Crystal Dynamics, Inc. ist ein US-amerikanischer Videospielentwickler mit Sitz in San Carlos, Kalifornien . Das Studio ist vor allem für seine Spiele der Reihen Tomb Raider , Legacy of Kain und Gex bekannt .
Madeline Canepa, Judy Lange und Dave Morse gründeten Crystal Dynamics im Juli 1992 als Ableger der 3DO Company. Das Studio konzentrierte sich zunächst auf die 3DO- Konsole; sein erstes Spiel, Crash 'N Burn (1993), war dem System beigefügt . 1994 wurde Crystal Dynamics der erste Entwickler für die PlayStation außerhalb Japans und begann bald darauf, ältere Titel für das System zu portieren. Das Studio entwickelte außerdem Gex (1995) und veröffentlichte Blood Omen: Legacy of Kain (1996), die später beide zu Franchises ausgebaut wurden. Aufgrund finanzieller Schwierigkeiten im Jahr 1996 mussten die Investoren des Unternehmens erhebliche Entlassungen vornehmen und das Spieleveröffentlichungsgeschäft einstellen. Da die finanziellen Probleme anhielten, wurde das Studio im November 1998 vom Publisher Eidos Interactive übernommen.
2003 übertrug Eidos Interactive Crystal Dynamics die Verantwortung für die Tomb-Raider -Reihe. Das Studio entwickelte daraufhin eine modernisierte Trilogie mit Tomb Raider: Legend (2006), Tomb Raider: Anniversary (2007) und Tomb Raider: Underworld (2008). 2009 wurde Crystal Dynamics Teil des japanischen Konzerns Square Enix , nachdem dieser die Muttergesellschaft von Eidos Interactive übernommen und integriert hatte . Das Studio entwickelte anschließend die ersten beiden Spiele einer Tomb-Raider -Reboot- Trilogie – Tomb Raider (2013) und Rise of the Tomb Raider (2015) – und unterstützte Shadow of the Tomb Raider (2018) sowie Marvel’s Avengers (2020). Im August 2022 verkaufte Square Enix Crystal Dynamics an die Embracer Group .
Crystal Dynamics beschäftigte 2022 273 Mitarbeiter in drei Studios unter der Leitung von Studioleiter Scot Amos. Das Unternehmen arbeitete an Tomb Raider: Legacy of Atlantis und Tomb Raider: Catalyst , deren Veröffentlichung für 2026 bzw. 2027 geplant war.
Geschichte
Hintergrund und Anfangsjahre (1992–1995)
Crystal Dynamics wurde am 8. Juli 1992 von Madeline Canepa, Judy Lange und Dave Morse gegründet, als sie sich von der 3DO Company abspalteten . [ 1 ] [ 2 ] Canepa und Lange waren zuvor Marketingmanagerinnen bei Sega , wo Canepa aufgrund ihrer maßgeblichen Rolle beim Launch von Sonic the Hedgehog den Spitznamen „Mutter von Sonic“ erhielt. [ 3 ] [ 4 ] Morse war Mitbegründer der Amiga Corporation , dem Hersteller der Amiga -Heimcomputerfamilie , und der New Technology Group, die eine Videospielkonsole entwickeln wollte . [ 1 ] [ 5 ] 1990 ging die New Technology Group eine Partnerschaft mit Electronic Arts ein , um den 3DO zu entwickeln – eine Kooperation, aus der schließlich die 3DO Company hervorging. [ 1 ] Bei Crystal Dynamics übernahm Lange die Position der Präsidentin , während Canepa die Marketingabteilung leitete. [ 6 ] [ 7 ] Während Morse Vorsitzender und CEO wurde , blieb er weiterhin CEO der New Technology Group, bis diese mit der 3DO Company fusionierte. [ 8 ] [ 9 ] Technology Partners und Kleiner Perkins Caufield & Byers stellten Crystal Dynamics Startkapital zur Verfügung . [ 10 ] Das Studio bezog seine ersten Büros in den Verkaufsräumen des Flughafens Palo Alto in Palo Alto, Kalifornien . [ 11 ] [ 12 ] Mark Cerny , ebenfalls von Sega, wurde später im selben Jahr der erste Entwickler. [ 13 ] Die ersten Projekte des Studios waren Crash 'N Burn und Total Eclipse , die gleichzeitig in Produktion gingen und im April 1993 als Starttitel für die kommende 3DO angekündigt wurden. [ 6 ] [ 12 ] Cerny war maßgeblich an der Entwicklung der Game-Engine- Technologie beteiligt , die von Crash 'N Burn , Total Eclipse und Off-World Interceptor verwendet wurde .5 ] Die Entwicklung für das System ermöglichte es dem Unternehmen, Spiele für das CD-ROM- Format zu produzieren und so die höheren Kosten für Cartridges zu vermeiden . [ 11 ]
