
Eine virtuelle Welt (auch virtueller Raum genannt ) ist eine computergenerierte Umgebung [ 1 ] , die von vielen gleichzeitig aktiven Nutzern bevölkert werden kann. Diese können einen persönlichen Avatar erstellen [ 2 ] und die virtuelle Welt selbstständig erkunden, an ihren Aktivitäten teilnehmen und mit anderen kommunizieren. [ 3 ] [ 4 ] Diese Avatare können textbasiert [ 5 ] , grafisch oder als Live-Video-Avatare mit auditiven und haptischen Empfindungen dargestellt werden. [ 6 ] [ 7 ] Virtuelle Welten sind eng mit Spiegelwelten verwandt . [ 8 ]
In einer virtuellen Welt greift der Nutzer auf eine computergenerierte Welt zu, die ihm Sinnesreize präsentiert. Er kann Elemente dieser simulierten Welt manipulieren und so ein gewisses Maß an Präsenz erleben . [ 9 ] Solche simulierten Welten und ihre Regeln können realen oder fiktiven Welten entlehnt sein . Beispiele für Regeln sind Schwerkraft , Topografie , Fortbewegung , Echtzeitaktionen und Kommunikation . Die Kommunikation zwischen Nutzern kann über Text, grafische Symbole, visuelle Gesten, Töne und seltener über Berührung, Sprachbefehle und Gleichgewichtssinn erfolgen .
Massive Multiplayer Online Games (MMORPGs) bilden eine Vielzahl von Welten ab, darunter solche, die auf der realen Welt , Science-Fiction , Superhelden , Sport , Horror und historischen Milieus basieren. [ 10 ] Die meisten MMORPGs bieten Echtzeit- Aktionen und -Kommunikation . Spieler erstellen einen Charakter, der zwischen Gebäuden, Städten und Welten reist, um geschäftlichen oder Freizeitaktivitäten nachzugehen. Die Kommunikation erfolgt üblicherweise textbasiert, aber auch Echtzeit- Sprachkommunikation ist möglich. Die gewählte Kommunikationsform kann das Spielerlebnis maßgeblich beeinflussen. [ 11 ] Der Medienwissenschaftler Edward Castronova prägte den Begriff „synthetische Welten“ zur Beschreibung einzelner virtueller Welten, dieser hat sich jedoch nicht allgemein durchgesetzt. [ 12 ]
Virtuelle Welten beschränken sich nicht auf Spiele, sondern können, je nach Grad der dargestellten Unmittelbarkeit, auch Computerkonferenzen und textbasierte Chaträume umfassen. [ 13 ]
Geschichte
Das Konzept virtueller Welten ist deutlich älter als Computer. Der römische Naturforscher Plinius der Ältere interessierte sich für Wahrnehmungstäuschungen. [ 14 ] [ 15 ] Im 20. Jahrhundert erforschte der Kameramann Morton Heilig die Entwicklung des Sensorama , eines Theatererlebnisses, das die Sinne des Publikums – Sehen, Hören, Gleichgewicht, Riechen, sogar Tasten (durch Wind) – anregen und es so stärker in die Inszenierung einbeziehen sollte. [ 16 ]
Zu den ersten computergestützten virtuellen Welten zählten Virtual-Reality- Simulatoren, wie beispielsweise die Arbeiten von Ivan Sutherland . Solche Geräte zeichnen sich durch sperrige Headsets und andere Formen der Sinneswahrnehmungssimulation aus. Moderne virtuelle Welten, insbesondere die Online-Umgebungen für mehrere Nutzer, entstanden weitgehend unabhängig von dieser Forschung, angetrieben von der Spieleindustrie, aber mit ähnlichen Inspirationen. [ 17 ] Während die klassische sensorisch-imitierende Virtual Reality darauf beruht, das Wahrnehmungssystem zu täuschen und so ein immersives Erlebnis zu schaffen, basieren virtuelle Welten typischerweise auf mental und emotional ansprechenden Inhalten, die ein immersives Erlebnis erzeugen.
Maze War war das erste vernetzte 3D-Mehrspieler-Ego-Shooter-Spiel. Es führte 1973/74 das Konzept von Online-Spielern ein, indem es „Augapfel-Avatare“ darstellte, die sich in einem Labyrinth jagten. [ 18 ] Gespielt wurde es im ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network), einem Vorläufer des Internets, der vom US-Verteidigungsministerium für Universitäten und Forschungslabore finanziert wurde. Die ursprüngliche Version des Spiels war nur auf einem Imlac spielbar , da sie speziell für diesen Computertyp entwickelt worden war.
Die ersten virtuellen Welten im Internet waren Communities und Chaträume , aus denen sich einige zu MUDs und MUSHes entwickelten . Der erste MUD, bekannt als MUD1 , erschien 1978. Das Akronym stand ursprünglich für Multi-User Dungeon, später aber auch für Multi-User Dimension und Multi-User Domain. Ein MUD ist eine virtuelle Welt, in der viele Spieler in Echtzeit interagieren. [ 19 ] Die frühen Versionen waren textbasiert, boten nur eine begrenzte grafische Darstellung und nutzten oft eine Kommandozeilenschnittstelle . In Rollenspielen oder kompetitiven Spielen interagieren die Nutzer durch Eingabe von Befehlen und können Beschreibungen der Welt und anderer Spieler lesen oder ansehen. Diese frühen Welten begründeten die MUD-Tradition, die schließlich zu Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) führte – einem Genre von Rollenspielen, in dem eine große Anzahl von Spielern in einer virtuellen Welt interagiert.
