
In Videospielen ist eine Lootbox (auch Loot Crate oder Preiskiste genannt ) ein virtueller Verbrauchsgegenstand, der gegen eine zufällige Auswahl weiterer virtueller Gegenstände, sogenannter Beute , eingelöst werden kann. Diese reicht von einfachen Anpassungsmöglichkeiten für den Avatar oder Charakter eines Spielers bis hin zu spielverändernder Ausrüstung wie Waffen und Rüstungen. Lootboxen dienen typischerweise der Monetarisierung : Spieler kaufen die Boxen entweder direkt oder erhalten sie im Spiel und erwerben später „Schlüssel“, mit denen sie diese einlösen können. Diese Systeme sind auch unter dem Begriff Gacha bekannt (angelehnt an Gashapon , also Kapselspielzeug), das in Japan beliebt ist und in Gacha -Spielen integriert werden kann .
Das Konzept der Lootboxen entstand aus Loot-Systemen in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) und der Monetarisierung von Free-to-Play -Mobilspielen . Sie tauchten erstmals zwischen 2004 und 2007 auf und sind seitdem in vielen Free-to-Play-Spielen sowie in einigen Vollpreistiteln zu finden. Entwickler und Publisher von Videospielen sehen in ihnen nicht nur eine Möglichkeit, kontinuierliche Einnahmen zu generieren und gleichzeitig die Nachteile kostenpflichtiger Download-Inhalte oder Spielabonnements zu vermeiden, sondern auch das Interesse der Spieler durch neue Inhalte und kosmetische Gegenstände in Form von Lootboxen aufrechtzuerhalten. Lootboxen sind nur eine Form des zufallsbasierten Mechanismus, der in kostenpflichtigen Belohnungssystemen einiger digitaler Spiele verwendet wird. Studien haben ihre Auswirkungen auf Kinder, Jugendliche und Familien sowie die Grenzen zwischen Spielen und Glücksspiel untersucht. [ 1 ]
Lootboxen wurden Mitte der 2010er-Jahre durch ihre Integration in diverse Spiele populär. In der zweiten Hälfte des Jahrzehnts erweiterten einige Spiele, insbesondere Star Wars Battlefront II , den Ansatz des Konzepts, was zu heftiger Kritik führte. Zu den Kritikpunkten zählten „ Pay-to-Win “-Gameplay-Systeme, die Spieler mit Echtgeldkäufen von Lootboxen begünstigten, negative Auswirkungen auf das Gameplay und die Befürchtung, dass Lootboxen in Vollpreisspielen verbraucherfeindlich seien. Aus Sorge, sie könnten als Quelle für illegalen Skin-Handel missbraucht werden , wurden Lootboxen in verschiedenen Ländern zeitgleich durch nationale Glücksspielgesetze reguliert . Aufgrund der rechtlichen Bedenken wechselten viele Spieleentwickler zu anderen Monetarisierungsmechanismen wie Battle Passes .
Design

Eine „Lootbox“ kann verschiedene Bezeichnungen haben, die sich meist auf das jeweilige Spielgenre beziehen. Bei Shootern wird sie oft als „Lootbox“, „Loot Crate“ oder „Lockbox“ bezeichnet, da man daraus neue Ausrüstung oder Outfits erhält. Digitale Kartenspiele verwenden mitunter den Begriff „ Boosterpack “, der an die Ursprünge von Sammelkartenspielen anknüpft . [ 2 ]
Lootboxen werden Spielern häufig während des Spielens gutgeschrieben, beispielsweise als Belohnung für das Aufleveln ihres Charakters oder das Abschließen eines Mehrspieler- Spiels ohne Aufgeben. [ 3 ] [ 4 ] Lootboxen können auch im Rahmen von Aktionen außerhalb des Spiels vergeben werden, etwa für das Ansehen bestimmter Streaming-Events. [ 5 ] [ 6 ] Spieler können sie auch direkt kaufen, meist mit Echtgeld, aber auch mit Spielwährung (manchmal muss Spielwährung mit Echtgeld bezahlt werden, um Lootboxen zu erhalten). [ 7 ] [ 8 ] Einige Lootboxen können sofort eingelöst werden, während für andere weitere Verbrauchsgegenstände in Form von „Schlüsseln“ benötigt werden. [ 9 ]
Lootboxen werden üblicherweise über eine In-Game-Oberfläche eingelöst, die den Vorgang mit ansprechenden visuellen und akustischen Effekten gestaltet. [ 3 ] [ 10 ] Einige dieser Oberflächen ähneln denen von Spielautomaten oder Roulette-Rädern und sind darauf ausgelegt, eine psychologische Reaktion hervorzurufen, um die Spannung beim Spieler zu steigern. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Wenn dem Spieler die Lootboxen oder Schlüssel ausgehen, wird möglicherweise eine gut sichtbare Schaltfläche angezeigt, mit der er weitere kaufen kann. [ 13 ]
Die Gegenstände in Lootboxen sind üblicherweise nach Seltenheitsgrad eingeteilt, wobei die Wahrscheinlichkeit, einen bestimmten Gegenstand zu erhalten, mit jedem Seltenheitsgrad rapide sinkt. Obwohl die Gegenstände zufällig ausgewählt werden, gibt es gewisse Garantien, beispielsweise dass mindestens ein Gegenstand einer bestimmten oder einer höheren Seltenheit enthalten ist. [ 14 ] Bei manchen Einlöseprozessen werden noch nicht aufgedeckte Gegenstände in einer Farbe präsentiert, die ihrem Seltenheitsgrad entspricht, was die Spannung beim Öffnen der Gegenstände zusätzlich steigert. [ 10 ] Einige Spielsysteme beinhalten einen „Glücks-Timer“, der die Chancen des Spielers auf einen selteneren Gegenstand aus einer Lootbox erhöht, wenn er in den letzten geöffneten Lootboxen keinen solchen erhalten hat. Dieser Glücks-Timer kann auch zum Einsatz kommen, wenn der Spieler Lootboxen in großen Mengen anstatt einzeln kauft, sodass in einer der Lootboxen im Paket garantiert ein seltener Gegenstand enthalten ist. [ 15 ]
Das Inventar des Spielers wird in Serverdatenbanken verwaltet, die von den Spieleentwicklern oder -herausgebern betrieben werden. Dies ermöglicht es Spielern, das Inventar anderer Spieler einzusehen und mit ihnen Handel zu treiben. [ 9 ] Gegenstände aus Lootboxen, die vom Spielercharakter ausgerüstet oder verwendet werden, sind während des Spiels fast immer für alle anderen Spieler sichtbar, beispielsweise durch das Sehen eines Charakter-Skins oder das Hören einer Sprachausgabe. [ 13 ]
Die meisten Lootbox-Systeme gewähren Gegenstände unabhängig davon, was der Spieler bereits besitzt. Es gibt in der Regel Möglichkeiten, diese Duplikate loszuwerden, oft durch Tausch mit anderen Spielern oder durch Umwandlung in eine Spielwährung. Einige Lootbox-Systeme erlauben es Spielern anschließend, mit dieser Währung gezielt Gegenstände zu kaufen, die sie noch nicht besitzen. [ 4 ] [ 16 ]
Einige Lootbox-Systeme, vorwiegend von asiatischen Entwicklern, nutzen ein von Gashapon- Automaten (Kapselspielzeugautomaten) adaptiertes Prinzip. [ 17 ] Diese Gacha-Spiele bieten „Drehungen“ (analog zum Drehen der Kurbel eines Kapselautomaten), um einen zufälligen Gegenstand, eine Spielfigur oder eine andere virtuelle Ware zu erhalten. Eine Form von Gacha, das sogenannte „ Complete Gacha “, ermöglicht es Spielern, häufige Gegenstände eines Sets zu kombinieren, um einen selteneren Gegenstand zu erhalten. [ 18 ] Die ersten Gegenstände eines Sets lassen sich schnell erwerben, doch je weniger Gegenstände fehlen, desto unwahrscheinlicher wird es, dass das Einlösen einer Lootbox das Set vervollständigt. Dies gilt insbesondere dann, wenn es viele häufige Gegenstände im Spiel gibt, da schließlich ein bestimmter Gegenstand benötigt wird. [ 18 ] Diese spezielle Praxis wurde 2012 in Japan von der Verbraucherschutzbehörde verboten , Gacha-Spiele im Allgemeinen sind jedoch weiterhin verfügbar. [ 18 ]
Manche Spiele enthalten saisonale oder Event-Lootboxen mit bestimmten Gegenständen, die nur während des jeweiligen Events erhältlich sind. [ 19 ] Bei digitalen Sammelkartenspielen, die Erweiterungen regelmäßig wechseln lassen, um ein wettbewerbsfähiges Meta-Spiel zu gewährleisten, können Boosterpacks einer bestimmten Erweiterung nur erworben werden, solange diese Erweiterung im Standardspiel verfügbar ist. Sobald sie „aus dem Spiel genommen“ wird, sind die entsprechenden Karten nicht mehr in Boosterpacks erhältlich, können aber weiterhin mit der Spielwährung erworben und außerhalb des Standardspiels verwendet werden. [ 20 ]
Geschichte

Lootboxen sind eine Weiterentwicklung der aus früheren Videospielen bekannten Systeme für zufallsbasierte Beuteverteilung und werden häufig in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMOs oder MMORPGs) oder ähnlichen Spielen eingesetzt, um zufällige Belohnungen zu vergeben. [ 2 ] [ 21 ] Lootboxen haben diesen Ansatz übernommen und ein Monetarisierungsmodell entwickelt, das auch in Free-to-Play- Spielen für Mobilgeräte Anwendung findet . [ 2 ] Lootboxen beinhalten zudem Elemente der Zufälligkeit beim Erhalt von Gachapon- Kapselspielzeugen. [ 17 ]
Das erste bekannte Beispiel eines Lootbox-Systems ist ein Gegenstand namens „Gachapon-Ticket“, der im Juni 2004 in der japanischen Version von MapleStory eingeführt wurde . Die Tickets wurden zum Preis von je 100 Yen verkauft . Ähnlich wie bei realen Gachapon-Automaten erhielten die Spieler zufällige Spielgegenstände, wenn sie das Ticket an „Gachapon“, im Spiel verteilten Automaten, einlösten. [ 22 ]
Das chinesische Free-to-Play- Spiel ZT Online (oder kurz Zhengtu ), das 2007 vom Zhengtu Network veröffentlicht wurde, gilt als eines der ersten Videospiele mit Lootboxen als Teil des Spielsystems. [ 10 ] Spieler in asiatischen Ländern können sich Vollpreisspiele oft nicht leisten und nutzen daher Internetcafés oder PC-Bangs, um kostenlos zu spielen, oder greifen auf Online-Piraterie zurück, um an kostenlose Spielkopien zu gelangen. Anstatt diesen Trend zu ändern, führten asiatische Spiele wie ZT Online Lootboxen ein, um Einnahmen zu generieren, die ihnen sonst durch den Verkauf des Basisspiels entgangen wären. [ 23 ] Innerhalb eines Jahres erzielte das Zhengtu Network mit ZT Online monatliche Einnahmen von über 15 Millionen US-Dollar , was die Rentabilität dieses Modells belegt. [ 24 ] [ 25 ] Dies führte zum Trend, Spiele als Free-to-Play-Spiele mit Mikrotransaktionen anzubieten . [ 23 ] Viele Free-to-Play-Handyspiele in asiatischen Regionen setzten auf Lootboxen, allen voran Puzzle & Dragons aus dem Jahr 2011, das mit seinem Gacha-System als erstes Handyspiel mehr als eine Milliarde US-Dollar durch Monetarisierungsmaßnahmen erwirtschaftete. [ 17 ]
In den westlichen Regionen (Nordamerika und Europa) erlebte die Videospielindustrie um das Jahr 2009 den Erfolg von Zynga und anderen großen Publishern von Social-Network-Spielen. Diese boten ihre Spiele kostenlos auf Plattformen wie Facebook an , enthielten aber Mikrotransaktionen, um den Spielfortschritt zu beschleunigen. So konnten die Publisher auf Einnahmen aus Folgekäufen anstatt aus dem Erstverkauf setzen. [ 23 ] Eines der ersten Spiele mit Lootbox-ähnlichen Mechanismen war FIFA 09 von Electronic Arts (EA) im März 2009. Spieler konnten sich ein Team aus Fußballspielern zusammenstellen, indem sie im Spiel Kartenpakete öffneten, die sie mit der Spielwährung durch reguläres Spielen oder Mikrotransaktionen verdienten. [ 26 ] Ein weiteres frühes Spiel mit Lootbox-Mechaniken war Team Fortress 2 im September 2010. Valve führte die Möglichkeit ein, zufällige „Kisten“ zu erhalten, die mit gekauften Schlüsseln geöffnet werden konnten. [ 13 ] Robin Walker von Valve erklärte, die Absicht sei gewesen, „Netzwerkeffekte“ zu erzeugen, die mehr Spieler ins Spiel locken und somit deren Einnahmen durch den Verkauf von Schlüsseln zum Öffnen von Kisten steigern würden. [ 23 ] Valve stellte später auf ein Free-to-Play-Modell um und berichtete nach der Umstellung von einem mehr als zwölfmal so hohen Spielerzuwachs. [ 25 ] Zudem wurde Yanis Varoufakis mit der Erforschung virtueller Ökonomien beauftragt . [ 27 ] In den folgenden Jahren wechselten viele MMORPGs und MOBAs ebenfalls zu einem Free-to-Play-Geschäftsmodell, um ihre Spielerbasis zu vergrößern. Viele führten dabei Lootboxen als Monetarisierungsmethode ein. [ 25 ] [ 28 ] Die ersten beiden waren Star Trek Online [ 29 ] und Der Herr der Ringe Online im Dezember 2011.