Im Juni 1993 stellte Crystal Dynamics Strauss Zelnick als Präsidenten und CEO ein, der zuvor dieselben Positionen bei 20th Century Fox innehatte . Laut Lange wurde Zelnick aufgrund seiner Geschäftserfahrung eingestellt, während kreatives Know-how bereits im Studio vorhanden war, das zu diesem Zeitpunkt 28 Entwickler beschäftigte. [ 6 ] Zelnick erwarb zwischen 25 % und 50 % der Anteile an Crystal Dynamics und brachte über frühere Kontakte weitere Investoren ins Boot: Home Box Office kaufte im Juli 1993 10 %, gefolgt von King World, die im September desselben Jahres 10 % für 7,5 Millionen US-Dollar erwarben. [ 6 ] [ 14 ] [ 15 ] Der Gesamtwert der beiden letztgenannten Beteiligungen wurde auf 20 Millionen US-Dollar geschätzt . [ 16 ] Zelnicks Erfahrung im Film- und Fernsehbereich verstärkte den Fokus von Crystal Dynamics auf Full-Motion-Video in seinen Spielen. [ 11 ] Crash 'N Burn wurde im Oktober 1993 als Beilagespiel für den 3DO veröffentlicht. [ 17 ] Ein Leitartikel im Electronic Gaming Monthly aus demselben Monat bezeichnete das Studio als „das angesagteste neue Videospielunternehmen im gehobenen Segment“. [ 18 ]
Im Januar 1994 entwarf Zelnick Pläne für Star Interactive, ein Unternehmen, das Spiele von Drittanbietern veröffentlichen sollte. Management und Vertrieb sollten an Crystal Dynamics ausgelagert werden , die Produktion an ein Drittunternehmen. [ 19 ] [ 20 ] Crystal Dynamics sollte für das Management jährliche Zahlungen von 1,5 Millionen US-Dollar und 10 % des Gewinns von Star Interactive sowie 22,5 % der Bruttoeinnahmen für den Vertrieb erhalten. Das Management von Star Interactive sollte aus Mark Beaumont, dem ehemaligen Senior Vice President (VP) von The Software Toolworks , als CEO, Allen Chaplin, dem Vertriebsleiter von Crystal Dynamics, und Lange, dem damaligen Executive Vice President des Unternehmens, bestehen. [ 21 ] Im Februar kündigte Zelnick an, dass Crystal Dynamics, ähnlich einem Filmstudio, Spiele intern produzieren und gleichzeitig Titel unabhängiger Entwickler veröffentlichen sollte. [ 3 ] Man engagierte Fred Ford und Paul Reiche III von Toys for Bob , zunächst als Freelancer und später als Angestellte, um The Horde zu veröffentlichen , das sie Canepa und Lange während ihrer Zeit bei Sega vorgestellt hatten. [ 22 ] Ein weiteres potenzielles Publishing-Projekt war Naughty Dogs Way of the Warrior , das der Entwickler mehreren Unternehmen auf der Consumer Electronics Show 1994 präsentierte . [ 23 ] Im März 1994 übernahm die Bertelsmann Music Group (BMG), die Zelnick beratend unterstützte, Marketing und Vertrieb für Crystal Dynamics und Star Interactive außerhalb Nordamerikas. [ 24 ] Da Star Interactive die angestrebten 30 Millionen US-Dollar jedoch nicht aufbringen konnte , wurde der Plan für dieses Unternehmen Anfang 1994 verworfen, und Lange verließ Crystal Dynamics kurz darauf. [ 8 ] [ 25 ] Im August beschäftigte das Studio über 100 Mitarbeiter. [ 26 ]
