Auf Websites wie YouTube werden Videos wie dieser kurze NASA-Film über die Konstruktion von Raumanzügen je nach Internetverbindung des Nutzers sofort abgespielt, wobei das Video teilweise im Hintergrund heruntergeladen wird.

Streaming ist die Methode, mit der Multimediadaten über ein Netzwerk zur Wiedergabe mit einem digitalen Mediaplayer oder einer Mediaplayer-Software übertragen werden . Die Medien werden als Datenstrom von einem Server an einen Client übertragen und in Echtzeit oder nahezu in Echtzeit wiedergegeben ; [ 1 ] dies unterscheidet sich vom Herunterladen von Dateien , bei dem der Endnutzer eine vollständige Mediendatei erhält , bevor er die Inhalte konsumieren kann. Streaming wird häufig für Video-on-Demand , Streaming-Fernsehen und Musik-Streaming-Dienste über das Internet verwendet.

Streaming wird zwar meist mit Multimedia-Inhalten von einem entfernten Server über das Internet in Verbindung gebracht, umfasst aber auch Offline -Multimedia zwischen Geräten in einem lokalen Netzwerk . Beispiele hierfür sind die Nutzung von DLNA [ 2 ] und einem Heimserver oder die Übertragung in einem persönlichen Netzwerk (PAN) zwischen zwei Geräten über Bluetooth (das Funkwellen anstelle von IP verwendet ) [ 3 ] . Online-Streaming wurde in den 1990er-Jahren von RealNetworks und Microsoft populär gemacht [ 4 ] und hat sich seitdem zur weltweit beliebtesten Methode für den Konsum von Musik und Videos entwickelt [ 5 ] . Seit den 2010er-Jahren werden zahlreiche konkurrierende Abonnementdienste angeboten [ 6 ] . Auch das Audio-Streaming auf drahtlose Lautsprecher , oft über Bluetooth, ist eine Anwendung, die sich in diesem Jahrzehnt stark verbreitet hat [ 7 ] . Live-Streaming bezeichnet die Echtzeit-Übertragung von Inhalten während der Produktion, ähnlich wie Live-Fernsehsendungen über Fernsehkanäle übertragen werden [ 8 ] .

Die Unterscheidung zwischen Übertragungsmethoden und Medien ist insbesondere deshalb relevant, weil die meisten traditionellen Medienübertragungssysteme entweder von Natur aus Streaming-fähig sind (z. B. Radio, Fernsehen) oder nicht (z. B. Bücher, Videokassetten , Audio-CDs ). Der Begriff „Streaming-Medien“ kann sich auf andere Medien als Video und Audio beziehen, wie z. B. Live -Untertitel und Echtzeit-Text , die alle als „Streaming-Text“ gelten.

Etymologie

Der Begriff „Streaming“ wurde erstmals für Bandlaufwerke der Firma Data Electronics Inc. verwendet, die für eine langsame Hochlaufphase und die Wiedergabe der gesamten Spur ausgelegt waren; langsamere Hochlaufzeiten senkten die Laufwerkskosten. Anfang der 1990er-Jahre wurde „Streaming“ als treffendere Bezeichnung für Video-on-Demand und später für Live-Video in IP-Netzwerken eingeführt. Starlight Networks nutzte es erstmals für Videostreaming, Real Networks für Audiostreaming. Solche Videos wurden zuvor fälschlicherweise als „Store-and-Forward-Video“ bezeichnet. [ 9 ]

Vorläufer

Beginning in 1881, Théâtrophone enabled subscribers to listen to opera and theatre performances over telephone lines. This operated until 1932. The Telharmonium was patented in 1897. The concept of media streaming eventually came to America.[10] The Tel-musici service operated in Delaware from 1909 to 1914.

In the early 1920s, George Owen Squier was granted patents for a system for the transmission and distribution of signals over electrical lines,[11] which was the technical basis for what later became Muzak, a technology for streaming continuous music to commercial customers without the use of radio.

The Telephone Music Service, a live jukebox service, began in 1929 and continued until 1997.[12][13] The clientele eventually included 120 bars and restaurants in the Pittsburgh area. A tavern customer would deposit money in the jukebox, use a telephone on top of the jukebox, and ask the operator to play a song. The operator would find the record in the studio library of more than 100,000 records, put it on a turntable, and the music would be piped over the telephone line to play in the tavern. The music media began as 78s, 33s and 45s, played on the six turntables they monitored. CDs and tapes were incorporated in later years.

The business had a succession of owners, notably Bill Purse, his daughter Helen Reutzel, and finally Dotti White. The revenue stream for each quarter was split between 60% for the music service and 40% for the tavern owner.[14] This business model eventually became unsustainable due to city permits and the cost of setting up these telephone lines.[13]

History

Early development

Die ersten Versuche, Medien auf Computern darzustellen, reichen bis in die Anfänge der Computertechnik Mitte des 20. Jahrhunderts zurück. Allerdings wurden über mehrere Jahrzehnte hinweg kaum Fortschritte erzielt, vor allem aufgrund der hohen Kosten und der begrenzten Leistungsfähigkeit der Computerhardware. Von Ende der 1980er bis in die 1990er Jahre wurden handelsübliche PCs leistungsstark genug, um verschiedene Medien wiederzugeben. Die wichtigsten technischen Herausforderungen beim Streaming bestanden darin, ausreichend CPU-Leistung und Busbandbreite für die erforderlichen Datenraten bereitzustellen und die Echtzeit- Rechenleistung zu erreichen, die notwendig war, um Pufferunterläufe zu vermeiden und ein flüssiges Streaming der Inhalte zu ermöglichen. Allerdings waren Computernetzwerke Mitte der 1990er Jahre noch begrenzt, und Audio- und Videomedien wurden üblicherweise über nicht-streamende Kanäle übertragen, beispielsweise durch Wiedergabe von einer lokalen Festplatte oder CD-ROM auf dem Computer des Endnutzers.

Die Terminologie der 1970er Jahre war für Anwendungen wie die Telemetrie von Flugzeug- oder Raketentestdaten bestenfalls verwirrend. Damals war PCM (Pulscodemodulation) das dominierende Übertragungsverfahren. Diese PCM-Übertragung erfolgte bit-seriell und nicht paketiert, weshalb die Bezeichnung „Streaming“ oft zu Verwirrung führte. 1969 erwarb Grumman eine der ersten Telemetrie-Bodenstationen (Automated Telemetry Station, ATS), die serielle Telemetriedaten rekonstruieren konnte, die auf digitalen Computerperipheriebändern aufgezeichnet waren. Computerperipheriebänder wurden blockweise aufgezeichnet. Die Rekonstruktion war für die kontinuierliche Anzeige ohne Zeitbasisverzerrung erforderlich. Die US-Marine implementierte 1973 erstmals eine ähnliche Funktion im US-Verteidigungsministerium. Diese Implementierungen sind die einzigen bekannten Beispiele für echtes „Streaming“ im Sinne der verzerrungsfreien Rekonstruktion serieller Daten aus paketierten oder blockweisen Aufzeichnungen. [ 15 ] Auch die Bezeichnung „Echtzeit“ hat im Kontext von Streaming zu Verwirrung geführt. Die gängigste Definition von „Echtzeit“ verlangt, dass die gesamte Datenverarbeitung und -formatierung vor dem Vorliegen des nächsten Messwerts abgeschlossen sein muss. In den 1970er-Jahren waren selbst die leistungsstärksten Großrechner für diese Aufgabe bei signifikanten Datenraten von etwa 50.000 Messwerten pro Sekunde nicht schnell genug. Aus diesem Grund verwendeten sowohl das Grumman ATS als auch das Echtzeit-Telemetrieverarbeitungssystem (RTPS) der US-Marine spezielle Digitalrechner, die eigens für die Echtzeitverarbeitung der Rohdaten entwickelt wurden.