Zu den Prototypen virtueller Welten gehörten WorldsAway , eine zweidimensionale Chat-Umgebung, in der Nutzer ihre eigenen Avatare gestalteten; Dreamscape , eine interaktive Community mit einer virtuellen Welt von CompuServe ; Cityspace , ein Bildungsnetzwerk- und 3D-Computergrafikprojekt für Kinder; und The Palace , eine zweidimensionale, gemeinschaftlich betriebene virtuelle Welt. Die erste Online-Welt wird jedoch üblicherweise Habitat zugeschrieben , das 1987 von Lucasfilm Games für den Commodore 64 entwickelt wurde und über den Quantum-Link -Dienst (den Vorläufer von America Online ) lief. [ 20 ]
1996 startete die Stadt Helsinki, Finnland, zusammen mit der Helsinki Telephone Company (heute Elisa Group) das erste virtuelle 3D-Online-Projekt zur Kartierung einer ganzen Stadt. Das Projekt „Virtual Helsinki“ wurde später in „Helsinki Arena 2000“ umbenannt, und Teile der Stadt wurden im modernen und historischen Kontext in 3D dargestellt. [ 21 ]
1999 wurde Whyville.net , die erste virtuelle Welt speziell für Kinder [ 22 ] , mit spielerischem Lernen und einer der ersten auf virtueller Währung basierenden Wirtschaftssysteme, ins Leben gerufen. [ 23 ] Kurz darauf, im Jahr 2000, startete Habbo und entwickelte sich zu einer der beliebtesten und langlebigsten virtuellen Welten mit Millionen von Nutzern weltweit. [ 24 ]
Konzepte der virtuellen Welt
Definitionen für eine „virtuelle Welt“ umfassen:
- „Eine virtuelle Welt ist etwas mit folgenden Eigenschaften: Sie funktioniert mithilfe eines zugrunde liegenden automatisierten Regelsatzes – ihrer Physik; Jeder Spieler repräsentiert ein Individuum „in“ der virtuellen Welt – den Charakter dieses Spielers; Die Interaktion mit der Welt findet in Echtzeit statt – wenn man etwas tut, passiert es so ziemlich sofort; Die Welt ist geteilt – andere Leute können gleichzeitig mit einem selbst in derselben Welt spielen; Die Welt ist persistent – sie ist auch dann noch da, wenn man selbst nicht mehr da ist; Sie ist nicht die reale Welt“ , von Richard Bartle im Jahr 2015 [ 25 ].
- „Eine simulierte Umgebung, in der viele Agenten virtuell miteinander interagieren, auf Dinge, Phänomene und die Umgebung reagieren und handeln können; die Agenten können null oder viele Menschen sein, die jeweils durch viele Entitäten, ein sogenanntes virtuelles Selbst (einen Avatar), oder viele Softwareagenten repräsentiert werden; alle Aktionen/Reaktionen/Interaktionen müssen in einer in Echtzeit geteilten, raumzeitlichen, nicht pausierbaren virtuellen Umgebung stattfinden; die Umgebung kann aus vielen Datenräumen bestehen, aber die Gesamtheit der Datenräume sollte einen gemeinsamen Datenraum, einen persistenten Shard, bilden“ (Nevelsteen, 2018 [ 26 ]) .
Es gibt keine allgemein anerkannte Definition von virtuellen Welten, aber sie fordern, dass diese persistent sind ; das heißt, die Welt muss auch nach dem Verlassen durch einen Nutzer weiterbestehen, und vom Nutzer vorgenommene Änderungen müssen erhalten bleiben. [ 27 ] Obwohl die Interaktion mit anderen Teilnehmern in Echtzeit erfolgt, ist die Zeitkonsistenz in Online-Welten nicht immer gewährleistet. Beispielsweise vergeht die Zeit in EverQuest schneller als in Echtzeit, obwohl derselbe Kalender und dieselben Zeiteinheiten für die Spielzeit verwendet werden.
Da es sich bei der virtuellen Welt um einen Oberbegriff handelt, unterstützt die virtuelle Umgebung unterschiedliche Spiel- und Gaming-Formen. Einige Verwendungszwecke des Begriffs sind:
- Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) sind Spiele, in denen eine große Anzahl von Spielern in einer virtuellen Welt interagiert. Das MMO-Konzept hat sich auf andere Spielgenres wie Sportspiele, Echtzeitstrategiespiele und weitere ausgeweitet. Das Kriterium der Persistenz ist das einzige, das virtuelle Welten von Videospielen unterscheidet [ 28 ]. Das bedeutet, dass einige MMO-Versionen von RTS- und FPS-Spielen virtuellen Welten ähneln; Destiny ist ein Videospiel, das eine solche Pseudo-Welt darstellt. Zu den neuen Konzepten gehört es, das Terrain solcher Spiele auf realen Satellitenbildern zu basieren, wie sie beispielsweise über die Google Maps API verfügbar sind, oder durch einfaches virtuelles Geocaching von „ Easter Eggs “ auf WikiMapia oder ähnlichen Plattformen , sofern zulässig; diese Konzepte sind virtuelle Welten, die Mixed Reality nutzen .
- Kollaborative virtuelle Umgebungen (CVEs), die für die Zusammenarbeit in einer virtuellen Umgebung konzipiert sind.
- Massively Multiplayer Online Real-Life Games (MMORLGs), auch virtuelle soziale Welten genannt, [ 29 ] bei denen der Benutzer seinen Avatar nach Belieben bearbeiten und verändern kann , wodurch er eine dynamischere Rolle oder mehrere Rollen spielen kann.