Die FIFA- Reihe enthielt außerdem einen „FIFA Ultimate Team- Modus“, in dem Spieler mit virtuellen Sammelkarten ein Team aufbauen konnten. Ursprünglich als herunterladbarer Inhalt (DLC) veröffentlicht, wurde der „FIFA Ultimate Team-Modus“ mit der Veröffentlichung 2010 zu einer kostenlosen Erweiterung des Basisspiels. Zusätzlich konnten Kartenpakete erworben werden, um Einnahmen für das Spiel zu generieren. [ 23 ] EA nutzte diesen Erfolg für Mass Effect 3 im März 2012. Mass Effect 3 bot „Pakete“ mit seltener Ausrüstung an, die man sonst nur durch stundenlanges Spielen im Online-Modus erhalten konnte. Laut Produzent Jesse Houston dienten diese Pakete dazu, die Entwicklungskosten des Mehrspielermodus zu decken. Das Mass Effect 3- Team arbeitete eng mit dem FIFA- Team zusammen, um die Veröffentlichung dieser Pakete optimal zu gestalten. Houston verglich dies mit dem Öffnen eines Boosterpacks bei Magic: The Gathering , um den Spielern stets das Gefühl zu geben, einen Mehrwert aus dem Paket zu erhalten. [ 23 ] [ 30 ]
Weitere frühe Beispiele für Spiele mit Lootboxen waren Counter-Strike: Global Offensive (August 2013), das mit einem Update „Waffenkisten“ einführte [ 31 ] , und Battlefield 4 (Oktober 2013), das „Battlepacks“ einführte. Diese waren jedoch erst ab Mai 2014 erhältlich und enthielten nie doppelte Gegenstände. [ 32 ] [ 4 ] Call of Duty: Advanced Warfare (November 2014) enthielt „Supply Drops“ mit zufällig ausgewählten Gegenständen, darunter verschiedene Varianten von Waffen, Ausrüstung und Erfahrungspunkte zur Charakteranpassung. [ 33 ]
Der finanzielle Erfolg von Overwatch und dessen Lootbox-System führte dazu, dass 2016 und 2017 mehrere Spiele – insbesondere aus beliebten Franchises – diese Mechanik als Teil ihres Spielsystems integrierten. Dazu gehörten Call of Duty: WWII , Halo Wars 2 , Gears of War 4 , Assassin's Creed Origins , Mittelerde: Schatten des Krieges und Forza Motorsport 7. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Bis Oktober 2017 führte dies zu einer kritischen Auseinandersetzung mit dieser Praxis. Insbesondere das vielbeachtete Star Wars Battlefront II , das im November 2017 inmitten von Kritik an seinem Lootbox-System erschien, löste auf verschiedenen Regierungsebenen erneute Diskussionen über die Rechtmäßigkeit dieser Systeme aus. [ 37 ] [ 38 ] Der Bewertungsaggregator OpenCritic kündigte an, eine Kennzahl für die „Eingriffsintensität des Geschäftsmodells“ in Spiele einzuführen, die misst, wie stark sich das Loot- und DLC-System eines Spiels auf das Spiel auswirken kann. [ 39 ] Die Reaktionen auf Lootboxen in der zweiten Jahreshälfte 2017 galten als einer der wichtigsten Trends der Videospielbranche im Jahr 2017. [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
Kritik
Spielerausgaben und Spielsucht
Lootboxen gelten als Teil des Suchtmechanismus im Spieldesign, der Spieler an ein Spiel binden soll. [ 10 ] Solche Suchtmechanismen tragen bekanntermaßen zur Videospielsucht bei und werden häufig mit Spielsucht verglichen . [ 2 ] [ 10 ] [ 43 ] Dies liegt unter anderem an der Verwendung eines variablen Verstärkungsplans , ähnlich wie bei Spielautomaten . [ 44 ] Obwohl viele Spieler in Lootbox-Systemen niemals echtes Geld ausgeben, können solche süchtig machenden Systeme hohe Ausgaben von sogenannten „Whales“ generieren – Spielern, die bereit sind, große Summen für virtuelle Gegenstände auszugeben. [ 36 ] Eine Metaanalyse von 15 Studien ergab eine mäßig positive Korrelation zwischen Ausgaben für Lootboxen und Symptomen problematischen Glücksspiels. [ 45 ] Die Gefahr von Spielsucht ist bei Spielen mit Lootboxen, die bekanntermaßen von Kindern gespielt werden, besonders hoch. [ 46 ] Lootboxen verstärken zudem die soziale Angst vor dem Verpassen von Gegenständen (FOMO), da manche zufällige Inhalte nur für begrenzte Zeit verfügbar sind und Spieler eher bereit sind, Geld für Lootboxen auszugeben, um diese Gegenstände nicht zu verpassen. [ 47 ] Die Verwendung von Zeitlimits beim Einlösen von Lootboxen kann außerdem den Spielerfehlschluss verstärken , da sie dem Spieler fälschlicherweise das Gefühl vermittelt, er erhalte garantiert einen seltenen Gegenstand, wenn er genügend Lootboxen öffnet. [ 15 ]
Videospiele galten im Allgemeinen eher als Geschicklichkeitsspiele denn als Glücksspiele und sind daher von den meisten Glücksspielgesetzen nicht reguliert. Forscher aus Neuseeland und Australien kamen jedoch 2018 in Nature Human Behaviour zu dem Schluss, dass „Lootboxen psychologisch mit Glücksspiel vergleichbar sind“. [ 48 ] Ein weiterer Bericht von Forschern aus England aus dem Jahr 2021 bestätigte diese Einschätzung. Lootboxen seien „strukturell und psychologisch mit Glücksspiel vergleichbar“. [ 47 ] [ 49 ]
Befürworter von Lootboxen entkräften die Kritik, es handele sich dabei um Glücksspielsysteme, indem sie diese mit dem Öffnen von Sammelfiguren wie Hatchimals [ 50 ] oder Boosterpacks von physischen Sammelkartenspielen (CCGs) wie Magic: The Gathering vergleichen . In den Vereinigten Staaten gab es bereits Klagen gegen CCGs hinsichtlich ihrer Einstufung als Glücksspiel, die jedoch nicht für strafbar befunden wurden. [ 51 ] Einige Länder, wie beispielsweise Belgien, haben CCGs ausdrücklich von der Glücksspielgesetzgebung ausgenommen, da diese Spiele keinerlei Glücksspielelemente enthalten. [ 52 ] Gegner von Lootboxen weisen jedoch darauf hin, dass das Öffnen einer digitalen Lootbox auf ein sinnliches Erlebnis und eine sofortige Belohnung ausgelegt ist, was potenziell glücksspielgefährdete Personen beeinflussen kann – ein Faktor, der bei physischen Boosterpacks nicht gegeben ist. [ 51 ]
Manche argumentieren, der vermehrte Einsatz von Lootboxen in Spielen seit FIFA sei darauf zurückzuführen, dass das Öffnen dieser Boxen als aufregendes Spielelement wahrgenommen werde – sowohl für die Spieler selbst als auch für die Zuschauer, sei es in YouTube- Videos oder Livestreams . Dies habe zur Entstehung zahlreicher Videostreams mit Millionen von Abonnenten geführt, die sich ausschließlich dem Öffnen von Lootboxen widmen. [ 53 ] Die NPD Group , die Videospielverkäufe analysiert, gibt an, dass es bei Spielen, die bis September 2017 erschienen sind, keine Anzeichen für eine Veränderung des Kaufverhaltens – weder positive noch negative – in Bezug auf Spiele mit Lootboxen gab. [ 54 ] NPD berichtete, dass NBA 2K18 , das bei seinem Release im September 2017 aufgrund seines Lootbox-Systems von Spielern kritisiert worden war, letztendlich das meistverkaufte Spiel in Nordamerika in diesem Monat wurde. [ 55 ] Juniper Research schätzte, dass der globale Videospielmarkt, der 2017 einen Wert von rund 117 Milliarden US-Dollar hatte, bis 2022 auf etwa 160 Milliarden US-Dollar anwachsen wird . Dieser Trend wird durch die zunehmende Nutzung von Lootboxen, insbesondere in China, begünstigt. [ 56 ] Aus diesem Grund betrachten einige Entwickler Lootboxen als unverzichtbares Mittel zur Monetarisierung ihrer Spiele, da sie wissen, dass es immer Spieler geben wird, die bereit sind, diese zu kaufen, selbst wenn die meisten anderen dies nicht tun. [ 57 ]
Spiele mit zufällig generierten Belohnungen im Spiel, darunter auch Lootboxen, und die Möglichkeit bieten, diese Gegenstände mit anderen Spielern zu tauschen, sind dafür bekannt, dass sie Skin-Glücksspiel anziehen . Beim Skin-Glücksspiel werden diese Anpassungsgegenstände, sogenannte „Skins“, zu einer virtuellen Schwarzmarktwährung zwischen Spielern und Betreibern von Webseiten, die es Spielern ermöglichen, die Gegenstände gegen echtes Geld zu tauschen oder sie für Wetten auf E-Sport oder andere Glücksspiele einzusetzen . In der Folge wurden diese Aktivitäten von den Behörden als Glücksspiel eingestuft, und in der zweiten Hälfte des Jahres 2016 wurden mehrere Klagen eingereicht, um diese Praxis zu unterbinden. Valves Counter-Strike: Global Offensive , das 2013 mit zufälligen Beutegegenständen im Spiel aktualisiert wurde, war bis Mitte 2016 das bekannteste Beispiel für Skin-Glücksspiel. [ 58 ] Mehrere Spiele, die ab 2016 folgten und Lootboxen oder andere zufällige Belohnungen verwendeten, darunter Rocket League und PlayerUnknown's Battlegrounds , boten keine Möglichkeit zum Handel mit Gegenständen oder beschränkten den Handel, wodurch das Glücksspiel mit Skins in diesen Spielen ausgeschlossen wurde. [ 59 ] [ 60 ]
Die Ähnlichkeiten zwischen Lootbox-Systemen und Glücksspielmechanismen wurden in der wissenschaftlichen Literatur untersucht. Es liegen positive Studien zum Zusammenhang zwischen Ausgaben für Lootboxen und der Schwere problematischen Glücksspiels vor, insbesondere bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. [ 61 ] Diese Studien basieren auf Forschungsdesigns mit randomisierten Belohnungsplänen, variablen Quotenplänen und audiovisuellen Feedbackmechanismen, die an das Design von Spielautomaten erinnern. [ 62 ]
Andere Forscher argumentieren, dass die Psychologie hinter Lootboxen risikoreiches Verhalten begünstigen kann, insbesondere wenn die Vorteile eines Spiels monetärer Natur sind und die Zugangshürden niedrig sind. [ 63 ] Allerdings warnen andere Forscher davor, dass nicht jede Korrelation einen Kausalzusammenhang beweist. Einige Studien legen nahe, dass Personen mit einer ohnehin bestehenden Neigung zum Glücksspiel eher dazu neigen, Geld für Lootboxen auszugeben, was jedoch nicht durch die Lootboxen selbst verursacht wird. [ 64 ]
Kritiker argumentieren, dass viele Lootbox-Systeme auf sogenannten „Dark Patterns“ basieren. Dieser Begriff aus der Verhaltensökonomie und der UX-Forschung beschreibt Designtechniken, die das Spielerverhalten gezielt manipulieren. Dazu gehören zeitlich begrenzte Angebote, die künstliche Dringlichkeit erzeugen, Belohnungsserien, die zu weiteren Käufen anregen, und Benutzeroberflächen, die die wahren Kosten von Käufen verschleiern. Einige Spiele nutzen zudem progressive Belohnungssysteme, die den wahrgenommenen Wert des Öffnens weiterer Lootboxen erhöhen, selbst wenn die statistischen Gewinnchancen unverändert bleiben. Forscher haben festgestellt, dass diese Designstrategien kognitive Verzerrungen wie Verlustaversion, Sunk-Cost-Fallacy und Belohnungserwartung ausnutzen können. Dies erschwert es Spielern – insbesondere jüngeren Zielgruppen –, rationale Kaufentscheidungen zu treffen. Daher sind Dark Patterns zu einem zentralen Thema ethischer Debatten um die Monetarisierung moderner Spiele geworden. [ 65 ]
Auswirkungen auf das Spieldesign
Manche Lootbox-Systeme in Free-to-Play-Spielen werden als „Pay-to-Win“-Systeme kritisiert und abwertend als „Pay-to-Loot“ bezeichnet. In diesen Fällen enthalten die Lootboxen neben oberflächlichen Anpassungsmöglichkeiten auch Gegenstände, die das Gameplay direkt beeinflussen, wie beispielsweise Boosterpacks für digitale Sammelkartenspiele. Der Einfluss auf das Gameplay ist dabei proportional zur Seltenheit des Gegenstands. Dadurch kann die Wettbewerbsfähigkeit eines Spielers von den Zufallsgenerierungsmechanismen der Lootboxen abhängen, was Spieler dazu verleiten kann, zusätzliche Lootboxen zu kaufen, um seltene Gegenstände zu erhalten und so fair mit anderen konkurrieren zu können. [ 2 ] Blizzards digitales Sammelkartenspiel Hearthstone , das 2014 erschien, gilt häufig als Spiel, bei dem man Geld für Boosterpacks ausgeben muss, um erfolgreich zu sein. [ 66 ] Blizzard gibt an, den Pay-to-Win-Effekt in Hearthstone minimieren zu wollen , indem ein Spielmodus implementiert wird, der es Spielern nur erlaubt, Karten aus einem „Grundset“ und aus Erweiterungen der letzten zwei Jahre zu verwenden. [ 67 ]
Einige Kommentatoren äußerten Bedenken, dass Spiele dieser Art, um für die Publisher erfolgreich zu sein, so konzipiert sein müssen, dass sie den Kauf von Lootboxen fördern und animieren. Dies beeinträchtigt grundlegende Spieldesignprinzipien und kann die Spielmechanik schwächen. [ 68 ] [ 69 ] Beispielsweise könnten Lootboxen dazu genutzt werden, das wiederholte Absolvieren von Missionen zu umgehen, um spielverändernde Gegenstände zu erhalten, die das Abschließen eines Einzelspielerspiels erheblich erleichtern. Dadurch werden Spieler dazu verleitet, echtes Geld für diese Gegenstände auszugeben, um den Zeitaufwand zu vermeiden. So bietet Mittelerde: Schatten des Krieges ein zweites, wahres Ende, für das der Spieler deutlich stärkere Verbündete gewinnen muss, um den höheren Schwierigkeitsgrad zu bewältigen. Obwohl die Entwickler die Spielbalance ohne aktiviertes Lootbox-System testeten, um sicherzustellen, dass das Spiel auch ohne zusätzliche Monetarisierung durchgespielt werden kann, stellten Rezensenten fest, dass das Spiel sehr zeitaufwendig war, da zahlreiche zusätzliche Missionen absolviert werden mussten, um stärkere Verbündete zu gewinnen. Die ständige Präsenz des Ingame-Marktes für Lootboxen machte es zudem schwierig, der Versuchung zu widerstehen, echtes Geld auszugeben, um dieses mühsame Grinding zu umgehen, was das Gesamterlebnis negativ beeinflusste. [ 70 ] [ 71 ] Die Präsentation eines Ingame-Shops, in dem man Lootboxen oder andere Ausrüstung mit echtem Geld kaufen kann, kann auch das Eintauchen in das Spiel beeinträchtigen. [ 72 ] Im Juli 2018 veröffentlichten die Entwickler von Shadow of War Patches, die den Ingame-Shop und das Lootbox-System vollständig entfernten. [ 73 ] [ 74 ]
Anreize zur Monetarisierung