Im Jahr 1990 brachte Kalpana den ersten kommerziellen Ethernet-Switch auf den Markt , der die leistungsfähigeren Computernetzwerke ermöglichte, die zu den ersten Streaming-Videolösungen führten, die von Schulen und Unternehmen eingesetzt wurden.

Praktisches Streaming von Medien wurde erst durch Fortschritte in der Datenkomprimierung möglich, da unkomprimierte Medien unpraktisch hohe Bandbreitenanforderungen stellten. Rohes digitales Audio, kodiert mit Pulscodemodulation (PCM), benötigt eine Bandbreite von 1,4 Mbit/s für unkomprimiertes CD-Audio , während rohes digitales Video eine Bandbreite von 168 Mbit/s für SD-Video und über 1000 Mbit/s für FHD- Video benötigt. [ 16 ]   

Ende der 1990er bis Anfang der 2000er Jahre

Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre hatten Nutzer vermehrt Zugang zu Computernetzwerken, insbesondere zum Internet. Anfang der 2000er Jahre stand ihnen eine höhere Netzwerkbandbreite zur Verfügung , vor allem auf der letzten Meile . Diese technologischen Verbesserungen ermöglichten das Streaming von Audio- und Videoinhalten an Computernutzer zu Hause und am Arbeitsplatz. Mit der zunehmenden Kommerzialisierung des Internets stieg auch die Nutzung von Standardprotokollen und -formaten wie TCP/IP , HTTP und HTML , was zu einem Investitionsschub in diesem Sektor führte.

Die Band Severe Tire Damage war die erste Gruppe, die live im Internet auftrat. Am 24. Juni 1993 spielte die Band ein Konzert im Xerox PARC , während Wissenschaftler im selben Gebäude über eine neue Technologie (den Mbone ) für Internetübertragungen per Multicasting diskutierten . Als Beweis für die Technologie des PARC wurde der Auftritt der Band live übertragen und konnte in Australien und anderen Ländern verfolgt werden. In einem Interview im März 2017 erklärte Bandmitglied Russ Haines, dass die Band für den Stream des Auftritts, ein 152 × 76 Pixel großes Video mit acht bis zwölf Aktualisierungen pro Sekunde und einer Audioqualität, die „bestenfalls einer schlechten Telefonverbindung“ entsprach, etwa „die Hälfte der gesamten Internetbandbreite“ genutzt hatte. [ 17 ] Im Oktober 1994 wurde ein Schulmusikfestival aus dem Michael Fowler Centre in Wellington, Neuseeland, per Webcast übertragen. Der Techniker, der den Webcast organisierte, der städtische Angestellte Richard Naylor, kommentierte später: „Wir hatten 16 Zuschauer in 12 Ländern.“ [ 18 ]

RealNetworks war 1995 Vorreiter bei der Übertragung eines Baseballspiels zwischen den New York Yankees und den Seattle Mariners über das Internet. [ 19 ] Das erste symphonische Konzert im Internet – eine Zusammenarbeit zwischen dem Seattle Symphony Orchestra und den Gastmusikern Slash , Matt Cameron und Barrett Martin – fand am 10. November 1995 im Paramount Theater in Seattle , Washington, statt. [ 20 ]

1996 produzierte Marc Scarpa die erste groß angelegte Online-Live-Übertragung, das von Adam Yauch geleitete Tibetan Freedom Concert – ein Ereignis, das das Format von Sendungen zur sozialen Veränderung prägen sollte. Scarpa leistete weiterhin Pionierarbeit im Bereich Streaming-Medien mit Projekten wie Woodstock '99 , Townhall mit Präsident Clinton und zuletzt der Kampagne „Tell a Friend Get Covered“ von Covered California, die live auf YouTube übertragen wurde.

Geschäftsentwicklungen

Xing Technology wurde 1989 gegründet und entwickelte ein JPEG-Streaming-Produkt namens „StreamWorks“. Ende 1992 erschien ein weiteres Streaming-Produkt namens StarWorks. [ 21 ] StarWorks ermöglichte den wahlfreien Zugriff auf MPEG-1-Videos in voller Bewegung über Ethernet- Netzwerke von Unternehmen. StarWorks stammte von Starlight Networks , einem Pionierunternehmen für Live-Video-Streaming über Ethernet und via Internetprotokoll ( IP) in Zusammenarbeit mit Hughes Network Systems . [ 22 ] Zu den frühen Unternehmen, die Streaming-Media-Technologien entwickelten, gehörten Progressive Networks und Protocomm vor der weitverbreiteten Nutzung des World Wide Web. Nach dem Börsengang von Netscape im Jahr 1995 (und der Veröffentlichung von Windows 95 mit integrierter TCP/IP- Unterstützung) expandierte die Internetnutzung, und viele Unternehmen gingen an die Börse , darunter auch Progressive Networks (das in „ RealNetworks “ umbenannt und an der Nasdaq unter dem Kürzel „RNWK“ notiert wurde). Mit der zunehmenden Popularität des Internets Ende der 90er-Jahre erlebte das Streaming von Videos im Internet einen Boom, der von Startups wie Vivo Software (später von RealNetworks übernommen), VDOnet (von RealNetworks übernommen), Precept (von Cisco übernommen ) und Xing (von RealNetworks übernommen) ausging. [ 23 ]

Microsoft entwickelte 1995 den Mediaplayer ActiveMovie , der Streaming-Medien unterstützte und ein eigenes Streaming-Format enthielt. Dieses war der Vorläufer der Streaming-Funktion im Windows Media Player 6.4 von 1999. Im Juni 1999 führte auch Apple mit QuickTime 4 ein Streaming-Medienformat ein . Dieses wurde später zusammen mit RealPlayer und Windows Media auch auf Websites weit verbreitet. Da die verschiedenen Formate auf Websites konkurrierend angeboten wurden, mussten Nutzer die jeweiligen Anwendungen zum Streamen herunterladen, was dazu führte, dass viele alle drei Anwendungen auf ihrem Computer installiert haben mussten, um Kompatibilität zu gewährleisten.