Wirtschaft
Eine virtuelle Wirtschaft entsteht durch die Interaktion der Teilnehmer in einer virtuellen Welt. Obwohl die Entwickler durch die programmierten Handelsmechanismen viel Kontrolle über die Wirtschaft haben, definieren letztendlich die Aktionen der Spieler die wirtschaftlichen Bedingungen einer virtuellen Welt. Die Wirtschaft entsteht aus den Entscheidungen, die die Spieler angesichts der Knappheit realer und virtueller Ressourcen wie Zeit oder Währung treffen. [ 4 ] [ 17 ] [ 30 ] Wie in der realen Welt steht den Teilnehmern in der virtuellen Welt nur begrenzte Zeit zur Verfügung, die sie zwischen Aufgaben wie dem Sammeln von Ressourcen, dem Üben von Handelsfertigkeiten oder dem Freizeitvergnügen aufteilen müssen. Die Entscheidungen, die sie in ihrer Interaktion mit der virtuellen Welt treffen, bestimmen zusammen mit den Mechanismen des Handels und des Vermögenserwerbs den relativen Wert der Güter in der Wirtschaft. Die Wirtschaft in virtuellen Welten wird typischerweise durch Spielbedürfnisse wie Ausrüstung, Nahrung oder Handelswaren angetrieben. Virtuelle Wirtschaften wie die von Second Life werden jedoch fast ausschließlich von den Spielern selbst geschaffen und haben nur einen sehr geringen Bezug zu den Spielbedürfnissen. Obwohl die Relevanz der Ökonomie virtueller Welten für die Ökonomie der realen Welt in Frage gestellt wurde, konnte gezeigt werden, dass die Nutzer virtueller Welten auf wirtschaftliche Reize (wie das Gesetz von Angebot und Nachfrage) genauso reagieren wie Menschen in der realen Welt. [ 31 ] Tatsächlich bestehen oft sehr direkte Parallelen zwischen wirtschaftlichen Entscheidungen in der realen und in der virtuellen Welt, wie beispielsweise die Entscheidung von Kriegsgefangenen im Zweiten Weltkrieg, Zigaretten als Währung einzuführen, und die Verwendung von Jordansteinen als Währung in Diablo II . [ 30 ]
Der Wert von Objekten in einer virtuellen Wirtschaft hängt üblicherweise mit ihrem Nutzen und der Schwierigkeit ihrer Beschaffung zusammen. Die Investition realer Ressourcen (Zeit, Mitgliedsbeiträge usw.) in den Erwerb von Vermögen in einer virtuellen Wirtschaft kann zum realen Wert virtueller Objekte beitragen. [ 17 ] Dieser reale Wert wird durch den (meist illegalen) Handel mit virtuellen Gegenständen auf Online-Marktplätzen wie eBay , PlayerUp und IGE gegen reales Geld deutlich . [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] Auch aktuelle Rechtsstreitigkeiten erkennen den Wert virtuellen Eigentums an und setzen sich sogar über die obligatorische Endbenutzer -Lizenzvereinbarung (EULA) hinweg , mit der viele Softwareunternehmen argumentieren, dass virtuelles Eigentum keinen Wert habe und/oder dass Nutzer der virtuellen Welt keinen Rechtsanspruch darauf hätten. [ 35 ] [ 36 ]
Einige Branchenanalysten haben zudem festgestellt, dass hinter den virtuellen Welten ein zweiter Wirtschaftszweig entsteht, bestehend aus sozialen Netzwerken , Websites und anderen Projekten, die sich ausschließlich den Gemeinschaften und Spielern virtueller Welten widmen. Spezielle Websites wie GamerDNA , Koinup und andere, die als soziale Netzwerke für Nutzer virtueller Welten dienen, stehen vor einigen entscheidenden Herausforderungen, wie beispielsweise der Datenportabilität von Avataren zwischen verschiedenen virtuellen Welten und MMORPGs. [ 37 ]
Virtuelle Welten bieten Werbetreibenden das Potenzial für virtuelle Werbung, wie sie beispielsweise in der In-Game-Werbung bereits in einer Reihe von Videospielen zu finden ist.
Geographie
Die Geografie virtueller Welten kann stark variieren, da die Rolle von Geografie und Raum ein wichtiger Gestaltungsfaktor ist, über den die Entwickler virtueller Welten Kontrolle haben und den sie verändern können. [ 30 ] Virtuelle Welten sind, zumindest oberflächlich betrachtet, digitale Instanziierungen des dreidimensionalen Raums. Daher drehen sich Betrachtungen der Geografie in virtuellen Welten (wie beispielsweise World of Warcraft) oft um „ räumliche Erzählungen“, in denen die Spieler die Reise eines nomadischen Helden nachspielen, ähnlich der in der Odyssee . [ 38 ] Die Erschaffung fantastischer Orte ist ebenfalls ein wiederkehrendes Thema in der geografischen Untersuchung virtueller Welten. Allerdings reduzieren – vielleicht etwas überraschend – die intensivsten Nutzer virtueller Welten oft die sensorischen Reize der fantastischen Orte, um bei Kernaufgaben in der Welt, wie dem Töten von Monstern, effizienter zu sein. [ 39 ] Die geografische Komponente mancher Welten mag jedoch nur eine geografische Hülle über einer ansonsten nicht-räumlichen Kernstruktur sein. [ 30 ] Beispielsweise können geografische Beschränkungen für Nutzer bei der Suche nach Artikeln aufgehoben werden, wenn sie Artikel in einem geografisch unbegrenzten Auktionshaus verkaufen. Auf diese Weise können virtuelle Welten einen Einblick in die zukünftige Wirtschaftsgeografie der physischen Welt geben, da immer mehr Güter digitalisiert werden. [ 30 ]
Forschung
Virtuelle Räume können vielfältigen Forschungs- und Bildungszwecken dienen [ 5 ] und sind möglicherweise nützlich zur Untersuchung menschlichen Verhaltens. [ 5 ] Offline- und virtuelle Persönlichkeiten unterscheiden sich zwar voneinander, stehen aber dennoch in einem signifikanten Zusammenhang, was eine Reihe von Implikationen für Selbstverifizierungs- , Selbstaufwertungs- und andere Persönlichkeitstheorien hat . [ 40 ] [ 41 ] Panik und Agoraphobie wurden ebenfalls in einer virtuellen Welt untersucht. [ 42 ]