Die Implementierung bestimmter Lootbox-Systeme wird von einigen Spielern und Kommentatoren als verbraucherfeindlich angesehen. Vollpreisspiele, die bereits herunterladbare Inhalte anbieten und zusätzlich ein Lootbox-System enthalten, wurden von Spielern stark kritisiert. [ 35 ] Einige Spielejournalisten sehen den Einsatz von Lootboxen in Mehrspieler-Spielen als gerechtfertigten Teil der Serverkosten des Publishers, betrachten deren Verwendung in Einzelspieler-Spielen jedoch lediglich als Mittel zur Gewinnmaximierung. [ 69 ]
Entwickler und Publisher betrachten Lootboxen als notwendigen Bestandteil der Monetarisierung von AAA- Videospielen über den Erstverkauf hinaus. Publisher zögern, den Basispreis von AAA-Spielen über 60 US-Dollar (Stand 2017) anzuheben, aus Angst vor sofortigen Umsatzeinbußen [ 75 ]. Stattdessen suchen sie nach Einnahmequellen nach der Veröffentlichung, um die gestiegenen Kosten und das höhere Entwicklungstempo, das stagnierende Wachstum der Videospiel-Zielgruppen und das immer kürzer werdende Zeitfenster für Vollpreisverkäufe nach dem Release zu decken. Monetarisierungsmodelle wie Lootboxen können dazu beitragen , auch lange nach dem Release des Spiels noch Einnahmen zu generieren. [ 69 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] Publisher sind der Ansicht , dass die Monetarisierung nach der Veröffentlichung notwendig ist, um mit dem Mobile-Gaming- Sektor konkurrieren zu können, der überwiegend auf Free-to-Play-Modelle setzt. [ 81 ] Ein Analyst von KeyBanc Capital Markets erklärte im Zuge der Kontroverse um Star Wars Battlefront II , dass der Preis für Videospiele, selbst unter Berücksichtigung zusätzlicher Käufe von Lootboxen und Mikrotransaktionen, pro Stunde immer noch niedriger sei als bei anderen Medienformen und dass Spiele im Allgemeinen für ihren gebotenen Wert unterbewertet seien. [ 82 ]
Entwickler merkten an, dass die Entscheidung für oder gegen Lootboxen in einem Spiel und deren Preisgestaltung in realen Währungen zwar vom Publisher oder der Geschäftsleitung getroffen werden kann, die konkrete Umsetzung der Mechanismen – also Inhalt, Verteilung usw. – jedoch häufig von den Entwicklern selbst festgelegt wird. [ 81 ] Einige Entwickler argumentieren, dass Lootboxen gut zu bestimmten Spielarten passen, solange sie nicht auf Kosten der Konsumenten eingesetzt werden und die Entscheidung für oder gegen Lootboxen von den Entwicklern selbst und nicht vom Publisher vorgegeben wird. [ 83 ] Werden Lootboxen primär zur Generierung von Zusatzumsätzen und nicht als Anreiz zum Weiterspielen genutzt, sehen sich Entwickler gezwungen, das Spieldesign grundlegend zu verändern – weg von der Herausforderung hin zum Kauf von Spielgeld. [ 81 ] Sie stellten fest, dass bei Spielen, deren grundlegendes Gameplay weder zum Kauf von Lootboxen anregt noch diese erfordert, neue Inhalte aus Lootboxen in der Community im Allgemeinen positiv aufgenommen werden und kurzfristig Einnahmen generieren können. [ 81 ] Darüber hinaus lassen sich Lootbox-Systeme in der Regel besser handhaben, wenn ihre Verwendung frühzeitig in der Entwicklung festgelegt wird, sodass die Entwickler das Design darauf ausrichten können, anstatt sie erst in letzter Minute hinzuzufügen. [ 81 ] Entwickler fanden heraus, dass die Mechanik von Lootboxen von nicht-westlichen und jüngeren westlichen Spielern besser akzeptiert wird. Diese Gruppen haben andere Konsummuster entwickelt als ältere westliche Spieler, insbesondere aufgrund ihrer Kindheit mit Free-to-Play-Mobilspielen. [ 25 ] [ 83 ]
Konkrete Beispiele
Overwatch
Die Lootbox-Implementierung in Overwatch von Blizzard Entertainment hat keinen Einfluss auf das Gameplay, andere Aspekte des Systems werden jedoch kritisiert. Spieler erhalten jedes Mal eine kostenlose Kiste, wenn sie genügend Erfahrungspunkte für einen Stufenaufstieg sammeln. Die Geschwindigkeit des Erfahrungserwerbs variiert jedoch mit dem Können des Spielers. Obwohl die Gegenstände lediglich kosmetischen Wert besitzen und keinen Einfluss auf das Gameplay haben, schafft der Wunsch nach einem bestimmten Gegenstand einen starken Anreiz, weitere Kisten zu kaufen. [ 84 ] Overwatch - Produzent Jeff Kaplan erläuterte den Wunsch, eine In-Game-Währung einzuführen, mit der Spieler unabhängig von Glück oder Können direkt Gegenstände erwerben können. Diese Währung wird jedoch erst nach dem Öffnen einer Kiste gutgeschrieben. [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] Das Software-as-a-Service -Modell von Overwatch generiert kontinuierliche Einnahmen, da Blizzard ständig neue Gegenstände hinzufügt, die über Lootboxen erhältlich sind. [ 68 ] Als Reaktion auf Kritik hat Blizzard Anpassungen am Lootbox-System vorgenommen. Beispielsweise wurde im Juni 2017 die Häufigkeit doppelter Gegenstände aus Lootboxen reduziert, während gleichzeitig versucht wurde, die Verdienstrate der Spielwährung beizubehalten. [ 88 ] Blizzards CEO Mike Morhaime erklärte, dass Blizzard mit den Lootboxen in Overwatch Pay-to-Win-Elemente, spielverändernde Aspekte und die Möglichkeit, Belohnungen aus Lootboxen in Echtgeld umzuwandeln, vermieden habe und Overwatch daher „nicht in diese [Lootbox-]Kontroverse gehört“. [ 89 ] Branchenanalyst Michael Pachter vermutete, dass das Lootbox-Modell von Overwatch , das ausschließlich kosmetische Gegenstände verwendet, zukünftig die bevorzugte Methode zur Monetarisierung sein werde. [ 90 ] Trotzdem erlaubt das System von Overwatch Spielern weiterhin nicht, direkt mit Echtgeld bestimmte kosmetische Gegenstände zu kaufen, und die Verdienstrate der Spielwährung für Lootboxen kann langsam sein. Beides trägt zu den Ausgaben im Spiel und dem Potenzial für Glücksspiel bei. [ 84 ] [ 87 ]
Overwatch 2 , das als Free-to-Play-Titel erschien, verzichtete auf Lootboxen und bot stattdessen neue kosmetische Gegenstände über ein Battle-Pass-System an. [ 91 ] Ein Update im Februar 2025 führte die Lootboxen wieder ein, mit denen Spieler alle kosmetischen Gegenstände erhalten konnten, die weder im aktuellen Battle Pass noch im aktuellen Saison- oder Kooperationsshop enthalten waren. Diese Lootboxen können nur durch das Spielen oder über den Battle Pass verdient werden und enthalten, um Bedenken hinsichtlich Glücksspielaspekten zu minimieren, stets einen Gegenstand hoher Seltenheit. Weitere Gegenstände höherer Seltenheit sind beim Öffnen jeder fünften und jeder zwanzigsten Lootbox garantiert. [ 92 ]
Star Wars Battlefront II
Im Gegensatz dazu erfuhr Star Wars Battlefront II von Electronic Arts , entwickelt vom Studio EA DICE und im November 2017 veröffentlicht, nach der Kritik an den Lootboxen im Oktober 2017 verstärkte Aufmerksamkeit. Battlefront II , primär ein Online-Multiplayer-Shooter, wurde entwickelt, um das „Season Pass“-System des Vorgängers von 2015 abzuschaffen, da dieses die Spielerschaft in zahlende und nicht zahlende Spieler gespalten hatte. [ 75 ] Stattdessen führte Battlefront II andere Mikrotransaktionsmodelle ein, die es allen Spielern weiterhin ermöglichten, gemeinsam zu spielen und gleichzeitig die gewünschten Einnahmen für EA generierten. Zu diesen Modellen gehört ein Lootbox-System mit „Sternenkarten“, die unter anderem Boni für bestimmte Charakterklassen bieten. Die Sternenkarten sind in Stufen unterteilt, deren Seltenheit mit stärkeren Boni verbunden ist. Da diese höherwertigen Sternenkarten Spielern, die bereit sind, viele Lootboxen mit Echtgeld zu erwerben, direkte Vorteile gegenüber dem einfachen Spielen des Spiels bieten, wurde das Lootbox-System während der offenen Beta- Phase als eines der eklatantesten „Pay-to-Win“-Systeme für ein Vollpreisspiel bezeichnet. [ 77 ] [ 93 ] [ 94 ]
EA überdachte diesen Ansatz aufgrund von Kritik und überarbeitete vor der Veröffentlichung das Lootbox-System. Einige Gegenstände, die weiterhin in Lootboxen enthalten waren, wie z. B. Sternenkarten, konnten nun auch über andere Wege erworben werden, etwa durch In-Game-Errungenschaften, In-Game-Währung oder durch direkten Kauf. [ 95 ] [ 96 ] Kurz vor der Veröffentlichung stellten Mitglieder von EA Access , die frühzeitig Zugriff auf die Release-Version von Battlefront hatten , fest, dass die anderen In-Game-Währungs- und Mikrotransaktionssysteme die Spieler zwangen, zahlreiche Stunden in Spielmatches zu verbringen, um genügend Credits zu verdienen, um spezielle Helden freizuschalten. Alternativ mussten sie echtes Geld ausgeben, um In-Game-Währung oder Lootboxen zu kaufen, die diese Währung als mögliche Belohnung enthielten. Die Kombination aus Lootboxen und Mikrotransaktionen, allesamt Elemente von „Pay-to-Win“-Systemen, stieß auf noch mehr Kritik. Nur wenige Stunden vor dem offiziellen Start des Spiels deaktivierten EA und DICE vorübergehend alle Mikrotransaktionen, bis sie eine Möglichkeit gefunden hatten, diese Systeme kundenfreundlich anzubieten. DICE erklärte: „Wir werden uns nun mehr Zeit für Feedback, Anpassungen, Balance und Feinabstimmung nehmen“, bevor die Mikrotransaktionen wieder eingeführt werden. [ 97 ] Laut dem Wall Street Journal wurde die Entscheidung, die Mikrotransaktionen kurz vor dem Verkaufsstart zu entfernen, von Disney , dem Inhaber der Star-Wars- Rechte, gefordert. Disney, das wusste, dass die Marke vor allem jüngere Spieler anzieht, befürchtete, dass die Lootboxen bei Kindern zu Spielsucht führen könnten. [ 98 ] [ 46 ] EA bestätigte später seinen überarbeiteten Ansatz für Mikrotransaktionen im Spiel, das im März 2018 erscheinen sollte. Dabei wurden alle Pay-to-Win-Elemente wie Sternenkarten als Belohnungen aus Lootboxen entfernt: Sternenkarten sollten nur noch durch Erfahrungspunkte im Spiel verdient werden können, und Lootboxen sollten nur noch kosmetische Gegenstände oder Spielwährung zum Kauf dieser Gegenstände enthalten. [ 99 ]
Die Reaktionen der Spieler auf das Lootbox-System von Battlefront veranlassten die belgische Glücksspielkommission, die Lootboxen in Battlefront genauer zu untersuchen . In den USA löste dies Debatten über ein mögliches Verkaufsverbot in Hawaii und einigen anderen US-Bundesstaaten aus. [ 100 ] EA erklärte, die Lootboxen in Battlefront nicht als Glücksspiel zu betrachten, da es sich um eine rein optionale Funktion handle. [ 101 ] Die Reaktionen und die Anpassung des Lootbox- und Monetarisierungsmodells führten zu einem Umsatzrückgang bei Battlefront , und die EA-Aktie verlor in der Woche nach Veröffentlichung des Spiels 8 % ihres Wertes (umgerechnet etwa 3 Milliarden US-Dollar ). Analysten gehen davon aus, dass EA seine Monetarisierungsstrategie für Spiele künftig überdenken muss, um ähnliche negative Reaktionen zu vermeiden, die die zukünftigen Einnahmen weiter schmälern könnten. [ 102 ] Im Quartalsbericht nach der Veröffentlichung von Battlefront II verfehlte EA die angestrebten 10 Millionen verkauften Einheiten um etwa 10 %. EA- Finanzchef Blake Jorgensen führte dies auf die Kontroverse um die Lootboxen im Spiel zurück. Zusammen mit der Entfernung der Mikrotransaktionen aus dem Spiel im Zuge der Überarbeitung des Lootbox-Konzepts führte dies dazu, dass die Umsatzprognosen von EA für das Quartal nicht erreicht wurden. [ 103 ] Im April 2018 erklärte Patrick Söderlund von EA , dass die Kontroverse um die Lootboxen bei Battlefront das Unternehmen erheblich beeinträchtigt habe, unter anderem durch eine Umstrukturierung der Führungsebene. Er sagte: „Für die nächsten Spiele, ob Battlefield oder Anthem , haben die Spieler deutlich gemacht, dass wir uns ähnliche Fehler nicht leisten können. Und das werden wir auch nicht.“ [ 104 ]
FIFA
Electronic Arts veröffentlichte die FIFA -Fußballspielreihe jährlich und nutzte dabei das Aussehen und die Eigenschaften realer Fußballprofis für die Teams der Liga. Zu den neueren Teilen gehört der „Ultimate Team“-Modus, in dem Spieler ihre eigenen Teams zusammenstellen können, indem sie „Karten“ dieser Spieler sammeln. Diese Karten sind in virtuellen Kartenpaketen erhältlich, die mit Spielwährung oder echtem Geld (Punkte) erworben werden können. Obwohl dieser Mechanismus Lootboxen ähnelt, wird er hier kritisiert, da die in einer Spielversion verdienten Karten nicht in die nächste Version übernommen werden (Teams bleiben im Account, bis die Server der jeweiligen Edition abgeschaltet werden). Spieler müssen also erneut Spielwährung verdienen oder zusätzliche Punkte kaufen, um wieder ein wettbewerbsfähiges Team aufzubauen – und dieser Zyklus kann sich potenziell jedes Jahr wiederholen. [ 105 ] EA hat seitdem Ultimate-Team-ähnliche Mechaniken in anderen Sportsimulationsserien implementiert, darunter Madden NFL , NBA Live , NHL und UFC . [ 106 ] 2016 gab EA bekannt, dass die Einnahmen aus Ultimate-Team-Packs 650 Millionen US-Dollar pro Jahr betrugen, was etwa der Hälfte der Gesamteinnahmen aus Mikrotransaktionen im gesamten Portfolio und 30 % der gesamten digitalen Verkaufseinnahmen entsprach. [ 107 ] CBC berichtete über eine durchgesickerte EA-Präsentation aus dem Jahr 2021, wonach das Unternehmen beabsichtigte, FIFA-21 -Spieler zum Ultimate-Team-Modus als „Kern“ des Spiels zu lenken. [ 108 ] In einer Antwort erklärte EA, dass sie Spieler nicht zum Geldausgeben in ihren Spielen „drängen“ und dass die Mehrheit der FIFA -Spieler kein Geld im Spiel ausgibt. [ 109 ]
Verordnung und Gesetzgebung
Da Spiele mit Lootboxen den Erhalt von Gegenständen nach dem Einsatz von Echtgeld per Zufallsprinzip ermöglichen, können sie als eine Form des Glücksspiels gelten. [ 28 ] Obwohl die Glücksspielgesetze von Land zu Land unterschiedlich sind, besteht ein gemeinsames Merkmal, das Lootboxen rechtlich vom Glücksspiel unterscheidet, darin, dass der Inhalt einer Lootbox innerhalb des Videospiels nicht auf legalem Wege wieder in Echtgeld umgewandelt werden kann.