Im Jahr 2000 startete Industryview.com seine Website „weltweit größtes Streaming-Videoarchiv“, um Unternehmen bei der Selbstvermarktung zu unterstützen. [ 24 ] Webcasting entwickelte sich zu einem wichtigen Instrument für Marketing und Werbung, das die immersive Wirkung des Fernsehens mit der Interaktivität des Internets verband. Die Möglichkeit, Daten und Feedback von potenziellen Kunden zu sammeln, trug maßgeblich zum schnellen Erfolg dieser Technologie bei. [ 25 ]

Um das Jahr 2002 führte das Interesse an einem einheitlichen Streaming-Format und die weite Verbreitung von Adobe Flash zur Entwicklung eines Videostreaming-Formats auf Flash-Basis. Dieses Format wurde in Flash-basierten Playern auf Videoplattformen verwendet . Die erste populäre Videostreaming-Plattform, YouTube, wurde 2005 von Steve Chen , Chad Hurley und Jawed Karim gegründet. Sie nutzte zunächst einen Flash-basierten Player, der MPEG-4-AVC -Video und AAC- Audio abspielte, verwendet aber mittlerweile standardmäßig HTML-Video . [ 26 ] Die steigende Nachfrage der Nutzer nach Live-Streaming veranlasste YouTube zur Einführung eines neuen Live-Streaming-Dienstes. [ 27 ] Das Unternehmen bietet aktuell auch einen (sicheren) Link an, der die verfügbare Verbindungsgeschwindigkeit des Nutzers anzeigt. [ 28 ]

Die Recording Industry Association of America (RIAA) gab in ihrem Geschäftsbericht 2015 bekannt, dass Streaming-Dienste für 34,3 Prozent des Gesamtumsatzes der Musikindustrie verantwortlich waren . Dies entsprach einem Wachstum von 29 Prozent gegenüber dem Vorjahr und machte sie zur größten Einnahmequelle mit rund 2,4 Milliarden US-Dollar. [ 29 ] [ 30 ] In der ersten Hälfte des Jahres 2016 stiegen die Streaming-Einnahmen in den USA um 57 Prozent auf 1,6 Milliarden US-Dollar und erreichten damit fast die Hälfte des Branchenumsatzes. [ 31 ]

Streaming-Kriege

Der Begriff „Streaming-Kriege“ wurde geprägt, um die neue Ära (beginnend Ende der 2010er Jahre) des Wettbewerbs zwischen Videostreaming-Diensten wie Netflix , Amazon Prime Video , Hulu , HBO Max , Disney+ , Paramount+ , Apple TV , Peacock und vielen anderen zu beschreiben. [ 6 ] [ 32 ]

Der Wettbewerb zwischen immer beliebter werdenden Online-Plattformen wie Netflix und Amazon und etablierten Sendern und Studios, die ins Internet expandieren, wie Disney und NBC, hat jeden Anbieter dazu gezwungen, sich voneinander abzuheben. Ein wichtiges Unterscheidungsmerkmal ist das Angebot exklusiver Inhalte, oft Eigenproduktionen, die speziell für ein bestimmtes Marktsegment erstellt werden .

When Netflix first launched in 2007, it became one of the more dominant streaming platforms even though it initially offered no original content. It would be nearly six years before Netflix began offering its own shows, such as House of Cards, Orange Is the New Black, and Hemlock Grove. The legacy services also began producing original digital-only content, but they also began restricting their back catalog of shows and movies to their platforms, one of the most notable examples being Disney+. Disney took advantage of owning popular movies and shows like Frozen, Snow White, and the Star Wars and Marvel franchises, which could draw in more subscribers and make it a more serious competitor to Netflix and Amazon.[33] Research suggests that this approach to streaming competition can be disadvantageous for consumers by increasing spending across platforms, and for the industry as a whole by dilution of subscriber base. Once specific content is made available on a streaming service, piracy searches for the same content decrease; competition or legal availability across multiple platforms appears to deter online piracy. Exclusive content produced for subscription services such as Netflix tends to have a higher production budget than content produced exclusively for pay-per-view services, such as Amazon Prime Video.[34]

This competition increased during the first two years of the COVID-19 pandemic as more people stayed home and watched TV. "The COVID-19 pandemic has led to a seismic shift in the film & TV industry in terms of how films are made, distributed, and screened. Many industries have been hit by the economic effects of the pandemic" (Totaro Donato).[9] In August 2022, a CNN headline declared that "The streaming wars are over" as pandemic-era restrictions had largely ended and audience growth had stalled. This led services to focus on profit over market share by cutting production budgets, cracking down on password sharing, and introducing ad-supported tiers.[35] A December 2022 article in The Verge echoed this, declaring an end to the "golden age of the streaming wars".[36]

Im September 2023 gründeten mehrere Streaming-Dienste den Branchenverband Streaming Innovation Alliance (SIA) unter der Leitung von Charles Rivkin von der Motion Picture Association (MPA). Der ehemalige US-Abgeordnete Fred Upton und die ehemalige kommissarische Vorsitzende der Federal Communications Commission (FCC) , Mignon Clyburn, fungieren als leitende Berater. Zu den Gründungsmitgliedern gehören AfroLandTV, America Nu Network, BET+ , The Africa Channel , Discovery+ , FedNet, For Us By Us Network, In the Black Network, Max , die Motion Picture Association , MotorTrend+, Netflix , Paramount+ , Peacock , Pluto TV , Radiant, SkinsPlex, Telemundo , TelevisaUnivision , TVEI, Vault TV, Vix und die Walt Disney Company . Apple , Amazon , Roku und Tubi fehlten hingegen . [ 37 ] [ 38 ]

Nutzung durch die Allgemeinheit

Eine Kamera streamt live aus einem Zoo (von Niconico).

Fortschritte in der Computernetzwerktechnik , kombiniert mit leistungsstarken Heimcomputern und Betriebssystemen, haben Streaming-Medien für die breite Öffentlichkeit erschwinglich und einfach zugänglich gemacht. Standalone- Internetradiogeräte kamen auf den Markt und boten Hörern eine unkomplizierte Möglichkeit, Audiostreams zu genießen. Diese Audiostreaming-Dienste erfreuten sich zunehmender Beliebtheit; Musikstreaming erreichte 2023 weltweit 4 Billionen Streams – ein deutlicher Anstieg gegenüber 2022 – und ein Plus von 34 % im Jahresvergleich. [ 39 ]

Ein Autoradio spielt Musik ab, die per Bluetooth von einem Smartphone gestreamt wird.

Multimediale Inhalte sind im Allgemeinen datenintensiv, weshalb die Kosten für Speicherung und Übertragung weiterhin erheblich sind. Medien werden üblicherweise für Transport und Speicherung komprimiert . Die steigende Nachfrage der Verbraucher nach Streaming-Inhalten in High Definition (HD) hat die Branche dazu veranlasst, Technologien wie WirelessHD und G.hn zu entwickeln , die für das Streaming von HD-Inhalten optimiert sind. Viele Entwickler haben HD-Streaming-Apps auf den Markt gebracht, die auf kleineren Geräten wie Tablets und Smartphones für den täglichen Gebrauch funktionieren.

