-Quan Masters , dem offiziellen Open-Source -Remake von Star Control II , vertreten . [ 13 ] [ 18 ]

Konzept und Kreation

Ein Bild der Star Control-Schöpfer Paule Reiche III (links) und Fred Ford (Mitte) auf der Games Developer Conference 2015.
Die Star Control- Schöpfer Paul Reiche III (links) und Fred Ford (Mitte) auf der Game Developers Conference 2015.

Die Schöpfer Paul Reiche III und Fred Ford entwarfen die Ur-Quan ursprünglich für Star Control . [ 19 ] [ 20 ] Reiche und Ford begannen mit Skizzen auf Papier, woraus sie Schiffe mit besonderen Fähigkeiten entwickelten. Jedes Charakterkonzept war vom einzigartigen Aussehen des jeweiligen Schiffs inspiriert. [ 21 ] Reiche beschrieb ihren Charakterentwicklungsprozess so: „Ich weiß, es klingt vielleicht seltsam, aber wenn ich ein Spiel wie dieses entwickle, fertige ich Zeichnungen der Charaktere an und betrachte sie eingehend. Ich führe kleine Gespräche mit ihnen. ‚Was macht ihr so?‘ Und sie erzählen es mir.“ [ 20 ] Ein großes Raumschiff konnte Jäger starten, und dieses Schiff führte die Designer zu einer kreativen Schlussfolgerung: Da diese Aliens die Kontrolle über andere hatten, sollten sie eine mächtige, uralte Rasse sein, die die Rolle des Hauptantagonisten übernimmt. [ 22 ] Reiche und Ford empfanden das Wort „ Ur- “ als uralt und mochten den Klang von „Quan“. So entstanden die Ur-Quan. [ 23 ]

Die Geschichte des ersten Star Control wurde hauptsächlich in der Bedienungsanleitung [ 13 ] beschrieben . Darin wurden die Ur-Quan als Gründer einer finsteren Hierarchie dargestellt, eines „starren Bündnisses der alten Ur-Quan-Sklavenhändler und ihrer Handlanger“ [ 24 ] . Reiche und Ford begründeten das Streben der Ur-Quan nach galaktischer Vorherrschaft mit ihrem Sklavenhunger [ 20 ] . Reiche hatte zuvor für Advanced Dungeons & Dragons eine von Gottesanbeterinnen inspirierte Rasse namens Thri-Kreen erschaffen , und diese Gottesanbeterin diente auch weiterhin als Inspiration für die insektoiden Spezies in Star Control [ 21 ] . Als Reiche ein Foto einer Raupe in National Geographic sah , die über ihrer Beute hing, wurde dies zur Grundlage für das Aussehen der Ur-Quan [ 20 ] .

„Wir haben uns wirklich bewusst bemüht, Stereotypen zu vermeiden und jeder außerirdischen Rasse eine Geschichte zu geben, die ihr Verhalten rechtfertigt. … Im Fall der Ur-Quan waren sie selbst Jahrtausende lang grausamer, psychischer Kontrolle ausgesetzt, und als sie sich schließlich befreiten, überwog der Wunsch, nie wieder in diese Lage zu geraten, alle anderen mildernden Umstände.“

— Fred Ford, Mitentwickler von Star Control , GameSpy Classic Gaming Feature [ 25 ]

Die Entstehung von Star Control II war durch das Interesse der Entwickler motiviert, die Geschichte des ersten Spiels zu erweitern. [ 23 ] Reiche und Ford nutzten die Charaktere des ersten Spiels, um einfache visuelle Geschichten über ihre fiktiven Konflikte zu erzählen. [ 21 ] Sie wollten Aliens erschaffen, die menschliche Schwächen, Persönlichkeiten und Kulturen überzeichneten. [ 26 ] Da die Ur-Quan in Star Control bereits als Sklavenhaltervolk galten , entwickelten die Autoren ihre Motivation, indem sie sie sich selbst als ehemalige Sklaven vorstellten. [ 20 ] Reiche versuchte, die Ur-Quan zu vermenschlichen, basierend auf seinen eigenen Erfahrungen mit Menschen, die in ihrer Kindheit schwer misshandelt wurden und deren Traumata zu auffällig seltsamen Verhaltensweisen im Erwachsenenalter führten. Die Lehren der Ur-Quan waren die offenkundig verrückten, aber im Grunde nachvollziehbaren Reaktionen auf die Behandlung durch die Dnyarri und den Schmerz, den sie ertragen mussten, um ihre Freiheit aus der Sklaverei zu erlangen. [ 26 ] Das Team beschreibt diesen Schreibprozess als das Erfinden von Begründungen für vergangene kreative Entscheidungen, wobei logisch auf Details über die Geschichte, die Illustrationen und die Spielfähigkeiten des Ur-Quan aufgebaut wird. [ 23 ]