Angesichts der großen Nutzung virtueller Welten, insbesondere durch junge Kinder, hat die Forschung zu deren sozialen, pädagogischen und emotionalen Auswirkungen stetig zugenommen. Die John D. und Catherine T. MacArthur Foundation hat beispielsweise Forschungsprojekte zu virtuellen Welten finanziert, unter anderem dazu, wie Kinder im Vorpubertätsalter Informationen über reproduktive Gesundheit recherchieren und austauschen. [ 43 ] Eine umfangreichere Reihe von Studien zur sozialen und politischen Nutzung der virtuellen Welt Whyville.net durch Kinder wurde in dem Buch „Connected Play: Tweens in a Virtual World“ von Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields und Mizuko Ito veröffentlicht. [ 44 ] Zahlreiche weitere Forschungsveröffentlichungen befassen sich mittlerweile speziell mit der Nutzung virtueller Welten im Bildungsbereich. [ 22 ]
Andere Studien, die sich verstärkt mit Erwachsenen befassen, untersuchen die Gründe für den Konsum virtueller Welten und die damit verbundenen Emotionen. Viele Nutzer suchen in diesen virtuellen Welten eine Flucht aus dem Alltag oder eine Komfortzone sowie ein Gefühl von Akzeptanz und Freiheit. Virtuelle Welten ermöglichen es ihnen, viele Facetten ihrer Persönlichkeit auf eine Weise zu erkunden, die ihnen im realen Leben nur schwer zugänglich ist. [ 45 ] Allerdings können Nutzer diese neuen Erkenntnisse außerhalb der virtuellen Welt möglicherweise nicht anwenden. So können Nutzer in virtuellen Welten aufblühen und möglicherweise von ihrem neuen virtuellen Leben abhängig werden, was zu Problemen im Umgang mit anderen und beim emotionalen Überleben im realen Leben führen kann. Ein Grund für diese Erkundungsfreiheit liegt in der Anonymität, die virtuelle Welten bieten. Sie ermöglicht es dem Einzelnen, sich von sozialen Normen, familiärem Druck oder Erwartungen zu befreien, denen er im realen Leben ausgesetzt ist. [ 45 ] Die Avatar-Persona erlebt etwas Ähnliches wie eine Flucht aus der Realität, vergleichbar mit dem Konsum von Drogen oder Alkohol zur Schmerzbetäubung oder zum Verstecken dahinter. Der Avatar ist nicht länger ein einfaches Werkzeug oder ein Mechanismus im Cyberspace. Vielmehr ist er zur Brücke zwischen der physischen und der virtuellen Welt geworden, zum Medium, durch das sich das Individuum gegenüber anderen sozialen Akteuren ausdrückt. [ 46 ] Der Avatar wird zum Alter Ego der Person; zum Vehikel, mit dem man unter anderen existiert, die alle nach derselben Befriedigung streben.
Die virtuelle Welt erleichtert zwar die Interaktion über Zeit und geografische Grenzen hinweg erheblich, bietet aber gleichzeitig eine unwirkliche Umgebung mit sofortiger Verbindung und unmittelbarer Befriedigung. Online-Begegnungen werden als scheinbar erfüllende Alternative zu realen Beziehungen genutzt (Toronto, 2009). [ 47 ] Wenn man sich schämt, unsicher ist, sich verloren fühlt oder einfach nach etwas Neuem und Anregendem sucht, sind virtuelle Welten das perfekte Umfeld. Man hat unbegrenzten Zugang zu einer unendlichen Vielfalt an Möglichkeiten, jede Fantasie auszuleben, jeden Wunsch zu erfüllen oder jedes Verlangen zu stillen. Man kann sich jeder Angst stellen oder jeden Feind besiegen – alles mit einem Mausklick (Toronto, 2009). [ 47 ] Letztendlich sind virtuelle Welten der Zufluchtsort, wenn das reale Leben erdrückend oder langweilig wird. Während Menschen im realen Leben zögern, ihre wahren Meinungen zu äußern, fällt dies online leichter, da sie die Gesprächspartner nicht persönlich treffen müssen (Toronto, 2009). [ 47 ] Virtuelle Welten bieten somit im Grunde eine psychologische Flucht.
Ein weiteres Forschungsgebiet im Zusammenhang mit virtuellen Welten ist die Navigation . Konkret wird untersucht, ob virtuelle Umgebungen geeignete Lernwerkzeuge für die Navigation in der realen Welt darstellen. Psychologen des Saint Michael's College fanden heraus, dass Videospielerfahrung mit der Fähigkeit zur Navigation in virtuellen Umgebungen und zum Erreichen von Zielen korrelierte; diese Erfahrung korrelierte jedoch nicht mit einer verbesserten Fähigkeit zur Navigation in realen, physischen Umgebungen. [ 48 ] Eine umfangreiche Studie an der University of Washington führte mehrere Experimente zur virtuellen Navigation durch. In einem Experiment gab es zwei Probandengruppen: Die erste Gruppe untersuchte Karten einer virtuellen Umgebung, die zweite navigierte in dieser Umgebung. Anschließend erfüllten beide Gruppen eine Aufgabe in der virtuellen Umgebung. Es zeigten sich nur geringe Unterschiede zwischen den beiden Gruppen, und wenn überhaupt, schnitten die Kartennutzer etwas besser ab. Die Probanden waren jedoch im Allgemeinen mit der Benutzeroberfläche der virtuellen Welt nicht vertraut , was wahrscheinlich zu Navigationsschwierigkeiten und somit zu Verzerrungen in der Analyse der Ergebnisse führte. Die Studie kam zu dem Schluss, dass die Schnittstellenobjekte natürliche Navigationsbewegungen unmöglich machten und dass weniger aufdringliche Steuerelemente für die virtuelle Umgebung die Auswirkungen dieser Beeinträchtigung möglicherweise verringern könnten. [ 49 ]
Im Jahr 2001 identifizierte der Ethiker James H. Moor den Virtualitätsirrtum , einen informellen Fehlschluss, der behauptet, dass Dinge, die nur in einer virtuellen Welt existieren, nicht real sind oder keine realen Auswirkungen haben. Moor erklärte, dass diese Logik von Menschen verwendet wird, um ihr eigenes fragwürdiges Verhalten im Internet zu verteidigen. [ 50 ]
Hardware
Anders als die meisten Videospiele, die üblicherweise mit verschiedenen Eingabegeräten ( Human Interface Devices , HIDs) gesteuert werden, werden virtuelle Welten (Stand 2009) meist mit HIDs bedient, die für flache, zweidimensionale grafische Benutzeroberflächen (2D-UIs) konzipiert sind . Da die meisten vergleichsweise günstigen Computermäuse für die 2D-Navigation hergestellt und vertrieben werden, ist die geringe Nutzung von 3D-fähigen HIDs unter den Nutzern virtueller Welten wahrscheinlich darauf zurückzuführen, dass 3D-fähige Geräte in Nicht-Nischenmärkten und außerhalb der Spielebranche noch nicht weit verbreitet sind und zudem im Allgemeinen teurer als 2D-HIDs. Selbst Nutzer, die HIDs mit Funktionen wie sechs Freiheitsgraden verwenden , müssen oft zwischen separaten 3D- und 2D-Geräten wechseln, um die jeweils dafür vorgesehenen Oberflächen zu bedienen.