Spiele mit Lootbox-Systemen unterliegen in mehreren asiatischen Ländern der Regulierung, während in einigen westlichen Ländern die Rechtmäßigkeit von Lootboxen diskutiert wird. [ 110 ] Steven Wright merkte in PC Gamer an, dass einige der Bedenken hinsichtlich Lootboxen im Zusammenhang mit Glücksspiel bereits in den 1990er-Jahren durch Klagen gegen die Baseballkartenindustrie sowie gegen das physische Pokémon-Sammelkartenspiel aufgekommen waren , diese Fälle jedoch keine nennenswerten Auswirkungen auf die jeweiligen Bereiche hatten. [ 111 ]
Asien und Ozeanien
China
Im Dezember 2016 kündigte das chinesische Kulturministerium ein Gesetz an, das Online-Spielehersteller verpflichtete, ab Mai 2017 die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt aller virtuellen Gegenstände und Dienstleistungen öffentlich bekannt zu geben. [ 112 ] Nach Inkrafttreten des Gesetzes setzten die Hersteller die Vorgaben um, woraufhin diverse Statistiken veröffentlicht wurden, die die Wahrscheinlichkeit für chinesische Spieler quantifizierten, verschiedene Gegenstandskategorien aus den einzelnen Lootboxen zu erhalten. Einige dieser Wahrscheinlichkeiten lagen bei nur 0,1 %. [ 113 ] Weitere Änderungen, die durch die neuen Bestimmungen vorgeschrieben wurden, verpflichteten die Hersteller, die Anzahl der Lootbox-Käufe pro Spieler und Tag zu begrenzen (einschließlich der Größe von Lootbox-Bundles) und die Chancen auf seltene Gegenstände mit der Anzahl der geöffneten Lootboxen zu erhöhen. Dadurch wurde Spielern effektiv garantiert, durch das Öffnen einer bestimmten Anzahl von Lootboxen einen seltenen Gegenstand zu erhalten. [ 114 ] Eine Studie aus dem Jahr 2021 untersuchte den Status vieler chinesischer Spiele, die Lootboxen verwenden, und stellte fest, dass von den aktuell 100 beliebtesten Spielen im chinesischen Apple App Store 91 Lootboxen enthielten, aber nur etwa 5 % davon die Wahrscheinlichkeiten für Lootboxen gemäß chinesischem Recht vollständig und ordnungsgemäß offenlegten. [ 15 ]
Das Gesetz verbot Spieleherstellern außerdem den direkten Verkauf von „Lotterielosen“ wie Lootboxen. Im Juni 2017 gab Blizzard Entertainment bekannt, dass Lootboxen in ihrem Spiel Overwatch „im Einklang mit den neuen Gesetzen und Bestimmungen“ in China nicht mehr erhältlich sein würden. Spieler würden stattdessen Spielwährung kaufen und Lootboxen als „Geschenk“ für den Kauf erhalten. [ 115 ]
Mit Wirkung vom November 2019 verbot die chinesische Generalverwaltung für Presse und Publikation den Verkauf von Lootboxen an Nutzer unter acht Jahren und beschränkte den Verkauf an ältere Nutzer unter 18 Jahren auf ein monatliches Ausgabenlimit von 200 bis 400 Renminbi . [ 116 ]
Japan
Nach dem Erfolg des Gacha-Modells in Puzzle & Dragons im Jahr 2011 wurde in Japan erkannt, dass das System im Wesentlichen Glücksspiel darstellte, insbesondere für jüngere Spieler. [ 17 ] Im Mai 2012 verbot die japanische Verbraucherschutzbehörde die Praxis des „ Complete Gacha “, bei der ein vorbestimmtes Set von Gegenständen aus Lootboxen nach dem Vervollständigen zu einem selteneren und damit wertvolleren Gegenstand kombiniert wurde. Dies geschah nicht durch neue Gesetze, sondern durch ein Rechtsgutachten, das virtuelle Gegenstände als „Preise“ im Sinne eines bestehenden Gesetzes aus dem Jahr 1977 einstufte, das Complete Gacha im Kontext von Baseball -Sammelkarten verhindern sollte. Innerhalb eines Monats nach Veröffentlichung des Gutachtens hatten alle großen japanischen Spielehersteller die Complete-Gacha-Regeln aus ihren Spielen entfernt, obwohl viele Entwickler Wege fanden, diese Regeln zu umgehen. [ 18 ] [ 17 ] Japanische Entwickler von Handyspielen, darunter GREE und DeNA , arbeiteten an der Gründung eines selbstregulierenden Branchenverbands, der Japan Social Game Association. [ 17 ] Allerdings wurde dieser Verband am 1. April 2015 mit der Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) fusioniert. [ 117 ]
Südkorea
Im März 2015 schlugen Mitglieder der südkoreanischen Nationalversammlung unter Führung der Liberty Korea Party Änderungen der bestehenden Regulierung der Spieleindustrie vor. Diese hätten Spieleunternehmen verpflichtet, „Informationen über Art, Zusammensetzung und Erhaltswahrscheinlichkeit“ der in Lootboxen enthaltenen Gegenstände zu veröffentlichen. [ 118 ] Die Bemühungen der südkoreanischen Spieleindustrie um Selbstregulierung konnten die Abgeordneten nicht überzeugen; sie setzten sich weiterhin für eine gesetzliche Regelung ein. [ 118 ] Chung Woo-taik , ein Mitglied der Saenuri Party , stellte die praktische Wirksamkeit des von der Branche vorgeschlagenen Selbstregulierungsgesetzes infrage. Er argumentierte, dass das Fehlen angemessener Strafen für Lootbox-Systeme das Problem nicht löse und die Rechte der Verbraucher verletze. [ 119 ] [ 120 ] Inzwischen gab es jedoch mehrere Überarbeitungen der Selbstregulierung (zuletzt im Juli 2018). Sie verpflichtet nun alle Videospiele, die Auszahlungsquoten der Gegenstände aus den Lootboxen für die Spieler klar anzuzeigen. [ 121 ] Es gibt auch Pläne, den Anwendungsbereich dieser Regelung in naher Zukunft auf andere In-Game-Käufe auszuweiten, wie beispielsweise die Erfolgsrate eines kostenpflichtigen Verbrauchsgegenstands, dessen Zweck darin besteht, einen anderen virtuellen Gegenstand zu verbessern. [ 122 ]
Die Fair Trade Commission überwacht weiterhin Verbraucherfragen im Zusammenhang mit Lootboxen und Videospielen; im April 2018 verhängte sie eine Geldstrafe in Höhe von 875.000 US-Dollar gegen Nexon wegen irreführender Lootbox-Praktiken im Zusammenhang mit dessen Spiel „Sudden Attack“ sowie zwei kleinere Geldstrafen gegen andere Unternehmen. [ 123 ]
Die Nationalversammlung verabschiedete im Februar 2023 ein neues Gesetz, das Spiele mit Lootboxen dazu verpflichtet, die Wahrscheinlichkeiten für den Erhalt bestimmter Gegenstände offenzulegen, andernfalls drohen Geldstrafen. [ 124 ] Die Durchsetzung des Gesetzes begann im März 2024. [ 125 ] Dies führte unter anderem dazu, dass Respawn Entertainment die Lootbox-Raten für Apex Legends veröffentlichte , [ 126 ] während EA die Ultimate-Team-Packs in FC 26 für koreanische Nutzer deaktivierte . [ 127 ]
Singapur
Im Oktober 2014 verabschiedete das singapurische Parlament den „Remote Gambling Act“, der ein Verbot nicht lizenzierter Glücksspielwebseiten und Geldstrafen für Verstöße vorsah. Die Definition von Glücksspiel im Gesetz umfasste den Einsatz von „virtuellen Guthaben, virtuellen Münzen, virtuellen Token, virtuellen Objekten oder Ähnlichem, das im Zusammenhang mit einem Glücksspiel erworben wird“ [ 128 ]. Dies führte zu Bedenken, dass die Anbieter von Spielen, bei denen Spieler Geld einzahlen und ein zufälliges Ergebnis erhalten, eine staatliche Lizenz benötigen würden. [ 129 ]
Als Reaktion auf Lobbyarbeit der Spieleindustrie präzisierte Innenminister S. Iswaran im Parlament die Gesetzeslage und erklärte, dass „das Gesetz keine Social Games erfasst, bei denen Spieler nicht um Geldgewinne spielen und deren Spieldesign es ihnen nicht erlaubt, Spielguthaben in Geld oder reale Waren außerhalb des Spiels umzuwandeln“. Der Minister schloss zudem Plattformen wie Steam , die „virtuelle Währungen anbieten, mit denen andere Unterhaltungsprodukte gekauft oder eingelöst werden können“, ausdrücklich von den Bestimmungen des Gesetzes aus. [ 130 ]
Der Minister sagte jedoch auch:
Tatsächlich verschwimmt die Grenze zwischen geselligem Spielen und Glücksspiel zunehmend. Was heute noch harmlos erscheint, kann sich morgen angesichts von Marktchancen und Verbrauchertrends schnell in etwas weitaus Bedrohlicheres verwandeln. Deshalb ist die Gesetzgebung so weit gefasst.
Das Fernspiel-Glücksspielgesetz wurde 2021 vom Innenministerium Singapurs überprüft, um es technologieoffen zu gestalten und möglicherweise Regelungen für Lootboxen sowie andere Arten nicht-traditioneller Glücksspielprodukte aufzunehmen. [ 131 ]
Malaysia
Im Oktober 2021 veröffentlichte das Büro des Muftis für die Bundesterritorien in Malaysia auf seiner Website und seinen Social-Media-Kanälen die Feststellung, dass der Erwerb und Besitz von Gegenständen, die in PUBG: Battlegrounds- Lootboxen angeboten werden, trotz der obligatorischen Zahlung von Spielwährung für den Zugriff darauf, die mit echtem Geld erfolgen muss, nicht immer garantiert ist. Daher gelten sie als eine Form des Glücksspiels ( Maisir ), die im islamischen Recht verboten ist . [ 132 ]
Australien
In Australien würden Spiele mit Lootboxen unter die Glücksspielbestimmungen fallen, wenn sie „um Geld oder andere Wertgegenstände“ gespielt werden können. Es bleibt die Frage, ob Gegenstände, die nur innerhalb eines Spiels existieren, einen quantifizierbaren „Wert“ besitzen, selbst wenn dieser mit dem Prestige eines Gegenstands zusammenhängt. [ 133 ] Die viktorianische Kommission für Glücksspiel- und Alkoholregulierung (Victorian Commission for Gambling and Liquor Regulation) hat erklärt, dass sie Lootboxen als Glücksspiel betrachtet, jedoch nicht befugt ist, im Ausland registrierte Unternehmen zu verfolgen. Die Kommission hat als Lösung für diese Einschränkung eine sofortige Altersfreigabe ab 18 Jahren (R-Rating ) für alle Spiele mit Lootboxen vorgeschlagen. [ 134 ] Im März 2018 veröffentlichte das australische Amt für Online-Sicherheit (Australian Office of eSafety) eine Liste mit Sicherheitsrichtlinien zu den Gefahren von Online-Lootboxen. [ 135 ]
Der australische Senat verabschiedete im Juni 2018 einen von Jordon Steele-John eingebrachten Antrag, der den Ausschuss für Umwelt und Kommunikation beauftragte, Lootboxen zu untersuchen und dem Senat im September 2018 Bericht zu erstatten. Die im August 2018 begonnene Untersuchung bewertete den Einsatz von Lootboxen in Videospielen und betrachtete sie im Zusammenhang mit Glücksspiel und dessen Auswirkungen auf Kinder. [ 133 ] [ 136 ] Der Mitte September 2018 veröffentlichte Bericht kam zu dem Schluss, dass Lootboxen „psychologisch mit Glücksspiel vergleichbar“ sind und dass Spiele mit Lootboxen potenziell „Glücksspielstörungen ihrer Kunden ausnutzen“. Der Ausschuss empfahl, Spiele mit Lootboxen mit einem Warnhinweis zur elterlichen Aufsicht zu versehen und darauf hinzuweisen, dass sie „Glücksspielinhalte im Spiel“ enthalten. Außerdem schlug er vor, die Altersfreigabe solcher Spiele an das gesetzliche Mindestalter für Glücksspiel in Australien anzupassen. [ 137 ] Im Abschlussbericht forderte der Ausschuss die australische Regierung nachdrücklich auf, „eine umfassende Überprüfung von Lootboxen in Videospielen“ im Rahmen einer ressortübergreifenden Anstrengung durchzuführen, um festzustellen, welche gesetzlichen und sonstigen Maßnahmen erforderlich sind. [ 138 ]
Ein Bericht des Ständigen Ausschusses für Sozialpolitik und Rechtsangelegenheiten des australischen Repräsentantenhauses vom Februar 2020 , der sich mit Internetinhalten befasste, die durch eine Altersverifizierung gesperrt werden sollten, empfahl dem Büro des eSafety Commissioners oder einer ähnlichen Stelle, „der australischen Regierung über Optionen zur Beschränkung des Zugangs zu Lootboxen und anderen simulierten Glücksspielelementen in Computer- und Videospielen auf Erwachsene ab 18 Jahren zu berichten, unter anderem durch die Verwendung einer obligatorischen Altersverifizierung“. [ 139 ] [ 140 ]
Bis August 2020 hatte das Australian Classification Board (ACB) seine Bestimmungen aktualisiert und festgelegt, dass Spiele mit Mikrotransaktionen jeglicher Art, einschließlich Lootboxen, auf ihren Covern als „In-Game-Käufe“ gekennzeichnet werden müssen, um die Altersfreigabe zu gewährleisten. [ 141 ]
Der Abgeordnete Andrew Wilkie brachte im November 2022 einen Gesetzentwurf ein, der Videospiele mit Lootboxen verpflichten sollte, von der ACB automatisch als R18+ eingestuft zu werden oder keine Einstufung zu erhalten. Nach geltendem Recht ist der Verkauf von R18+-Spielen an Minderjährige verboten. Wilkie begründete den Gesetzentwurf damit, dass Lootboxen in Videospielen Minderjährige „für zukünftiges Glücksspiel“ rekrutieren würden. [ 142 ] [ 143 ] Im März 2023 wurde der Ansatz dahingehend modifiziert, dass er alle Videospiele mit simuliertem Glücksspiel, einschließlich Lootboxen, erfasst. [ 144 ] Diese Änderungen wurden im September 2024 umgesetzt: Spiele mit simuliertem Glücksspiel erhielten die Einstufung R18+, und Spiele, die „In-Game-Käufe mit Zufallselementen, einschließlich kostenpflichtiger Lootboxen“, enthielten, erhielten die Einstufung M. [ 145 ] [ 146 ]
Neuseeland
Die Glücksspielkommission im neuseeländischen Innenministerium erklärte in Beantwortung einer E-Mail eines Bürgers, dass Lootboxen ihrer Ansicht nach derzeit nicht der rechtlichen Definition von Glücksspiel entsprechen, die Situation aber weiterhin geprüft werde. [ 147 ]
Europa
Österreich
