Da die Videospielbranche stark vom Erfolg abhängt, waren die meisten Softwareveröffentlichungen kommerzielle Enttäuschungen . Anfang des 21. Jahrhunderts schätzten Branchenexperten den Umsatz wie folgt ein: 10 % der veröffentlichten Spiele generierten 90 % des Gesamtumsatzes; [ 1 ] nur etwa 3 % der PC-Spiele und 15 % der Konsolenspiele erreichten weltweit einen Absatz von über 100.000 Einheiten pro Jahr, wobei selbst dieser Wert nicht ausreichte, um Spiele mit hohem Budget rentabel zu machen; [ 2 ] und nur etwa 20 % der Spiele erzielten überhaupt Gewinn. [ 3 ] Wenige Jahre nachdem Steam die Beschränkungen für den digitalen Vertrieb von Spielen auf seiner Plattform gelockert hatte, berichtete das Unternehmen, dass rund 80 % der Spiele in den ersten zwei Verkaufswochen keinen Umsatz von 5.000 US-Dollar erzielten. [ 4 ]
Manche dieser Misserfolge haben den Videospielmarkt seit seinen Anfängen in den späten 1970er Jahren drastisch verändert. So trug beispielsweise der Misserfolg von E.T. zum Videospiel-Crash von 1983 bei . Einige Spiele hingegen, obwohl kommerziell erfolglos, erfreuen sich bei bestimmten Spielergruppen großer Beliebtheit und gelten als Kultspiele .
Die folgende Liste enthält alle Videospielsoftware auf allen Plattformen, bei denen der kommerzielle Misserfolg vom Hersteller dokumentiert oder veröffentlicht oder durch branchenweite Verkaufsstatistiken bestätigt wurde (in alphabetischer Reihenfolge).
Softwarefehler bei Videospielen
Nachfolgend eine unvollständige Liste von Softwareprodukten, die von Branchenexperten als kommerzielle Misserfolge eingestuft wurden.
Afro Samurai 2: Die Rache von Kuma
Afro Samurai 2: Revenge of Kuma ist ein Action-Adventure- Videospiel in der Third-Person -Perspektive , das von Versus Evil veröffentlicht und von Redacted Studios entwickelt wurde. Das Spiel erschien im September 2015 für PlayStation 4 (über das PlayStation Network) und Windows ; eine Version für Xbox One war für Oktober geplant. Als Fortsetzung des 2009 erschienenen Afro Samurai , einer Manga-Serie von Takashi Okazaki , schlüpft der Spieler in die Rolle von Kuma, einem Schwertkämpfer, der Rache an Afro sucht.
Das Spiel erhielt überwiegend negative Kritiken. Ursprünglich in drei Teilen geplant, nahm Versus Evil „ Revenge of Kuma“ von allen Plattformen zurück, erstattete die Kaufpreise und stornierte die beiden anderen Teile. Die Xbox-One- Version erschien nie, und die PlayStation-4 -Version ist einer der wenigen Titel dieser Plattform, die nicht mit der PlayStation 5 kompatibel sind .
Polygon bezeichnete es als eines der schlechtesten Spiele des Jahres 2015. [ 5 ] Giant Bomb nannte es das schlechteste Spiel des Jahres. [ 6 ] Laut der Bewertungsplattform Metacritic war es das zweitschlechteste Spiel des Jahres 2015. [ 7 ] Im November 2015 wurde Afro Samurai 2 aus dem PlayStation Network und von Steam entfernt . In einem Interview mit CGMagazine anlässlich der Entfernung des Spiels bezeichnete Steve Escalante von Versus Evil das Spiel als „Flop“ und kündigte die Einstellung der beiden anderen Teile sowie Rückerstattungen für die Kunden an. [ 8 ] [ 9 ] Später erläuterte Escalante die Entscheidung in einem Interview mit Gamasutra : „Da die Spielqualität nicht den Erwartungen entsprach, verkaufte es sich nicht wie warme Semmeln, um es mal so auszudrücken.“ [ 10 ]
Hymne
Anthem war ein Action-Rollenspiel, das von BioWare entwickelt und 2019 von Electronic Arts veröffentlicht wurde . Die siebenjährige Entwicklungsphase begann nach dem Release von Mass Effect 3. BioWare wollte mit Anthem vom typischen Rollenspielformat von Mass Effect und Dragon Age abweichen und ein Live-Service-Spiel entwickeln . Die Entwicklung gestaltete sich aufgrund von häufigen Personalwechseln, technischen Schwierigkeiten beim Umstieg auf die Frostbite Engine und den Vorgaben des EA-Managements bezüglich der Spielausrichtung schwierig. Andere BioWare-Projekte anderer Studios wurden zurückgestellt, um Anthem fertigzustellen . Laut einem BioWare-Entwickler flossen nur die Inhalte der letzten fünfzehn Entwicklungsmonate in das Spiel ein. [ 11 ] Aufgrund dieser Hektik gegen Ende der Entwicklung galt das Spiel zum Release als inhaltsarm, wies zahlreiche Softwarefehler auf, die das Gameplay beeinträchtigten, und ähnelte anderen Live-Service-Spielen wie Destiny und World of Warcraft zu sehr . BioWare und EA hatten angekündigt, das Spiel zu überarbeiten, um die Erwartungen zu erfüllen, doch es gelang ihm nicht, eine treue Spielerschaft zu halten. Obwohl sich das Spiel letztendlich über 5 Millionen Mal verkaufte, hatte EA mit deutlich höheren Verkaufszahlen gerechnet, vergleichbar mit denen der Battlefield- Reihe. 2021 beschloss EA daher, die Weiterentwicklung von Anthem einzustellen . Die Server des Spiels wurden am 12. Januar 2026 abgeschaltet.
APB: All Points Bulletin
APB: All Points Bulletin war ein Multiplayer-Online-Spiel, das 2010 von Realtime Worlds entwickelt wurde . Das Spiel, das Konzepte aus dem Vorgängerspiel Crackdown und früheren Arbeiten von Chefentwickler David Jones (bekannt durch die Grand Theft Auto- Reihe) aufgriff, drehte sich um die Idee eines groß angelegten Stadtkampfes zwischen Ordnungshütern und Kriminellen. Spieler konnten an umfangreichen, fortlaufenden Missionen beider Seiten teilnehmen. Ursprünglich war das Spiel als Titel für Microsoft Windows und Xbox 360 sowie als Flaggschiff von Realtime Worlds für 2008 geplant. Stattdessen konzentrierte sich das Unternehmen zunächst auf die Entwicklung von Crackdown und später auf APB als Windows-exklusiven Titel mit der Option auf eine spätere Portierung auf die Xbox 360. Nach dem Release im Juni 2010 erhielt das Spiel verhaltene Kritiken, was unter anderem an einem einwöchigen Testembargo lag. Es konnte nicht die erwartete Anzahl an Abonnenten gewinnen, um das Geschäftsmodell aufrechtzuerhalten. [ 12 ] Realtime Worlds, das unter dem kommerziellen Misserfolg des Spiels litt, verkaufte ein zweites Projekt, Project MyWorld , und reduzierte anschließend seine Aktivitäten auf die Verwaltung und ein Minimalteam zur Betreuung der APB -Server, während man versuchte, einen Käufer zu finden, darunter möglicherweise Epic Games, die Interesse an dem Titel bekundet hatten. Da jedoch keine akzeptablen Angebote eingingen, war das Unternehmen gezwungen, APB im September 2010 einzustellen. [ 13 ] Schließlich wurde das Spiel an K2 Network verkauft , ein Unternehmen, das bereits andere asiatische Massively Multiplayer Online Games als Free-to-Play-Titel auf den westlichen Markt gebracht hat. Ähnliche Veränderungen erfuhr APB , als es von K2 neu aufgelegt wurde. [ 14 ]
Artefakt