Ähnlich wie Videospieler haben manche Nutzer von Virtual-World-Clients Schwierigkeiten mit der Notwendigkeit leistungsstarker Grafikhardware (wie etwa der fortschrittlicheren Grafikprozessoren von Nvidia und AMD ), um Ruckler bei der Navigation in virtuellen Welten zu vermeiden. Aus diesem Grund sind immer mehr Virtual-World-Engines, insbesondere für Kinder, vollständig browserbasiert und benötigen weder Software-Downloads noch spezielle Computerhardware. Die erste virtuelle Welt dieser Art war Whyville.net , die 1999 [ 22 ] von Numedeon Inc. entwickelt wurde. Numedeon Inc. erhielt früh ein Patent für die browserbasierte Implementierung. [ 51 ]
Anwendungsbereiche
Soziale Medien
Obwohl die sozialen Interaktionen von Teilnehmern in virtuellen Welten oft im Kontext von 3D-Spielen betrachtet werden, sind auch andere Interaktionsformen weit verbreitet, darunter Foren, Blogs, Wikis, Chatrooms, Instant Messaging und Videokonferenzen. Gemeinschaften entstehen an Orten mit eigenen Regeln, Themen, Witzen und sogar einer eigenen Sprache. Mitglieder solcher Gemeinschaften können Gleichgesinnte finden, mit denen sie interagieren können, sei es durch eine gemeinsame Leidenschaft, den Wunsch nach Informationsaustausch oder die Neugier, neue Menschen kennenzulernen und neue Erfahrungen zu sammeln. Nutzer können innerhalb der Gemeinschaft Persönlichkeiten entwickeln, die an die jeweilige virtuelle Welt angepasst sind und ihr Denken und Handeln beeinflussen können. Internetfreundschaften und die Teilnahme an Online-Communities ergänzen tendenziell bestehende Freundschaften und gesellschaftliches Engagement, anstatt diese zu ersetzen oder zu verringern. [ 52 ] [ 53 ]
Medizinisch
Menschen mit Behinderungen oder chronischen Erkrankungen jeden Alters können enorm von der mentalen und emotionalen Freiheit profitieren, die sie gewinnen, indem sie ihre Behinderungen vorübergehend hinter sich lassen und mithilfe ihrer Avatare Dinge tun, die für gesunde Menschen so einfach und potenziell zugänglich sind wie Gehen, Laufen, Tanzen, Segeln, Angeln, Schwimmen, Surfen, Fliegen, Skifahren, Gärtnern, Erkunden und andere körperliche Aktivitäten, die ihnen aufgrund ihrer Krankheit oder Behinderung im realen Leben nicht möglich sind. Sie können dadurch auch viel leichter soziale Kontakte knüpfen, Freundschaften schließen und Beziehungen aufbauen sowie die Stigmatisierung und andere Hindernisse vermeiden, die normalerweise mit ihrer Behinderung verbunden wären. Dies kann wesentlich konstruktiver, emotional befriedigender und mental erfüllender sein als passive Freizeitbeschäftigungen wie Fernsehen, Computerspiele, Lesen oder die herkömmliche Internetnutzung. [ 54 ]
Die Starlight Children's Foundation unterstützt hospitalisierte Kinder (beispielsweise solche mit schmerzhaften Erkrankungen oder Autismus ) dabei, eine komfortable und sichere Umgebung zu schaffen, die ihren Horizont erweitert und ihnen Interaktionen ermöglicht (unter Berücksichtigung der Beteiligung verschiedener Kulturen und Spieler aus aller Welt), die ihnen ohne virtuelle Welten – ob gesund oder krank – möglicherweise verwehrt geblieben wären. Virtuelle Welten erlauben es ihnen außerdem, die Einschränkungen ihrer Krankheit zu überwinden und Stress abzubauen. [ 55 ]
Virtuelle Welten können Spielern helfen, sich mit Handlungen vertrauter zu machen, die ihnen im realen Leben unangenehm oder peinlich wären. In World of Warcraft beispielsweise ist der Befehl `/dance` die Emote für eine Tanzbewegung, die ein Spieler in der virtuellen Welt ganz einfach ausführen kann. Die Vertrautheit mit solchen oder ähnlichen Emotes oder sozialen Fähigkeiten (wie Ermutigung, Dankbarkeit, Problemlösung und sogar Küssen) in der virtuellen Welt mithilfe eines Avatars kann die Übernahme ähnlicher Ausdrucksformen, sozialer Interaktion und Kommunikation im realen Leben erleichtern. Die Interaktion mit anderen Menschen über Avatare in der virtuellen Welt hat das Potenzial, die Mechanismen der Interaktion im realen Leben erheblich zu erweitern.
Kommerziell
Unternehmen konkurrieren nicht nur in der realen Welt, sondern auch in der virtuellen. Der zunehmende Online-Handel (E-Commerce) in Verbindung mit der steigenden Beliebtheit des Internets hat Unternehmen gezwungen, sich an den neuen Markt anzupassen.
Viele Unternehmen und Organisationen nutzen virtuelle Welten mittlerweile als neue Werbeform. Die Vorteile dieser Vermarktungsmethoden sind vielfältig. Ein Beispiel hierfür ist Apples Online-Shop in Second Life. Dort können Nutzer die neuesten und innovativsten Produkte entdecken. Zwar können Spieler die Produkte nicht direkt kaufen, doch diese „virtuellen Shops“ ermöglichen es, eine neue Kundengruppe zu erreichen. Werbung in virtuellen Welten ist ein relativ neues Konzept, da virtuelle Welten selbst eine noch junge Technologie darstellen. Früher beauftragten Unternehmen externe Werbeagenturen mit der Produktwerbung. Dank der Aussicht auf kommerziellen Erfolg in virtuellen Welten können Unternehmen Kosten und Zeitaufwand reduzieren, indem sie die Werbung intern abwickeln. Ein offensichtlicher Vorteil ist die Vermeidung von Kosten und Einschränkungen, die in der realen Welt anfallen würden.