Die Ur-Quan-Titelmelodie für Star Control II wurde vom Fantasy-Künstler Erol Otus komponiert . Er spielte das Stück zunächst auf einem Synthesizer , bevor es neu gesampelt und im MOD- Dateiformat exportiert wurde. [ 27 ] In der 3DO- Version von Star Control II leiht Larry Zee dem Ur-Quan Kzer-Za und David Bryce dem Ur-Quan Kohr-Ah ihre Stimmen. [ 28 ]

Rezeption und Vermächtnis

Ein Foto von BioWare-Gründer Ray Muzyka beim Sprechen.
Ray Muzyka , Mitbegründer von BioWare , nannte Star Control als Inspiration, was Journalisten dazu veranlasste, die Ur-Quan Kohr-Ah mit den Reapern in Mass Effect zu vergleichen .

Die Ur-Quan gelten als einige der besten Bösewichte in Videospielen. [ 11 ] [ 29 ] 1999 kürte GameSpot die Ur-Quan zum besten Bösewicht der Spielegeschichte und erklärte, ihre „masochistische und wahrhaft traurige Geschichte mache sie zu einem der besten Bösewichte überhaupt. Selbst heute noch fällt es uns schwer, eine so komplexe und vielschichtige Gegnerrasse zu finden.“ [ 30 ] Dies spiegelte sich auch in den Leserwahlen wider, bei denen die Fans sie auf Platz vier der besten Videospiel-Bösewichte wählten. [ 31 ] Richard Cobbett von Rock, Paper, Shotgun bezeichnete sie als „galaktische Bedrohung, die praktisch jedes nachfolgende Science-Fiction -Rollenspiel in den Schatten stellt “ und lobte die Autoren für die Entwicklung der Motive und Rechtfertigungen des Antagonisten. [ 12 ] Auch der Spielehistoriker Rusel DeMaria erklärte die Ur-Quan zu einer der bösartigsten Rassen der Spielegeschichte. [ 20 ] Der AV Club nahm die Ur-Quan 2021 in seine Liste der besten Aliens der Popkultur auf und beschrieb sie als „unglaubliche Science-Fiction- Bösewichte, die anspruchsvolle Old-School-Konzepte in die unerbittlich unterhaltsame Weltraum-Action von Star Control einbringen“. [ 32 ] Hardcore Gaming 101 würdigte ihren Einfluss auf die Spieleindustrie und stimmte zu, dass die Ur-Quan „zu Recht zu den größten Bösewichten der Videospielgeschichte zählen“, da „ihre schreckliche Geschichte eine klassische Sympathie für den Teufel hervorruft – ein dramatischer Moment, den viele Autoren nur zu erreichen hoffen“. [ 11 ]

Die Ur-Quan sind nach wie vor ein ikonischer Bestandteil dessen, was Star Control II so erfolgreich gemacht hat. GameSpot lobte die Ur-Quan für ihre Rolle in Star Control II als eines der besten Spielenden [ 14 ] , und GameSpot -Leser hoben immer wieder ihre Bedeutung für eines der besten Spielsettings hervor [ 33 ] . Auch der Red Bull Gaming Channel betonte die Wichtigkeit der Ur-Quan für das klassische Setting von Star Control II [ 34 ] . AllGame bezeichnete das Spiel aufgrund seiner Geschichte als „Meisterwerk“ und erklärte, wie „die Ur-Quan, die eigentlich die Hauptbösewichte sind, […] sympathischer werden als die meisten der freundlichen, aber flatterhaften Verbündeten in der eigenen Flotte. Dies ist eine seltene und lobenswerte Designleistung.“ [ 35 ]