Im März 2023 urteilte das Landgericht Hermagor , dass die in FIFA (Videospielreihe) enthaltenen Lootboxen als Glücksspiel gelten und somit illegal sind. Die entscheidende Frage für das Gericht war, ob virtuelle Güter einerseits einen realen Wert besitzen und andererseits einen Gewinn versprechen. Insbesondere bei Spielen der FIFA- Reihe existiert ein Schwarzmarkt, auf dem Spieler gegen echtes Geld gehandelt werden. Das Urteil verpflichtete Sony (nach Annahme der Zahlung von EA) zur Rückerstattung der für Ultimate-Team-Packs ausgegebenen Gelder an die Nutzer und EA zur Kennzeichnung der FIFA- Spiele als „Glücksspiele“, für deren Nutzung eine Lizenz erforderlich ist. Das Urteil ist noch nicht rechtskräftig und kann angefochten werden. [ 148 ] [ 149 ] Sony versäumte es jedoch, bis Mai 2023 Berufung einzulegen und wurde daraufhin zur Rückerstattung der Gelder an die Kläger verurteilt. [ 150 ]
Vereinigtes Königreich
Im März 2017 veröffentlichte die britische Glücksspielkommission ein Positionspapier mit dem Titel „Virtuelle Währungen, E-Sport und Social-Casino-Spiele“. [ 9 ] Darin wurde die Auffassung vertreten, dass virtuelle Gegenstände „Preise“ seien und dass im Allgemeinen „wenn Preise erfolgreich ausschließlich innerhalb des Spiels verwendet werden dürfen, solche Spielfunktionen nicht als lizenzpflichtiges Glücksspiel gelten“. [ 9 ] [ 37 ] Allerdings heißt es in dem Papier weiter: [ 37 ]
Unserer Ansicht nach erhalten Spielgegenstände durch die Möglichkeit, sie in Bargeld umzuwandeln oder gegen andere Wertgegenstände einzutauschen, einen realen Wert und werden zu Geld oder geldwerten Gütern. Werden Einrichtungen für Glücksspiele angeboten, die solche Gegenstände verwenden, ist eine Lizenz erforderlich, genau wie in Fällen, in denen jemand Casinochips als Zahlungsmittel für Glücksspiele verwendet oder erhält, die später gegen Bargeld eingetauscht werden können. [ 9 ]
Im August 2017 leitete die Kommission eine Untersuchung zu Skin-Glücksspiel ein . [ 151 ] Im November desselben Jahres bestätigte der Exekutivdirektor der Kommission, Tim Miller, in einem Interview mit BBC Radio 4, dass die Kommission auch Lootboxen untersuche und eine Selbstregulierung der Spieleindustrie vorschlage. [ 152 ] Die Kommission veröffentlichte im selben Monat eine Erklärung, in der sie einräumte, nicht selbst entscheiden zu können, wann Lootboxen als Glücksspiel gelten, da sie lediglich die vom Parlament erlassenen Glücksspielgesetze durchsetzen könne. Sie bekräftigte in diesem Zusammenhang die rechtliche Definition von Glücksspiel aus ihrem früheren Positionspapier. [ 153 ] Miller erklärte, dass man zwar erst dann gegen Lootboxen vorgehen könne, wenn das Parlament das Gesetz ändere, aber das Bewusstsein für die Problematik von Lootboxen schärfen könne, die Kinder und deren Eltern betreffen könnte. Im Rahmen der Untersuchung zu Skin-Glücksspiel vom August 2017 versuche man, die damit verbundenen Risiken und Probleme zu bewerten. Miller führte weiter aus, dass die Kommission auch dann an die britischen Gesetze gebunden sei, wenn andere Länder Gesetze erlassen oder Lootboxen regulieren würden. [ 154 ]
Im Oktober 2017, einen Monat vor der Kontroverse um Battlefront II , reichte der Abgeordnete Daniel Zeichner aus Cambridge im Namen eines Wählers eine schriftliche parlamentarische Anfrage an die Ministerin für Digitales, Kultur, Medien und Sport (DCMS) ein, „um zu erfahren, welche Maßnahmen sie zum Schutz gefährdeter Erwachsener und Kinder vor illegalem Glücksspiel, In-Game-Glücksspiel und Lootboxen in Computerspielen plant“. [ 155 ] Die parlamentarische Staatssekretärin des Ministeriums, Tracey Crouch , bezog sich in ihrer Antwort auf die Stellungnahme der Glücksspielkommission und erklärte:
Die Regierung erkennt die Risiken an, die sich aus der zunehmenden Konvergenz von Glücksspiel und Videospielen ergeben. Die Glücksspielkommission prüft diese Angelegenheit fortlaufend und wird die Entwicklungen auf dem Markt weiterhin beobachten. [ 156 ]
Unabhängig davon unterzeichneten über 10.000 britische Bürger eine Petition, in der sie die britische Regierung aufforderten, „die Glücksspielgesetze so anzupassen, dass sie auch Glücksspiel in Videospielen, das sich an Kinder richtet, umfassen“, einschließlich der Problematik von Lootboxen. [ 155 ] Die Regierung erklärte in ihrer Antwort, dass der Video Standards Council Gespräche mit der Pan European Game Information (PEGI) führe, um zu klären, ob Änderungen an den PEGI-Standards in Bezug auf Glücksspiel in Spielen erforderlich seien, und dass die Glücksspielkommission ebenfalls die Interaktion zwischen diesen Spielen und jüngeren Spielern prüfe. In der Antwort wurde auch auf die Verordnung zum Schutz der Verbraucher vor unlauteren Geschäftspraktiken von 2008 verwiesen , die laut der Antwort „Unternehmen verpflichtet, niemanden irreführenden oder aggressiven Marketingpraktiken auszusetzen oder beispielsweise direkt zum Kauf von Produkten wie Spielinhalten, einschließlich In-Game-Käufen wie Lootboxen, aufzufordern“. [ 157 ]
Im März 2018 forderte die Abgeordnete Anna Turley aus Redcar die Regierung auf, „Gesetzesvorschläge zur Regulierung der Spielmechanik von Lootboxen vorzulegen“. Staatsministerin Margot James erklärte daraufhin, dass „PEGI Verbraucher, die Produkte in großen App-Stores kaufen, darüber informiert, ob diese weitere Käufe enthalten, und die Möglichkeit prüft, diese Hinweise auch auf verpackten Produkten anzubringen“. Weiterhin erklärte sie, dass „Regulierungsbehörden wie PEGI und die Glücksspielkommission mit der Branche im Gespräch sind, um sicherzustellen, dass Käufer und Spieler von Videospielen informiert und geschützt sind“. [ 158 ]
Die britische Glücksspielkommission veröffentlichte im November 2018 einen Bericht über den Zustand des Glücksspiels und dessen Auswirkungen auf Jugendliche. Während Medien berichteten, die Kommission habe festgestellt, dass Lootboxen für Jugendliche einen Einstieg in das Glücksspiel auch außerhalb von Videospielen darstellen können [ 159 ] [ 160 ], stellte die Kommission klar, dass sie keine direkte Schlussfolgerung gezogen, sondern lediglich festgestellt habe, dass etwa drei von zehn Kindern in Großbritannien Lootboxen in Spielen geöffnet haben [ 161 ] . Ab Januar 2019 bot das Ministerium für Digitales, Kultur, Medien und Sport des britischen Unterhauses der Öffentlichkeit die Möglichkeit, sich zu den Auswirkungen immersiver Technologien wie Virtual Reality auf die Kultur zu äußern, insbesondere im Hinblick auf das Suchtpotenzial mancher Technologien [ 162 ] . Das Ministerium führte außerdem öffentliche Anhörungen mit Vertretern der Videospielindustrie durch, um deren Meinung einzuholen. [ 50 ] Die Abgeordnete Margot James , die derzeitige Ministerin für Kultur, Kommunikation und Kreativwirtschaft , erklärte in diesen Diskussionen, dass der Umgang Großbritanniens mit Lootboxen sich wahrscheinlich von dem anderer europäischer Staaten wie Belgien unterscheiden werde, da die Länder keine vergleichbaren Gesetze für andere Glücksspielaktivitäten hätten. James sagte: „Lootboxen ermöglichen es Spielern, Gegenstände und Skins zu erwerben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern, nicht in der Erwartung einer zusätzlichen finanziellen Belohnung. Und vor allem können sie nicht offline gegen Geld eingetauscht werden. Daher sehe ich große Unterschiede, und ich halte es nicht für richtig, Lootboxen als Glücksspiel zu bezeichnen.“ [ 163 ]
Die Glücksspielkommission gab im Juli 2019 eine Erklärung ab, in der sie mitteilte, dass sie den Verkauf von Lootboxen in den meisten Videospielen nicht überwachen könne, da die darin enthaltenen Gegenstände nicht monetarisiert werden könnten – ein wesentlicher Unterschied zum Glücksspiel im Sinne der geltenden Gesetzgebung. Die Kommission wies jedoch darauf hin, dass es Drittanbieterseiten gebe, die die Monetarisierung von Lootbox-Gegenständen ermöglichten, ähnlich wie beim Skin-Glücksspiel . Sie sei aber nicht in der Lage, diese Seiten zu überwachen, und forderte Unternehmen wie Valve nachdrücklich auf, bessere Maßnahmen zu ergreifen, um die Monetarisierung von Skin-Glücksspiel zu verhindern. [ 164 ]
In ihrem Abschlussbericht vom 9. September 2019 empfahl das Ministerium für Digitales, Kultur, Medien und Sport der britischen Regierung, Vorsichtsmaßnahmen zu ergreifen, um den Verkauf von Spielen mit Lootboxen an Minderjährige zu verhindern, und mit PEGI zusammenzuarbeiten, um sicherzustellen, dass Spiele mit Lootboxen als Glücksspiele gekennzeichnet werden. Weiterhin hieß es in dem Bericht: „Wir betrachten Lootboxen, die mit echtem Geld gekauft werden können und deren Inhalt nicht im Voraus bekannt gegeben wird, als Glücksspiele, bei denen es um Geld geht.“ Die Regierung wurde dringend aufgefordert, Spiele mit Lootboxen in das Glücksspielgesetz von 2005 aufzunehmen , um deren Verkauf einzuschränken. Der Bericht stimmte außerdem den Schlussfolgerungen der Glücksspielkommission zu, dass Spielehersteller und -entwickler mehr gegen den Graumarkt für Skin-Glücksspiele unternehmen müssen. [ 105 ] Der Kinderbeauftragte für England veröffentlichte im Folgemonat einen Bericht, der dieselben Bedenken aufgriff und erklärte, Lootboxen seien für Minderjährige mit Glücksspiel vergleichbar. Er forderte Aktualisierungen der Glücksspielgesetze, um zu berücksichtigen, wie Spiele diese nutzen könnten, um Minderjährige zum weiteren Geldausgeben zu verleiten. [ 165 ]
Die Leiterin der Abteilung für psychische Gesundheit des Nationalen Gesundheitsdienstes (NHS), Claire Murdoch, erklärte im Januar 2020, dass der NHS Bedenken hinsichtlich Lootboxen und deren Auswirkungen auf die psychische Gesundheit von Jugendlichen in seinen Langzeitplan aufnehme . Sie warnte jedoch: „Kein Unternehmen sollte Kinder süchtig machen, indem es ihnen beibringt, auf den Inhalt dieser Lootboxen zu wetten. Kein Unternehmen sollte Kindern Lootbox-Spiele mit diesem Glücksspielelement verkaufen, daher sollte der Verkauf dieser Spiele eingestellt werden.“ [ 166 ]
Im Juni 2020 begann das DCMS im Rahmen einer weiteren Untersuchung, von Spieleunternehmen Beweise im Zusammenhang mit Lootboxen anzufordern. [ 167 ] Die ersten Ergebnisse wurden im Juli 2022 veröffentlicht. Darin wurde festgestellt, dass Spieler von Spielen mit Lootboxen „mit höherer Wahrscheinlichkeit Glücksspielsucht, psychische Probleme, finanzielle Schäden und problematisches Spielen insgesamt erleiden“. Das DCMS beabsichtigte nicht, die Glücksspielgesetze im Vereinigten Königreich aufgrund von Lootboxen zu ändern, da dies „erhebliche Herausforderungen bei der Umsetzung und das Risiko unbeabsichtigter Folgen“ mit sich bringen würde. Es forderte Videospielunternehmen jedoch dringend auf, Maßnahmen zu ergreifen, um die potenziellen Schäden für Spieler durch Lootboxen zu reduzieren. Dazu gehören die Implementierung von Kindersicherungen, mehr Transparenz bei den Gewinnchancen von Lootboxen und die Warnung von Spielern, die viel Geld für Lootboxen ausgegeben haben. Das DCMS erklärte, es werde nicht zögern, die Gesetze zu ändern, sollte die Videospielindustrie diese Maßnahmen nicht umsetzen. [ 168 ]
Der Glücksspielausschuss des britischen Oberhauses veröffentlichte am 2. Juli 2020 einen Sonderbericht zum Thema Glücksspiel in Großbritannien. Der Bericht thematisierte das anhaltende Problem der Lootboxen, deren mögliche Einstufung als Glücksspiel und deren Auswirkungen auf Jugendliche. Er kam zu dem Schluss, dass „die Minister gemäß Abschnitt 6(6) des Glücksspielgesetzes von 2005 Regelungen erlassen sollten, die Lootboxen und ähnliche Spiele als Glücksspiele einstufen, ohne die umfassendere Überprüfung des Glücksspielgesetzes durch die Regierung abzuwarten.“ [ 169 ] [ 170 ]
Die britische Werbeaufsichtsbehörde ( Advertising Standards Authority , ASA) veröffentlichte im September 2021 Leitlinien für mobile Spiele, die sich auf die Werbung für deren In-Game-Premiumwährung konzentrieren. Unter anderem legten die ASA-Leitlinien fest, dass Spiele mit Lootboxen diese Information auf ihren Shopseiten und in jeglicher Werbung offenlegen müssen. Obwohl die ASA Unternehmen, die gegen ihre Standards verstoßen, nicht bestrafen kann, kann die Nennung eines Verstoßes gegen die Richtlinien durch die ASA als abschreckendes Mittel dienen. [ 171 ]
Im Februar 2017 aktualisierte die Glücksspielaufsichtsbehörde der Isle of Man ihre Bestimmungen, um virtuelle Gegenstände ausdrücklich als „geldwert“ zu definieren, selbst wenn sie nicht in Bargeld umgetauscht werden können. Damit wurden Lootboxen explizit der gesetzlichen Regulierung unterworfen. [ 172 ] [ 173 ]
Niederlande
Im April 2018 veröffentlichte die niederländische Glücksspielbehörde ein Rechtsgutachten, wonach Spiele, die sowohl Lootboxen verkaufen als auch die Weitergabe der darin enthaltenen Gegenstände erlauben, illegal sind. In ihrem Bericht „Studie zu Lootboxen: Ein Segen oder eine Belastung?“ stellte die Behörde fest, dass vier der zehn untersuchten Spiele auf diese Weise gegen das Glücksspielrecht verstoßen. Sie kam zu dem Schluss, dass die Lootbox-Systeme in den verbleibenden sechs Spielen zwar nicht die Schwelle für ein rechtliches Vorgehen erreichten, aber dennoch die Entwicklung einer Sucht förderten und den Zielen der Behörde widersprächen. [ 174 ]