Die Nutzung virtueller Welten bietet Unternehmen die Möglichkeit, Kundenreaktionen zu messen und Feedback zu erhalten. Feedback kann für die Entwicklung eines Projekts von entscheidender Bedeutung sein, da es den Entwicklern genau zeigt, was die Nutzer wünschen. [ 56 ]
Virtuelle Welten ermöglichen es Unternehmen, Nutzerreaktionen zu testen und Feedback zu Produkten zu erhalten. Dies ist von entscheidender Bedeutung, da Unternehmen so Einblicke in die Wünsche des Marktes und der Kunden hinsichtlich neuer Produkte gewinnen und sich einen Wettbewerbsvorteil sichern können. In der heutigen, hart umkämpften Geschäftswelt ist ein Wettbewerbsvorteil unerlässlich.
Eine weitere Anwendungsmöglichkeit virtueller Welten für Unternehmen besteht darin, dass Spieler dort einen Treffpunkt schaffen können. Viele Unternehmen betreiben mittlerweile B2B-Geschäfte und richten dafür einen eigenen Bereich in einer virtuellen Welt ein. In diesem Bereich können alle relevanten Informationen gespeichert werden. Dies bietet vielfältige Vorteile. Spieler können mit Unternehmen auf der ganzen Welt Geschäfte machen, geografische Beschränkungen gibt es nicht, und die Produktivität kann gesteigert werden. Das Wissen, dass es einen Ort gibt, an dem Hilfe schnell verfügbar ist, kann den Mitarbeitern helfen. Sun Microsystems hat in Second Life eine Insel exklusiv für seine Mitarbeiter eingerichtet. Dort können sie Hilfe suchen, neue Ideen austauschen oder neue Produkte bewerben.
Laut dem Fachmedienunternehmen Virtual Worlds Management [ 57 ] beliefen sich die kommerziellen Investitionen im Sektor der „virtuellen Welten“ im vierten Quartal 2007 auf über 425 Millionen US-Dollar [ 58 ] und erreichten im ersten Quartal 2008 insgesamt 184 Millionen US-Dollar [ 59 ] . Die Definition eines Unternehmens im Bereich der „virtuellen Welten“ wurde in diesem Zusammenhang jedoch von einem Branchenblog infrage gestellt [ 60 ] .
E-Commerce
Eine Reihe virtueller Welten haben Systeme für den Warenverkauf über virtuelle Schnittstellen und mit virtuellen Währungen integriert. Der Transfer von In-World-Guthaben unterliegt in der Regel nicht den Gesetzen des realen Handels. Solche Transaktionen bieten nicht die gleiche Kontrolle und den gleichen Schutz wie der Handel in der realen Welt, und es besteht die Gefahr betrügerischer Transaktionen. Ein Beispiel hierfür ist Ginko Financial , ein Bankensystem in Second Life , bei dem Avatare ihre reale Währung einzahlen konnten, nachdem sie diese in Linden-Dollar umgetauscht hatten , um Gewinn zu erzielen. Im Juli 2007 drängten sich die Bewohner von Second Life um die Geldautomaten, um vergeblich ihr Geld abzuheben. Nach wenigen Tagen waren die Geldautomaten und die Banken spurlos verschwunden. Rund 700.000 US-Dollar realen Geldes wurden als vermisst gemeldet. Eine Untersuchung wurde eingeleitet, doch es kam nie zu einer wesentlichen Aufklärung und Bestrafung des Avatars Nicholas Portocarrero, dem Leiter von Ginko Financial . [ 61 ]
Zivil- und Strafrecht existieren in der realen Welt und dienen der Regelung des menschlichen Verhaltens. Auch virtuelle Welten wie Eve Online und Second Life haben Menschen und Systeme, die sie regeln. [ 62 ]
Anbieter virtueller Online-Räume verfolgen unterschiedliche Ansätze zur Steuerung ihrer Umgebungen. Second Life beispielsweise wurde so konzipiert, dass die Bewohner ihre eigenen Gemeinschaftsregeln für angemessenes Verhalten festlegen. Andere virtuelle Welten wie Habbo hingegen setzen klare Verhaltensregeln durch [ 62 ] , wie aus ihren Nutzungsbedingungen hervorgeht. [ 63 ]
In manchen Fällen benötigen virtuelle Welten keine festgelegten Verhaltensregeln, da Handlungen wie das „Töten“ eines anderen Avatars unmöglich sind. Falls erforderlich, können Regelbrecher jedoch mit Geldstrafen belegt werden, die über ihr virtuelles Bankkonto zu entrichten sind; alternativ kann eine Sperre des Spielers verhängt werden. [ 62 ]
Es gibt tatsächlich Fälle von Diebstahl aus der virtuellen Welt. So stahl ein Bankcontroller in Eve Online rund 200 Milliarden Credits und tauschte sie gegen Bargeld im Wert von 3.115 £ ein. [ 64 ] Der betreffende Spieler wurde daraufhin gesperrt, da der Handel mit Spielwährung gegen echtes Geld gegen die Nutzungsbedingungen von Eve Online verstößt. [ 65 ]
Unterhaltung
Es gibt zahlreiche MMORPG -Welten auf verschiedenen Plattformen. Zu den bekanntesten zählen IMVU für Windows, PlayStation Home für PlayStation 3 und Second Life für Windows. Viele dieser virtuellen Welten wurden jedoch seit ihrem Start abgeschaltet. Zu den bekanntesten gehören Die Sims Online, Der Sims-Wochenendmodus, PlayStation Home und Club Penguin .