Darüber hinaus wurden die Ur-Quan für ihre Musik und ihr Sounddesign gefeiert . Kurt Kalata von Hardcore Gaming 101 beschrieb, wie die Musik von Star Control II jeder Alienrasse eine stärkere Persönlichkeit verleiht, insbesondere das unheilvolle Thema der Ur-Quan. [ 13 ] Dies veranlasste GameSpot , den Soundtrack von Star Control II als zweitbesten aller Zeiten einzustufen , da „diese Themen so vielfältig waren wie das Aussehen der Aliens. Eure grünen Ur-Quan-Meister hatten einen gebieterischen, hämmernden Rhythmus, während ihre finstereren Brüder, die schwarzen Ur-Quan, ein bedrohlicheres und subtileres Thema hatten.“ [ 36 ] John Szczepaniak von Retro Gamer lobte die Sprachausgabe und die Dialoge der Ur-Quan, einschließlich des „absoluten Grauens, das durch detaillierte Erklärungen darüber ausgelöst wurde, wie es ist, einen ‚Schmerzpeitscher‘ zu tragen.“ [ 37 ]

Star Control 3 wurde von einem anderen Team entwickelt und programmiert. [ 11 ] Kurt Kalata bemängelte, dass dem Ur-Quan im Spiel keine bedeutsame Rolle zukam, lobte aber dessen Wandlung vom Antagonisten zum Verbündeten. [ 16 ] Ähnlich äußerte sich Niko Nirvi von Pelit und bemängelte, dass es in Star Control 3 keinen so fesselnden Gegner wie den Ur-Quan Kohr-Ah gab. [ 38 ]

Beeinflussen

Star Control II inspirierte zahlreiche Spielestudios, und die Ur-Quan prägten einige der erfolgreichsten Weltraumspiele. Bei Paradox Interactive , wo viele Star Control II- Fans arbeiten , bietet deren Weltraumstrategiespiel Stellaris die Möglichkeit, einen Planeten mit einem Sklavenschild zu umschließen und verweist auf die Kampfsklaven der Ur-Quan als Strategieoption. [ 11 ] Auch die Mass Effect- Autoren Mike Laidlaw und Patrick Weekes wurden von Star Control II beeinflusst . [ 11 ] Das Spiel prägte Laidlaws Jugendjahre [ 39 ] [ 40 ] , und er lobte die Ur-Quan später als eines der faszinierendsten Mysterien des Spiels. [ 11 ] BioWare -Mitbegründer Ray Muzyka nannte Star Control ebenfalls als Inspiration für die Mass Effect- Reihe. [ 41 ] Journalisten bemerkten seither die Designähnlichkeiten zwischen den Ur-Quan und den Reapern aus Mass Effect . [ 11 ] [ 42 ]