Streaming erzeugt die Illusion – verstärkt durch die Nutzung von Kopfhörern, was aber ein anderes Thema ist –, dass Musik ein Gerät ist, das man ein- und ausschalten kann; die Wassermetapher ist dem zugrunde liegenden Prinzip inhärent. Es entmaterialisiert die Musik, beraubt sie eines entscheidenden Maßes an Autonomie, Realität und Macht. Es lässt Musik austauschbar und vergänglich erscheinen. Dadurch verstärkt es die Flüchtigkeit der Popmode, die Art und Weise, wie musikalische „Memes“ für eine Woche oder einen Monat auftauchen und dann vergessen werden. Und es lässt unsere Wahrnehmung einzelner Künstler/Gruppen oberflächlicher erscheinen.

Ein Medienstream kann entweder live oder auf Abruf gestreamt werden . Live-Streams werden in der Regel durch ein Verfahren namens True Streaming bereitgestellt . True Streaming sendet die Informationen direkt an den Computer oder das Gerät, ohne sie lokal zu speichern. On-Demand-Streaming wird durch ein Verfahren namens Progressive Download bereitgestellt . Progressive Download speichert die empfangenen Informationen in einer lokalen Datei und gibt sie dann von dort wieder. On-Demand-Streams werden oft für einen längeren Zeitraum gespeichert, während Live-Streams nur einmalig verfügbar sind (z. B. während eines Fußballspiels). [ 41 ]

Streaming-Medien werden zunehmend mit der Nutzung sozialer Medien verknüpft. So fördern beispielsweise Plattformen wie YouTube die soziale Interaktion in Webcasts durch Funktionen wie Live-Chat , Online-Umfragen , das Veröffentlichen von Kommentaren durch Nutzer und vieles mehr. Darüber hinaus werden Streaming-Medien vermehrt für Social Business und E-Learning eingesetzt . [ 42 ]

Laut dem Horowitz Research- Bericht „State of Pay TV, OTT, and SVOD 2017“ nutzten 70 Prozent derjenigen, die Inhalte konsumierten, Streaming-Dienste. 40 Prozent des gesamten Fernsehkonsums erfolgten auf diese Weise – doppelt so viele wie fünf Jahre zuvor. Millennials , so der Bericht, streamten 60 Prozent der Inhalte. [ 43 ]

Übergang von DVD

Einer der größten Auswirkungen der Filmstreaming-Branche war der Niedergang der DVD-Industrie, deren Popularität und Rentabilität mit der massenhaften Verbreitung von Online-Inhalten drastisch sanken. [ 44 ] Der Aufstieg des Medienstreamings führte zum Untergang vieler DVD-Verleihfirmen, wie beispielsweise Blockbuster . Im Juli 2015 veröffentlichte die New York Times einen Artikel über den DVD-Service von Netflix . Darin hieß es, Netflix führe seinen DVD-Service mit 5,3 Millionen Abonnenten fort, was einen deutlichen Rückgang gegenüber dem Vorjahr darstellte. Der Streaming-Dienst hingegen verzeichnete 65 Millionen Mitglieder. [ 45 ] Die Verlagerung hin zu Streaming-Plattformen führte auch zum Rückgang der DVD-Verleihdienste. Im Juli 2015 berichtete NBC News , dass Redbox , ein seit 22 Jahren bestehender DVD-Verleihdienst, aufgrund des rasanten Aufstiegs der Streaming-Plattformen schließen würde. Da die Verleihdienste seit 2010 rapide zurückgingen, musste das Unternehmen Insolvenz anmelden, da mittlerweile 99 % der Haushalte Streaming-Dienste abonniert hatten. Als weiteres Zeichen für die Abkehr von physischen Medien hat Best Buy den Verkauf von DVDs eingestellt. [ 46 ]

Napster

Musikstreaming ist eine der beliebtesten Arten, wie Konsumenten mit Streaming-Medien interagieren. Im Zeitalter der Digitalisierung hat sich der private Musikkonsum zu einem öffentlichen Gut entwickelt , vor allem dank eines einzigen Anbieters auf dem Markt: Napster.

Napster , ein Peer-to-Peer -Netzwerk (P2P) zum freien Hoch- und Herunterladen von MP3- Dateien, revolutionierte die Musikindustrie bei seinem Start Anfang 1999 in Hull, Massachusetts. Die Plattform wurde von Shawn und John Fanning sowie Sean Parker entwickelt . [ 47 ] In einem Interview aus dem Jahr 2009 erklärte Shawn Fanning, Napster sei „aus der Erkenntnis entstanden, dass ein Bedürfnis unerfüllt blieb und die Menschen sich leidenschaftlich dafür einsetzten, all diese Musik zu finden, insbesondere viele unbekannte Stücke, die man nicht im Plattenladen kaufen würde. Es schien mir ein Problem zu sein, das es wert war, gelöst zu werden.“ [ 48 ]

Diese Entwicklung revolutionierte nicht nur die Musikindustrie, indem sie zuvor kostenpflichtige Songs für alle Napster-Nutzer frei zugänglich machte, sondern demonstrierte auch die Leistungsfähigkeit von P2P-Netzwerken, digitale Dateien in öffentliche, teilbare Güter zu verwandeln. In der kurzen Zeit, in der Napster existierte, veränderten sich MP3-Dateien grundlegend. Songs waren nicht länger an einen Computer mit Internetanschluss gebunden und standen nicht mehr in Konkurrenz zueinander; der Download eines Songs durch eine Person beeinträchtigte also nicht den Download durch andere. Wie die meisten Anbieter öffentlicher Güter stand auch Napster vor dem Trittbrettfahrerproblem . Jeder Nutzer profitierte vom Hochladen einer MP3-Datei, doch es gab keine Verpflichtung oder keinen Mechanismus, der alle Nutzer zum Teilen ihrer Musik zwang. Generell förderte die Plattform das Teilen; Nutzer, die Dateien von anderen herunterluden, boten oft auch eigene Dateien zum Hochladen an. Allerdings entschieden sich nicht alle Nutzer dafür, ihre Dateien zu teilen. Es gab keinen Anreiz, der Nutzer gezielt vom Teilen ihrer eigenen Dateien abhielt. [ 49 ]

Diese Struktur revolutionierte die Wahrnehmung des Konsums hinsichtlich des Besitzes digitaler Güter ; sie ermöglichte die freie Vervielfältigung von Musik. Napster gewann schnell Millionen von Nutzern und wuchs schneller als jedes andere Unternehmen in der Geschichte. Auf dem Höhepunkt seines Bestehens zählte Napster weltweit rund 80 Millionen Nutzer. Der Datenverkehr auf der Website war so hoch, dass viele Universitäten den Zugang zu Napster sperren mussten, da die vielen Studierenden, die Musikdateien austauschten, zu Netzwerküberlastungen führten. [ 50 ]