Ebenfalls 1994 wurde Crystal Dynamics der erste Entwickler für die PlayStation außerhalb Japans. [ 11 ] [ 27 ] Zelnick hatte sich schon länger von dem angeschlagenen 3DO trennen wollen, und Cerny reiste im Auftrag des Unternehmens zum Hauptsitz des PlayStation-Herstellers Sony nach Tokio . [ 11 ] [ 13 ] Obwohl PlayStation-Verträge damals auf japanische Unternehmen beschränkt waren, sprach Cerny fließend Japanisch und unterzeichnete den Vertrag in dieser Sprache, was von Shuhei Yoshida genehmigt wurde . [ 13 ] [ 27 ] Da Cerny kurz darauf als Leiter der Universal Interactive Studios eingestellt wurde , nutzte er das PlayStation- Spielentwicklungskit, das das Unternehmen erhalten hatte, nie. [ 13 ] Im Oktober 1994 wirkte sich der schlechte kommerzielle Erfolg des 3DO erheblich auf das Unternehmen aus. [ 8 ] John Eastburn, der Geschäftsführer des Studios , schätzte, dass die 3DO-Spieleentwickler nur dann die Gewinnschwelle erreichen könnten , wenn ihre Kundenbasis von 75.000 auf 500.000 anstiege. [ 28 ] Im Dezember 1994 ging das Studio eine Partnerschaft mit dem 3DO-Hersteller Matsushita Electric ein , wodurch der Vertrieb der 3DO-Spiele über 10.000 Elektronikfachgeschäfte ermöglicht wurde . [ 29 ] Im Januar 1995 verließ Zelnick Crystal Dynamics, um die Leitung der nordamerikanischen Geschäfte von BMG zu übernehmen. Er blieb jedoch Direktor und Anteilseigner von Crystal Dynamics. [ 30 ] Nach Bekanntgabe dieses Wechsels im September 1994 lockte die vakante CEO-Position mehrere Interessenten an, die das Studio übernehmen wollten. Obwohl die 3DO Company und Spectrum HoloByte häufig als potenzielle Käufer genannt wurden, erklärte Morse, dass Crystal Dynamics nicht zum Verkauf stehe. Das Unternehmen verfüge über Ersparnisse in Höhe von 20 Millionen US-Dollar und einen kürzlich aufgenommenen Kredit in Höhe von 5 Millionen US-Dollar von der Silicon Valley Bank . [ 1 ] [ 8 ] Anschließend übernahm er die Rolle des CEO und engagierte sich deutlich stärker im Studio. [ 9 ] [ 31 ] Das Unternehmen stellte Randy Komisar von LucasArts ein.als Präsident und CEO im Mai 1995. [ 31 ] Unter Komisars Führung begann Crystal Dynamics mit der Portierung seiner älteren 3DO-Spiele auf PlayStation und Sega Saturn . [ 32 ] [ 33 ]
Gex , Legacy of Kain und Übernahme durch Eidos Interactive (1995–2000)
Crystal Dynamics wollte es großen Spielefirmen gleichtun und entwarf daher eine Maskottchenfigur . Das Ergebnis war das 1995 erschienene Spiel Gex mit einem anthropomorphen Gecko gleichen Namens. Etwa zur gleichen Zeit veröffentlichte Crystal Dynamics Slam 'N Jam '95 und Blazing Dragons und arbeitete parallel mit dem kanadischen Studio Silicon Knights an Blood Omen: Legacy of Kain . Da letzteres Projekt mit zunehmendem Umfang an Fokus verlor, engagierte der Publisher die Autorin Amy Hennig, um das Spiel attraktiver zu gestalten. [ 11 ]
1996 geriet das Studio, vor allem aufgrund des unerwartet langsamen Wachstums des CD-ROM-Spielemarktes, in finanzielle Schwierigkeiten. [ 34 ] [ 35 ] Im Juni kündigte das Unternehmen eine Umstrukturierung an. Der Aufsichtsrat ernannte Ted Ardell, einen geschäftsführenden Gesellschafter von Technology Partners, zum CEO. Komisar, Canepa und Eastburn wurden abgesetzt, und innerhalb von drei Monaten wurde ein Drittel der 102 Mitarbeiter entlassen. [ 10 ] [ 33 ] Crystal Dynamics stellte daraufhin die Veröffentlichung von Spielen ein, um sich ausschließlich auf die Eigenentwicklung zu konzentrieren. [ 34 ] Überschüssige Computerhardware und Büroausstattung wurden im September desselben Jahres versteigert. [ 36 ] Ardell leitete das Tagesgeschäft, und das Studio hatte bis April 1997 keinen Präsidenten, bis Rob Dyer, zuvor Senior Vice President und General Manager , in diese Position befördert wurde. [ 37 ] [ 38 ]