Artifact ist ein 2018 erschienenes digitales Sammelkartenspiel (CCG), entworfen von Richard Garfield , dem Schöpfer von Magic: The Gathering , und entwickelt von Valve Corporation . Es entstand als Ableger von Dota 2 und ähnelte in seinen Spielmechaniken anderen CCGs wie Hearthstone . Das Spiel übernahm jedoch das Konzept mehrerer Lanes aus Dota 2 , sodass stets drei verschiedene Spielfelder aktiv waren. Anstelle eines Free-to-Play -Modells wurde Artifact zu einem Premiumpreis veröffentlicht und animierte die Spieler zum Kauf neuer Boosterpacks sowie zum Handel mit einzelnen Karten auf dem Steam-Marktplatz. [ 15 ] Valve erhoffte sich von Artifact , kompetitive Spieler anzuziehen und E-Sport- Turniere zu fördern. [ 16 ] Zum Verkaufsstart erwies sich das Spiel als zu komplex und zu stark auf Zufallszahlengenerierung angewiesen . Der Monetarisierungsansatz wurde als „Pay-to-Win“ kritisiert, da die Spieler in neue Karten investieren mussten, um wettbewerbsfähig zu sein. Innerhalb eines halben Jahres nach Veröffentlichung sank die Spielerbasis deutlich. [ 17 ] Einige Twitch- Nutzer begannen, Kanäle mit dem Label „ Artifact“ zu verwenden , um unangemessene Inhalte zu streamen, da diese Streams zu diesem Zeitpunkt nur geringe Zuschauerzahlen hatten. Dies zwang Twitch zum Eingreifen. [ 18 ] Valve gab etwa zu dieser Zeit bekannt, das Spiel aufgrund von Spielerbeschwerden überarbeiten und neu gestalten zu wollen. [ 19 ] Artifact 2.0 ging im März 2020 in die Beta-Phase. Eine der größten Änderungen war die Entfernung der Monetarisierungsoptionen für den Erwerb von Karten. [ 20 ] Im März 2021 beschloss Valve, die Entwicklung von Artifact einzustellen und veröffentlichte zwei kostenlose Versionen des Spiels im aktuellen Zustand: Artifact Classic , das das Gameplay der Originalversion beibehielt, und Artifact Foundry , das die für Version 2.0 geplanten Änderungen enthielt. Beide Versionen verzichteten vollständig auf Monetarisierungsoptionen. [ 21 ] Valves CEO Gabe Newell bezeichnete Artifact als „riesige Enttäuschung“, betrachtete das Scheitern aber gleichzeitig als Lernerfahrung. [ 22 ]
Babylons Fall
Babylon's Fall war ein Online -Action-Rollenspiel, entwickelt von PlatinumGames und veröffentlicht von Square Enix für PlayStation 4 , PlayStation 5 und PC . Es war PlatinumGames' erster Versuch im Bereich Live-Service-Spiele und wurde als Kombination des Kampfsystems von Nier: Automata mit einem Mehrspielermodus beschrieben, obwohl das Spiel auch im Einzelspielermodus gespielt werden konnte. [ 23 ] Ursprünglich auf der E3 2018 angekündigt , [ 24 ] erlitt Babylon's Fall zahlreiche Verzögerungen gegenüber dem ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermin 2019, wobei die COVID-19-Pandemie die Veröffentlichung zusätzlich verzögerte . [ 25 ] [ 26 ]
Nach seiner Veröffentlichung am 3. März 2022 wurde Babylon's Fall ohne großes Aufsehen aufgenommen und erhielt überwiegend negative Kritiken von Kritikern und Spielern. Viele bemängelten die schwache Spielmechanik und das unzureichende Kampfsystem, und einige Kritiker bezeichneten das Spiel als überteuert. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Die Anzahl der gleichzeitig aktiven Spieler erreichte am Veröffentlichungstag lediglich einen Höchstwert von 1.179 [ 30 ], sank danach aber rapide . Am 13. April 2022 wurde berichtet, dass die Spielerzahl auf unter 10 gleichzeitig aktive Spieler gefallen war, und am 4. Mai 2022 soll es nur noch einen einzigen Spieler gegeben haben. [ 31 ] Am 13. September 2022 kündigte Square Enix an, den Support für Babylon's Fall am 27. Februar 2023 einzustellen und den digitalen Verkauf des Spiels sowie der In-Game-Währung zu stoppen, obwohl das Unternehmen ursprünglich langfristige Unterstützung zugesagt hatte. [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] Forbes bezeichnete den kommerziellen Misserfolg von Babylon's Fall als „einen der größten Mainstream-Flops der letzten Jahre“ [ 35 ] , und TechRadar nannte das Spiel „Square Enix' größte Katastrophe des Jahres“. [ 36 ] Trotzdem erklärte Atsushi Inaba , CEO von PlatinumGames , später, dass der Misserfolg von Babylon's Fall die Expansionspläne des Unternehmens im Bereich Live-Service-Spiele nicht beeinträchtigt habe. Er führte die Probleme von Babylon's Fall zudem teilweise auf die getrennte Entwicklung des Kernspiels und der Live-Service-Elemente durch PlatinumGames bzw. Square Enix zurück. [ 37 ]
Schlachtkreuzer 3000AD
Eines der berüchtigtsten PC-Videospielflops, Battlecruiser 3000AD (kurz BC3K ), wurde fast ein Jahrzehnt lang gehypt, bevor es in den USA und Europa katastrophal erschien. Das Spiel war die Idee von Derek Smart , einem unabhängigen Spieleentwickler, der für seine langen und aggressiven Online-Reaktionen auf vermeintliche Kritik bekannt war. Das Konzept von BC3K war ambitioniert: Der Spieler sollte das Kommando über ein großes Raumschiff übernehmen und alle damit verbundenen Aufgaben bewältigen müssen, darunter Navigation, Kampf, Ressourcenmanagement und die Führung der Crew. Mitte der 1990er-Jahre erschienen Anzeigen in der Videospielpresse, die das Spiel als „Das Letzte, was du jemals begehren wirst“ anpriesen. [ 38 ] In Computerforen und Usenet-Gruppen wurde das Spiel eifrig diskutiert. Mit der Zeit und zahlreichen angekündigten Verschiebungen schlug die Begeisterung in der Online-Community in Frustration um. Smart verschärfte die negative Stimmung durch zahlreiche Beiträge im Usenet. [ 38 ] Diese Beiträge entfachten einen der größten Flamewars in der Geschichte des Usenet. [ 39 ] Während der Entwicklungsphase verweigerte Smart anderen Programmierern den vollen Zugriff auf seinen Code und änderte ständig die Richtung, sobald neue Technologien verfügbar wurden, sodass die Entwicklung des Spiels über sieben Jahre dauerte.
Im November 1996 veröffentlichte Take-Two Interactive das Spiel schließlich, angeblich trotz Protesten von Smart. [ 38 ] Das Spiel war fehlerhaft und nur unfertig, mit veralteter Grafik, MIDI- Musik, einer kryptischen Benutzeroberfläche und fast keiner Dokumentation. Kritiker und die Videospiel-Community reagierten negativ auf die Veröffentlichung. Schließlich erschien eine stabile, spielbare Version des Spiels als Battlecruiser 3000AD v2.0 . Smart veröffentlichte BC3K später als Freeware und entwickelte in der Folge mehrere Nachfolger unter den Titeln Battlecruiser und Universal Combat .
Jenseits von Gut und Böse
Obwohl Beyond Good & Evil (erschienen 2003) von Kritikern hochgelobt und als erster Teil einer Trilogie geplant war, floppte es kommerziell. Der ehemalige Ubisoft- Mitarbeiter Owen Hughes erklärte, dass die zeitgleiche Veröffentlichung der international konkurrierenden Titel Tom Clancy's Splinter Cell und Prince of Persia: The Sands of Time sowie in Europa Prince of Persia XIII (alle drei von Ubisoft veröffentlicht und mit starker Markenbekanntheit in ihren jeweiligen Märkten) die Chancen von Beyond Good & Evil auf öffentliches Interesse beeinträchtigt habe . Der kommerzielle Misserfolg des Spiels veranlasste Ubisoft , die Pläne für weitere Titel der Reihe vorerst aufzuschieben. [ 40 ] [ 41 ] Am Ende der Eröffnungskonferenz der Ubidays 2008 wurde eine Fortsetzung angekündigt. [ 42 ] 2011 erschien eine HD-Version des Originals als Download für Xbox 360 und PlayStation 3. Alain Corre, Executive Director EMEA Territories bei Ubisoft, kommentierte den Erfolg der Xbox-360-Version als „extrem erfolgreich“, hielt ihn aber für „zu spät“, um die schwachen Verkaufszahlen des Spiels noch zu verbessern. [ 43 ] Beyond Good & Evil 2 wurde auf Ubisofts Pressekonferenz der E3 2017 angekündigt , vierzehn Jahre nach dem Erscheinen des Originals.