Referenzen

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  3. ^ Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Ur-Quan : Wir entwickelten uns auf einer feindseligen Welt, als Nachfahren einsamer Jäger.
  4. ^ a b Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Ur-Quan : Bei einer routinemäßigen Planetenlandung begegnete eines unserer Milieu-Erkundungsschiffe zum ersten Mal den Dnyarri. Sie waren bösartig intelligente Wesen, die die Gedanken anderer kontrollieren konnten. Sie wollten das Universum beherrschen. Wir konnten ihnen nicht widerstehen. Jahrtausendelang waren wir gedankenlose Sklaven der Dnyarri. Die Dnyarri hatten eine besondere Vorliebe für uns Ur-Quan, also begannen sie, an unseren Genen herumzuexperimentieren. Sie erschufen zwei Ur-Quan-Unterrassen: die Grünen, die Denker und Planer, und die Schwarzen, die Krieger und Arbeiter.
  5. Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Melnorme : Im neuen Imperium der Dnyarri waren die Ur-Quan die bevorzugten Sklaven. Dies lag vermutlich daran, dass die Ur-Quan die psychisch sensibelsten und am leichtesten zu manipulierenden waren. Im Laufe der Jahrhunderte der Dnyarri-Herrschaft verfiel das einst empfindungsfähige Milieu und degenerierte zu einem riesigen galaktischen Gulag. Außerirdische Rassen, die nicht die von den Dnyarri geforderte Effizienz und Geschwindigkeit boten, wurden gnadenlos von ihren Welten getilgt. Die Agenten dieses Genozids waren unweigerlich die Lieblinge der Dnyarri, die Ur-Quan.
  6. Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Melnorme : Die Ur-Quan entwickelten neue Werkzeuge und Waffen, um ihre bösen Herren zu vernichten. Das grausamste dieser Geräte war der Excruciator – ein Mechanismus, der direkt ins Gehirn eingesetzt wurde und einen ständigen Strom von Qualen erzeugte. Die Dnyarri konnten die notwendige mentale Verbindung zu diesen gequälten Ur-Quan nicht herstellen. Sie wurden zu Tausenden abgeschlachtet. Der Sklavenaufstand der Ur-Quan war gewonnen. Als der letzte Ur-Quan von psychischem Zwang befreit war – als der letzte freie Dnyarri tot war –, trafen die vereinten Streitkräfte der Ur-Quan-Sternenflotten im Orbit über der Heimatwelt der Dnyarri aufeinander.
  7. ^ Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Ur-Quan : Die Dnyarri hatten eine besondere Vorliebe für uns Ur-Quan und begannen daher, an unseren Genen herumzuexperimentieren. Sie erschufen zwei Ur-Quan-Unterrassen: die Grünen, die Denker und Planer, und die Schwarzen, die Krieger und Arbeiter. Als uns das Märtyrergenie Kzer-Za das Geheimnis zur Vernichtung der Dnyarri verriet, vernichteten wir sie. Daraufhin beschlossen wir, nie wieder Sklaven zu sein. Wir würden dem Pfad des Jetzt und der Ewigkeit folgen. Wir beschlossen, alles andere intelligente Leben in der Galaxis zu versklaven oder einzusperren. Wir hatten bereits eine Welt mit einem Sklavenschutzschild abgeschirmt, als wir erfuhren, dass die Schwarzen Ur-Quan unter einem neuen Anführer, Kohr-Ah, die Ewige Doktrin entworfen hatten, die die „Säuberung“, die Vernichtung allen nicht-Ur-Quan-intelligenten Lebens forderte.
  8. Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Melnorme : Nach dem erfolgreichen Sklavenaufstand der Ur-Quan trafen sich diese, um über die Sicherung ihrer Freiheit zu beraten. Die Grünen Ur-Quan, die sich zu Ehren des Ur-Quan, der den Aufstand ausgelöst hatte, Kzer-Za nannten, wollten den „Pfad von Jetzt und Ewigkeit“ etablieren. Dieser sah vor, dass alle anderen intelligenten Spezies entweder Sklaven der Ur-Quan werden oder für immer unter einem undurchdringlichen Kraftfeld gefangen gehalten werden sollten. Angeführt wurde der Widerstand gegen diesen Plan von Kohr-Ah, einem charismatischen Flottenoffizier. Kohr-Ah schlug eine einfachere Alternative vor, die „Ewige Doktrin“. Vereinfacht gesagt, sah dieses Konzept die systematische Ausrottung allen intelligenten Lebens im Universum mit Ausnahme der Ur-Quan vor.
  9. ^ Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Melnorme : Die Anhänger von Kzer-Za und Kohr-Ah standen alle am Rande des Wahnsinns, aber keine Seite wollte sich ergeben, und so führten sie einen blutigen Bürgerkrieg.
  10. Reiche III, Paul ; Ford, Fred (1992). Star Control II ( PC ). Accolade . Melnorme : Der Bürgerkrieg zwischen den Grünen Ur-Quan, den Anhängern Kzer-Zas, und ihren Gegnern, den todbringenden Kohr-Ah, dauerte Jahrzehnte. Wahrscheinlich hätten sie sich gegenseitig vernichtet, wäre nicht ein Kzer-Za zufällig auf ein Vorläufer-Schlachtschiff gestoßen! Das Schiff war gewaltig, um ein Vielfaches größer als die Schiffe der Ur-Quan. Innerhalb weniger Tage dezimierte das Vorläuferschiff die Streitkräfte der Kohr-Ah – die Kohr-Ah wurden besiegt.
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