Nach der Veröffentlichung des zweiten Gex- Spiels, Gex: Enter the Gecko , begann Crystal Dynamics mit der Entwicklung von Gex 3: Deep Cover Gecko . [ 11 ] Zu diesem Zeitpunkt hatten viele Entwickler – darunter der Großteil des Gex- Teams und Daniel Arey, der leitende Designer von Enter the Gecko – das Unternehmen verlassen, einige von ihnen wechselten zu Naughty Dog. [ 11 ] [ 39 ] Bruce Straley , ein Designer von Enter the Gecko , wurde die Regie des dritten Spiels angeboten, entschied sich aber stattdessen für Naughty Dog. [ 11 ] Crystal Dynamics begann außerdem ohne Beteiligung von Silicon Knights mit der Entwicklung eines zweiten Legacy-of-Kain -Spiels mit dem Codenamen Shifter . Während Hennig und Seth Carus eigene Charaktere entwarfen, erwirkte Silicon Knights eine einstweilige Verfügung und warf Crystal Dynamics Plagiat der Charaktere aus Blood Omen vor . In einer außergerichtlichen Einigung vereinbarten die beiden Unternehmen, dass Crystal Dynamics die Charaktere aus Blood Omen verwenden durfte , solange Silicon Knights als deren Schöpfer genannt wurde. Aus Shifter wurde schließlich Legacy of Kain: Soul Reaver . [ 11 ] Toys for Bob, als Teil von Crystal Dynamics, entwickelte Pandemonium! und The Unholy War und beriet bei Pandemonium 2. [ 22 ]
Nach Verlusten von 1,5 Millionen US-Dollar im Geschäftsjahr 1997 stimmte Crystal Dynamics im September 1998 der Übernahme durch den britischen Publisher Eidos Interactive für 28,4 Millionen Pfund (entsprechend 47,5 Millionen US-Dollar ) in bar zu. [ 40 ] [ 41 ] Das Studio hatte zu diesem Zeitpunkt wieder über 100 Mitarbeiter. [ 42 ] Die ursprünglich für den 31. Oktober geplante Übernahme wurde am 5. November 1998 abgeschlossen. [ 41 ] [ 43 ] [ 44 ] Dyer und Scott Steinberg, Marketing-Vizepräsident von Crystal Dynamics, wechselten im Januar 1999 zu Eidos Interactive und übernahmen dort die Positionen des Präsidenten bzw. des Senior-Vizepräsidenten für Marketing. [ 45 ] Toys for Bobs letztes Projekt unter Crystal Dynamics war Disneys „102 Dalmatiner: Welpen in Not“ . Das Team wurde anschließend während einer Weihnachtsfeier entlassen. [ 22 ]
Übernahme der Tomb Raider-Reihe für Eidos Interactive (2001–2009)
Zu den frühen Projekten von Crystal Dynamics unter Eidos Interactive gehörten Mad Dash Racing (2001) und Whiplash (2003). Der Publisher suchte außerdem einen Ego-Shooter mit Science-Fiction- Setting im Stil von Deus Ex und legte fest, dass dieser Teil der Reihe werden sollte. Diese Entscheidung wurde sechs Monate vor Fertigstellung des Spiels revidiert, und es erschien 2005 unter dem Titel Project: Snowblind. [ 11 ] Parallel dazu schloss das Eidos Interactive-Studio Core Design die Arbeiten an Tomb Raider: The Angel of Darkness ab , dem sechsten Teil der Tomb-Raider -Reihe innerhalb von sieben Jahren. Da das Spiel 2003 kommerziell floppte, waren die Entwickler bei Crystal Dynamics der Ansicht, es befinde sich in einem schlechten Endzustand. Eidos Interactive übertrug die Reihe daraufhin an Crystal Dynamics, und einige Mitarbeiter freuten sich über die Möglichkeit, an einer großen Spielereihe mitzuarbeiten, die sie bereits kannten. [ 11 ] [ 46 ] Hennig, die seitdem die meisten Legacy of Kain -Spiele geleitet hatte , bat darum, an einem solchen Projekt mitwirken zu dürfen, wurde aber stattdessen mit der Entwicklung eines weiteren Soul Reaver -Spiels beauftragt. Dies veranlasste sie, das Studio zu verlassen und zu Naughty Dog zu wechseln, wo sie die Uncharted -Reihe entwickelte. [ 11 ]