Brutal Legend
Brütal Legend ist das zweite große Spiel von Double Fine Productions . Es spielt in einer Welt, die auf Heavy-Metal-Musik basiert , bietet einen Soundtrack mit über hundert Songs aus verschiedenen Metal-Subgenres und wartet mit einer hochkarätigen Sprecherriege auf, darunter Jack Black , Lemmy Kilmister , Rob Halford , Ozzy Osbourne , Lita Ford und Tim Curry . Ursprünglich sollte das Spiel von Vivendi Games über Sierra Entertainment veröffentlicht werden , bevor diese mit Activision fusionierte . Nach der Fusion lehnte Activision die Veröffentlichung von Brütal Legend ab , woraufhin Double Fine Electronic Arts als neuen Publishing-Partner wählte, was die Veröffentlichung verzögerte. Activision und Double Fine verklagten sich gegenseitig wegen Vertragsbruchs, einigten sich aber schließlich außergerichtlich. Das Spiel wurde als Action-Adventure - Echtzeitstrategiespiel ähnlich wie Herzog Zwei konzipiert . Da Echtzeitstrategiespiele auf Konsolen im Allgemeinen nicht so gut laufen, wurde Double Fine sowohl von Vivendi als auch von Electronic Arts geraten, diesen Aspekt nicht zu erwähnen und stattdessen andere Spielelemente hervorzuheben. [ 44 ] Trotz einiger positiver Kritiken wurde das Spiel für seine Echtzeitstrategie-Elemente kritisiert, die in der Vorab-Werbung nicht erwähnt wurden, was den Verkauf erschwerte. [ 45 ] Zudem ging der Titel durch die späte Veröffentlichung im Oktober 2009 im Schatten zahlreicher Top-Spiele wie Uncharted 2: Among Thieves , Batman: Arkham Asylum und Call of Duty: Modern Warfare 2 unter . Im ersten Monat wurden nur etwa 215.000 Einheiten verkauft, was zu einem Flop im Einzelhandel führte. Obwohl Double Fine bereits mit der Entwicklung einer Fortsetzung begonnen hatte, stellte Electronic Arts die weitere Entwicklung ein. [ 46 ] Laut Tim Schafer, Präsident und leitender Entwickler von Double Fine, wurden bis Februar 2011 1,4 Millionen Exemplare des Spiels verkauft. [ 47 ]
Eintracht
Concord war ein Hero-Shooter- Spiel, entwickelt von Firewalk Studios und im August 2024 für PlayStation 5 und Windows veröffentlicht. Die Entwicklung dauerte acht Jahre und kostete schätzungsweise mindestens 200 Millionen US-Dollar. Weitere Mittel wurden nach der Übernahme von Firewalk durch Sony Interactive Entertainment im Jahr 2023 bereitgestellt, wo das Spiel angeblich als „die Zukunft der PlayStation“ bezeichnet wurde. [ 48 ] [ 49 ] Concord war als Live-Service- Titel mit kosmetischen Mikrotransaktionen geplant , wurde aber als Premium-Titel und nicht als Free-to-Play-Spiel veröffentlicht . [ 50 ] Erste Kritiken bemängelten das schwache Charakterdesign und die wenigen Neuerungen im Vergleich zu bereits existierenden Online-Shootern. [ 51 ] Zum Verkaufsstart verzeichnete das Spiel weniger als 700 gleichzeitige Spieler auf Steam und rund 1.300 auf PlayStation. Schätzungen basierend auf den Spielerzahlen lagen laut Simon Carless unter 25.000 verkauften Einheiten. Carless nannte mangelndes Marketing, den hohen Preis für ein Live-Service-Spiel und die Marktsättigung mit Hero-Shootern als Gründe für die schwachen Verkaufszahlen. [ 52 ] Aufgrund der enttäuschenden Verkaufszahlen in den ersten zwei Wochen nach Veröffentlichung kündigte Firewalk an, das Spiel aus dem Verkauf zu nehmen, allen Käufern eine vollständige Rückerstattung anzubieten, die Server am 6. September 2024 abzuschalten und anschließend über die weitere Entwicklung des Spiels zu entscheiden. [ 53 ] Sony schloss Firewalk im Oktober 2024 und stellte Concord endgültig ein . [ 54 ] Sonys COO/CFO Hiroki Totoki erklärte nach der Schließung von Concord in einer Telefonkonferenz mit Investoren : „Was neue IPs angeht, kennt man das Ergebnis natürlich erst, wenn man sie ausprobiert hat.“ Weiter sagte er: „Wir brauchen wahrscheinlich viele Hürden, darunter Nutzertests und interne Evaluierungen, und müssen den Zeitpunkt dieser Hürden besser abstimmen. Wir hätten diese Hürden viel früher einführen sollen.“ [ 55 ]
Conkers böser Felltag
Conker's Bad Fur Day ist ein 3D-Jump'n'Run von Rare für den Nintendo 64. Der Spieler steuert darin Conker , ein gieriges und trinkfestes Eichhörnchen, durch verschiedene Level . [ 56 ] Obwohl es optisch Ähnlichkeiten mit früheren Spielen von Rare wie Banjo-Kazooie und Donkey Kong 64 aufweist , richtet sich Conker's Bad Fur Day an ein erwachsenes Publikum und enthält Kraftausdrücke , explizite Gewaltdarstellungen und derben Humor . [ 57 ] Ursprünglich war das Spiel als familienfreundlich konzipiert, wurde aber überarbeitet, nachdem Vorabversionen aufgrund ihrer Ähnlichkeit zu früheren Spielen von Rare kritisiert worden waren. [ 58 ] Obwohl Conker's Bad Fur Day von der Kritik gelobt wurde, [ 59 ] blieb es weit hinter den Erwartungen zurück und verkaufte sich bis April 2001 nur 55.000 Mal. Für den vermeintlichen Misserfolg des Spiels wurden zahlreiche Gründe angeführt, darunter der hohe Preis, die auf ein älteres Publikum ausgerichtete Werbung und die Veröffentlichung gegen Ende des Lebenszyklus des Nintendo 64. [ 60 ] [ 61 ] Nintendo , das zu dieser Zeit eine Minderheitsbeteiligung an Rare hielt, bewarb das Spiel ebenfalls nicht aktiv. [ 62 ] Nachdem Microsoft Rare übernommen hatte, wurde das Spiel für die Xbox als Conker: Live and Reloaded neu aufgelegt und enthielt einen Online-Mehrspielermodus, der auf Teilen des Originalspiels basierte.
Daikatana
Eines der berüchtigtsten Flops der PC-Videospielgeschichte war Daikatana . Das Spiel wurde aufgrund des hohen Bekanntheitsgrades seines Schöpfers John Romero , einem der Hauptdesigner von Doom , massiv gehypt. Nach enormen Kostenüberschreitungen und erheblichen Verzögerungen erschien das Spiel schließlich und erhielt aufgrund von Bugs, schwachen Gegnern, schlechtem Gameplay und mangelhafter Produktionsqualität vernichtende Kritiken. Verschlimmert wurde dies alles durch die aggressive Marketingkampagne, die es als den nächsten großen Hit unter den Ego-Shootern anpries. [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]
Dominion: Storm Over Gift 3
Dominion , der erste Titel von Ion Storm , ist ein Echtzeitstrategiespiel ähnlich wie Command & Conquer und Warcraft und basiert als Ableger auf dem G-Nome -Universum. Das Spiel wurde ursprünglich von 7th Level entwickelt , aber von Ion Storm für 1,8 Millionen US-Dollar übernommen. Das Projekt hatte ursprünglich ein Budget von 50.000 US-Dollar und sollte innerhalb von drei Monaten mit zwei Mitarbeitern fertiggestellt werden. Aufgrund von Missmanagement und der Unerfahrenheit von Ion Storm dauerte das Projekt über ein Jahr und verschlang Hunderttausende von Dollar. [ 66 ] Dominion erschien im Juli 1998. Es erhielt schlechte Kritiken und verkaufte sich schlecht, sodass es nicht einmal den Kaufpreis, geschweige denn die Fertigstellungskosten, wieder einspielte. Das Spiel spaltete die Mitarbeiter, die an Ions Vorzeigeprojekt Daikatana arbeiteten , und führte vermutlich zum Ausscheiden mehrerer wichtiger Entwickler. Dies belastete die Finanzen von Ion Storm und zwang das ehemals gut finanzierte Startup, sich beeilen zu müssen, um Kapital zu beschaffen, da sich die Entwicklung von Daikatana über mehrere Jahre erstreckte. [ 67 ]
Epic Mickey 2: Die Macht der Zwei
Epic Mickey 2 : The Power of Two, die Fortsetzung des erfolgreichen Wii- exklusiven Jump'n'Run-Spiels Epic Mickey, wurde 2012 von Junction Point Studios entwickelt und von Disney Interactive Studios für Wii, Wii U , Xbox 360 , PlayStation 3 , PlayStation Vita und Microsoft Windows veröffentlicht . Trotz intensiver Werbung und der Veröffentlichung für mehrere Konsolen wurden in Nordamerika lediglich 270.000 Exemplare von Epic Mickey 2 verkauft – kaum ein Viertel der 1,3 Millionen verkauften Exemplare des Vorgängers. [ 68 ] Der Misserfolg des Spiels führte zur Schließung von Junction Point [ 69 ] und zur Einstellung der Entwicklung weiterer Teile der Epic-Mickey -Reihe. [ 70 ]
ET – Der Außerirdische

Basierend auf Steven Spielbergs gleichnamigem, populären Film von 1982 und angeblich in nur fünf Wochen programmiert [ 71 ] , wurde dieses Atari-2600-Spiel eilig für die Weihnachtszeit 1982 auf den Markt gebracht . [ 71 ]
Selbst mit 1,5 Millionen verkauften Exemplaren [ 72 ] blieben die Verkaufszahlen weit hinter Ataris Erwartungen zurück, da das Unternehmen fünf Millionen Exemplare bestellt hatte [ 71 ]. Viele der verkauften Spiele wurden von unzufriedenen Kunden an Atari zurückgegeben und erstattet. [ 71 ] Es entstand die Legende , Atari habe die unverkauften Cartridges von ET und anderen Spielen auf einer Mülldeponie in Alamogordo, New Mexico , vergraben. Dies wurde 2014 bestätigt, als die Deponie wieder geöffnet werden durfte. Ehemalige Atari-Mitarbeiter bestätigten, dass sie dort etwa 800.000 Cartridges, darunter ET und andere Ladenhüter, entsorgt hatten. Die Finanzzahlen und Geschäftspraktiken rund um dieses Produkt sind bezeichnend für den Videospiel-Crash von 1983 und trugen zu Ataris Konkurs bei. Atari zahlte 25 Millionen US-Dollar für die Lizenz zur Produktion des Spiels, was die Schulden auf 536 Millionen US-Dollar (heute umgerechnet 1,79 Milliarden US-Dollar) erhöhte. Das Unternehmen wurde 1984 aufgeteilt und verkauft. [ 71 ]
Funko Fusion
Funko Fusion ist ein 2024 erschienenes Action-Adventure-Spiel, entwickelt und veröffentlicht von 10:10 Games . Es basiert auf der Funko Pop!-Sammelfigurenreihe und enthält Charaktere aus Franchises wie denen von Universal Pictures sowie Mega Man und Five Nights at Freddy's . Das Spiel erhielt gemischte Kritiken, und 10:10 Games bestätigte später, dass Funko Fusion kommerziell floppte, was zu Entlassungen im Studio führte. [ 73 ]
Grim Fandango
Grim Fandango, bekannt als erstes Adventure-Spiel von LucasArts mit 3D-Grafik , erhielt positive Kritiken und zahlreiche Auszeichnungen. Ursprünglich ging man davon aus, dass sich das Spiel in der Weihnachtssaison 1998 gut verkaufte. [ 74 ] Allerdings wurden die Verkaufszahlen offenbar von anderen Titeln überschattet, die Ende 1998 erschienen, darunter Half-Life , Metal Gear Solid und The Legend of Zelda: Ocarina of Time . [ 46 ] Laut Daten von PC Data (heute Teil der NPD Group ) wurden bis 2003 in Nordamerika rund 95.000 Exemplare verkauft, Online-Verkäufe nicht mitgerechnet. [ 75 ] Weltweit wurden die Verkaufszahlen bis 2012 auf 100.000 bis 500.000 Einheiten geschätzt. Entwickler Tim Schafer und weitere Mitglieder des Grim-Fandango -Entwicklungsteams verließen LucasArts nach diesem Projekt, um ein eigenes Studio zu gründen ( Double Fine Productions ). Die vergleichsweise bescheidenen Verkaufszahlen von Grim Fandango werden oft als ein Grund für den Niedergang des Adventure-Genres in den späten 1990er Jahren angeführt [ 76 ] [ 77 ]. Der Ruf des Titels als „Flop“ beruht jedoch zum Teil auf einer subjektiven Wahrnehmung, da Schafer darauf hingewiesen hat, dass das Spiel Gewinn abwarf, wie die schließlich erhaltene Lizenzgebühr beweist [ 78 ] . Seiner Ansicht nach verlor das Adventure-Genre nicht so sehr sein Publikum, sondern konnte es bei gleichzeitig steigenden Produktionskosten nicht erweitern. Dies machte Adventure-Spiele für Publisher weniger attraktiv; im Gegensatz dazu führte der Erfolg von Ego-Shootern zu einem Boom auf dem Konsolenmarkt. Das Aufkommen neuer Vertriebskanäle, die nicht auf dem traditionellen Einzelhandelsmodell basierten, stärkte das Nischengenre schließlich wieder. Double Fine hat das Spiel inzwischen für hochauflösende Grafik remastert und über diese Kanäle neu veröffentlicht [ 79 ] .