Das Aufkommen von Napster führte zur Entstehung zahlreicher weiterer P2P-Plattformen, darunter LimeWire (2000), BitTorrent (2001) und The Pirate Bay (2003). Die Ära der P2P-Netzwerke war jedoch nur von kurzer Dauer. Napster war die erste Plattform, die 2001 eingestellt wurde. Zahlreiche Klagen wurden von verschiedenen Plattenfirmen gegen Napster eingereicht, die allesamt Tochtergesellschaften der Universal Music Group , Sony Music Entertainment, Warner Music Group oder EMI waren . Zusätzlich reichte die Recording Industry Association of America (RIAA) ebenfalls eine Klage gegen Napster wegen unerlaubter Verbreitung urheberrechtlich geschützten Materials ein, was schließlich 2001 zur Schließung von Napster führte. [ 50 ] In einem Interview mit der New York Times erklärte Gary Stiffelman, der unter anderem Eminem , Aerosmith und TLC vertritt : „Ich bin nicht dagegen, dass die Musik von Künstlern in diesen Diensten angeboten wird, sondern nur dagegen, dass ihre Einnahmen nicht geteilt werden.“ [ 51 ]

Der Kampf um geistige Eigentumsrechte: A&M Records, Inc. gegen Napster, Inc.

Der Rechtsstreit A&M Records, Inc. gegen Napster, Inc. veränderte die Interaktion der Konsumenten mit Musikstreaming grundlegend. Die Verhandlung fand am 2. Oktober 2000 statt, das Urteil erging am 12. Februar 2001. Das Berufungsgericht des neunten Bezirks entschied, dass ein P2P-Filesharing-Dienst für Beihilfe und mittelbare Urheberrechtsverletzung haftbar gemacht werden kann. Dieses Urteil gilt als wegweisend für das Recht des geistigen Eigentums. [ 52 ]

Das Gericht befasste sich zunächst mit dem Thema der fairen Nutzung . Diese besagt, dass ansonsten urheberrechtsverletzende Aktivitäten zulässig sind, solange sie Zwecken wie Kritik, Kommentierung, Berichterstattung, Lehre, Wissenschaft oder Forschung dienen. [ 53 ] Richter Beezer, der Richter in diesem Fall, stellte fest, dass Napster behauptete, seine Dienste erfüllten „drei spezifische vermeintliche Kriterien der fairen Nutzung: Sampling , bei dem Nutzer temporäre Kopien eines Werkes vor dem Kauf anfertigen; Space-Shifting, bei dem Nutzer über das Napster-System auf eine Tonaufnahme zugreifen, die sie bereits als Audio-CD besitzen; und die zulässige Verbreitung von Aufnahmen sowohl neuer als auch etablierter Künstler.“ [ 53 ] Richter Beezer befand, dass Napster diese Kriterien nicht erfülle, sondern seinen Nutzern stattdessen das wiederholte Kopieren von Musik ermögliche, was den Marktwert des urheberrechtlich geschützten Werkes beeinträchtigen würde.

Die zweite Behauptung der Kläger lautete, dass Napster aktiv zur Urheberrechtsverletzung beitrage , da es Kenntnis von der weitverbreiteten Nutzung seiner Plattform zum Dateiaustausch hatte. Da Napster keine Maßnahmen zur Eindämmung der Urheberrechtsverletzungen ergriff und finanziell von der wiederholten Nutzung profitierte, entschied das Gericht gegen die P2P-Plattform. Das Gericht stellte fest, dass „bis zu 87 Prozent der auf Napster verfügbaren Dateien urheberrechtlich geschützt sein könnten und mehr als 70 Prozent im Besitz der Kläger sein oder von ihnen verwaltet werden könnten.“ [ 53 ]

Die gegen Napster erlassene einstweilige Verfügung beendete die kurze Phase, in der Musikstreaming ein öffentliches Gut war – ohne Konkurrenz und ohne Ausschlussmöglichkeit. Andere P2P-Netzwerke hatten zwar einige Erfolge beim Austausch von MP3s, erlitten aber alle ein ähnliches Schicksal vor Gericht. Das Urteil schuf einen Präzedenzfall: Urheberrechtlich geschützte digitale Inhalte dürfen nicht ohne Zustimmung des Rechteinhabers frei vervielfältigt und geteilt werden, wodurch die Eigentumsrechte von Künstlern und Plattenfirmen gleichermaßen gestärkt wurden. [ 52 ]

Musik-Streaming-Plattformen

Mit der zunehmenden Verbreitung von Musikstreaming-Plattformen in den USA sind die Musikpiraterieraten gesunken. Die Piraterieraten werden als Funktion der US-Gesamtbevölkerung berechnet. [ 54 ]

Obwohl Musikstreaming kein frei reproduzierbares öffentliches Gut mehr ist, haben Streaming-Plattformen wie Spotify , Deezer , Apple Music , SoundCloud , YouTube Music und Amazon Music es zu einem exklusiven Gut gemacht . Während einige Plattformen, allen voran Spotify, ihren Kunden einen Freemium -Service mit eingeschränkten Funktionen gegen Werbung anbieten, arbeiten die meisten Unternehmen mit einem Premium-Abonnementmodell. [ 55 ] Unter diesen Umständen ist Musikstreaming finanziell ausschließbar, da Kunden eine monatliche Gebühr für den Zugriff auf eine Musikbibliothek zahlen müssen, aber nicht rivalisierend, da die Nutzung durch einen Kunden die Nutzung durch einen anderen nicht beeinträchtigt.

Ein Artikel der New York Times aus dem Jahr 2021 erklärt, dass „Musikstreaming gerettet wurde“. Dies liegt daran, dass es monatliche Einnahmen generiert. Spotify bietet seine Plattform zwar kostenlos an, aber man kann auch ein Premium-Abo abschließen, um Musik werbefrei zu hören. [ 56 ] Dadurch können Nutzer Musik überall und jederzeit von ihren Geräten streamen und sind nicht mehr auf CDs angewiesen.

Es gibt einen Wettbewerb zwischen ähnlichen, aber weniger dominanten Videostreaming-Diensten. Spotify hatte 2019 über 207 Millionen Nutzer in 78 Ländern [ 57 ] . Apple Music zählte 2018 rund 60 Millionen und SoundCloud 175 Millionen Nutzer [ 58 ] . Alle Plattformen bieten unterschiedliche Zugänglichkeitsgrade. Apple Music und Prime Music sind ausschließlich für zahlende Abonnenten zugänglich, während Spotify und SoundCloud sowohl kostenlose als auch Premium-Abos anbieten. Napster, seit 2011 im Besitz von Rhapsody, ist als Musikstreaming-Plattform mit Abonnementmodellen wieder aufgetaucht und zählte im Januar 2017 über 4,5 Millionen Nutzer [ 59 ].