Für Tomb Raider: Legend spielten die Entwickler von Crystal Dynamics alle Vorgänger durch und lasen Lösungsbücher , um deren Design besser zu verstehen. Sie wollten zu den Wurzeln der Serie zurückkehren und verlassene Orte erkunden, gleichzeitig aber ein originelles Spielgefühl einbringen, insbesondere durch eine neue Steuerung. [ 11 ] Das Spiel erschien im April 2006 und war ein großer Erfolg mit 2,9 Millionen verkauften Exemplaren in den ersten Monaten. [ 47 ] Anschließend präsentierten die Entwickler Tomb Raider: Anniversary , ein Remake des ersten Tomb Raider, basierend auf dem Gameplay von Legend . Sie arbeiteten mit Toby Gard , einem der Schöpfer der Serie, zusammen, um die Intentionen hinter bestimmten Szenen und nicht realisierten Konzepten des Originalspiels zu verstehen. Der Umfang des Spiels wurde auf etwa die Hälfte des Originals reduziert, da dieses für ein komplettes Remake als zu umfangreich galt. Das Studio musste zudem vom ursprünglichen Design abweichen, wo es nicht zum neuen Gameplay passte. Anniversary wurde in neun Monaten fertiggestellt. [ 11 ]
Der letzte Teil der ursprünglichen Tomb-Raider- Trilogie von Crystal Dynamics war Tomb Raider: Underworld . Etwa zur gleichen Zeit entwickelte ein Team innerhalb des Studios ein neues Projekt namens Downfall , ein postapokalyptisches Open-World- Spiel, das in San Francisco spielt . Das Studio hielt die gleichzeitige Arbeit an zwei großen Projekten jedoch für zu ambitioniert und beschloss, die Entwicklung von Downfall einzustellen . [ 11 ] Eidos Interactive entließ im Januar 2009 rund 30 Mitarbeiter von Crystal Dynamics mit der Begründung, das Studio konzentriere sich verstärkt auf Tomb Raider , und ernannte Darrell Gallagher zum Studioleiter . [ 48 ] [ 49 ]
Tomb Raider Reboot-Trilogie unter Square Enix (2009–2022)
Bis Januar 2009 wurden von Underworld 1,5 Millionen Exemplare verkauft, was die Erwartungen von Eidos Interactive nicht erfüllte. Der Publisher machte dafür hauptsächlich Vertriebsprobleme in Nordamerika verantwortlich. Eidos plc, die börsennotierte Muttergesellschaft von Eidos Interactive, senkte daraufhin ihre Verkaufsprognose deutlich, und der Aktienkurs fiel Mitte Januar auf seinen Tiefststand. [ 50 ] [ 51 ] Das japanische Videospielunternehmen Square Enix bot anschließend die Übernahme von Eidos plc an und begründete dies mit besonderem Interesse an der Tomb-Raider -Reihe und der Aussicht auf eine Expansion im Westen. [ 51 ] Die Übernahme wurde im März von Eidos plc genehmigt und im April abgeschlossen. [ 52 ] Unter Square Enix wurden im Juni 2009 weitere 25 Mitarbeiter von Crystal Dynamics entlassen, um Ressourcen zu bündeln. [ 53 ] Gard, der einige Monate lang ein Team für ein nicht angekündigtes Projekt geleitet hatte, verließ das Studio im September. [ 54 ] Im November integrierte Square Enix Eidos Interactive in seine europäischen Aktivitäten und gründete Square Enix Limited . [ 55 ] [ 56 ] Gallagher wurde später befördert und übernahm die Leitung aller Square Enix Studios in Europa und Nordamerika, während er gleichzeitig seine Position bei Crystal Dynamics behielt. [ 57 ]