Highguard
Highguard war ein Free-to-Play-Multiplayer-Spiel, entwickelt von Wildlight Entertainment, einem Studio, das 2021 von ehemaligen Respawn-Entertainment- Mitarbeitern mit Unterstützung von Tencent gegründet wurde . Diese hatten Respawn aufgrund von Meinungsverschiedenheiten über die Gewinnverteilung von Apex Legends verlassen und wollten unter Wildlight einen besseren Gewinnbeteiligungsmechanismus etablieren. Sie begannen mit der Entwicklung eines Multiplayer-Survival-Spiels basierend auf Rust , stellten aber nach etwa zwei Jahren fest, dass ihre Ideen zu komplex waren. Daraufhin überarbeiteten sie einige der Konzepte, darunter Raid -ähnliche Mechaniken, und integrierten diese bis Januar 2024 in Highguard . Geplant war die Veröffentlichung als Live-Service-Spiel Anfang 2026 mit anschließender Erweiterung. [ 80 ] Die Spieltests wurden größtenteils intern zusammen mit der TiMi Studio Group von Tencent durchgeführt . Dabei zeigte sich, dass die Spieler zwar Spaß am Spiel hatten, sobald sie die Mechaniken verstanden hatten, die Lernkurve jedoch steil war. Die Entwickler schlugen vor, dem Beispiel von Arc Raiders und Battlefield 6 zu folgen und in den Monaten vor Release eine Community aufzubauen, um Interesse zu wecken und erstes Feedback zu erhalten. Das Studio-Management lehnte dies jedoch ab. Stattdessen wurde das Spiel am 11. Dezember 2025 im Rahmen der Game Awards 2025 angekündigt. Geoff Keighley , der das Spiel bereits angespielt und für gut befunden hatte , wählte den Trailer als letzten der Show aus . Zwischen der Preisverleihung und dem Release am 26. Januar 2026 gab es kaum Werbung für das Spiel. Nach dem Release wurde es vor allem für seine hohe Komplexität kritisiert, insbesondere für Spieler ohne In-Game-Chat. Die anfänglichen Spielerzahlen waren hoch, sanken aber innerhalb einer Woche um 90 %, was die Pläne zur Aufrechterhaltung des Spielbetriebs durch Mikrotransaktionen beeinträchtigte. Dem Studio gelang es nicht, die Spieler mit Updates zurückzugewinnen, und einen Monat später entzog Tencent dem Studio die Finanzierung. Ende Februar blieben nur noch 20 Mitarbeiter übrig. [ 81 ] Es wurde beschlossen, das Spiel bis zum 12. März 2026 einzustellen. [ 82 ]
Heimatfront
Homefront ist ein Videospiel aus dem Jahr 2011, entwickelt von Kaos Studios und veröffentlicht von THQ . Kaos entstand aus ehemaligen Mitgliedern von Trauma Studios , einem Studio, das sich aus Moddern des Spiels Battlefield 1942 zusammensetzte und zu Digital Illusions CE wechselte, um an Battlefield 2 mitzuarbeiten . Digital Illusions schloss Trauma 2005 kurz vor der Veröffentlichung von Battlefield 2. THQ wollte mit seinen großen, militärbasierten Ego-Shootern mit größeren Publishern konkurrieren und rekrutierte das Kernteam von Trauma als neues Studio Kaos in New York City. Kaos' erstes Spiel Frontlines: Fuel of War , das 2008 erschien, erhielt gemischte Kritiken. Zu diesem Zeitpunkt hatte sich Activisions Call of Duty zu einem Giganten der Videospielbranche entwickelt, und THQ etablierte die Veröffentlichung eines Konkurrenten in diesem Genre als einen Eckpfeiler seiner Strategie . Dafür holte man den ehemaligen Hollywood-Drehbuchautor Danny Bilson als Executive Vice President an Bord. THQ stellte Kaos ein hohes Budget zur Verfügung, das sich über drei Jahre auf schätzungsweise mehrere zehn Millionen Dollar belief, und hegte große Erwartungen an Homefront , einen Shooter, der auf einem Angriff eines ausländischen Invasors auf die USA basiert. Kaos wurde mit erfahrenen Programmierern verstärkt, die zuvor bei EA Los Angeles an Medal of Honor gearbeitet hatten . Der Druck, ein konkurrenzfähiges Spiel zu entwickeln, die häufige Überwachung des Spielfortschritts durch Bilson sowie die obligatorischen Überstunden führten zu einer hohen Personalfluktuation, darunter mehrere General Manager während der gesamten Entwicklungsphase. Ehemalige Kaos-Mitarbeiter berichteten zudem von einer inkonsistenten Vision für das Spiel. Bilson brachte verschiedene Ideen ein, beispielsweise den Einsatz nordkoreanischer Streitkräfte als Invasoren und die Angleichung des Gameplays an Call of Duty, obwohl das Studio für ein solches Spiel nicht ausreichend qualifiziert war. Er versuchte außerdem, zu viele Filmelemente in das Spiel einzubringen. Das Spiel erhielt eine äußerst ambitionierte Marketingkampagne, die das Budget auf rund 100 Millionen Dollar verdoppelte. Die Thematik des Spiels und die Marketingkampagne sorgten für negative Mundpropaganda, was die Moral der ohnehin schon erschöpften Kaos-Mitarbeiter weiter schwächte. Kurz vor der Veröffentlichung teilte THQ dem Studio mit, dass die Zukunft des Spiels von den Verkaufszahlen und den Kritiken abhängen würde. Nach dem Release im März 2011 erhielt Homefront mittelmäßige Kritiken aufgrund schwacher Story, Bugs, langweiliger Grafik, uninspirierter Gegner, mangelhaftem Gameplay und niedriger Produktionsqualität. Verschärft wurde dies alles durch die aggressive Marketingkampagne, die das Spiel als ernstzunehmenden Konkurrenten von Call of Duty anpries.Das Spiel erntete zudem Kritik für die Verwendung des extrem rassistischen Mythos der „Gelben Gefahr“ . Die mäßigen Kritiken führten in der Folge zu einem Kursverfall der THQ-Aktie. Obwohl Homefront kurz nach Veröffentlichung 2,6 Millionen Mal verkauft wurde und als das meistvorbestellte Spiel von THQ galt, blieb es kommerziell hinter den Erwartungen zurück. THQ schloss Kaos wenige Monate nach Release und beauftragte Crytek UK mit der Entwicklung des Nachfolgers. [ 83 ] [ 84 ]
Jazz Jackrabbit 2
Obwohl die Kritiken zu Jazz Jackrabbit 2 positiv ausfielen [ 85 ] , waren die Verkaufszahlen unzureichend und führten zu Verlusten für den Publisher Gathering of Developers. Dies verhinderte, dass die Entwickler einen Publisher für Jazz Jackrabbit 3 fanden , was schließlich zur Einstellung des Projekts führte. [ 86 ]
König des Fleisches
King of Meat ist ein Partyspiel aus dem Jahr 2025, entwickelt von Glowmade Games und veröffentlicht von Amazon Game Studios . Das Management hatte mit mindestens 100.000 Spielern gerechnet, doch laut SteamDB erreichte die Spielerzahl nur einen Höchstwert von 320 und sank danach weiter. Infolgedessen wurden viele Entwickler bei Glowmade entlassen. [ 87 ]
Königreiche von Amalur: Abrechnung
Kingdoms of Amalur: Reckoning ist ein Action-Rollenspiel, das 2012 von 38 Studios und Big Huge Games entwickelt wurde . 38 Studios wurde ursprünglich von Curt Schilling in Massachusetts gegründet . Nach der Übernahme von Big Huge Games vom insolventen THQ sicherte sich das Studio eine Kreditgarantie in Höhe von 75 Millionen US-Dollar vom Wirtschaftsförderungsamt des Bundesstaates Rhode Island, um sich dort anzusiedeln und Arbeitsplätze zu schaffen. Kingdoms wurde von Kritikern überwiegend positiv aufgenommen, und die Verkaufszahlen in den ersten drei Monaten lagen bei rund 1,3 Millionen. Obwohl dies ein beeindruckender Erfolg war, setzte Rhode Island voraus, dass sich das Spiel bis zu diesem Zeitpunkt 3 Millionen Mal verkaufen würde, damit 38 Studios den Kredit zurückzahlen konnte. [ 88 ] 38 Studios konnte eine der Kreditraten nicht begleichen, woraufhin ein Publisher seine Investition von 35 Millionen US-Dollar in eine Fortsetzung zurückzog . [ 89 ] Das Studio konnte zwar die nächste Rate zahlen, aber weder Gehälter noch andere Ausgaben decken und meldete kurz darauf, im Mai 2012, Insolvenz an. [ 90 ] Die Beilegung des ausstehenden Kredits wurde in einem Zivilprozess verhandelt, in dessen Verlauf sich der Staat schließlich mit Schilling und anderen Investoren auf eine Zahlung von 61 Millionen US-Dollar einigte . Damit fehlten dem Staat noch rund 28 Millionen US-Dollar zur Tilgung seines Kredits. [ 91 ] Die Rechte an Kingdoms gingen schließlich an THQ Nordic AB über , die Holdinggesellschaft, die nach der Insolvenz von THQ viele der ehemaligen THQ-Rechte erworben hatte.