In der sich stetig weiterentwickelnden Musikstreaming-Landschaft wird der Wettbewerb zwischen den Plattformen von verschiedenen Faktoren geprägt, darunter Lizenzgebühren, exklusive Inhalte und Marktexpansionsstrategien. Eine bemerkenswerte Entwicklung ereignete sich im Januar 2025, als die Universal Music Group (UMG) und Spotify eine neue, mehrjährige Vereinbarung bekannt gaben. Ziel dieser Partnerschaft ist es, die Möglichkeiten für Künstler und Konsumenten durch innovative Abonnementmodelle und einen erweiterten audiovisuellen Katalog zu verbessern. [ 60 ]

Die Musikindustrie reagierte zunächst negativ auf Musikstreaming. Zusammen mit der Musikpiraterie brachten Streamingdienste den Markt durcheinander und trugen zum Rückgang der US-Einnahmen von 14,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 1999 auf 6,3 Milliarden US-Dollar im Jahr 2009 bei. CDs und Einzeltrack-Downloads verkauften sich nicht mehr, da die Inhalte frei im Internet verfügbar waren. Bis 2018 überstiegen die Einnahmen aus Musikstreaming jedoch die traditionellen Einnahmequellen (z. B. Plattenverkäufe, Albumverkäufe, Downloads). [ 61 ] Streaming-Einnahmen sind heute einer der wichtigsten Wachstumstreiber der Musikindustrie.

Covid-19 Pandemie

Mit dem Aufstieg von Streamingdiensten gingen die Ticketverkäufe für Theater zurück, und die Theater erholten sich nicht vollständig von den Einbrüchen während der COVID-19-Pandemie, als viele geschlossen waren. [ 62 ]

Bis August 2020 erlebten Streamingdienste aufgrund der COVID-19-Pandemie einen nie dagewesenen Boom. Die Pandemie trug zu einem sprunghaften Anstieg der Abonnements bei; allein in Großbritannien meldeten sich 12 Millionen Menschen bei einem neuen Streamingdienst an, den sie zuvor noch nicht genutzt hatten. [ 63 ] Weltweit schnellten die Abonnementzahlen auf über eine Milliarde in die Höhe. [ 64 ] Innerhalb der ersten drei Monate des Jahres 2020 registrierten sich fast 15,7 Millionen Menschen bei Netflix. [ 65 ]

Eine Wirkungsanalyse der Daten von 2020 durch die Internationale Vereinigung der Urheberrechts- und Komponistengesellschaften (CISAC) zeigte, dass die Vergütungen aus dem digitalen Musikstreaming zwar aufgrund eines starken Anstiegs der digitalen Lizenzgebühren (plus 16,6 % auf 2,4 Milliarden Euro) zunahmen, dies aber den Gesamteinkommensverlust der Urheber aus Konzerten, öffentlichen Aufführungen und Rundfunkübertragungen nicht ausgleichen konnte. [ 66 ]  Der Internationale Verband der Phonoindustrie (IFPI) fasste die weltweiten Initiativen der Musikindustrie im Zusammenhang mit COVID-19 zusammen. In seinem Branchenbericht verzeichnete er ein Wachstum des globalen Marktes für Tonträger um 7,4 % im Jahr 2022 – das sechste Wachstumsjahr in Folge. Dieses Wachstum wurde durch Streaming, vor allem durch die Einnahmen aus kostenpflichtigen Streaming-Abonnements, getragen, die um 18,5 % stiegen. Dies war auf 443 Millionen Abonnenten Ende 2020 zurückzuführen. [ 67 ]

Die COVID-19-Pandemie hat auch zu einem Anstieg von Fehlinformationen und Desinformationen geführt, insbesondere auf Streaming-Plattformen wie YouTube und in Podcasts . [ 68 ]

Lokales/Heim-Streaming

Ein Fernsehgerät streamt eine Audiodatei von einem lokalen Heimserver.

Streaming also refers to the offline streaming of multimedia at home. This is made possible by technologies such as DLNA, which allow devices on the same local network to connect to each other and share media.[69][70] Such capabilities are heightened using network-attached storage (NAS) devices at home, or using specialized software like Plex Media Server, Jellyfin or TwonkyMedia.[71]

Technologies

Bandwidth

A broadband speed of 2 Mbit/s or more is recommended for streaming standard-definition video,[72] for example to a Roku, Apple TV, Google TV or a Sony TV Blu-ray Disc Player. 5 Mbit/s is recommended for high-definition content and 25 Mbit/s for ultra-high-definition content.[73] Streaming media storage size is calculated from the streaming bandwidth and length of the media using the following formula (for a single user and file): storage size in megabytes is equal to length (in seconds) × bit rate (in bit/s) / (8 × 1024 × 1024). For example, one hour of digital video encoded at 300 kbit/s (this was a typical broadband video in 2005 and it was usually encoded in 320 × 240 resolution) will be: (3,600 s × 300,000 bit/s) / (8 × 1024 × 1024) requires around 128 MB of storage.

If the file is stored on a server for on-demand streaming and this stream is viewed by 1,000 people at the same time using a Unicast protocol, the requirement is 300 kbit/s × 1,000 = 300,000 kbit/s = 300 Mbit/s of bandwidth. This is equivalent to around 135 GB per hour. Using a multicast protocol the server sends out only a single stream that is common to all users. Therefore, such a stream would only use 300 kbit/s of server bandwidth.

In 2018 video was more than 60% of data traffic worldwide and accounted for 80% of growth in data usage.[74][75]

Protocols

Unicast connections require multiple connections from the same streaming server even when it streams the same content.

Video- und Audiostreams werden komprimiert, um die Dateigröße zu verringern. Zu den Audiocodierungsformaten gehören MP3 , Vorbis , AAC und Opus . Videocodierungsformate umfassen H.264 , HEVC , VP8 , VP9 und AV1 . Codierte Audio- und Videostreams werden in einem Container -Bitstream wie MP4 , FLV , WebM , ASF oder ISMA zusammengefasst . Der Bitstream wird von einem Streaming-Server an einen Streaming-Client (z. B. den Computerbenutzer mit seinem internetfähigen Laptop) mithilfe eines Transportprotokolls wie Adobes RTMP oder RTP übertragen .

In den 2010er-Jahren entstanden Technologien wie Apples HLS , Microsofts Smooth Streaming, Adobes HDS und offene Formate wie MPEG-DASH, die adaptives Bitraten-Streaming über HTTP als Alternative zu proprietären Transportprotokollen ermöglichten . Häufig wird ein Streaming-Transportprotokoll verwendet, um Videos von einem Veranstaltungsort an einen Cloud- Transcodierungsdienst und ein Content Delivery Network (CDN) zu senden , welches die Videos anschließend mithilfe von HTTP-basierten Transportprotokollen an einzelne Haushalte und Nutzer verteilt. [ 76 ] Der Streaming-Client (der Endnutzer) kann über ein Steuerungsprotokoll wie MMS oder RTSP mit dem Streaming-Server interagieren .