Crystal Dynamics arbeitete weiter an der Tomb-Raider -Reihe mit dem Ziel, sie für ein neues Publikum neu zu beleben . Über mehrere Jahre verwarf das Team zahlreiche Konzepte, die das Gameplay grundlegend verändert hätten, bevor man sich für ein modernes, storybasiertes Spiel mit Survival -Elementen entschied. Die Geschichte war auf drei Spiele angelegt, beginnend mit einer neuen Ursprungsgeschichte . Parallel dazu veröffentlichte Crystal Dynamics 2010 „ Lara Croft and the Guardian of Light“ , ein Spin-off mit anderem Gameplay, um die Reihe am Leben zu erhalten. Der erste Teil der Reboot-Trilogie, „ Tomb Raider“ , erschien 2013. [ 11 ] 2014 folgte „ Lara Croft and the Temple of Osiris“. „ Rise of the Tomb Raider“ erschien 2015. [ 11 ] Im Dezember desselben Jahres verließ Gallagher das Studio und wurde durch die langjährigen Produzenten Scot Amos und Ron Rosenberg ersetzt. [ 49 ] [ 58 ] Brian Horton, leitender Art Director von Tomb Raider und Regisseur von Rise of the Tomb Raider , verließ das Unternehmen im Jahr 2016. [ 59 ]
Im Januar 2017 kündigte Square Enix eine Partnerschaft mit Marvel Entertainment zur Entwicklung mehrerer Videospiele basierend auf Marvel-Charakteren an . Crystal Dynamics sollte Marvel's Avengers entwickeln . [ 60 ] Das Studio hatte ursprünglich ein Einzelspielerspiel ähnlich wie Tomb Raider geplant , in dem der Spieler die Kontrolle über die Avengers -Superheldengruppe übernehmen und im Verlauf der Geschichte zwischen den Charakteren wechseln sollte. Das Studio stellte jedoch fest, dass die Steuerung jeweils nur eines Charakters die Teamdynamik der Avengers nicht ausreichend einfing, weshalb das Projekt auf ein Mehrspieler-Gameplay umgestellt wurde. [ 60 ] Während Crystal Dynamics an Marvel's Avengers arbeitete , wurde die Entwicklung des dritten Teils der Tomb-Raider -Reboot-Trilogie, Shadow of the Tomb Raider , an das Schwesterstudio Eidos-Montréal übergeben . Ein kleines Team von Crystal Dynamics arbeitete an kleineren Teilen des Spiels. [ 11 ]
Im August 2018 eröffnete Crystal Dynamics das Satellitenstudio Crystal Northwest in Bellevue, Washington , um die Entwicklung von Marvel's Avengers zu unterstützen . [ 61 ] In der Endphase der Entwicklung brach die COVID-19-Pandemie aus, was für das Studio ungewohnt war und eine Umstellung auf Homeoffice erforderlich machte. Da die Entwickler in dieser Zeit größtenteils allein arbeiteten, wies das Spiel zum Verkaufsstart einige Fehler auf, die ihnen zunächst unbekannt waren und später behoben werden mussten. Anschließend führte Crystal Dynamics hybrides Arbeiten und die Einstellung von Mitarbeitern im Homeoffice ein. [ 11 ] Im Mai 2021 eröffnete Crystal Dynamics Crystal Southwest in Austin, Texas , unter der Leitung von Dallas Dickinson, der zuvor als Executive Producer für das Unternehmen tätig war . [ 62 ] Später im selben Jahr schloss sich Crystal Dynamics Gallaghers neuem Studio The Initiative an, um ein Reboot der Perfect Dark- Reihe zu entwickeln . [ 11 ] [ 63 ] Crystal Dynamics sollte ursprünglich Certain Affinity als Supportstudio ersetzen , übernahm aber bald mehrere unbesetzte Führungspositionen, als die Entwicklung des Spiels wieder aufgenommen wurde. [ 64 ] Das Studio kündigte im April 2022 außerdem ein weiteres Tomb Raider -Spiel an. [ 65 ]
Übernahme durch die Embracer Group (2022–heute)