Die Laternenanzünderliga
Lamplighters League ist ein rundenbasiertes Taktikspiel, das von Harebrained Schemes entwickelt und 2023 von Paradox Interactive (der Muttergesellschaft von Harebrained Schemes) veröffentlicht wurde. Das Spiel basiert auf Abenteuern, die in den 1930er-Jahren in Groschenromanen erschienen sind . Obwohl es positive Kritiken erhielt, blieb der kommerzielle Erfolg aus. Eine Woche nach Veröffentlichung gab Paradox bekannt, das Spiel mit Kosten in Höhe von 248 Millionen Kronen ( 22 Millionen US-Dollar ) abschreiben zu wollen. [ 92 ] Dies geschah, nachdem Paradox 80 % der Mitarbeiter von Harebrained Schemes entlassen hatte. [ 93 ] Harebrained Schemes, das 2018 von Paradox übernommen worden war, gab bekannt, die Partnerschaft mit Paradox zu beenden und sich als unabhängiges Unternehmen neu zu organisieren. [ 94 ]
Der letzte Express
Das 1997 nach fünfjähriger Entwicklungszeit veröffentlichte, 6 Millionen Dollar teure [ 95 ] Adventure-Spiel war die Idee von Jordan Mechner , dem Schöpfer von Prince of Persia . Es zeichnete sich durch seine nahezu vollständig in Echtzeit ablaufende Handlung , die Verwendung von Charakteren im Jugendstil , die aus einem 22-tägigen Live-Action-Videodreh rotoskopiert wurden [ 96 ] , sowie durch intelligente Dialoge und eine für Computerspiele ungewöhnliche Charaktertiefe aus. Trotz begeisterter Kritiken [ 97 ] [ 98 ] unternahm der Publisher Broderbund kaum etwas zur Vermarktung des Spiels, abgesehen von einer kurzen Erwähnung in einer Pressemitteilung [ 99 ] und enthusiastischen Äußerungen von Broderbund-Managern [ 100 ] , was unter anderem darauf zurückzuführen war, dass das gesamte Marketingteam von Broderbund in den Wochen vor der Veröffentlichung kündigte. [ 101 ] Das im April veröffentlichte Spiel war kein Erfolg und verkaufte sich nur etwa 100.000 Mal, [ 102 ] eine Million Mal weniger als die Gewinnschwelle. [ 103 ]
Nach der Veröffentlichung des Spiels wurde Mechners Firma Smoking Car Productions stillschweigend aufgelöst, und Brøderbund wurde von The Learning Company übernommen . [ 104 ] Diese war ausschließlich an Brøderbunds Lernsoftware interessiert, wodurch das Spiel faktisch vom Markt genommen wurde und die fast fertiggestellte PlayStation- Version für 1998 eingestellt wurde. Später konnte Mechner die Rechte an dem Spiel zurückerwerben und veröffentlichte 2012 in Zusammenarbeit mit DotEmu eine iOS- Version, die später auch für Android erschien. [ 105 ]
MadWorld
MadWorld ist ein Beat 'em up für die Wii , entwickelt von PlatinumGames und im März 2009 von Sega vertrieben . Das Spiel wurde bewusst als extrem gewalttätiges Videospiel konzipiert. [ 106 ] Es zeichnet sich durch einen markanten Schwarz-Weiß-Grafikstil aus, der sowohl von Frank Millers Sin City als auch von anderen japanischen und westlichen Comics inspiriert ist. [ 106 ] [ 107 ] Die monochrome Farbgebung wird lediglich durch das Blut unterbrochen, das beim Angreifen und Töten von Gegnern auf zahlreiche, grausame und übertriebene Weise fließt. Obwohl es seit dem Verkaufsstart der Wii bereits gewalttätige Spiele gab (z. B. No More Heroes und Manhunt 2 ), galt MadWorld für viele als einer der ersten Titel für Erwachsene auf dem System, was bei besorgten Konsumenten, die das normalerweise familienfreundliche System infrage stellten, anfänglich Empörung auslöste. [ 108 ] MadWorld wurde von Kritikern gut aufgenommen, was sich jedoch nicht in den Verkaufszahlen niederschlug. In den ersten sechs Monaten nach Markteinführung wurden in den USA lediglich 123.000 Einheiten des Spiels verkauft. [ 109 ] Sega bezeichnete diese Verkaufszahlen als „enttäuschend“. [ 110 ] [ 111 ] Trotzdem ermöglichte der Erfolg des Spiels bei Kritikern die Entwicklung eines Nachfolgers, Anarchy Reigns (2012).
Mario & Luigi: Bowsers Insidergeschichte + Bowser Juniors Reise
Nach dem Erfolg von Mario & Luigi: Superstar Saga + Bowser's Minions , einem Remake des ersten Mario & Luigi -Spiels aus dem Jahr 2017, kündigte Nintendo im März 2018 ein Remake von Mario & Luigi: Bowser's Inside Story an . Dieses sollte dem Vorgänger ähneln, jedoch mit verbesserter Grafik, einem überarbeiteten Soundtrack und der zusätzlichen Geschichte „ Bowser Jr.s Reise“. [ 112 ] Das Spiel erschien im Januar 2019 und wurde von der Kritik gefeiert, erhielt aber etwas schlechtere Bewertungen als das Original. Kommerziell floppte es jedoch und verkaufte sich in der ersten Woche in Japan weniger als 9.500 Mal. Laut Famitsu wurden insgesamt nur 34.523 Exemplare verkauft, was es zu einem der am schlechtesten verkauften Mario -Spiele seit dem Virtual Boy macht . [ 113 ] Als Grund für den Misserfolg wurde angeführt, dass das Spiel zu den letzten Spielen für den Nintendo 3DS gehörte , während die Nintendo Switch bereits seit fast zwei Jahren auf dem Markt war. Dem Spiel wird auch die Insolvenz des Entwicklerstudios AlphaDream zugeschrieben . [ 114 ] Der nächste Teil, Mario & Luigi: Brothership , erschien 2024; einige ehemalige Mitarbeiter von AlphaDream arbeiteten an dem Titel mit. [ 115 ]
Marvel vs. Capcom: Infinite
Marvel vs. Capcom: Infinite ist der sechste Hauptteil der Marvel vs. Capcom - Reihe , in der bekannte Charaktere von Capcom und Marvel gegeneinander antreten. Bei der Präsentation des Spiels auf der E3 2017 stießen einige Charakterdesigns auf wenig Begeisterung, insbesondere Chun-Li aus Street Fighter und Dante aus Devil May Cry . [ 116 ] Auch das Fehlen von X-Men- und Fantastic-Four- Charakteren wurde kritisiert. [ 117 ] Capcom prognostizierte zwei Millionen verkaufte Einheiten bis zum 31. Dezember 2017, doch der Verkaufsstart verlief aufgrund des geringen Budgets enttäuschend. Marvel vs. Capcom: Infinite spielte nur die Hälfte der erwarteten Summe ein. [ 118 ] Der Misserfolg führte zur Einstellung der DLCs, zum Ausschluss von Turnieren wie der Evo 2018 und dazu, dass Capcom sich weitgehend aus dem Spiel zurückzog. [ 119 ] Das Scheitern des Titels war auch teilweise auf die Konkurrenz durch Bandai Namcos Dragon Ball FighterZ zurückzuführen , das neben seinem enormen Bekanntheitsgrad auch von den beiden Vorgängern von Infinite, Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes und Ultimate Marvel vs. Capcom 3 , beeinflusst war . [ 120 ]
MultiVersus
MultiVersus war ein kostenlos spielbares Crossover -Plattform -Kampfspiel mit verschiedenen Warner Bros.- Charakteren. Das Spiel wurde von Player First Games entwickelt und von Warner Bros. Games für PlayStation 4 , PlayStation 5 , Windows , Xbox One und Xbox Series X/S veröffentlicht .