Einzelspieler-Spiele
Manche Einzelspieler-Videospiele enthalten virtuelle Welten, die von Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) bevölkert sind. Viele dieser Spiele ermöglichen es den Spielern, den aktuellen Zustand dieser Weltinstanz zu speichern, um die virtuelle Welt zu einem späteren Zeitpunkt anhalten und neu starten zu können. (Dies ist auch in einigen Mehrspielerumgebungen möglich.)
Die virtuellen Welten in Videospielen sind oft in einzelne Level unterteilt .
Einzelspieler-Spiele wie Minecraft bieten quasi unendlich große, prozedural generierte Welten. Spieler können optional ihre eigene Welt allein erschaffen oder anschließend ihre im Spiel erworbenen Fähigkeiten mit anderen Spielern kombinieren, um größere und komplexere Umgebungen zu gestalten. Diese Umgebungen sind dann für andere Spieler zugänglich. Sofern der Server für andere Spieler verfügbar ist, können diese Teile der Umgebung, wie beispielsweise deren Struktur, verändern.
Auf einer gewissen Ebene ist ein mehr oder weniger realistisch gerenderter 3D-Raum wie die Spielwelt von Halo 3 oder Grand Theft Auto V genauso sehr eine große Datenbank wie Microsofts Encarta-Enzyklopädie.
Verwendung im Bildungsbereich
Virtuelle Welten stellen ein leistungsstarkes neues Medium für Unterricht und Bildung dar, das viele Chancen, aber auch Herausforderungen mit sich bringt. [ 66 ] Die Persistenz ermöglicht kontinuierliche und wachsende soziale Interaktionen, die wiederum als Grundlage für kollaboratives Lernen dienen können. Der Einsatz virtueller Welten bietet Lehrkräften die Möglichkeit, die Schülerbeteiligung zu erhöhen. Nutzer können Aufgaben bewältigen, die in der realen Welt aufgrund von Einschränkungen wie Kosten, Zeitrahmen oder Ort schwierig wären. Virtuelle Welten sind anpassungsfähig und können sich an unterschiedliche Nutzerbedürfnisse anpassen. So können beispielsweise Lehrkräfte mithilfe des Open-Source -Projekts Edusim virtuelle Welten im Unterricht einsetzen und dabei ihr interaktives Whiteboard nutzen . Sie können eine wertvolle Quelle für Nutzerfeedback sein; herkömmliche papierbasierte Ressourcen weisen Einschränkungen auf, die virtuelle Welten überwinden können. [ 67 ]
Virtuelle Welten für mehrere Nutzer mit benutzerfreundlichen Gestaltungsmöglichkeiten sind im projektbasierten Lernen sehr nützlich. Active Worlds wird beispielsweise zur Unterstützung von Lehrkräften an öffentlichen Schulen in Virginia Beach, im Rahmen der NASA RealWorld-InWorld Engineering Design Challenge (einem außerschulischen Projekt) sowie in zahlreichen Nachmittags- und Schulprogrammen der EDUni-NY eingesetzt. Die Projekte reichen von streng strukturierten Reflexionsräumen bis hin zu offenen, schülerzentrierten Bauprojekten. Die New Yorker Museen AMNH und NYSci nutzen diese Plattform, um ihren Programmteilnehmern MINT-Lernerfahrungen zu ermöglichen.
Virtuelle Welten können auch in virtuellen Lernumgebungen eingesetzt werden , wie beispielsweise im Sloodle-Projekt, das Second Life mit Moodle verbinden will . [ 67 ] [ 68 ]
Virtuelle Welten ermöglichen es Nutzern mit besonderen Bedürfnissen und Anforderungen, von zu Hause aus auf dieselben Lernmaterialien zuzugreifen und diese zu nutzen, als wären sie physisch anwesend. Sie helfen ihnen, stets über relevante Informationen und Bedürfnisse informiert zu sein und sich gleichzeitig eingebunden zu fühlen. Die Möglichkeit, von zu Hause oder vom Arbeitsplatz aus an einer Präsentation in einer virtuellen Welt teilzunehmen, kann dazu beitragen, dass sich die Nutzer wohler fühlen. Obwohl virtuelle Welten als alternative Kommunikations- und Interaktionsmethode mit Schülern und Lehrern genutzt werden, kann ein Gefühl der Isolation entstehen, beispielsweise durch den Verlust bestimmter nonverbaler Signale und anderer persönlicher Aspekte, die im direkten Kontakt möglich wären.
Manche virtuelle Welten bieten Umgebungen, in denen simulationsbasierte Aktivitäten und Spiele es Nutzern ermöglichen, verschiedene Phänomene zu erforschen und die zugrunde liegenden physikalischen Prinzipien zu erlernen. Ein Beispiel hierfür ist Whyville , das 1999 gegründet wurde [ 23 ] und sich an Kinder und Jugendliche richtet. Es bietet ihnen zahlreiche Möglichkeiten zum Experimentieren, Verstehen und Lernen. Die in Whyville behandelten Themen reichen von Physik über Ernährung bis hin zur Ökologie. Whyville verfügt zudem über eine starke unternehmerische Struktur, die auf nutzergenerierten virtuellen Inhalten basiert, die in der internen virtuellen Wirtschaft verkauft werden.
Einige virtuelle Welten für mehrere Nutzer werden mittlerweile zu Bildungszwecken eingesetzt und werden daher als Multi-User Virtual Learning Environments (MUVLEs) bezeichnet. Ein Beispiel hierfür ist die Nutzung von Second Life zum Unterrichten von Englisch als Fremdsprache (EFL) [ 69 ]. Viele spezialisierte MUVLE-Typen sind mit bestimmten pädagogischen Ansätzen verbunden. So propagieren beispielsweise George Siemens und Stephen Downes weiterhin den Einsatz eines von Dave Cormier geprägten MUVLE-Typs [ 70 ] , der als „ MOOC “ bezeichnet wird. Obwohl MOOCs einst von Universitäten und Online- Bildungsanbietern wie Blackboard Inc. als der nächste große Trend galten , handelte es sich dabei in Wirklichkeit um einen regelrechten Hype [ 71 ] . Anfang 2013 kamen ernsthafte Zweifel auf, ob MOOCs lediglich Teil eines Hype-Zyklus waren und ob die akademische Welt nach diesem Hype nicht bereits „MOOC-müde“ sei [ 72 ] [ 73 ].