Die Behörde gab den Entwicklern der vier nicht genannten Spiele acht Wochen Zeit, ihr Lootbox-System zu korrigieren, andernfalls drohten ihnen Geldstrafen und ein mögliches Verkaufsverbot der Spiele in den Niederlanden. [ 175 ] Valve deaktivierte die Möglichkeit für Spieler, In-Game-Gegenstände in Counter-Strike: Global Offensive , Team Fortress 2 und Dota 2 zu handeln , und gab an, von der niederländischen Glücksspielbehörde eine Frist bis zum 20. Juni 2018 erhalten zu haben, um die Lootbox-Probleme in diesen Spielen zu beheben. [ 176 ] Am 11. Juli 2018 aktivierte Valve die Möglichkeit für Spieler, In-Game-Gegenstände in Counter-Strike: Global Offensive zu handeln , schränkte jedoch Kunden aus den Niederlanden und Belgien beim Öffnen von Lootboxen ein. [ 177 ] [ 178 ] EA hatte FIFA nicht angepasst , woraufhin die Glücksspielbehörde Geldstrafen von EA forderte. EA hatte geklagt, verlor den Prozess jedoch im Oktober 2020. Der Richter schloss sich der Entscheidung der Glücksspielbehörde in Bezug auf Glücksspiel an und wurde angewiesen, den Verkauf von Lootboxen an Spieler in FIFA innerhalb von drei Wochen zu entfernen. Andernfalls drohten Geldstrafen von insgesamt 500.000 € pro Woche bis zu einem Höchstbetrag von 5 Millionen €, bis die Lootboxen entfernt wären. EA plante, gegen diese Entscheidung Berufung einzulegen. [ 179 ] EA legte Berufung bei der niederländischen Verwaltungsgerichtsbarkeit ein, die die Entscheidung im März 2022 aufhob. Das höhere Gericht urteilte, dass die Ultimate-Team-Packs Teil des größeren Geschicklichkeitsspiels seien und daher nicht gegen die niederländischen Glücksspielgesetze verstießen. Die gegen EA verhängte Geldstrafe wurde somit aufgehoben. [ 180 ]
Die Untersuchung der Behörde wurde nach einer parlamentarischen Anfrage des Abgeordneten Michiel van Nispen im November 2017 eingeleitet . Bei der Ankündigung der Untersuchung warnte die Regulierungsbehörde vor den „möglichen Gefahren“ von „Sucht und hohen finanziellen Belastungen“. [ 181 ] [ 182 ]
Nach ihrer Ankündigung im April begann die Glücksspielbehörde, andere Länder der Europäischen Union um Unterstützung bei der Harmonisierung ihrer Regelungen zu Lootboxen innerhalb der Union zu bitten. [ 183 ]
Im April 2019 deaktivierte Psyonix aufgrund staatlicher Vorschriften die Möglichkeit für Spieler in den Niederlanden (und Belgien), Lootboxen in Rocket League mit Schlüsseln zu öffnen. [ 184 ]
Belgien

Im April 2018, kurz nach der Entscheidung der Niederlande zu Lootboxen, schloss die belgische Glücksspielkommission ihre Studie zu Lootbox-Systemen in vier Spielen ab: FIFA 18 , Overwatch , Counter-Strike: Global Offensive und Star Wars Battlefront II . Die Kommission kam zu dem Schluss, dass die Lootbox-Systeme in FIFA 18 , Overwatch und Counter-Strike: Global Offensive als Glücksspiele gelten und somit dem belgischen Glücksspielgesetz unterliegen. Laut Kommission ist das Öffnen einer Lootbox in Overwatch ein Glücksspiel, bei dem es darum geht, Gegenstände mit einem für die Spieler wahrgenommenen Wert zu erhalten. Es gibt keine Möglichkeit, Spielwährung direkt zu kaufen, um einen bestimmten Gegenstand zu erwerben. Spiele wie FIFA 18 hingegen vermischen Realität und Fiktion, indem sie reale Sportler zur Bewerbung des Lootbox-Systems einsetzen. [ 52 ] Der belgische Justizminister Koen Geens erklärte dazu: „Ein Dialog mit der Branche ist notwendig.“ Weiter sagte er: „Oft sind es Kinder, die mit solchen [Lootbox-]Systemen in Kontakt kommen, und das können wir nicht zulassen.“ [ 80 ] Die Studie wurde ab November 2017 durchgeführt, [ 100 ] währenddessen hatte Battlefront II die Lootboxen vorübergehend entfernt und wurde daher nicht als Verstoß angesehen. Die Kommission ordnete die Entfernung der Lootbox-Systeme aus diesen drei Spielen an, andernfalls drohten den Herausgebern strafrechtliche Verfolgung und Geldstrafen von bis zu 800.000 € . [ 185 ] Geens forderte ein EU -weites Verbot von Lootboxen und erklärte, dass „die Vermischung von Glücksspiel und Computerspielen, insbesondere in jungen Jahren, die psychische Gesundheit von Kindern gefährdet“. [ 186 ]
Als Reaktion auf die Ankündigung stellten mehrere Unternehmen ihre Spiele mit Lootboxen für Kunden in Belgien außer Kraft, ohne den Kunden, die in den Spielen Waren gekauft oder bezahlt hatten, finanzielle Entschädigung zu gewähren.
- Valve erklärte, man sei „gerne bereit, mit der belgischen Glücksspielkommission zusammenzuarbeiten und alle ihre Fragen zu beantworten“. EA und Activision Blizzard lehnten eine Stellungnahme ab. [ 80 ] Wie bereits für die Niederlande beschrieben, verhinderte ein Patch für Counter-Strike: Global Offensive im Juli 2018, dass Spieler aus Belgien und den Niederlanden Lootboxen öffnen konnten. [ 178 ]
- 2K Games passte NBA 2K an die Entscheidung an, indem die Möglichkeit für belgische Spieler, zufällige MyTeam-Kartenpakete mit Echtgeld zu kaufen, entfernt wurde. Diese können jedoch weiterhin mit der Spielwährung erworben werden. [ 187 ] 2K beharrte weiterhin darauf, dass Lootboxen nicht gegen die belgischen Glücksspielgesetze verstoßen, und riet Spielern, sich bezüglich dieser Änderungen an ihre lokalen Vertreter zu wenden. [ 188 ]
- Blizzard Entertainment wird belgischen Spielern von Overwatch und Heroes of the Storm den Kauf von Lootboxen untersagen; diese können sie jedoch weiterhin durch Belohnungen im Spiel erhalten. [ 189 ]
- ArenaNet hat belgischen Nutzern den Kauf von Spielwährung mit Echtgeld in Guild Wars 2 untersagt . Obwohl das Spiel keine Lootboxen enthält, bietet es „Ecto Gambling“ an, wodurch Spieler mit Spielwährung zufällige Gegenstände erhalten können. Dies verstößt, wie bereits bei Lootboxen festgestellt, gegen belgische Glücksspielgesetze. [ 190 ]
- Square Enix kündigte 2018 den Rückruf von drei seiner Handyspiele aus den App-Stores an, die Lootbox-Mechaniken enthalten: Mobius Final Fantasy , Kingdom Hearts Union X und Dissidia Final Fantasy Opera Omnia . [ 191 ]
- Konami hat die Möglichkeit für Spieler in Belgien deaktiviert, in Pro Evolution Soccer 2019 Spielwährung zu kaufen , mit der dann Lootboxen erworben werden konnten. Spieler können diese Währung weiterhin im Spiel verdienen. [ 192 ]
- Zeitgleich mit den Maßnahmen in den Niederlanden im April 2019 deaktivierte der Entwickler von Rocket League , Psyonix, die Möglichkeit für belgische Spieler, Lootboxen zu öffnen. [ 184 ]
- Nintendo hat zwei seiner Handyspiele, Animal Crossing: Pocket Camp und Fire Emblem Heroes, für belgische Nutzer eingestellt, da beide die Möglichkeit bieten, mit echtem Geld zufällige Spielgegenstände zu kaufen. [ 193 ]
Die Spiele FIFA 18 und FIFA 19 von Electronic Arts wurden ebenfalls von der Kommission beanstandet; EA nahm jedoch keine Änderungen an diesen Spielen vor. Bereits im Mai 2018 hatte EA erklärt, die Implementierung von Lootboxen in ihren Spielen nicht als Glücksspiel anzusehen. [ 194 ] Daher leitete die Kommission bei den belgischen Gerichten Schritte ein, um bis zum 10. September 2018 rechtliche Schritte gegen EA einzuleiten. Ob ein solches Verfahren möglich ist, lag jedoch in der Entscheidung der Staatsanwaltschaft. [ 195 ] Schließlich kündigte EA am 29. Januar 2019 an, den Verkauf von FIFA Ultimate Team-Packs mit Mikrotransaktionen an Spieler in Belgien bis Februar einzustellen und damit den Vorgaben der Kommission zu entsprechen. [ 196 ]
Eine im Juli 2022 veröffentlichte Studie zeigte, dass das belgische Verbot von Lootboxen von der Kommission nicht durchgesetzt wurde und dass 82 der 100 umsatzstärksten iPhone-Spiele weiterhin Lootboxen verkauften. [ 197 ]
Frankreich
Nach der Kontroverse um Lootboxen und Mikrotransaktionen beim Release von Star Wars Battlefront II wandte sich der französische Senator Jérôme Durain an ARJEL , die staatliche Aufsichtsbehörde für Online-Glücksspiel , mit der Bitte, die Situation der Pay-to-Win-Lootboxen zu untersuchen. In seinem Schreiben äußerte Durain seine Besorgnis darüber, dass „einige Beobachter eine Annäherung der Videospielwelt an Praktiken des Glücksspiels feststellen“. [ 198 ] Der im Juni 2018 veröffentlichte Bericht von ARJEL stuft Lootboxen zwar nicht unmittelbar als Glücksspiel ein, betont aber die Notwendigkeit weiterer Untersuchungen im Anschluss an einen geplanten Bericht des Europäischen Forums der Glücksspielregulierungsbehörden. ARJEL merkte an, dass Gegenstände aus Lootboxen normalerweise keinen Geldwert besitzen und dass die Spielehersteller selbst beim Handel mit Skins nicht daran beteiligt sind, wodurch Lootboxen von anderen Formen des Glücksspiels abgegrenzt werden. [ 199 ]
Deutschland
Im Februar 2018 veröffentlichte die Deutsche Jugendschutzkommission (KJM) eine Studie der Universität Hamburg zu Lootboxen. Die Studie kam zu dem Schluss, dass diese Merkmale aufweisen, die „typisch für Glücksspielmärkte“ sind. Kommissionsvorsitzender Wolfgang Kreißig erklärte, es sei „vorstellbar, dass Lootboxen gegen das Verbot von Werbung an Kinder und Jugendliche verstoßen könnten“. [ 200 ] [ 201 ] Im März 2018 kam die Kommission zu dem Schluss, dass Lootboxen möglicherweise gegen das Verbot von Direktwerbung für Produkte verstoßen, die sich an Minderjährige richtet. Die untersuchten Spiele waren jedoch für Spieler ab 16 Jahren freigegeben und richteten sich somit nicht an Minderjährige. Die Kommission nahm weiterhin Beschwerden über Lootboxen in bestimmten Spielen entgegen, hatte aber keine Befugnis, Bußgelder oder Strafen zu verhängen, falls diese gegen geltendes Recht verstoßen sollten. [ 202 ]
Im Oktober 2019 kündigte das Bundesamt für jugendgefährdende Medien (BPjM) an, eine Sperrung des Spiels Coin Master für den Vertrieb in Deutschland zu prüfen, nachdem Jan Böhmermann Bedenken hinsichtlich der Monetarisierungsmechanismen des Spiels geäußert hatte. Coin Master verwendet zwar keine Lootboxen, aber das Gameplay basiert auf einem Mechanismus, der Spieler dazu zwingt, einen virtuellen Spielautomaten zu spielen , um im Spiel voranzukommen. Dabei besteht die Möglichkeit, mit echtem Geld gekaufte Gegenstände einzusetzen, um den Spielautomaten zu beeinflussen oder zu umgehen und so gewünschte Ergebnisse zu erzielen. Dieses Modell wird von vielen anderen Spielen übernommen und kann exzessives Glücksspiel fördern oder verharmlosen. Wäre Coin Master auf die Sperrliste gesetzt worden, hätte das BPjM möglicherweise den Weg für eine Überprüfung anderer Spiele mit ähnlichen Monetarisierungsmodellen geebnet. [ 203 ] Im März 2020 entschied sich BPjM gegen eine Aufnahme des Spiels in die schwarze Liste, kündigte jedoch im Juli 2020 an, dass man erwägen könnte, Spiele wie Coin Master und Spiele mit Lootboxen gemäß einem neuen Jugendschutzgesetz, dessen Verabschiedung und Inkrafttreten für Anfang 2021 erwartet wird, einer höheren Altersfreigabe zu unterziehen. [ 204 ]
Der deutsche Bundestag verabschiedete im März 2021 Änderungen des Jugendschutzgesetzes, die die Bewertungssysteme für Spiele aktualisieren und solche mit Lootboxen oder ähnlichen Mechanismen als „Kostenfallen“ kennzeichnen sollen. [ 205 ]
Schweden
Ebenfalls im Februar 2018 erklärte der schwedische Minister für öffentliche Verwaltung , Ardalan Shekarabi , er sei bereit, die Behörden zu bitten, das Phänomen der Lootboxen genauer zu untersuchen und zu prüfen, ob eine Gesetzesänderung zum Schutz der Verbraucher erforderlich sei. Er brachte die Möglichkeit ins Spiel, Lootboxen bis 2019 als Lotterie einzustufen. [ 206 ] Im Mai 2019 beauftragte Shekarabi die schwedische Verbraucherschutzbehörde mit der Überprüfung des Verbraucherschutzes im Zusammenhang mit Lootboxen, insbesondere hinsichtlich des Schutzes von Minderjährigen. [ 207 ]
Polen
Im Februar 2019 veröffentlichte das polnische Finanzministerium eine Erklärung, in der es feststellte, dass Lootboxen nach polnischem Recht nicht als Glücksspiel gelten, merkte aber an, dass dies in anderen Rechtsordnungen durchaus der Fall sein könne. Das polnische Recht definiert Glücksspiel sehr präzise, und die aktuelle Definition ist auf Lootboxen nicht anwendbar. [ 208 ] [ 209 ] [ 210 ]
europäische Union
Ein im Juli 2020 im Auftrag des Ausschusses für Binnenmarkt und Verbraucherschutz (IMCP) des Europäischen Parlaments erstellter Bericht mit dem Titel „Lootboxen in Online-Spielen und ihre Auswirkungen auf Verbraucher, insbesondere junge Verbraucher“ war einer der ersten Berichte, der Lootboxen als Verbraucherschutzproblem und nicht als Glücksspielproblem einordnete. [ 211 ] Der Bericht stellte fest, dass Lootboxen in Videospielen „problematische Designmerkmale“ aufweisen, die einen „unwiderstehlichen Spieltrieb“ und eine „wachsende Spannung, die nur durch Spielen abgebaut werden kann“, in einer Suchtspirale erzeugen. [ 211 ] Obwohl der Bericht Ähnlichkeiten mit Glücksspiel feststellte, forderten die Autoren das Europäische Parlament auf, das Thema Lootboxen unter dem Gesichtspunkt des Verbraucherschutzes zu betrachten, da es insbesondere bei jungen Menschen zu Suchtverhalten führen kann. Der Bericht enthielt Empfehlungen wie Beschränkungen für Designmerkmale, die die Suchtspirale fördern, eine bessere Offenlegung der Gewinnchancen von Lootboxen und der Risiken solcher Spiele durch die Herausgeber, Kindersicherungen und Verbrauchertests unter staatlicher Aufsicht. [ 211 ] [ 212 ]