Es wurde zunächst von Juli 2022 bis Juni 2023 als Early-Access- und Open-Beta-Version veröffentlicht. Die Vollversion erschien im Mai 2024, noch vor der Übernahme von Player First Games durch Warner Bros. Games. Im November 2024 gab das Studio bekannt, dass MultiVersus die kommerziellen Erwartungen nicht erfüllte, was zu einer Wertminderung von 100 Millionen US-Dollar durch die Muttergesellschaft Warner Bros. Discovery führte. [ 121 ] Im Mai 2025 wurde das Spiel aus dem Handel genommen und alle Online-Funktionen eingestellt . [ 122 ] Der Misserfolg des Spiels führte im Februar 2025 zur Schließung von Player First Games und trug außerdem teilweise zu einer Umstrukturierung von Warner Bros. Games bei, die sich fortan auf vier Kernmarken konzentrierte: das DC-Universum , Harry Potter , Game of Thrones und Mortal Kombat . [ 123 ] [ 124 ]
Okami
Ōkami wurde von Clover Studio unter der Regie von Hideki Kamiya entwickelt , der zuvor für seine Arbeit an den Resident Evil- und Devil May Cry- Reihen bekannt war. Das Spiel wird oft mit einem Zelda -artigen Abenteuer verglichen und dreht sich um die Mission der Göttin-Wolf Amaterasu , die mit einem „Himmelspinsel“ magische Effekte auf dem Bildschirm erzeugt und das verfluchte Land des alten Nippon wiederherstellt. Es erschien 2006 zunächst für die PlayStation 2 und wurde später für die Wii portiert, wobei die Pinselsteuerung an die Bewegungssteuerung der Wii-Fernbedienung angepasst wurde. Das Spiel wurde von Kritikern hochgelobt und erreichte auf Metacritic Gesamtwertungen von 93 % bzw. 90 % für die PlayStation 2- bzw. Wii-Version [ 125 ] [ 126 ]. Es galt als eines der besten Spiele des Jahres 2006 und wurde von IGN zum Spiel des Jahres gekürt. [ 127 ] Obwohl Ōkami von Kritikern hoch gelobt wurde, wurden bis März 2009 weniger als 600.000 Einheiten verkauft. [ 128 ] Aufgrund dieser Faktoren wurde Ōkami in der 2010er Ausgabe des Guinness-Buchs der Rekorde für Gamer als „kommerziell am wenigsten erfolgreiches Spiel des Jahres“ bezeichnet . [ 128 ] Kurz nach der Veröffentlichung löste Capcom das Clover Studio auf. Viele der Mitarbeiter, darunter Kamiya, gründeten jedoch PlatinumGames und produzierten MadWorld sowie das erfolgreichere Bayonetta . [ 129 ] Die große Beliebtheit des Spiels führte zu einem spirituellen Nachfolger, Ōkamiden (2010), für den Nintendo DS. Darauf folgte Mitte bis Ende der 2010er-Jahre eine HD-Neuauflage von Ōkami für PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch und Microsoft Windows.
Seit seinem Wechsel zu PlatinumGames hatte Kamiya Interesse an einer Fortsetzung von Ōkami bekundet und angegeben, mit Capcom über die Idee gesprochen zu haben. Mitte 2023 verließ er PlatinumGames und erklärte, er wolle sich selbstständig machen. [ 130 ] Im Dezember 2024 wurde bei den Game Awards 2024 eine Fortsetzung angekündigt . Die Entwicklung sollte von Kamiya in einem neuen Studio namens Clovers geleitet werden, dem auch mehrere ehemalige Mitglieder von Clover Studio angehörten. [ 131 ]
Der Osu! Tatakae! Ouendan- Serie
Nach der Entwicklung des Rhythmusspiels Gitaroo Man begann die iNiS Corporation mit der Arbeit an einem innovativeren Spiel für den Nintendo DS. Dieses basierte auf einer Idee des Gründers Keiichi Yano : Die Spieler tippten und zogen im Takt der Musik Ziele auf dem Bildschirm, um einem Ouendan zu helfen , Menschen in Not aufzuheitern und ihnen so zu ermöglichen, ihre Probleme zu überwinden. Nintendo veröffentlichte das Spiel unter dem Titel Osu! Tatakae! Ouendan . Es erhielt positive Kritiken, was zu Plänen für eine lokalisierte und verbesserte Version mit dem Titel Elite Beat Agents sowie für eine Fortsetzung, Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2, führte . Obwohl alle drei Spiele von Kritikern gelobt wurden, waren sie kommerziell nicht erfolgreich [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ] und verkauften sich jeweils weniger als eine Million Mal. Die schwachen Verkaufszahlen sowie die Besonderheit der Zielplattform hielten Nintendo davon ab, weitere Fortsetzungen in Betracht zu ziehen. [ 135 ] [ 136 ]
Overkills The Walking Dead
Starbreeze Studios erwarb 2014 von Skybound Entertainment die Lizenz zur Entwicklung eines Spiels im „The Walking Dead“ -Universum . Dabei sollten die Koop-Spielmechaniken von „Payday: The Heist“ des Starbreeze-Tochterunternehmens Overkill Software zum Einsatz kommen . Die Entwicklung geriet jedoch ins Stocken, da Starbreeze einen Wechsel der Game-Engine forderte: zunächst von der intern entwickelten Diesel Engine, die bereits in den „ Payday “-Spielen verwendet worden war, zur neu entwickelten Valhalla Engine, die Starbreeze teuer erworben hatte, und später zur Unreal Engine, da sich die Valhalla als zu komplex erwies. Nachdem der Release-Termin zweimal verschoben wurde, war das Spiel zwar im November 2018 fertiggestellt, doch die Entwickler empfanden die Entwicklung als extrem überhastet und ohne ausreichende Qualitätsprüfung und Tests. Overkills „The Walking Dead“ erhielt bei Release für Microsoft Windows mittelmäßige Kritiken und verkaufte sich im ersten Monat nur 100.000 Mal. Starbreeze hatte hohe Verkaufserwartungen an das Spiel gestellt. Aufgrund der enttäuschenden Verkaufszahlen setzte das Unternehmen die Pläne für eine Konsolenveröffentlichung aus und kündigte im Dezember 2018 eine Umstrukturierung an. Grund dafür waren fehlende liquidierbare Vermögenswerte infolge der schwachen Performance von „ Overkill’s The Walking Dead“ . [ 137 ] Im Finanzbericht von Starbreeze für das Quartal zum 31. Dezember 2018, in dem auch die Veröffentlichung von „Overkill’s The Walking Dead “ enthalten war , erzielte das Spiel lediglich Einnahmen von rund 34,1 Millionen Kronen (ca. 3,7 Millionen US-Dollar ), während „Payday 2“ , ein Titel aus dem Jahr 2013, im selben Quartal 20,4 Millionen Kronen einbrachte. [ 138 ] Ende Februar 2019 kündigte Skybound den Lizenzvertrag mit Starbreeze mit der Begründung, dass „Overkill’s The Walking Dead“ letztendlich weder den eigenen Standards entsprach noch die versprochene Qualität bot. Starbreeze stellte die Weiterentwicklung der Windows-Version offiziell ein und stornierte die geplanten Konsolenumsetzungen. Skybound stellte das Spiel später komplett ein und entzog Starbreeze die Lizenz. [ 139 ] Die schlechten Ergebnisse von OTWD veranlassten Starbreeze zwischen Dezember 2018 und Dezember 2019 zu einer Umstrukturierung . Dabei wurden Mitarbeiter entlassen, die Verlags- und Urheberrechte verkauft und kostenpflichtige Downloadinhalte für Payday 2 wieder eingeführt . Damit wurde das ursprüngliche Versprechen gebrochen, dass alle zukünftigen Inhalte kostenlos sein würden. [ 140 ]
Psychonauten
Obwohl Psychonauts beachtliche Kritikererfolge erzielte [ 141 ] , darunter die Auszeichnung „Bestes Spiel, das niemand gespielt hat“ von GameSpot im Jahr 2005 [ 142 ] , verkaufte es sich bei seiner Erstveröffentlichung weniger als 100.000 Mal. [ 143 ] Das Spiel führte zu Problemen beim Publisher Majesco , darunter der Rücktritt des CEOs und ein drastischer Kursverfall der Unternehmensaktie [ 144 ] , was eine Sammelklage der Aktionäre zur Folge hatte. [ 145 ] Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung im Jahr 2005 galt das Spiel als Paradebeispiel für das Scheitern innovativer Spiele. [ 146 ] Die schlechten Verkaufszahlen wurden auch auf mangelndes Marketing zurückgeführt. Dennoch ist das Spiel heute auf verschiedenen Download-Plattformen weiterhin beliebt. Der Schöpfer von Psychonauts , Tim Schafer, genießt aufgrund seines einzigartigen und exzentrischen Stils Kultstatus . [ 147 ] Schließlich erwarb Double Fine die vollständigen Veröffentlichungsrechte an dem Spiel und entwickelte mit finanzieller Unterstützung von Dracogen eine Mac OS X- und Linux- Version, die 2012 als Teil eines Humble Bundles verkauft wurde. Fast 600.000 Bundles wurden abgesetzt. Laut Schafer: „Wir haben mit Psychonauts [2012] mehr verdient als je zuvor.“ [ 148 ] Im August 2015 schätzte Steam Spy die Anzahl der Besitzer des Spiels auf der digitalen Vertriebsplattform Steam auf etwa 1.157.000. [ 149 ] Psychonauts wurde 2019 von Limited Run Games für die PlayStation 4 als Standard Edition und Collector’s Edition neu veröffentlicht. Beide Editionen waren regionfrei . [ 150 ] Der Nachfolger, Psychonauts 2 , wurde teilweise per Crowdfunding finanziert, bevor Double Fine von Microsoft übernommen wurde. Microsoft stellte zusätzliche finanzielle Unterstützung bereit. Der Nachfolger wurde im August 2021 veröffentlicht und entwickelte sich zum meistverkauften Spiel von Double Fine mit mindestens 1,7 Millionen verkauften Exemplaren bis zum 1. April 2022. [ 151 ] [ 152 ]
Puyo Puyo Chronicle