Die Qualität der Interaktion zwischen Servern und Nutzern hängt von der Auslastung des Streaming-Dienstes ab. Je mehr Nutzer auf einen Dienst zugreifen, desto geringer kann die Qualität aufgrund von Ressourcenengpässen sein. [ 77 ] Eine Möglichkeit ist der Einsatz von Streaming-Server-Clustern. Dabei sind regionale Server über das Netzwerk verteilt und werden von einem zentralen Server verwaltet, der Kopien aller Mediendateien sowie die IP-Adressen der regionalen Server enthält. Dieser zentrale Server leitet die Nutzer mithilfe von Lastverteilungs- und Planungsalgorithmen an nahegelegene regionale Server weiter, die über die entsprechenden Kapazitäten verfügen. Dieser Ansatz ermöglicht es dem zentralen Server außerdem, Streaming-Daten sowohl an Nutzer als auch an regionale Server zu liefern, falls dies mithilfe von FFmpeg -Bibliotheken erforderlich ist. Daher benötigt der zentrale Server leistungsstarke Datenverarbeitungs- und Speicherkapazitäten. Im Gegenzug werden die Lasten im Streaming-Backbone-Netzwerk verteilt und reduziert, was eine optimale Streaming-Qualität ermöglicht. [ 78 ]

Die Entwicklung eines Netzwerkprotokolls zur Unterstützung von Streaming-Medien wirft zahlreiche Probleme auf. Datagrammprotokolle wie das User Datagram Protocol (UDP) senden den Medienstrom als Folge kleiner Pakete. Dies ist einfach und effizient; allerdings bietet das Protokoll keinen Mechanismus zur Zustellungsgarantie. Es obliegt der empfangenden Anwendung, Datenverlust oder -beschädigung zu erkennen und die Daten mithilfe von Fehlerkorrekturverfahren wiederherzustellen . Bei Datenverlust kann es zu einem Ausfall des Streams kommen . Das Real-Time Streaming Protocol (RTSP), das Real-Time Transport Protocol (RTP) und das Real-Time Transport Control Protocol (RTCP) wurden speziell für das Streaming von Medien über Netzwerke entwickelt. RTSP nutzt verschiedene Transportprotokolle [ 79 ] , während die beiden letztgenannten auf UDP aufbauen.

HTTP Adaptive Bitrate Streaming basiert auf dem progressiven HTTP-Download. Im Gegensatz zum vorherigen Ansatz sind die Dateien hier jedoch sehr klein, sodass sie mit dem Streaming von Paketen vergleichbar sind, ähnlich wie bei RTSP und RTP. [ 80 ] Zuverlässige Protokolle wie das Transmission Control Protocol (TCP) gewährleisten die korrekte Übertragung jedes Bits im Medienstrom. Das bedeutet jedoch, dass bei Datenverlust im Netzwerk der Medienstrom pausiert, während die Protokollhandler den Verlust erkennen und die fehlenden Daten erneut senden. Clients können diesen Effekt minimieren, indem sie Daten für die Anzeige puffern. Während Verzögerungen durch Pufferung bei Video-on-Demand akzeptabel sind, erleben Nutzer interaktiver Anwendungen wie Videokonferenzen einen Qualitätsverlust, wenn die durch die Pufferung verursachte Verzögerung 200 ms überschreitet. [ 81 ]

Multicasting sendet dieselbe Kopie der Multimedia-Inhalte über das gesamte Netzwerk an eine Gruppe von Clients.

Unicast -Protokolle senden eine separate Kopie des Medienstreams vom Server an jeden Empfänger. Unicast ist der Standard für die meisten Internetverbindungen, skaliert jedoch nicht gut, wenn viele Nutzer gleichzeitig dasselbe Fernsehprogramm sehen möchten. Multicast- Protokolle wurden entwickelt, um die Server- und Netzwerklast zu reduzieren, die durch doppelte Datenströme entsteht, wenn viele Empfänger unabhängig voneinander Unicast-Inhalte empfangen. Diese Protokolle senden einen einzigen Stream von der Quelle an eine Gruppe von Empfängern. Je nach Netzwerkinfrastruktur und -typ kann Multicast-Übertragung realisierbar sein oder nicht. Ein potenzieller Nachteil von Multicast ist der Verlust der Video-on-Demand -Funktionalität. Die kontinuierliche Wiedergabe von Radio- oder Fernsehprogrammen schließt in der Regel die Möglichkeit des Empfängers aus, die Wiedergabe zu steuern. Dieses Problem lässt sich jedoch durch Elemente wie Caching-Server, digitale Set-Top-Boxen und gepufferte Mediaplayer abmildern .

IP-Multicast ermöglicht das Senden eines einzelnen Medienstreams an eine Gruppe von Empfängern in einem Computernetzwerk . Ein Verbindungsmanagementprotokoll, üblicherweise das Internet Group Management Protocol (IGMP) , steuert die Zustellung der Multicast-Streams an die Empfängergruppen in einem LAN. Eine Herausforderung beim Einsatz von IP-Multicast besteht darin, dass Router und Firewalls zwischen den LANs den Durchtritt von Paketen an die Multicast-Gruppen zulassen müssen. Verfügt die Organisation, die die Inhalte bereitstellt, über die Kontrolle des Netzwerks zwischen Server und Empfängern (z. B. in Bildungseinrichtungen, Behörden oder Unternehmensintranets ) , können Routing-Protokolle wie Protocol Independent Multicast (PIM ) verwendet werden, um die Stream-Inhalte an mehrere Segmente des lokalen Netzwerks zu verteilen .

Peer-to-Peer- Protokolle (P2P) ermöglichen den Austausch vorab aufgezeichneter Datenströme zwischen Computern. Dadurch wird verhindert, dass der Server und seine Netzwerkverbindungen zum Flaschenhals werden. Allerdings ergeben sich daraus technische, leistungsbezogene, sicherheitsrelevante, qualitätsbezogene und wirtschaftliche Herausforderungen.

Content Delivery Networks (CDNs) nutzen Zwischenserver zur Lastverteilung. Die Übertragung zwischen CDN-Knoten und Streaming-Zielen erfolgt mittels internetkompatiblem Unicast.

Aufnahme

Ein Kandidat wird bei den Kommunalwahlen 2022 in Hamilton, Ontario, per Smartphone live übertragen.

Live-Streams können mit bestimmten Media-Playern wie dem VLC Player oder mithilfe eines Bildschirmrekorders aufgezeichnet werden . Live-Streaming-Plattformen wie Twitch bieten oft auch ein Video-on-Demand -System an, das die automatische Aufzeichnung von Live-Übertragungen ermöglicht, sodass diese später angesehen werden können. [ 82 ] Auch YouTube bietet Aufzeichnungen von Live-Übertragungen, darunter Fernsehsendungen großer Sender. Diese Streams können potenziell von jedem aufgezeichnet werden, der Zugriff darauf hat, unabhängig davon, ob dies legal oder illegal ist. [ 83 ]

Aufnahmen sind mit jedem Gerät möglich, mit dem man Filme ansehen kann, die man sonst nicht sehen könnte, oder an einem Musikfestival teilnehmen kann, für das man keine Tickets bekommen hat. Diese Live-Streaming-Plattformen haben die Unterhaltungsbranche revolutioniert und neue Möglichkeiten der Interaktion mit Inhalten geschaffen. Viele Prominente begannen während der COVID-19-Pandemie mit Live-Streaming über Plattformen wie Instagram , YouTube und TikTok und boten so eine alternative Unterhaltungsform, als Konzerte verschoben wurden. Live-Streaming und Aufnahmen ermöglichen es Fans, über Chats und Likes mit ihren Künstlern zu kommunizieren.