Ein im Mai 2022 veröffentlichter Bericht des norwegischen Verbraucherrats, der von 18 weiteren EU-Ländern unterstützt wurde, kam zu dem Schluss, dass Lootboxen in Spielen wie FIFA und Raid: Shadow Legends „ausbeuterisch und räuberisch“ seien, und veranlasste die EU, Regelungen zu Lootboxen in die anstehenden Richtliniendiskussionen aufzunehmen. [ 213 ] [ 214 ]
Nordamerika
Vereinigte Staaten
Derzeit gibt es in den Vereinigten Staaten keine Gesetze, die Lootboxen explizit ahnden. Das erneute Interesse an der Problematik des Skin-Glücksspiels ab Mitte 2016 verdeutlichte jedoch einige Bedenken hinsichtlich der Verwendung virtueller Gegenstände zu Glücksspielzwecken. [ 215 ] In der Vergangenheit urteilten Gerichte, dass das Spielen mit virtueller Währung in Videospielen nicht illegal sei, solange keine Verbindung zu realem Geld bestehe – ein Vorgehen, das Blizzard Entertainment und Riot Games mit ihren Titeln bereits praktiziert haben. [ 216 ] Darüber hinaus definieren die meisten Bundesstaaten Glücksspielgesetze anhand des Erhalts eines Wertgegenstands durch die Bezahlung eines Glücksspiels. Traditionell wurden In-Game-Gegenstände in der bisherigen Rechtsprechung als wertlos angesehen. Allerdings könnten technisch versiertere Richter, die „Wert“ möglicherweise über den rein finanziellen Wert hinaus betrachten, sowie eine neue Wahrnehmung des Werts von In-Game-Gegenständen infolge des Skin-Glücksspiels die Klassifizierung von Lootboxen in den Vereinigten Staaten verändern. [ 217 ]
Die hawaiianischen Abgeordneten Chris Lee und Sean Quinlan veröffentlichten im November 2017 eine Erklärung, in der sie sich gegen Lootboxen aussprachen. „Diese Art von Lootboxen und Mikrotransaktionen sind gezielt darauf ausgelegt, die menschliche Psyche auszunutzen, ähnlich wie Casinospiele.“ Sie planen, im Bundesstaat Hawaii ein Gesetz einzubringen, das den Verkauf von Star Wars Battlefront II verbieten soll , und haben bereits mit Abgeordneten anderer Bundesstaaten gesprochen, um ähnliche Gesetze zu erlassen. Sollten genügend Bundesstaaten aktiv werden, wäre eine bundesweite Gesetzgebung denkbar. [ 218 ] [ 219 ] Quinlan erklärte:
Mir wurde erst richtig bewusst, wie schlimm es geworden ist. Seit 15 Jahren befinden wir uns auf diesem Weg mit DLCs zum Verkaufsstart, Abo-Pässen und Pay-to-Win. Wir als Konsumenten haben das immer wieder hingenommen und diese Spiele weiterhin gekauft. Jetzt müssen wir uns fragen: Brauchen wir Gesetze? Sollte die ESRB eine neue Altersfreigabe in Betracht ziehen, die Glücksspiel und Suchtmechanismen berücksichtigt? [ 220 ]
Anstatt Gesetze zu verabschieden, die einen Präzedenzfall schädlicher Auswirkungen auf die Branche schaffen könnten, sprach sich Quinlan für eine Selbstregulierung der Branche aus. Diese könnte entweder durch den Ausschluss von glücksspielähnlichen Mechanismen in Spielen für Kinder oder durch eine Altersfreigabe für Spiele mit solchen Mechanismen für ein erwachseneres Publikum erfolgen, was sich auf deren Vertrieb und Vermarktung auswirken würde. [ 220 ] Lee skizzierte später, wie er ein Gesetz einbringen würde, das den Verkauf von Spielen an Personen unter 21 Jahren verbieten würde, wenn diese ein Glücksspielelement enthalten. Dieses Element ist definiert als die Verwendung von realem Geld, um eine prozentuale Chance auf den Erhalt eines bestimmten Spielgegenstands anstelle des Gegenstands selbst zu bieten. Das Gesetz würde sowohl im Einzelhandel als auch im digitalen Vertrieb gelten. [ 221 ] Im Februar 2018 wurden im Parlament von Hawaii zwei separate Gesetzesentwürfe eingebracht: Ein Entwurf sah vor, dass im Handel erhältliche Spiele mit Lootboxen deutlich mit dem Hinweis „Warnung: Enthält In-Game-Käufe und glücksspielähnliche Mechanismen, die schädlich oder süchtig machen können“ gekennzeichnet werden müssen. Ein zweiter Entwurf regelte den Verkauf dieser Spiele auf Personen ab 21 Jahren, dem Mindestalter für Glücksspiele im Bundesstaat. [ 222 ] Im März 2018 erfüllten die Gesetzesentwürfe jedoch nicht die notwendigen Voraussetzungen für eine Behandlung im Gesetzgebungsverfahren und wurden zurückgezogen. [ 223 ]
Im Januar 2018 brachten drei Senatoren des US-Bundesstaates Washington den Gesetzentwurf 6266 (S-3638.1) in das Landesparlament ein. [ 224 ] Sollte dieser verabschiedet werden, würde er die Glücksspielkommission des Bundesstaates Washington anweisen , Lootboxen und deren potenzielle Auswirkungen auf das Glücksspiel Minderjähriger zu untersuchen. [ 225 ] [ 226 ]
Minnesota brachte im April 2018 einen Gesetzentwurf ein, der den Verkauf von Spielen mit Lootbox-Systemen an Kinder unter 18 Jahren verbieten und eine spezielle Kennzeichnung dieser Spiele vorschreiben würde, um die Verbraucher auf das Lootbox-System hinzuweisen. [ 51 ]
Anfang Mai 2019 kündigte der republikanische Senator Josh Hawley aus Missouri an, einen Gesetzentwurf mit dem Titel „Gesetz zum Schutz von Kindern vor missbräuchlichen Spielen“ einzubringen. Dieser würde Lootboxen und Pay-to-Win-Mikrotransaktionen in Spielen, die von Minderjährigen gespielt werden, verbieten. Die Kriterien hierfür orientierten sich an den Definitionen des „ Children’s Online Privacy Protection Act “ . Die Federal Trade Commission (FTC) wäre für die Durchsetzung des Gesetzes zuständig und würde Spiele, die gegen diese Bestimmungen verstoßen, mit Bußgeldern belegen. [ 227 ] Der Gesetzentwurf wurde am 23. Mai 2019 im US-Senat des 116. Kongresses als Senatsvorlage 1629 formell eingebracht. Die beiden demokratischen Mitinitiatoren waren Ed Markey (Massachusetts) und Richard Blumenthal (Connecticut). [ 228 ] [ 229 ] Der Gesetzentwurf wurde damals an den Senatsausschuss für Handel, Wissenschaft und Verkehr verwiesen , und es wurden keine weiteren Maßnahmen ergriffen. Der Gesetzentwurf lief mit dem Ende des 116. Kongresses der Vereinigten Staaten am 3. Januar 2021 aus. [ 230 ]
Im Anschluss an den Bericht des norwegischen Verbraucherrats vom Mai 2022 über Lootboxen verfassten fünfzehn Interessenverbände einen offenen Brief an die US-amerikanische Federal Trade Commission (FTC), in dem sie diese aufforderten, FIFA und seine Ultimate-Team-Packs auf „manipulative Designmissbräuche“ hin zu überprüfen und sich dabei auf die Erkenntnisse des norwegischen Berichts zu stützen. [ 231 ]
Der Entwickler von Genshin Impact , MiHoYo, einigte sich im Januar 2025 mit der FTC (Federal Trade Commission) in einem Rechtsstreit um Lootboxen. Die FTC warf dem Unternehmen vor, dass Genshin-Impact- Spieler unter 16 Jahren Lootboxen erwerben konnten, die Gewinnchancen und Kosten der enthaltenen Gegenstände nicht ausreichend offengelegt und unlautere Marketingstrategien eingesetzt wurden, um Spieler zum Kauf von Lootboxen zu verleiten. MiHoYo zahlte 20 Millionen US-Dollar an die FTC und kündigte an, Kontrollmechanismen einzuführen, die verhindern sollen, dass jüngere Spieler ohne Zustimmung ihrer Eltern Lootboxen kaufen, sowie die Transparenz bezüglich Lootboxen zu verbessern. [ 232 ]
Südamerika
Brasilien
Die brasilianische Regierung verabschiedete das Gesetz Lei 15.211/2025, das unter anderem Bestimmungen zur Regulierung digitaler Inhalte für Minderjährige enthält und den Verkauf von Spielen mit Lootbox-Mechaniken an Kinder unter 18 Jahren verbietet. Die Durchsetzung soll im März 2026 beginnen. [ 233 ]
Multinational
Im September 2018 kündigten Mitglieder der Glücksspielkommissionen aus fünfzehn europäischen Ländern, darunter Österreich, Tschechien, Frankreich, Irland, Lettland, die Niederlande, Norwegen, Polen, Portugal, Spanien und Großbritannien, sowie dem US-Bundesstaat Washington eine gemeinsame Initiative an, um „die Risiken anzugehen, die durch die zunehmende Verschmelzung von Spielen und Glücksspiel entstehen“. Der Schwerpunkt der Gruppe liegt zwar auf Skin-Glücksspielseiten, sie will aber auch sicherstellen, dass „Spielfunktionen wie Lootboxen nach nationalem Recht nicht als Glücksspiel gelten“. [ 234 ]
Selbstregulierung
Verbände der Videospielindustrie haben im Allgemeinen erklärt, dass sie Lootboxen nicht als Glücksspiel regulieren können, es sei denn, das Recht ihrer Länder legt fest, was innerhalb von Spielen als Glücksspiel gilt. [ 37 ]
Europa
In vielen europäischen Ländern werden Videospiele freiwillig von PEGI eingestuft. PEGI hat erklärt, dass ein Spiel mit einem Lootbox-System nicht automatisch als „Glücksspiel“ gekennzeichnet werden muss. PEGI stellte außerdem klar: „Es ist nicht Sache von PEGI zu entscheiden, ob etwas als Glücksspiel gilt oder nicht – dies wird durch die nationalen Glücksspielgesetze definiert.“ [ 37 ]
Parlamentarische Anfragen im Vereinigten Königreich enthüllten im März 2018, dass PEGI „die Möglichkeit prüft, Hinweise auf In-Game-Käufe auf verpackten Produkten anzubringen“. [ 158 ] Im April 2020 kündigte PEGI an, Spiele mit Lootbox-ähnlichen Mechanismen mit dem Zusatzlabel „Enthält kostenpflichtige Zufallsgegenstände“ zu versehen. [ 235 ] Ab Juli 2026 müssen Spiele mit kostenpflichtigen Zufallsgegenständen, einschließlich Lootboxen, laut PEGI mindestens ab 16 Jahren freigegeben werden. Weitere ähnliche Änderungen sollen Eltern helfen, informierte Entscheidungen für ihre Kinder zu treffen. [ 236 ]
Japan
Vor ihrer Auflösung im Jahr 2015 erließ die Japan Social Game Association (JSGA) zwei Selbstregulierungsrichtlinien für In-Game-Gacha-Systeme: eine Mindestauszahlungsrate von 1 % und eine Auszahlungsobergrenze. Hat ein Spieler beispielsweise einen bestimmten Geldbetrag in Gacha-Systeme investiert, kann er sich eine beliebige Belohnung aus dem verfügbaren Pool aussuchen. Die JSGA empfahl eine Obergrenze von 50.000 Yen. [ 237 ]
Die Japan Online Game Association (JOGA), die nun anstelle der JSGA als Selbstregulierungsorgan der japanischen Videospielindustrie fungiert, hat ebenfalls ähnliche Richtlinien herausgegeben. Diese enthalten zusätzliche Spezifikationen wie die Auflistung aller verfügbaren Belohnungen aus Lootboxen und deren Auszahlungsquoten sowie die Auflistung von Änderungen an allen verfügbaren Belohnungen und Auszahlungsquoten nach Software-Updates, insbesondere während Aktionszeiträumen mit einer festgelegten Frist. Die neue Richtlinie empfiehlt zwar keine Obergrenze für den Einsatz, rät aber dazu, den erwarteten Höchsteinsatz anzuzeigen, um den Erhalt des Gegenstands zu garantieren, falls dieser 50.000 Yen übersteigt. [ 238 ]
Vereinigtes Königreich
UKIE , der Branchenverband der Videospielindustrie im Vereinigten Königreich, bekräftigte seine Auffassung, dass Lootboxen kein Glücksspiel darstellen und „bereits von den geltenden britischen Vorschriften abgedeckt und vollständig mit diesen konform sind“. [ 37 ]
Vereinigte Staaten
Das Entertainment Software Ratings Board (ESRB) vergibt, ähnlich wie PEGI, freiwillige Altersfreigaben für Videospiele in den USA. Das ESRB betrachtet Lootboxen nicht als Glücksspiel und kennzeichnet solche Spiele daher nicht mit dem Hinweis „Echtes Glücksspiel“. Laut ESRB sind Lootboxen vergleichbar mit Boosterpacks in Sammelkartenspielen. Spieler erhalten beim Öffnen einer Lootbox immer einen Wertgegenstand, selbst wenn dieser nicht ihren Wünschen entspricht. Das Board erklärte weiter, dass Spiele mit dem Hinweis „Echtes Glücksspiel“ wahrscheinlich die Altersfreigabe „AO“ (Nur für Erwachsene) erhalten, um den Glücksspielgesetzen zu entsprechen. Da Händler solche Spiele üblicherweise nicht anbieten, würden sie dem Publisher schaden. [ 239 ] Darüber hinaus sieht sich das ESRB auch in der Verantwortung, Eltern bei der Auswahl von Videospielinhalten zu beraten. Beispielsweise stellten sie fest, dass Eltern sich eher Sorgen darüber machten, dass Kinder Geld im Spiel ausgeben, als über Glücksspielaspekte an sich. Daher nahmen sie Lootboxen nicht in ihre Inhaltsbeschreibung auf, würden diese aber gerne in Zukunft hinzufügen, falls Gesetze oder andere Branchenstandards Glücksspiel als kritisches Thema einstufen sollten. [ 240 ]
Die Entertainment Software Association ( ESA), die Mutterorganisation der ESRB, betonte, dass Lootboxen keine Form des Glücksspiels darstellen und ein freiwilliger und optionaler Bestandteil dieser Spiele seien. [ 219 ] Auch die großen Publisher Electronic Arts [ 101 ] und Take-Two Interactive [ 241 ] erklärten, dass sie Lootboxen aufgrund ihrer Freiwilligkeit nicht als Glücksspiel ansehen. Andrew Wilson, CEO von Electronic Arts , sagte im Mai 2018, dass sie weiterhin Lootboxen in ihre Spiele integrieren würden: „Wir verbieten zwar die Weitergabe von Spielwährung außerhalb des Spiels, arbeiten aber auch aktiv daran, dies in illegalen Umgebungen zu unterbinden, und kooperieren mit den Regulierungsbehörden verschiedener Länder, um dies zu erreichen.“ [ 242 ]