Puyo Puyo Chronicle ist ein 2016 von Sega für den Nintendo 3DS entwickeltes und veröffentlichtes Puzzle-Videospiel . Es erschien in Japan und sollte das 25-jährige Jubiläum von Puyo Puyo feiern [ 153 ] , ähnlich wie Titel wie Puyo Puyo! 15th Anniversary und Puyo Puyo!! 20th Anniversary . Das Hauptspiel ist ein Rollenspiel , das in einer märchenhaften Welt spielt. Der Spieler erlebt die Geschichte, indem er Gegner und andere Charaktere aus der Puyo-Puyo-Reihe bekämpft. Während Kritiker den Wechsel zum 3D-Grafikstil und die Mehrspielermodi lobten, wurde der Rollenspielmodus als repetitiv und langweilig kritisiert. [ 154 ] [ 155 ] Puyo Puyo Chronicle verkaufte sich insgesamt weniger als 22.000 Mal [ 113 ] [ 156 ] , und Serienproduzent Mizuki Hosoyamada bestätigte die schwachen Verkaufszahlen des Spiels in einem Interview mit Red Bull im Jahr 2021 . [ 157 ] Dies war das letzte Puyo Puyo -Spiel, das zeitgleich mit einem Jubiläum erschien. Das 30-jährige Jubiläum der Serie wurde stattdessen mit dem Super Puyo Quest Project gefeiert , einem großen Update für Puyopuyo!! Quest , das wesentliche Teile des Spiels veränderte; [ 158 ] [ 159 ] und Inhaltsupdates für Puyo Puyo Tetris 2. [ 160 ]
Shenmue und Shenmue II
Shenmue für die Dreamcast ist eher für sein überzogenes Budget als für seine schwachen Verkaufszahlen bekannt. Zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung 1999 hielt das Spiel den Rekord für die höchsten Produktionskosten (über 70 Millionen US-Dollar) [ 161 ] und die längste Entwicklungszeit von fünf Jahren. Demgegenüber wurden insgesamt nur 1,2 Millionen Exemplare verkauft. [ 162 ] Shenmue war jedoch ein Kritikererfolg und erhielt eine durchschnittliche Wertung von 89 %. [ 163 ] Das Spiel sollte der erste Teil einer Trilogie sein. Der zweite Teil erschien schließlich 2001, doch da die Dreamcast zu diesem Zeitpunkt bereits an Popularität eingebüßt hatte, wurde das Spiel nur in Japan und Europa veröffentlicht. Sega brachte es schließlich auch für nordamerikanische Spieler auf der Xbox heraus , doch die schwachen Verkaufszahlen beider Titel in Verbindung mit einer Umstrukturierung veranlassten Sega, die Trilogie aus Angst vor einem Verlust der Investitionen nicht zu vollenden. [ 164 ] Eine Kickstarter- Kampagne für einen dritten Titel , dessen Veröffentlichung ursprünglich für 2018 geplant war, [ 165 ] wurde jedoch rekordverdächtig unterstützt und schließlich am 19. November 2019 veröffentlicht. [ 166 ] Portierungen der ersten beiden Titel wurden 2018 für PC, Xbox One und PlayStation 4 veröffentlicht, um die Spieler im Vorfeld der Veröffentlichung des dritten Titels wieder an die Spiele zu gewöhnen.
Sonic Boom: Rise of Lyric und Sonic Boom: Shattered Crystal
Sonic Boom: Rise of Lyric ist ein Spin-off der Sonic-the-Hedgehog -Reihe und erschien 2014. Entwickelt wurde es von Big Red Button Entertainment und IllFonic für Sega und Sonic Team . Parallel dazu erschien der Handheld- Ableger Sonic Boom: Shattered Crystal von Sanzaru Games . Obwohl beide Spiele negativ aufgenommen wurden, gilt Rise of Lyric für die Wii U aufgrund zahlreicher Bugs, des schwachen Gameplays und der mangelhaften Story als eines der schlechtesten Videospiele aller Zeiten . Beide Spiele floppten kommerziell und verkauften sich bis Februar 2015 nur 490.000 Mal. Damit sind sie die meistverkauften Spiele der Sonic- Reihe. [ 167 ] Big Red Button erwog aufgrund der enttäuschenden Verkaufszahlen und der schlechten Kritiken von Rise of Lyric sogar die Schließung. [ 168 ]
Sonic Runners
Sonic Runners ist ein Sonic-the-Hedgehog -Spiel für Android und iOS . Als Side-Scrolling -Endless-Runner war es das erste Sonic- Spiel von Sonic Team , das exklusiv für Smartphones erschien . [ 169 ] Es wurde im Februar 2015 in ausgewählten Regionen vorab veröffentlicht [ 170 ] und erschien im Juni 2015 weltweit [ 171 ] , wobei die Kritiken gemischt ausfielen. [ 172 ] Obwohl es über fünf Millionen Mal heruntergeladen wurde, [ 173 ] betrachtete der Publisher Sega es als kommerziellen Misserfolg, da es nur zwischen 30 und 50 Millionen Yen pro Monat einbrachte. [ 174 ] Infolgedessen wurde die Entwicklung im Juli 2016 eingestellt. Nintendo Life schrieb über das Scheitern, dass der Bekanntheitsgrad einer Marke keinen Erfolg garantiert. [ 175 ]
Suicide Squad: Tötet die Justice League
Suicide Squad: Kill the Justice League wurde von Rocksteady Games entwickelt, die zuvor die äußerst erfolgreiche Batman: Arkham -Reihe für Warner Bros. Games entwickelt hatten. Als Fortsetzung ihrer Arbeit im DC-Universum konzentrierte sich das Spiel auf die Schurkengalerie. Es erhielt verhaltene Kritiken, insbesondere hinsichtlich der Live-Service-Elemente, und blieb hinter den Verkaufserwartungen von Warner Bros. zurück. Im Mai 2024 verbuchte Warner Bros. eine Wertminderung von 200 Millionen US-Dollar, unter anderem aufgrund der schwachen Verkaufszahlen des Spiels [ 176 ] [ 177 ] , und Rocksteady musste im August 2024 Mitarbeiter entlassen. [ 178 ] In einem Finanzbericht vom Mai 2025 meldete Warner Bros. einen Rückgang der Spieleumsätze um 48 % gegenüber dem Vorjahr, der auf den Misserfolg von Suicide Squad sowie auf die Abwanderung von Spielern in den laufenden Live-Service-Spielen zurückgeführt wurde. [ 179 ]
Sonnenuntergang
Sunset , ein First-Person-Explorations-Adventure, in dem man als Haushälterin für den Diktator eines fiktiven Landes arbeitet, wurde vom belgischen Zwei-Personen-Studio Tale of Tales entwickelt . Zuvor hatten sie bereits mehrere gefeierte Arthouse-Spiele und andere audiovisuelle Projekte wie The Path realisiert . Sie wollten Sunset zu einem „Spiel für Gamer“ machen, ohne dabei ihren Arthouse-Stil zu vernachlässigen, und nutzten neben einer geplanten kommerziellen Veröffentlichung Kickstarter zur Finanzierung. Sunset verkaufte sich zum Verkaufsstart nur etwa 4000 Mal, inklusive derer an die Kickstarter-Unterstützer. Nachdem Tale of Tales die gesamten finanziellen Mittel in das Spiel investiert hatte, beschloss das Studio zu schließen. Sie gingen davon aus, dass sie bei zukünftigen Veröffentlichungen eher auf kommerzielle Releases verzichten würden. [ 180 ]
System Shock 2
System Shock 2 ist die 1999 erschienene Fortsetzung der immersiven Simulation System Shock von 1994. Das Originalspiel wurde von Looking Glass Studios entwickelt und von Origin Systems , damals ein Tochterunternehmen von Electronic Arts, veröffentlicht. System Shock erhielt positive Kritiken, verkaufte sich aber nur mäßig. Irrational Games wurde 1997 von drei ehemaligen Mitarbeitern von Looking Glass gegründet. Looking Glass wandte sich an Irrational Games, um gemeinsam ein Spiel im Stil von System Shock zu entwickeln . Nach mehreren Iterationen entstand die Idee einer direkten Fortsetzung. System Shock 2 wurde bei Erscheinen ebenfalls von der Kritik gelobt und von mehreren Publikationen zum Spiel des Jahres gekürt [ 181 ] , verkaufte sich aber schlecht: Innerhalb von acht Monaten nach Veröffentlichung wurden nur etwa 58.000 Exemplare abgesetzt. [ 182 ] [ 183 ] Für Looking Glass repräsentierten System Shock 2 , ähnlich wie Thief: The Dark Project , Spiele, die mit einem Budget von mehreren Millionen Dollar entwickelt worden waren, das sie jedoch nicht wieder einspielen konnten. Aufgrund steigender Schulden musste Looking Glass im Mai 2000 schließen. [ 184 ] Irrational wollte die Entwicklung der System-Shock -Reihe fortsetzen, doch Electronic Arts, Inhaber der Markenrechte, war der Ansicht, dass die Verkaufszahlen von System Shock 2 die Erwartungen für eine Fortsetzung nicht erfüllten. Daraufhin entwickelte Irrational ein Spiel als spirituellen Nachfolger der Spielmechaniken von System Shock , jedoch ohne die Markenrechte zu nutzen. Das Ergebnis war der 2007 erschienene Erfolgshit BioShock . [ 185 ]
Uru: Zeitalter jenseits des Mysteriums
Uru, der vierte Teil der beliebten Myst- Reihe , erschien 2003. Er wurde von Cyan Worlds kurz nach der Fertigstellung von Riven entwickelt . Die Entwicklung dauerte über fünf Jahre und kostete Cyan Worlds 12 Millionen US-Dollar [ 186 ] . Das Spiel trug zunächst den Codenamen DIRT („D'ni in Echtzeit“), später MUDPIE („Multi-User DIRT, Persistent / Personal Interactive Entertainment / Experience / Exploration / Environment“). Obwohl es überwiegend positiv aufgenommen wurde [ 187 ] [ 188 ] , blieben die Verkaufszahlen hinter den Erwartungen zurück [ 189 ] . Zum Vergleich: Die ersten drei Myst- Spiele hatten sich vor der Veröffentlichung von Uru zusammen über 12 Millionen Mal verkauft [ 190 ] . Die schwachen Verkaufszahlen von Uru trugen maßgeblich zur finanziellen Belastung von Cyan bei und führten 2005 beinahe zur Schließung des Unternehmens [ 191 ].