Empfehlung ansehen

Die meisten Streaming-Dienste bieten ein Empfehlungssystem, das auf dem individuellen Sehverhalten jedes Nutzers sowie dem aggregierten Sehverhalten aller Zuschauer basiert. Anstatt sich auf die subjektive Kategorisierung von Inhalten durch Kuratoren zu konzentrieren, wird angenommen, dass sich die Entscheidungen derjenigen, die Inhalte als Erste ansehen, aufgrund der immensen Datenmenge zu Sehgewohnheiten algorithmisch auf die gesamte Nutzerbasis hochrechnen lassen. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Nutzer die empfohlenen Inhalte auswählen und genießen, steigt dabei mit zunehmender Datenmenge. [ 84 ]

Anwendungen und Marketing

Nützliche und typische Anwendungen von Streaming sind beispielsweise lange Online -Videovorlesungen . [ 85 ] Ein Vorteil dieser Präsentationsform ist, dass diese Vorlesungen sehr lang sein können, obwohl sie jederzeit unterbrochen oder wiederholt werden können. Streaming ermöglicht neue Content-Marketing-Konzepte. So verkauft beispielsweise das Berliner Philharmonische Orchester in seiner Digital Concert Hall [ 86 ] Live-Streams ganzer Konzerte im Internet anstelle von CDs oder ähnlichen Datenträgern und nutzt YouTube für Trailer . Diese Online-Konzerte werden zudem an vielen verschiedenen Orten, darunter Kinos weltweit, übertragen. Ein ähnliches Konzept verfolgt die Metropolitan Opera in New York. Auch von der Internationalen Raumstation gibt es einen Livestream . [ 87 ] [ 88 ] Im Bereich Video-Entertainment sind Streaming-Plattformen wie Netflix , Hulu und Disney+ fester Bestandteil der Medienbranche. [ 89 ]

Marketingfachleute haben zahlreiche Chancen im Bereich Streaming-Medien und den dazugehörigen Plattformen erkannt, insbesondere angesichts des signifikanten Anstiegs der Nutzung von Streaming-Medien während der COVID-Lockdowns ab 2020. Während die Einnahmen und die Platzierung traditioneller Werbung weiter zurückgingen, stieg das digitale Marketing im Jahr 2021 um 15 % [ 90 ] , wobei digitale Medien und Suchmaschinenmarketing 65 % der Ausgaben ausmachten.

Eine von der WIPO in Auftrag gegebene Fallstudie [ 91 ] zeigt, dass Streaming-Dienste durch die Möglichkeiten der Interaktivität und der Nutzung von Nutzerdaten Werbebudgets anziehen und so eine Personalisierung im großen Stil durch Content-Marketing ermöglichen . [ 92 ] Gezieltes Marketing gewinnt durch den Einsatz künstlicher Intelligenz , insbesondere programmatischer Werbung, zunehmend an Bedeutung. Dieses Tool unterstützt Werbetreibende bei der Festlegung ihrer Kampagnenparameter und der Entscheidung, ob sie Online-Werbeflächen kaufen möchten. Ein Beispiel für den Erwerb von Werbeflächen ist Real-Time Bidding (RTB). [ 93 ]

Herausforderungen

Für Streaming- Plattformen (OTT) gewinnen die Originalinhalte zusätzliche Abonnenten. [ 94 ] Dies wirft urheberrechtliche Fragen auf und birgt das Potenzial für internationale Vermarktung durch Streaming, [ 95 ] die weitverbreitete Nutzung von Standards und Metadaten in digitalen Dateien. [ 96 ] Die WIPO hat mehrere grundlegende urheberrechtliche Probleme aufgezeigt, die sich für diejenigen ergeben, die in der Film- [ 97 ] und Musikindustrie [ 98 ] im Streaming-Zeitalter tätig sind .

Das Streamen urheberrechtlich geschützter Inhalte kann die Erstellung von rechtsverletzenden Kopien der betreffenden Werke beinhalten. Die Aufzeichnung und Verbreitung von Streaming-Inhalten stellt auch für viele Unternehmen, die auf Einnahmen aus Aufrufen oder Zuschauerzahlen angewiesen sind, ein Problem dar. [ 99 ]

Treibhausgasemissionen

Laut einer Studie aus dem Jahr 2019 wurden die Netto- Treibhausgasemissionen durch Musikstreaming in den USA auf 0,2 bis 0,35 Millionen Tonnen CO₂-Äquivalent (200.000 bis 340.000 britische Tonnen; 220.000 bis 390.000 britische Tonnen) pro Jahr geschätzt. [ 100 ] Dies bedeutete einen Anstieg gegenüber den Emissionen vor dem digitalen Musikzeitalter, die auf 0,14 Millionen Tonnen (140.000 britische Tonnen; 150.000 britische Tonnen) im Jahr 1977, 0,136 Millionen Tonnen (134.000 britische Tonnen; 150.000 britische Tonnen) im Jahr 1988 und 0,157 Millionen Tonnen (155.000 britische Tonnen; 173.000 britische Tonnen) im Jahr 2000 geschätzt wurden. [ 101 ] Diese Emissionen sind jedoch weitaus geringer als die anderer alltäglicher Aktivitäten wie beispielsweise Essen. Beispielsweise betrugen die Treibhausgasemissionen in den Vereinigten Staaten aus der Rinderhaltung ( nur Rülpsen von Wiederkäuern - ohne deren Dung ) im Jahr 2019 129 Millionen Tonnen (127 Millionen britische Tonnen; 142 Millionen britische Tonnen). [ 102 ]

A 2021 study claimed that, based on the amount of data transmitted, one hour of streaming or videoconferencing "emits 150–1,000 grams (5–35 oz) of carbon dioxide ... requires 2–12 liters (0.4–2.6 imp gal; 0.5–3.2 U.S. gal) of water and demands a land area adding up to about the size of an iPad Mini." The study suggests that turning the camera off during video calls can reduce the greenhouse gas and water use footprints by 96%, and that an 86% reduction is possible by using standard definition rather than high definition when streaming content with apps such as Netflix or Hulu.[103][104] However, another study estimated a relatively low amount of 36 grams per hour (1.3 ounces per hour), and concluded that watching a Netflix video for half an hour emitted only the same amount as driving a gasoline-fuelled car for about 100 meters (330 ft), so not a significant amount.[105]

One way to decrease greenhouse gas emissions associated with streaming music is to make data centerscarbon neutral by converting to electricity produced from renewable sources. On an individual level, the purchase of a physical CD may be more environmentally friendly if it is to be played more than 27 times.[106] Another option for reducing energy use is downloading the music for offline listening to reduce the need for streaming over distance.[106] The Spotify service has a built-in local cache to reduce the necessity of repeating song streams.[107]

See also

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Weiterführende Literatur