Während andere Publisher den Bedenken der Regierungen hinsichtlich Lootboxen nachgegeben haben, blieb Electronic Arts im Allgemeinen standhaft in ihrer Ansicht, dass ihre Implementierung von Lootboxen keine Form des Glücksspiels sei. In Stellungnahmen vor dem britischen Ausschuss für Digitales, Kultur, Medien und Sport verglichen EA-Vertreter Lootboxen mit den „Überraschungselementen“ von Kinder-Überraschungseiern und sind der Meinung, dass ihre Implementierung von Lootboxen „durchaus ethisch vertretbar und unterhaltsam“ sei. [ 50 ]
Nach der Kritik an Star Wars Battlefront II schlugen Finanzanalysten vor, dass die Videospielindustrie Selbstregulierungsprinzipien entwickeln müsse, um Monetarisierungs- und Lootbox-Systeme besser zu handhaben und staatliche Eingriffe in die Branche zu vermeiden. [ 102 ]

Im Februar 2018 sprach Senatorin Maggie Hassan das Thema Lootboxen während einer Anhörung des Senatsausschusses für Handel, Wissenschaft und Verkehr mit vier Kandidaten der Federal Trade Commission (FTC) an, die der Aufsicht der FTC untersteht. Sie fragte die Kandidaten, ob die Spielsucht von Kindern – und Aktivitäten wie Lootboxen, die sie anfälliger für Sucht machen könnten – ein Problem sei, das Aufmerksamkeit verdiene. Alle vier Kandidaten stimmten zu, dass dies notwendig sei. [ 243 ] Am selben Tag verfasste Hassan einen Brief an das ESRB, in dem sie die Vollständigkeit des Bewertungsverfahrens und der Richtlinien des Gremiums in Bezug auf Lootboxen überprüfte und die potenziellen Schäden berücksichtigte, die diese Art von Mikrotransaktionen für Kinder haben können. Außerdem wollte sie prüfen, ob die Gestaltung und Vermarktung von Lootboxen in Spielen für Kinder ethisch und transparent erfolgt und die Entwicklung junger Menschen angemessen vor schädlichen Praktiken schützt. Obwohl weder die Anhörung noch das Schreiben eine Regulierung forderten, betrachtete Brian Crecente von Glixel dies als Vorwand, um die ESRB zu einem eigenständigen Handeln zu bewegen, bevor der Kongress zum gesetzgeberischen Handeln gezwungen wäre. [ 243 ]
Als Reaktion auf Hassans Brief kündigte die ESRB im Februar 2018 an, dass alle Spiele, die In-Game-Käufe mit echtem Geld anbieten – einschließlich Lootboxen –, entsprechend gekennzeichnet werden müssen. Die ESRB erklärte, die Kennzeichnung solle Eltern vor allem dabei helfen, Spiele für ihre Kinder auszuwählen. Aufgrund des begrenzten Platzes auf den Verkaufsverpackungen verzichtete die Behörde darauf, die genaue Form der Mikrotransaktion anzugeben. Dennoch bekräftigte sie, dass sie Lootboxen an sich nicht als Glücksspiel einstuft. [ 244 ] [ 245 ] Senatorin Hassan bezeichnete die Entscheidung der ESRB zwar als „Schritt nach vorn“, äußerte aber weiterhin Bedenken hinsichtlich der Skepsis der ESRB gegenüber dem potenziell süchtig machenden Charakter von Lootboxen und Mikrotransaktionen in Videospielen. Sie erklärte: „Ich werde mit allen relevanten Akteuren zusammenarbeiten, um die Aufsicht über diese Themen fortzusetzen und sicherzustellen, dass sinnvolle Verbesserungen zur Erhöhung der Transparenz und des Verbraucherschutzes erzielt werden.“ [ 246 ] Die ESRB führte im April 2020 das neue Label „In-Game-Käufe (einschließlich zufälliger Gegenstände)“ für Spiele ein, die Lootbox-Mechaniken enthalten. [ 247 ]
Während einer Anhörung des US-Kongresses im November 2018 zu den Problemen mit dem Datenleck von Cambridge Analytica und den damit verbundenen Problemen bei Facebook und Google versprach Joseph Simons , Vorsitzender der Federal Trade Commission (FTC), dem Kongress, dass die FTC Lootboxen untersuchen werde, da Mikrotransaktionen potenziell einen hohen Marktwert hätten. [ 248 ] Nachdem die US-Regierung Anfang 2019 stillstand und die Untersuchung der FTC dadurch verzögert wurde, drängte Hassan die FTC, über den Stand ihrer Untersuchung von Lootboxen zu informieren. [ 249 ]
Die FTC hielt am 7. August 2019 eine öffentliche Anhörung zu Lootboxen ab, in der sie Branchenvertreter ansprach und die im Vorfeld eingegangenen Stellungnahmen der Öffentlichkeit prüfte. [ 250 ] [ 251 ] [ 252 ] Während der Anhörung erklärten Vertreter der ESA, dass Microsoft, Nintendo und Sony an der Entwicklung von Anforderungen für neue oder aktualisierte Spiele mit Lootboxen arbeiten, die auf ihren jeweiligen Konsolensystemen veröffentlicht werden. Diese Anforderungen sehen vor, dass die Wahrscheinlichkeit für Gegenstände aus Lootboxen offengelegt wird. Weitere Publisher innerhalb der ESA, darunter Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. und Wizards of the Coast, erklärten ebenfalls, dass sie sich verpflichten, dies auch für andere Spieleplattformen wie PCs umzusetzen, um die bestehenden Anforderungen des iOS App Stores und von Google Play zu erfüllen. Laut ESA sollen diese Maßnahmen bis Ende 2020 abgeschlossen sein. [ 253 ] [ 254 ] Nintendo veröffentlichte am Folgetag eine neue Richtlinie, die der gegenüber der FTC abgegebenen Erklärung Rechnung trug. Diese verpflichtete das Unternehmen, die Wahrscheinlichkeiten für Lootboxen in allen neuen und aktualisierten Spielen seiner Systeme zu veröffentlichen und versicherte, dass Eltern die Nutzung solcher Spiele mit In-Game-Käufen über die Nintendo Switch Online- App regulieren könnten. [ 255 ] Epic Games bestätigte, ähnliche Richtlinien wie die ESA und andere Publisher zu befolgen und hatte bereits Maßnahmen ergriffen, um Lootboxen aus Fortnite , Rocket League und anderen Spielen seines Portfolios zu entfernen. [ 256 ]
Weltweit
Apple führte im Dezember 2017 Änderungen am iOS App Store ein . Entwickler, die Spiele mit kostenpflichtigen Lootboxen oder ähnlichen Mechanismen veröffentlichen, die zufällige Gegenstände gegen Echtgeld gewähren, müssen die Wahrscheinlichkeit für den Erhalt dieser Gegenstände vor Spielausgaben offenlegen. [ 257 ] Google zog im Mai 2019 nach und verpflichtete Apps im Play Store , die Lootboxen nutzen, zur Offenlegung dieser Wahrscheinlichkeiten. [ 258 ]
Im November 2018 forderte die International Game Developers Association (IGDA) die Videospielindustrie auf, gegen Lootboxen vorzugehen, bevor Regierungen diese regulieren. Die IGDA nannte drei Handlungsfelder: die Verpflichtung, Lootbox-Mechaniken nicht an Jugendliche zu vermarkten, die Offenlegung der Wahrscheinlichkeit, Gegenstände in Lootboxen zu erhalten, und die Aufklärung von Eltern über spielinterne Kindersicherungsfunktionen. [ 259 ]
Im Februar 2019 begann der Bewertungsaggregator OpenCritic damit, Details zu Spielen, die Lootboxen verwenden, in seine Übersichtsseiten für Spiele aufzunehmen. [ 260 ]
In der Fachliteratur schlugen King und Delfabbro 24 Maßnahmen zur „sozialen Verantwortung“ vor, die Videospielunternehmen umsetzen könnten, um übermäßige Ausgaben für Lootboxen zu verhindern oder zu reduzieren. [ 261 ] Die Bereitschaft der Branche, diese Maßnahmen zu übernehmen, wurde jedoch aufgrund ihrer wirtschaftlichen Interessen infrage gestellt. [ 262 ]
In den Jahren 2024–2025 aktualisierten mehrere Länder ihre Regulierungsansätze für Lootboxen. Belgien hielt weiterhin an seiner Einstufung kostenpflichtiger Lootboxen als Glücksspiel fest und verbot damit deren Verwendung in kommerziellen Spielen. [ 263 ] Die Niederlande führten einen flexibleren Rahmen ein, der bestimmte Implementierungen erlaubte, während solche, die Glücksspielen ähneln, eingeschränkt wurden. [ 264 ] China verschärfte seine Verbraucherschutzbestimmungen, indem es Entwickler verpflichtete, die Wahrscheinlichkeit des Erhalts bestimmter Gegenstände offenzulegen und die Häufigkeit zufälliger Käufe zu begrenzen. [ 265 ] Auch Japan hält aufgrund von Bedenken hinsichtlich der Verbraucherschädigung an Beschränkungen für „Kompu Gacha“, einen Monetarisierungsmechanismus, der eng mit Lootboxen verwandt ist. [ 266 ]
Eine Reihe von Berichten des britischen Parlaments aus den Jahren 2023–2025 untersuchte, ob Lootboxen unter die Glücksspielgesetzgebung fallen sollten. Die Berichte fassten die Selbstregulierungsbemühungen der Branche, Empfehlungen der Regierung und Forderungen nach aktualisierten Verbraucherschutzgesetzen zusammen. [ 267 ] Obwohl Lootboxen im Vereinigten Königreich nicht formell als Glücksspiel eingestuft wurden, betonten die Berichte die Notwendigkeit stärkerer Schutzmaßnahmen für Kinder und größerer Transparenz bei der Monetarisierung von Spielen. [ 268 ]
Rechtsstreitigkeiten
Im Februar 2020 wurden in Frankreich zwei Sammelklagen gegen Electronic Arts wegen des Ultimate-Team-Modus der FIFA- Spiele eingereicht. Die Kläger argumentierten, dieser sei mit unreguliertem Glücksspiel gleichzusetzen. Ein Kläger gab an, über 600 € für Ultimate-Team-Packs ausgegeben zu haben, ohne jemals eine hohe Platzierung erreicht zu haben, die für die Teilnahme an Online-Wettbewerben mit anderen Spielern erforderlich gewesen wäre. Die Kläger bemängeln außerdem, dass die FIFA- Spiele keine Kindersicherung zur Begrenzung der Ausgaben bieten. Dies, kombiniert mit dem Pay-to-Win-Charakter von Ultimate Team, fördere Glücksspiel unter Minderjährigen. Dabei wird direkt auf die Urteile Belgiens und der Niederlande aus dem Jahr 2019 verwiesen. [ 269 ]
Eine im Juni 2020 in Kalifornien eingereichte Sammelklage gegen Apple behauptet, dass Apple durch die im App Store angebotenen Spiele mit Lootboxen „räuberische Praktiken anwendet, die Verbraucher, darunter auch Kinder, zum Glücksspiel und ähnlichen süchtig machenden Verhaltensweisen verleiten und damit gegen dieses und andere Gesetze zum Schutz der Verbraucher und zur Verhinderung solcher Praktiken verstoßen“. Die Klage argumentiert, dass Apple mit diesen Apps zulässt, dass Geräte zu nicht autorisierten Glücksspielgeräten werden, die nach kalifornischem Recht illegal sind. [ 270 ]
Im August 2020 wurde in Kalifornien eine weitere Sammelklage gegen EA wegen der Ultimate-Team-Lootboxen in den Spielen FIFA und Madden NFL eingereicht . Die Kläger werden von derselben Anwaltskanzlei vertreten wie im Juni 2020 im Fall gegen Apple. In der EA-Klage wird ein Geschworenengerichtsverfahren angestrebt, um zu klären, ob die Ultimate-Team-Lootboxen nach kalifornischem Recht als Glücksspielmechanismen gelten. Die Kläger fordern 5 Millionen US-Dollar Schadensersatz. [ 271 ] Eine weitere Klage gegen EA, die im November 2020 ebenfalls in Kalifornien eingereicht wurde, behauptet, dass die in den Spielreihen FIFA , Madden NFL und NHL verwendete Funktion zur dynamischen Schwierigkeitsanpassung – die jeweils eine Variante des Ultimate-Team-Systems nutzen – gezielt darauf ausgelegt sei, das Spielverhalten der Spieler zu verändern, um deren Chancen auf Ultimate-Team-Beute im Spiel zu verringern und sie zum Kauf solcher Gegenstände per Mikrotransaktion zu verleiten. [ 272 ] Diese Klage wurde im März 2021 fallen gelassen, nachdem EA technische Informationen bereitgestellt und dem Kläger Zugang zu seinen Ingenieuren gewährt hatte, um festzustellen, dass die dynamische Schwierigkeitsanpassung in keinem der Ultimate-Team-Modi verwendet wurde. [ 273 ]
Im Januar 2022 wurde in Illinois eine Sammelklage gegen Take-Two Interactive wegen der Verwendung von Lootboxen in der NBA-2K- Reihe eingereicht. Die von einem Elternteil eines Minderjährigen eingereichte Klage argumentiert, dass die Spiele die Auswirkungen von Lootbox-Käufen psychologisch von den realen finanziellen Kosten entkoppeln und somit irreführende Geschäftspraktiken anwenden. [ 274 ]
Auswirkungen
Infolge der verstärkten Kritik und der Ende 2017 verschärften Regulierungen haben Entwickler und Publisher Lootboxen aus ihren Spielen entfernt. Zu diesen Spielen gehören Star Wars Battlefront II , Dauntless , [ 275 ] Mittelerde: Schatten des Krieges , [ 74 ] Forza Motorsport 7 , [ 276 ] und Rocket League . [ 277 ] Andere haben alternative Monetarisierungsmethoden eingeführt, die die mit Lootboxen verbundenen Zufallselemente eliminieren, wie beispielsweise die aus Fortnite Battle Royale bekannten , auf Herausforderungen basierenden Battle Passes . [ 278 ]
Andere Spiele behielten Lootboxen bei, änderten aber deren Kaufmöglichkeiten oder Funktionsweise, um die damit verbundenen Zufallselemente und Glücksspielcharakteristika zu reduzieren. Im März 2019 entfernte Heroes of the Storm die Möglichkeit, Lootboxen mit Echtgeld zu kaufen. Lootboxen mit zufälligem Inhalt sind weiterhin als kostenlose In-Game-Belohnungen erhältlich, kosmetische Optionen können jedoch seit dem März-Patch auch direkt mit Echtgeld erworben werden. [ 279 ] Im Januar 2019 passte Epic Games die Funktionsweise der mit Echtgeld gekauften Lootboxen in Fortnite: Rette die Welt an. Käufer können nun den Inhalt der Lootbox vor dem Kauf einsehen, um Bedenken hinsichtlich eines Zusammenhangs mit Glücksspiel auszuräumen. 2022 entfernte Epic die Möglichkeit, Lootboxen und Starterpakete mit Echtgeld zu kaufen. [ 280 ] EA führte im Juni 2021 in FIFA 21 eine ähnliche Funktion namens Ultimate Team Preview Packs ein, mit der Nutzer den Inhalt dieser Pakete vor dem Kauf einsehen können. [ 281 ]
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