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 (2025) ist die Fortsetzung von Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004) und basiert wie diese auf der Rollenspielwelt World of Darkness von White Wolf Publishing . Beide Spiele sind Action-Rollenspiele. Der erste Teil wurde von Troika Games entwickelt und von Activision veröffentlicht . Obwohl er positive Kritiken erhielt, verkaufte er sich schlecht, da er mit mehreren ähnlichen Spielen, die zur gleichen Zeit erschienen, insbesondere Half-Life 2 , konkurrierte. Um 2015 wurde White Wolf von Paradox Interactive übernommen , die damit auch die Rechte an World of Darkness erwarben. Paradox beschloss, die Fortsetzung Bloodlines weiterzuentwickeln und kündigte den Titel 2019 mit Hardsuit Labs als Hauptentwickler an. Aufgrund mehrerer Probleme und Verzögerungen zog Paradox Hardsuit aus dem Projekt zurück und übertrug die Entwicklung bis 2023 an The Chinese Room. Trotz dieses Wechsels verzögerte sich die Veröffentlichung des Spiels immer wieder und erfolgte schließlich im Oktober 2025. Bloodlines 2 erhielt durchschnittliche Kritiken, und die ersten Verkaufsschätzungen für den ersten Monat lagen bei rund 100.000 verkauften Exemplaren und etwa 3 Millionen Pfund Umsatz – weit unter den veranschlagten Entwicklungskosten. Paradox gab bekannt, die Entwicklungskosten des Spiels in Höhe von 335 Millionen Kronen (rund 28 Millionen Pfund ) abzuschreiben und erklärte: „Die Verantwortung liegt voll und ganz bei uns als Publisher. Das Spiel liegt außerhalb unserer Kernkompetenzen, und rückblickend ist klar, dass uns dies die Einschätzung der Verkaufszahlen erschwert hat.“ [ 192 ]
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
Das Echtzeit-Strategiespiel Realms of Ruin basiert auf Warhammer Age of Sigmar . Es wurde von Frontier Developments entwickelt und am 17. November 2023 veröffentlicht. Trotz der gemischten Kritiken ( Metacritic ) blieben die Verkaufszahlen von RoR deutlich hinter den Erwartungen zurück. [ 193 ] [ 194 ] Die Anzahl der gleichzeitig aktiven Spieler auf Steam erreichte am 27. November 2023 mit 1.572 ihren Höchststand, wobei lediglich 129 Spieler gleichzeitig auf Steam spielten. [ 194 ] Nach dem Verkaufsstart korrigierte Frontier seine Umsatzprognose und rechnete mit einem Verlust von rund 9 Millionen Pfund. [ 195 ] Spielejournalisten betrachten Realms of Ruin im Allgemeinen als Flop. [ 195 ] Laut Statistiken von Video Game Insights wurden bis zum 18. Juli 2024 lediglich 69.330 Einheiten über Steam verkauft, bei einem 24-Stunden-Spitzenwert von 36 aktiven Spielern und 54,1 % positiven Bewertungen. [ 196 ] Dies führte zu einem Kursverfall der Frontier Developments-Aktien um fast 20 %. [ 194 ]
Fehlschläge bei Arcade-Spielen
Ich, der Roboter
Das 1984 von Atari veröffentlichte Spiel „ I, Robot“ war das erste Videospiel mit 3D-Polygongrafik und ermöglichte es dem Spieler, den Kamerawinkel zu ändern. [ 197 ] Das Gameplay belohnte Planung und Heimlichkeit ebenso wie Reflexe und Reaktionsgeschwindigkeit. Es enthielt außerdem einen Nicht-Spielmodus namens „Doodle City“, in dem Spieler mit den Polygonen Kunstwerke erstellen konnten. Die Produktionsschätzungen variieren, es wird jedoch allgemein angenommen, dass nicht mehr als 1500 Exemplare hergestellt wurden. [ 198 ]
Jack der Riesentöter
1982 veranlasste der Präsident von Cinematronics den einmaligen Kauf von 5000 Leiterplatten aus Japan. Die Platinen wurden für die Herstellung mehrerer Spiele verwendet, der Großteil war jedoch für das neue Arcade-Spiel „ Jack the Giantkiller“ reserviert, das auf dem klassischen Märchen „Hans und die Bohnenranke“ basierte . Allein für den Kaufpreis der Platinen und weitere Ausgaben investierte Cinematronics fast zwei Millionen Dollar in „Jack the Giantkiller“ . Das Spiel floppte in den Spielhallen komplett, und viele Platinen blieben unverkauft, was das Unternehmen in einer Zeit, in der es sich ohnehin in finanziellen Schwierigkeiten befand, enorme Verluste bescherte. [ 199 ]
Radargerät
Radar Scope war eines der ersten Arcade-Spiele von Nintendo . Es erschien zunächst in Japan , und ein kurzer Erfolg dort veranlasste Nintendo 1980 zu einer Bestellung von 3.000 Einheiten für den amerikanischen Markt. Die amerikanischen Betreiber zeigten sich jedoch wenig begeistert, und Nintendo of America blieb auf rund 2.000 unverkauften Radar-Scope- Automaten im Lager sitzen. [ 200 ]
Angesichts eines drohenden finanziellen Desasters beauftragte Nintendo den Spieledesigner Shigeru Miyamoto mit der Überarbeitung des Spiels. Stattdessen entwickelte er ein völlig neues Spiel, das auf denselben Automaten und derselben Hardware wie Radar Scope laufen konnte . [ 201 ] Dieses neue Spiel wurde der Kassenschlager Donkey Kong , und Nintendo konnte seine Investitionen 1981 wieder einspielen, indem die restlichen unverkauften Radar-Scope -Geräte zu Donkey Kong umgebaut und verkauft wurden. [ 202 ]
Sundance
Sundance ist ein 1979 erschienenes Arcade- Vektorspiel. Der Hersteller Cinematronics plante die Produktion von etwa 1000 Einheiten , doch die Verkaufszahlen litten unter einer Kombination aus schlechtem Gameplay und einer ungewöhnlich hohen Fehlerquote in der Produktion. Die Ausfallrate lag bei etwa 50 %. Der Vektormonitor (von einem externen Zulieferer) hatte eine defekte Bildröhre, die bei bestimmten Transportpositionen Lichtbögen erzeugte und durchbrannte. [ 203 ] Laut Programmierer Tim Skelly erforderten die Platinen zahlreiche Durchtrennungen und Überbrückungen zwischen Mutter- und Tochterplatinen, was die Konstruktion sehr fragil machte. [ 204 ] Die wenigen Exemplare, die es bis in die Spielhallen schafften, waren kein Erfolg bei den Spielern. Skelly selbst bemängelte angeblich das fehlende „Angstmoment“ eines guten Spiels und bat Cinematronics, es nicht zu veröffentlichen. In einem Interview mit dem Video Games Magazine im April 1983 bezeichnete er Sundance als „totalen Reinfall“. [ 205 ]
Siehe auch
- Liste der Videospiele, die für ihre negative Rezeption bekannt sind
- Liste der meistverkauften Videospiele
- Liste der Filme, die als die schlechtesten gelten
- Liste von Fernsehsendungen, die für ihre negative Rezeption bekannt sind
- Liste der besten Videospiele
- Liste von Geschäftsinsolvenzen in der Computerbranche
- Liste kommerzieller Misserfolge bei Videospielkonsolen
Referenzen
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