Im Mai 2022 kündigte die Embracer Group die Übernahme mehrerer Spiele und Studios von Square Enix für 300 Millionen US-Dollar an, darunter Crystal Dynamics mit den Reihen Tomb Raider und Legacy of Kain . [ 66 ] Zu diesem Zeitpunkt beschäftigte das Studio 273 Mitarbeiter an seinen drei Standorten. [ 67 ] Square Enix teilte Investoren mit, man befürchte, die Studios würden von den Einnahmen der in Japan produzierten Spiele des Konzerns abhängig sein, weshalb der Verkauf „die Kapitaleffizienz verbessern könnte “ . [ 68 ] Die Embracer Group zeigte Interesse daran, die etablierten Franchises des Studios, darunter Tomb Raider und Legacy of Kain , mit Fortsetzungen, Remakes und Remasters fortzuführen . [ 69 ] Die Übernahme wurde am 26. August 2022 abgeschlossen, und Crystal Dynamics wurde Teil der neuen CDE Entertainment -Gruppe. [ 70 ] [ 71 ] Bis September desselben Jahres gingen die Rechte an Tomb Raider und Legacy of Kain an das Studio über . [ 72 ] [ 73 ] Square Enix behielt die Gex- Franchise und kündigte im Juli 2023 Portierungen auf moderne Plattformen mit der Gex Trilogy an. [ 74 ]
Im September 2023, als die Embracer Group Kostensenkungsmaßnahmen durchführte , entließ Crystal Dynamics neun Marketingmitarbeiter und einen IT- Mitarbeiter. [ 75 ] Das Studio hatte zuvor erklärt, dass diese Entlassungen die Projekte Perfect Dark und Tomb Raider nicht beeinträchtigen würden . [ 76 ] Crystal Dynamics arbeitete mit Aspyr , einem weiteren Unternehmen der Embracer Group, an zwei Sammlungen mit Remaster-Versionen der sechs Tomb-Raider -Spiele von Core Design. Tomb Raider I–III Remastered erschien im Februar 2024, Tomb Raider IV–VI Remastered im Februar 2025. [ 77 ] [ 78 ] Die beiden Unternehmen arbeiteten außerdem an Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered , das im Dezember 2024 veröffentlicht wurde. [ 79 ] Im März 2025 entließ Crystal Dynamics siebzehn Mitarbeiter, und Perfect Dark wurde mit der Schließung von The Initiative im Juli eingestellt. [ 80 ] [ 81 ] Laut Jason Schreier von Bloomberg News suchten die Geschäftsführungen von Crystal Dynamics und The Initiative zwei Monate lang nach einem externen Publisher für das Spiel. Nachdem eine vorläufige Vereinbarung mit Take-Two Interactive aufgrund von Meinungsverschiedenheiten über die Eigentumsrechte der Marke scheiterte, entließ Crystal Dynamics Ende August 2025 weitere Mitarbeiter. [ 82 ] [ 83 ] Im November wurden 30 weitere Mitarbeiter entlassen. [ 84 ] Während der Game Awards 2025 im Dezember kündigte das Unternehmen zwei Tomb-Raider -Spiele an, die von Amazon Game Studios veröffentlicht werden sollen : Tomb Raider: Legacy of Atlantis , eine Neuinterpretation des ersten Spiels in Zusammenarbeit mit Flying Wild Hog , und Tomb Raider: Catalyst , ein eigenständiger Teil der Reihe. [ 85 ] [ 86 ] Im März 2026 veröffentlichte Crystal Dynamics Legacy of Kain: Defiance Remastered , das sie zusammen mit PlayEveryWare entwickelt hatten, sowie Legacy of Kain: Ascendance , das von Bit Bot Media und FreakZone Games entwickelt wurde. [ 87 ] [ 88 ]Das Unternehmen baute in diesem Monat außerdem zwanzig weitere Stellen ab. [ 89 ]
Spiele entwickelt
| Jahr | Titel | Plattform(en) | Verlag) |
|---|---|---|---|
| 1993 | Crash 'N Burn | 3DO | Kristalldynamik |
| 1994 | Totale Sonnenfinsternis | 3DO, PlayStation | |
| Off-World Interceptor | 3DO, PlayStation, Sega Saturn | ||
| Samurai Shodown | 3DO | ||
| 1995 | Gex | 3DO, PlayStation, Sega Saturn, Windows | Crystal Dynamics, Microsoft |
| Sonnenfinsternis | PlayStation, Sega Saturn | Kristalldynamik | |
| 1996 | 3D-Baseball | PlayStation, Sega Saturn | |
| 1997 | Pandemonium 2 | PlayStation, Windows | Midway Games |