Sprache
Sprachenlernen ist die am weitesten verbreitete Bildungsform in virtuellen Welten. [ 74 ]
Geschäft
Online-Schulungen überwinden Einschränkungen wie Entfernung, Infrastruktur, Unterkunftskosten und engen Zeitplan. Obwohl Videokonferenzen das gängigste Instrument sein mögen, werden virtuelle Welten auch in der Geschäftswelt für Mitarbeiterschulungen eingesetzt . [ 75 ] Beispielsweise wird Second Life an Wirtschaftshochschulen genutzt . [ 76 ]
Virtuelle Schulungsinhalte ähneln traditionellen Tutorials und Wissensüberprüfungen. Trotz fehlendem persönlichen Kontakt und eingeschränkter sozialer Interaktion dürfte die Lerneffizienz nicht beeinträchtigt sein, da Erwachsene beim Lernen Autonomie benötigen und selbstständiger lernen als jüngere Schüler.
Manche Unternehmen und öffentliche Einrichtungen bieten als Alternative zu einem Video oder Foto einen kostenlosen virtuellen Zugang zu ihren Räumlichkeiten an.
In der Fiktion
Virtuelle Welten, virtuelle Realität und der Cyberspace sind beliebte Motive der Fiktion. Das erste Beispiel hierfür war vermutlich John M. Fords Roman „ Web of Angels“ von 1980 , und ein prominentes frühes Beispiel ist das Werk von William Gibson . Virtuelle Welten sind integraler Bestandteil von Werken wie „Tron“ , „Neuromancer“ , „Ghost in the Shell“ , „Snow Crash“ , „Der Rasenmähermann“ , „Der Rasenmähermann 2“ , „ ReBoot “ , „Digimon“ , „Matrix“ , „Mega Man NT Warrior “ , „ Epic “ , „ Code Lyoko“ und „Real Drive“ .
In A. K. Dewdneys Roman „ Planiverse “ (1984) erschaffen College-Studenten eine virtuelle Welt namens 2DWorld, was zum Kontakt mit Arde, einem zweidimensionalen Paralleluniversum, führt.
Im Mittelpunkt des japanischen Cyberpunk- Animes Serial Experiments Lain (1998) , einer 13-teiligen psychologischen Anime-Serie, steht das Wired, eine virtuelle Realität, die die Summe aller elektronischen Kommunikation und Maschinen beherrscht; äußere Rezeptoren werden verwendet, um eine Person mental in das Wired selbst als einen einzigartigen virtuellen Avatar zu transportieren .
Yasutaka Tsutsuis Roman „ Gaspard in the Morning “ (1992) erzählt die Geschichte eines Individuums, das in die virtuelle Welt eines Massively Multiplayer Online Game eintaucht . [ 77 ] Auch die Handlungen von Isekai -Werken wie „Moon: Remix RPG Adventure “ (1997), [ 78 ] „Digimon Adventure“ (1999), [ 79 ] „ .hack “ (2002), „ Sword Art Online “ (2002) , [ 80 ] „Summer Wars“ (2009), „Accel World “ (2009), „ Ready Player One“ (2011), „ Jumanji“ (2017), „ Space Jam: A New Legacy “ (2021) und „Belle“ (2021) spielen in den virtuellen Welten von Videospielen .
Die vierte Staffel der neuseeländischen Fernsehserie „The Tribe“ zeigt die Entstehung des Realitätsraums und der virtuellen Welt, die von Ram, dem Computergenie und Anführer der Technos, erschaffen wurde.
2009 gab BBC Radio 7 die Serie „Planet B“ in Auftrag . Die Handlung spielt in einer virtuellen Welt, in der ein Mann nach seiner Freundin sucht, die er für tot hält, die aber in Wirklichkeit in dieser Welt namens „Planet B“ noch lebt. Die Serie ist die bis dato größte Auftragsproduktion für eine Original-Dramaserie. [ 81 ]
Die Handlung von „ San Junipero “, der vierten Folge der dritten Staffel der Anthologie-Fernsehserie Black Mirror , dreht sich um eine virtuelle Welt, in der die Teilnehmer Zeiträume auswählen können, die sie besuchen möchten. Lebende dürfen diese Welt nur fünf Stunden pro Woche besuchen, während Sterbende ihr Bewusstsein dort dauerhaft bewahren können.
Der südkoreanische Science-Fiction-Fantasyfilm Wonderland handelt von einem virtuellen, simulierten Ort, an dem Menschen mithilfe künstlicher Intelligenz mit einer Person wiedervereint werden können, die sie vielleicht nie wiedersehen werden.
Zukunft
Virtuelle Welten könnten zu einer „Mobilität“ der Arbeitskräfte führen, die die nationale und organisatorische Wettbewerbsfähigkeit in ähnlicher Weise beeinflussen könnte wie die Veränderungen, die bei der Mobilität von Gütern und später von Arbeitskräften zu beobachten waren. [ 56 ]
Virtuelle Welten könnten zunehmend als Zentren für Handel und Wirtschaft fungieren. [ 82 ] Der Handel mit virtuellen Gütern ist massiv und wächst stetig; beispielsweise erreichte Second Life im Jahr 2011 einen Umsatz von rund 7 Millionen US-Dollar pro Monat. [ 83 ] Auch Unternehmen der realen Welt, wie beispielsweise Coca-Cola , nutzen virtuelle Welten, um für ihre Marke zu werben. [ 84 ] [ 3 ]
Siehe auch
- Cyberspace
- Evans & Sutherland
- Erweiterte Realität
- Metaverse
- Spiegelwelt
- Multisensorische erweiterte Realität
- OpenLife Grid
- Simulierte Realität
- Räumliches Rechnen
- Transreality-Spiele
- Virtuelle Gemeinschaft
- Virtueller Globus
- Virtuelle Realität
- Viverse
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