| 1998 | Gex: Enter the Gecko | Nintendo 64 , PlayStation, Windows | |
| 1999 | Akuji der Herzlose | PlayStation | Eidos Interactive |
| Gex 3: Tiefversteck-Gecko | Nintendo 64 , PlayStation | ||
| Legacy of Kain: Soul Reaver | Dreamcast , PlayStation, Windows | ||
| 2000 | Walt Disney World Quest: Magische Renntour | Dreamcast, PlayStation, Windows | |
| 2001 | Soul Reaver 2 | PlayStation 2 , Windows | |
| Mad Dash Racing | Xbox | ||
| 2002 | Blood Omen 2 | GameCube , PlayStation 2, Windows, Xbox | |
| 2003 | Das Vermächtnis von Kain: Trotz | PlayStation 2, Windows, Xbox | |
| Schleudertrauma | PlayStation 2, Xbox | ||
| 2005 | Projekt: Schneeblind | PlayStation 2, Windows, Xbox | |
| 2006 | Tomb Raider: Legend | GameCube, PlayStation 2, PlayStation 3 , PlayStation Portable , Windows, Xbox, Xbox 360 | |
| 2007 | Tomb Raider: Jubiläum | macOS , PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii , Windows, Xbox 360 | |
| 2008 | Tomb Raider: Underworld | macOS, PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360 | |
| 2010 | Lara Croft und der Wächter des Lichts | Android , BlackBerry PlayBook , iOS , Nintendo Switch , PlayStation 3, Stadia , Windows, Xbox 360 | Square Enix |
| 2013 | Grabräuber | Linux , macOS, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 , Nvidia Shield TV , PlayStation 3, PlayStation 4 , Stadia, Windows, Xbox 360, Xbox One | |
| 2014 | Lara Croft und der Tempel des Osiris | Nintendo Switch, PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox One | |
| 2015 | Rise of the Tomb Raider | Linux, macOS, PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox 360, Xbox One | Microsoft Studios , Square Enix, Feral Interactive |
| 2018 | Shadow of the Tomb Raider | Linux, macOS, PlayStation 4, Stadia, Windows, Xbox One | Square Enix |
| 2020 | Marvels Avengers | PlayStation 4, PlayStation 5 , Stadia, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S | |
| 2024 | Tomb Raider I–III Remastered | Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S | Aspyr |
| Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2 Remastered | |||
| 2025 | Tomb Raider IV–VI Remastered | ||
| 2026 | Legacy of Kain: Defiance Remastered | Kristalldynamik | |
| 2027 | Tomb Raider: Legacy of Atlantis | Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S | Amazon Game Studios |
| Tomb Raider: Catalyst | PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S |
Abgesagt
- Untergang [ 11 ]
- Perfect Dark [ 81 ]
veröffentlichte Spiele
| Jahr | Titel | Plattform(en) | Entwickler(n) |
|---|---|---|---|
| 1994 | Die Horde | 3DO , MS-DOS , PlayStation , Sega Saturn | Spielzeug für Bob |
| Star Control II | 3DO | ||
| PaTaank | 3DO | PF.Magic | |
| 1995 | Slam 'N Jam '95 | 3DO | Left Field Productions |
| 1996 | Slam 'N Jam '96 mit Magic & Kareem | MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn | |
| Flammende Drachen | PlayStation, Sega Saturn | Die Illusions Gaming Company | |
| Pandämonium! | PlayStation, Sega Saturn, Windows | Spielzeug für Bob | |
| Blood Omen: Legacy of Kain | PlayStation, Windows | Silicon Knights | |
| 2026 | Legacy of Kain: Ascendance | Nintendo Switch , Nintendo Switch 2 , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows, Xbox Series X/S | Bit Bot Media, FreakZone Games |
Referenzen
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Externe Links
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Medien zum Thema Crystal Dynamics auf Wikimedia Commons
